Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера

Тип работы:
Курсовая
Предмет:
Психология


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Федеральное агентство по образованию

Государственное образовательное учреждение

Высшего профессионального образования

Владимирский государственный гуманитарный университет

Курсовая работа

по общей психологии

Тема: «Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера»

Владимир 2011

Содержание

Введение

Глава 1. Природа ролевых компьютерных игр.

1.1 Что такое ролевая игра и ее проявление в компьютерных играх

1.2 Виды компьютерных ролевых игр

1.3 Кибераддикция и ее проявление

Глава 2. Эмпирическое исследование динамики уровня коммуникативной компетентности у Интернет-зависимых людей.

2.1 Организация и методы эмпирического исследования

2.2 Изучение интернет-зависимости и увлечённости компьютерными играми

2.3 Анализ результатов исследования акцентуаций характера

2.4 Сравнительный анализ и интерпретация полученных данных

Заключение

Библиографический список использованной литературы

Введение

В современном мире, люди постоянно взаимодействуют с компьютером в повседневной жизни. Компьютерные технологии уже настолько внедрились в нашу жизнь, что мы уже и сами не осознаем, насколько зависим от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game» — игра).

Вся деятельность таких людей становиться направленной лишь удовлетворение потребности в игре на компьютере, тем самым сокращается их круг социальных контактов, что может привести к патологии. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. В большинстве случаев такие люди серьезно нуждаются в психологической помощи. В основе подобного увлечения лежит нерешенность личных проблем, таких как: неудовлетворенность собой или несложившаяся личная жизнь, и как следствие уход от реальности. Такие люди теряют смысл жизни, и единственной ценностью для них становиться компьютер и все, что с этим связано.

Эта проблема не только реально существует, но и процветает по сей день. Поэтому, актуальность данной работы связана с рассмотрением вопросов касающихся специфики сюжетно-ролевых игр, их видов и проявление кибер-аддикций.

Объект исследования — психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр.

Предмет исследования — ролевые компьютерные игры и формирование компьютерной зависимости у подростков.

Целью данного исследования является рассмотрение основ компьютерной ролевой игры, её сущность и особенности, а так же влияние на психику подростка.

Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи:

1. Ознакомиться с теоретическими источниками по данной проблеме;

2. Рассмотреть понятие сюжетно-ролевой компьютерной игры, её виды и кибер-аддикционное поведение;

3. Исследовать взаимосвязь акцентуаций характера с психологической зависимостью от ролевых компьютерных игр;

4. Сделать выводы на основе полученных данных.

Методологической основой исследования являются: теория К. Янг, которая относит Интернет-зависимость к проблемам поведения и контроля над влечениями; концепция К. Леонгарда об «акцентуированных личностей», где автор определяет акценты характера, как выраженность определенных черт личностей, которые накладывают отпечаток на образ жизни человека.

Методы, используемые в работе это: анализ теоретических источников, тестирование, анкетирование и сравнительный анализ данных. Для проведения процедуры тестирования применялись: тест Кимберли Янг (адаптированный В.А. Буровой), опросник К. Леонгарда и анкета из 10 вопросов на выявление играющих в ролевые компьютерные игры.

Гипотеза исследования состоит в следующем: существует взаимосвязь акцентуаций характера с психологической зависимостью от ролевых компьютерных игр.

Практическая значимость исследования заключается в возможности использовать материал работы для профилактики и предотвращения развития зависимости от ролевых компьютерных игр в подростковом возрасте.

Структура работы: введение, основная часть, заключение, библиографический список использованной литературы.

Эмпирической базой послужила МОУ СОШ № 16, города Владимира. Исследование проводилось в декабре-феврале 2010−2011 года. В качестве испытуемых выступали учащиеся 8 «А» класса, юноши и девушки в возрасте 13−15 лет, всего 25 человек.

Глава 1. Природа ролевых компьютерных игр

1. 1Что такое ролевая игра и ее проявление в компьютерных играх

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG или RPG)) -- компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG или просто RPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии The Elder Scrolls, серии Wizardry, Ultima, Fallout, серии Gothic, Baldur’s Gate, Might & Magic. Примером наиболее близкой к настольным ролевым играм CRPG среди фанатов ролевого жанра обычно считается Planescape: Torment. [10].

В ролевой игре игрок управляет одним персонажем или группой персонажей, каждый из которых описан набором численных характеристик, отвечающих его свойствам и умениям; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP) и уровни. Эти характеристики подвержены изменениям; одной из целей игрока является повышение возможностей игровых персонажей за счёт улучшения их числовых параметров, обычно называемое «повышением уровня» и производимое чаще всего за счет набора специальных очков опыта. Игровой процесс, как правило, строится на обследовании игрового мира, боях с разного рода противниками и выполнении заданий-квестов, вознаграждающихся тем или иным образом.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были Dungeon (1975) и dnd (1974). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были dnd и Akalabeth (1980), давшая начало известной серии Ultima.

С конца 1980-х жанр компьютерных ролевых игр прочно укрепился на PC платформе. В 1985−87 выходят такие игры как Nethack, вероятно, наиболее известная из текстовых RPG, The Bard’s Tale, первая игра Interplay, Might & Magic, первая игра серии, долгое время являвшейся эталоном для жанра, Ultima IV, игра с нетривиальной системой моральных ценностей, Wizardry, Dungeon Master (Серия Zork). С этого начинается золотой век CRPG, каждый год которого приносил новые качественные игры в жанре. Ролевые игры приобретают красочность и интерактивность, появляются попытки отойти от изображения ситуации двумерными картинками. В то же время на консолях NES выпускается Final Fantasy.

Основные термины:

Герой -- в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Также употребляется сокращение «ГГ» от «главный герой» и сленговое название «перс» (от «персонаж»).

Инвентарь -- место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определённое количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.

Квест -- задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.

Монстр (в MMORPG и MUD’ах -- моб) -- персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.

Предмет, стафф (ина)-- предмет, который может находиться в инвентаре.

Прокачка -- исполнение героем определённых действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров или выполнение квестов.

NPC (англ. non-player character -- неигровой персонаж), «энписи», «непись» -- персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т. д. Однако, в эту группу не всегда входят персонажи, враждебные герою.

Лут (англ. loot) -- совокупность предметов, которые игрок получает во время игры (торгуя, убивая врагов, и т. п., а также в награду за выполнение квестов).

Дроп (англ. drop) -- предметы, найденные на теле убитого противника.

1. Принцип трёх «У»

Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трёх «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» -- «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бомльшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый -- «убить» -- связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй -- «украсть» -- подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскользнуть незаметно. Третий -- «уговорить» -- связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отражает все возможные варианты. [10]

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:

Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.

Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охранника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.

Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо даёт взятку, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

2. Принцип трёх «С»

Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.

«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.

«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.

«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое действие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

3. Характерные черты компьютерных RPG

Кроме вышеуказанных принципов трех «У» или трех «С», одной из ключевых и неотъемлемых элементов любой RPG (будь она компьютерная или настольная) является игровая система описывающая правила и механизмы взаимодействия персонажей с игровым миром. Видимым игроку, и одним из главнейших, признаком наличия в игре такой системы и как следствие, принадлежность ее к жанру RPG, является возможность создания и дальнейшего развития персонажа. И создание (генерация) и развитие («прокачка») как правило связанны с различными атрибутами (характеристиками) персонажа, такими как, например: сила, ловкость, телосложение, интеллект и т. д. Методы развития, набор характеристик и их влияние разнятся в зависимости от используемой в игре системы/механики игры, но именно от них (по крайней мере должны, если речь идет о нормальной RPG) зависит возможность и эффективность использования одного из трех «У».

Эпическая игра

Журнал «Лучшие компьютерные игры» также выделяет жанр «эпическая игра», определяя его так: «мы играем за некоего персонажа, выполняя всё, что ему по роду деятельности положено». Другими словами, это ролевая игра в её традиционном понимании. Очевидно, термин был введён потому, что понятие «ролевая игра» закрепилось за играми с ролевой системой и всеми её атрибутами: опытом, «прокачкой», инвентарём и диалогами. [18]

К «эпическим» «ЛКИ» относит такие игры, как Pirates, «Космические рейнджеры», «Тургор».

В настоящее время эпоху своего расцвета переживает индустрия ролевых компьютерных игр, сокращенно называемых RPG. В чем же отличие игр этого жанра от всех остальных?

Первой важной задачей, стоящей перед пользователем, собирающимся принять участие в RPG, является создание нового персонажа. В настоящее время существует множество ролевых компьютерных игр, в каждой из которых поддерживается особая иерархия участников, каждый из которых наделяется теми или иными навыками и умениями, каждый из которых измеряется в численном эквиваленте. После того, как персонаж создан, игрок начинает исследовать с его помощью игровой мир. Основной задачей при этом является постепенный набор очков и повышение уровня, число которых в RPG может измеряться десятками. Увеличение уровня достигается различными способами: победой в бою, разгадыванием головоломки, успешным прохождением квеста и так далее.

В настоящее время очень распространены ролевые онлайн-игры. Десятки (а иногда — сотни и тысячи) пользователей, принимающих участие в онлайн- RPG, создают в результате своего взаимодействия огромные многоуровневые вселенные, напоминающие по своей сложности и развитой структуре настоящие параллельные миры.

1.2 Виды компьютерных ролевых игр

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры -- это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG -- Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т. д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т. п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т. п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры -- разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т. п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу -- это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте -- главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр. [25; 41].

1) Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте -- накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т. д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры -- «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle -- головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По моему мнению, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день -- это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая -- в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность -- наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы. [25; 41]

Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему -- быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом -- компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий -- ролевых компьютерных играх.

1.3 Кибераддикция и ее проявление

У компьютерной зависимости те же корни, что и у игромании (лудомании). Мозг каждого человека снабжен центром удовольствия. Постоянная стимуляция этого центра у лабораторных животных приводит к тому, что они забывают обо всем на свете. Отказываясь от потребления пищи в угоду удовольствиям, лабораторные животные погибают от истощения. Компьютерная болезнь — это недуг, который формируется постепенно. Если виртуальщика оттащить от компьютера на 2 часа и более он, подобно алкоголику, страдающему от похмелья, испытывает абстинентный синдром.

Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т. е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. [17; 395]

Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность -- виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра -- это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т. д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т. д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т. е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. [25; 43]

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина -- побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т. е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность -- основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра -- это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он -- супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Глава 2. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера

компьютерный ролевой игра зависимость

2.1 Организация и программа эмпирического исследования

В настоящее время всё большее подростков увлекаются компьютерными играми. Однако на формирование компьютерной зависимости влияет не только желание и острая необходимости в уходе от реальности, потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игрой или личные проблемы, но и индивидуальные особенности человека.

Цель эмпирического исследования — изучить на психодиагностической основе проявления зависимости от ролевых онлайн компьютерных игр у подростков с разными типами акцентуаций характера.

Поставленная цель конкретизируется следующими задачами:

1. Исследовать уровень компьютерной зависимости и вовлечённости в компьютерные игры;

2. Определить акцентуации характеров испытуемых;

3. Проанализировать акцентуации характеров у подростков зависимых и независимых от ролевых он-лайн компьютерных;

4. Сделать вывод на основе полученных данных о влияния ролевых компьютерных игр на формирования зависимости от компьютера у подростков с разными типами акцентуаций характера.

Гипотеза исследования: существует взаимосвязь акцентуаций характера с психологической зависимостью от ролевых компьютерных игр.

Исследование проводилось в три этапа.

На первом этапе были получены данные о наличии Интернет-зависимости в общей выборке у ряда испытуемых, а также их вовлечённость в ролевые компьютерные игры.

На втором этапе исследования были получены данные об акцентуациях характера в группе испытуемых.

На третьем этапе проводился сравнительный анализ акцентуаций характеров у компьютерно-зависимых подростков, вовлечённых и невовлечённых в ролевые онлайн компьютерные игры.

На разных этапах исследования применялись следующие методики: тест на выявление Интернет-зависимости Кимберли Янг (адаптированный В.А. Буровой), анкета, составленная для выявления подростков, играющих в ролевые компьютерные игры, и опросник К. Леонгарда.

Для исследования компьютерной зависимости использован «Способ скрининговой диагностики компьютерной зависимости» [25; 138]. Тест Кимберли Янг содержит 20 вопросов, показывает стадии формирования Интернет-зависимости: стадия увлечённости, стадия развития риска зависимости и стадия зависимости.

Стадия увлеченности представляет собой умеренное пользование Интернетом, иногда немного выходящее за норму, но всегда поддающееся контролю со стороны пользователя. Этот уровень характеризуется отсутствием Интернет-зависимости.

Стадия риска развития зависимости предполагает возможность случайных или частых проблем из-за неумеренного пользования Интернетом. На этом уровне наблюдается тенденция к Интернет-зависимости. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои мечты. На этой стадии необходимо провести профилактические программы.

Стадия зависимости обнаруживает существенные проблемы из-за чрезмерного пользования Интернетом. Дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Происходит изменение самосознания и самооценки.

Для выявления подростков, играющих в ролевые компьютерные игры, была составлена анкета «Подросток в компьютерной игре». Данная анкета содержит 10 вопросов, позволяет определить тех, кто играет в компьютерные игры, время, затраченного на игру и регулярность её посещения.

Анкета

«Подросток в компьютерной игре».

Цель: выявить играющих в компьютерные игры, время, затраченное на игру, а также их регулярность её посещения.

Вопросы анкеты:

1. Играете ли вы в компьютерные игры?

2. Есть ли среди ваших знакомых те, кто увлекается компьютерными играми?

3. Как давно вы играете в компьютерные игры?

4. Сколько времени вы затрачиваете на игру?

5. Какие компьютерные игры предпочитаете?

А — где вы принимаете роль персонажа на себя

Б — где видите себя со стороны

В — игры на быстроту реакций

Г — головоломки

6. Волнуетесь ли вы, если не удаётся выиграть?

7. Сколько времени вам необходимо провести в игре, чтобы получить удовлетворение?

8. В течение какого времени вы можете обходиться без компьютерных игр?

9. Используйте ли вы компьютерные игры, чтобы уйти от проблем или дурного настроения?

10. Чувствуйте ли вы необходимость поиграть в течение дня?

Для исследования типов акцентуации характера был использован опросник К. Леонгарда — Г. Шмишека. Опросник составлен из 88 вопросов, ответы на которые проставляются на регистрационном бланке, соответственно «+», если ответ утвердительный (да) и «минус», если ответ отрицательный (нет). После обработки анкеты записывается число баллов, полученное для каждого типа акцентуации. Максимально возможное число баллов равно 24.

18−24 балла — выраженная акцентуация по данному типу.

12−17 баллов — скрытая акцентуация.

Менее 12 баллов — отсутствие акцентуации по данному типу.

Используемые в работе методики соответствуют методологической основе исследования (теория Кимберли Янг, которая относит Интернет-зависимость к проблемам поведения и контроля над влечениями отражена в тесте на выявление Интернет-зависимости, анкета выявления зависимых от компьютерных игр, которая позволяет определить вид игр, в которые вовлечены испытуемые и тест-опросник К. Леонгарда — Г. Шмишека, предназначенный для диагностики типов акцентуаций личности).

Эмпирической базой послужили учащиеся МОУ СОШ № 24, г. Владимира. Исследование проводилось в декабре-феврале 2010−2011г.

В качестве испытуемых выступали учащиеся 8 «А» класса, в количестве 25 человек, юноши и девушки в возрасте от 13−15 лет.

2.2 Изучение интернет-зависимости и увлечённости компьютерными играми

На первом этапе нашего исследования нами исследовалось уровня Интернет-зависти. Для проведение процедуры исследования использовался тест-опросник Кимберли Янг. Результаты исследования представлены на Рис. 1

Распределение испытуемых по уровням Интернет-зависимости по тесту К. Янг

По данным исследования компьютерной зависимости, получены следующие результаты:

1. 20% на стадии увлеченности. Подросток вполне способен ограничивать своё время проведения в сети,

На этом этапе можно пронаблюдать сильную утомляемость подростка, но, тем не менее, уже существует тяга к компьютеру.

2. 68% с риском развития компьютерной зависимости. На этой стадии необходимо провести профилактические программы, поскольку ребёнок начинает сравнивать мир реальный и мир виртуальный.

3. 12% наличие компьютерной зависимости.

Таким образом, уровень компьютерной зависимости определяется стадией увлеченности.

На следующем этапе исследования проводилось анкетирование на выявление подростков, играющих в ролевые компьютерные игры. В этих целях нами была составлена анкета «Подросток в компьютерной игре», состоящая из 10 вопросов. Данные, полученные в результате анкетирования представлены на следующем графике:

Итак, согласно подсчётам по данным анкеты:

· Играют в компьютерные игры — 84%

· Знакомые, которые играют в компьютерные игры — 88%

· Срок игры в компьютерные игры (в среднем) — 3 года

· Время, затраченное на игру: от 30 мин до 2 часов — 44%

от 2 часов до 6 часов — 56%

· Предпочтение игр: Ролевые компьютерные игры — 56%

Игры на быстроту реакции — 12%

Головоломки — 8%

· Переживание проигрыша: переживает — 36%

непереживает — 64%

· Необходимое время для удовлетворения в игре (в среднем) — 2 часа;

· Время без игры: длительное время — 72%

в течение дня — 28%

· Игра, как уход от проблем — 60%

Итак, проанализировав данные анкеты можно сделать вывод о том, что существует увлечённость подростками компьютерными играми, преимущественно, это ролевые компьютерные игры. В среднем на игру подростки тратят 2 часа, причём большинство используют компьютерные игры как средство ухода от проблем.

В целом же можно сказать, что в исследуемой группе подростков процент детей находящихся на стадии зависимости небольшой. Увлечённость компьютерными играми в данной группе существует, но она находится на нормальном уровне, где еще дети способны контролировать своё время пребывания как в сети интернет, так и в игре в целом.

2.3 Анализ результатов исследования акцентуаций характера

Чтобы определить акцентуации характера, было проведено исследование по опроснику К. Леонгарда. Получены следующие результаты, которые показаны на Рис. 2:

Распределение акцентуаций характеров в группе.

Так, в группе подростков можно выделить следующие виды акцентуаций:

60% - с демонстративным типом акцентуаций. Характеризуется живостью, подвижностью, легкостью в установлении контактов. Склонность к фантазерству, лживости и притворству, направленным на приукрашивание своей персоны, к авантюризму, артистизму, позерству, а также стремлением к лидерству, жаждой власти и похвалы.

50% учащихся присущ застревающий тип. Этот тип характеризует умеренная общительность, занудство, склонность к нравоучениям, неразговорчивость. Часто страдает от мнимой несправедливости по отношению к нему. В связи с этим проявляет настороженность и недоверчивость по отношению к людям, чувствителен к обидам и огорчениям, уязвим, подозрителен, отличается мстительностью, долго переживает происшедшее, не способен легко отходить от обид. Для него характерна заносчивость, часто выступает инициатором конфликтов.

41% - педантичный тип. Пунктуален, аккуратен, особое внимание уделяет чистоте и порядку, скрупулезен, добросовестен, склонен жестко следовать плану, в выполнении действий нетороплив, усидчив, ориентирован на высокое качество работы и особую аккуратность, склонен к частым самопроверкам, сомнениям в правильности выполненной работы, брюзжанию, формализму.

42% относятся к возбудимому типу. Характерна повышенная импульсивность, инстинктивность, грубость, занудство, угрюмость, гневливость, склонность к хамству и брани, к трениям и конфликтам, в которых сам и является активной, провоцирующей стороной. Также этому типу присуща низкая контактность в общении, замедленность вербальных и невербальных реакций.

55% - с гипертимным типом акцентуаций. Характеризуется хорошим, слегка повышенным настроением, контактностью, словоохотливостью, оптимизмом. У подростков данного типа высокий тонус, они энергичны, активны и проявляют стремление быть лидером, легко адаптируется в незнакомой обстановке.

40% учащихся относятся к дистимному типу. Эти подростки мало контактны, немногословны, с доминирующим пессимистическим настроением. Они обычно домоседы, тяготятся шумным обществом.

29% - тревожный тип. Свойственна низкая контактность, минорное настроение, робость, пугливость, неуверенность в себе.

64% обладатели экзальтированного типа акцентуаций. Яркая черта этого типа — способность восторгаться, восхищаться, а также улыбчивость, ощущение счастья, радости, наслаждения. Эти чувства у них могут часто возникать по причине, которая у других не вызывает большого подъема, они легко приходят в восторг от радостных событий и в полное отчаяние — от печальных. Им свойственна высокая контактность, словоохотливость, влюбчивость.

49% - с эмотивным типом акцентуаций. Для них характерны эмоциональность, чувствительность, тревожность, болтливость, боязливость, глубокие реакции в области тонких чувств. Наиболее сильно выраженная их черта — гуманность, сопереживание другим людям или животным, отзывчивость, мягкосердечность, они радуются чужим успехам. Впечатлительны, слезливы, любые жизненные события воспринимают серьезнее, чем другие люди.

54% учащихся относятся к циклоидному типу. Эти подростки склонны к частой смене настроения, перемене манеры общения с окружающими людьми. У них периодически падает работоспособность, утрачивается интерес к работе и к окружающим людям.

По данным результатам видно, что в группе подростков преобладают следующие типы акцентуаций: демонстративный тип, гипертимный тип, экзальтированный тип и циклотимный тип. В целом это характеризует группу в плане направленности на общение, установлении контактов, энергичностью, повышенным настроением, словоохотливостью, способностью к сопереживанию, впечатлительностью. Однако настроения в группе подростков бывают неустойчивыми, что ведёт за собой периодическое падение работоспособности учащихся, а также к утрачиванию интереса, как к самой работе или учебной деятельности, так и к окружающим людям.

2.4 Сравнительный анализ и интерпретация полученных данных

Последним этапом работы является сравнительный анализ. Здесь сопоставляются акцентуации характера у компьютерно-зависимых и независимых подростков, вовлечённых и не вовлечённых в ролевые компьютерные игры, а также сравнение между этими группами по степени акцентуированности.

На основании полученных данных о подростках, играющих в ролевые компьютерные игры и находящиеся на стадии зависимости от компьютера были выявлены следующие результаты, представленные графически на Рис. 3:

Подростки, играющие в ролевые компьютерные игры отличаются демонстративностью поведения, живостью, легкостью в установлении контактов, они склоны к фантазерству, лживости и притворству, приукрашиванию собственные заслуги. Однако, несмотря на легкость установления контактов, продолжительность отношений с другими у них недолгая. Такие подростки привязываются лишь немногим, способны ценить близких им людей и тех, кто с ними дружит, искренни в своих чувствах.

Зависимые подростки склонны к частой смене настроений, которая зависит от внешних событий. Они способны восторгаться, радоваться и восхищаться теми вещами, которые у других не вызывают особого интереса. Но в основном у них преобладает подавленность в настроении, пессимистическое отношение к будущему.

Также, подростки, увлечённые ролевыми компьютерными играми, характеризуются ослабленным контролем над влечениями, низкой самооценкой, заторможенность, обостренным чувством справедливости, низкой работоспособностью, нежеланием учится. Они импульсивны, конфликтны, угрюмы, склонны к хамству и брани. В обществе, где их не принимают, они замыкаются, чувствуя мнимую несправедливость по отношению к себе.

Проанализировав данные о подростках, находящихся на стадии увлечённости интернетом, но не играющих в ролевые компьютерные игры и сопоставив их с акцентуациями характером, получаем следующие результаты, представленные графически на Рис. 4:

Рис. 4

Подросткам, неиграющим в ролевые компьютерные игры, присущ демонстративный тип поведения. Это говорит о том, что они легко устанавливают контакты, склонны к авантюризму, артистизму, позёрству.

Наличие гипертимного типа акцентуаций показывает, что независимых подростков отличает большая подвижность, лабильность, болтливость, самостоятельность. Это люди с повышенной самооценкой, веселые, легкомысленные, поверхностные и вместе с тем деловитые, изобретательные, блестящие собеседники; люди, умеющие развлекать других, энергичные, деятельные, инициативные.

В поведении компьютерно-независимых подростков преобладает экзальтированный тип. Они способность восторгаться, восхищаться, улыбчивы, способны испытывать ощущение счастья, радости, наслаждения. Они привязаны к друзьям и близким, альтруистичны, имеют чувство сострадания, хороший вкус, проявляют яркость и искренность чувств. Могут быть паникерами, подвержены сиюминутным настроениям, порывисты, легко переходят от состояния восторга к состоянию печали, обладают лабильностью психики.

Эмотивный тип в поведении независимых подростков говорит о гуманном отношении к миру, сопереживание другим людям или животным, отзывчивость, мягкосердечность, способности радоваться чужим успехам. Им свойственно обостренное чувство долга, исполнительность. Бережно относятся к природе, любят выращивать растения, ухаживать за животными.

Наличие циклотимного типа акцентуаций, говорит о том, что подросткам свойственны частые периодические смены настроения, а также зависимость от внешних событий.

При сравнении двух групп испытуемых, зависимых и независимых от ролевых компьютерных игр получаем следующую сравнительную характеристику, которая представлена в процентном выражении акцентуаций характера этих двух групп:

Акцентуации

Зависимые

Независимые

Демонстративный тип

69%

64%

Застревающий тип

69%

40%

Педантичный тип

44%

37%

Возбудимый тип

62%

37%

Гипертимный тип

33%

68%

Дистимный тип

71%

41%

Тревожный тип

29%

28%

Экзальтированный тип

83%

72%

Эмотивный тип

29%

56%

Циклоидный тип

62%

53%

В графическом выражении это соотношение показано на Рис. 5:

Таким образом, сравнивая две группы подростков: играющих в компьютерные игры и находящихся на стадии зависимости, и подростков, которые не играют в ролевые компьютерные игры, можно выявить различия в акцентуациях характеров, следующих типов: застревающий, возбудимый, гипертимный, дистимный, эмотивный.

Зависимые подростки, более насторожены и недоверчивы в отношении с другими людьми, чувствительны к обидам и огорчениям, уязвимы, подозрительны, отличаются мстительностью, долго переживают происшедшее, не способны легко отходить от обид. У них недостаточно развита управляемость своим поведением, ослаблен контроль над влечениями и побуждениями. В то время, как их компьютерно-независимые сверстники, более подвижны, общительны, болтливы, обладают выраженность жестов, мимики, пантомимики, являются более самостоятельными. Они более оптимистичны в отношении к своему будущему, хорошо контактируют с людьми, редко вступают в конфликты.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой