Виртуальная реальность в досуге и обучении

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Социология


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Тема — Виртуальная реальность в досуге и обучении.

Содержание

Введение

1. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности

2. Основные носители

3. Виртуальная реальность

Заключение

Список использованной литературы

Введение

Выбор и актуальность темы исследования обусловлены стремительным развитием информационных технологий, которые затрагивают все сферы общественной и личной жизни. Большинство из них уже не помнят и не представляют своей жизни без компьютеров, мобильных телефонов и, конечно же, глобальной сети под названием Интернет. Поэтому тема взаимоотношения молодежи и глобальной информационной сети давно является актуальной. Интерес для изучения представляет тот факт, что информационные технологии глубоко интегрированы во все сферы жизни именно молодого поколения. Современная молодежь является наиболее активным пользователем сети Интернет, используют ее для общения, организации досуга, образования.

Не успевая общаться с друзьями и знакомыми в реальном мире, не успевая передавать и принимать новую информацию, молодые люди переходят на виртуальное общение и большинство из них постепенно приобретает интернет-зависимость. Молодые люди регистрируются во все большем количестве социальных сетей, блогах и микро-блогах, чтобы иметь возможность снимать с себя переизбыток информации и эмоций, сообщая новости, а также мысли и чувства сообщениями в своем аккаунте одновременно большому количеству людей. Написание и отправка сообщения занимает в среднем от одной до десяти минут, но выплеснув эмоции или сообщив интересную новость, молодые люди ждут отклика и чаще всего проверяют поступление новых сообщений несколько раз в день, или даже каждые несколько минут. Все это можно было бы заменить живым общением с друзьями, но в сумасшедшем ритме жизни довольно сложно собрать интересных тебе людей, выделить необходимое количество времени, и даже если это и получается, то по окончании встречи у каждого остается ощущение незаконченности, потому что просто не хватило времени всем поделиться своими новостями на разные темы. Поэтому молодые люди предпочитают монологи в пустоту интернет-пространства, ожидая откликов от совершенно разных людей, чаще даже являющихся случайными знакомыми или даже не знакомыми в реальной жизни, т.к. это позволяет начать свой «разговор» в любой момент дня и ночи и также закончить или приостановить свое общение не объясняя причин.

Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения. Это вызвано тем, что компьютер стал средством повышения производительности труда во всех сферах деятельности человека. Резко возрос объем необходимых знаний, и с помощью традиционных способов и методик преподавания уже невозможно подготовить требуемое количество высокопрофессиональных специалистов.

В данной работе я хочу дать определение понятию «виртуальная реальность»; разобраться в их философском и социальном смыслах, а также выяснить значение этого феномена в жизни каждого человека и человечества в целом.

1. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности

Феномен возникновения Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые в совокупности составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества. Понимая под виртуализацией, любое замещение реальности её симуляцией (образом), необязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности (нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность), возникает вопрос: является ли виртуализация информационным процессом и если да, то каковы его основные характеристики?

Исходя из того, что любая операция над информацией называется информационным процессом, отметим, что любой информационный процесс подразумевает несколько составляющих. Во-первых, входящую информацию, то есть информацию, которую система воспринимает от окружающей (или использующей её) среды. Во-вторых, систему, в-третьих, выходящую информацию.

Главная составляющая в процессе виртуализации — система из нескольких компонент. В первую очередь это не информационные технологии, а интеллект и воображение человека. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путём композиции и декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров). Френсис Хемит считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию и многое другое. По мнению психолога Н. Носова любое творчество — это и есть переход в мир виртуальной реальности.

Соглашаясь с перечисленными авторами, можно подчеркнуть, что именно человек — основной компонент системы создающий образы, новые технологии компонент второстепенный, но преобразующий сам результат процесса и его форму.

Рассматривая общество как открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы могут быть разделены на внутренние (мышление) и внешние (коммуникации). Виртуализация, с одной стороны, — это процесс внешний (замещение информации в любой форме образом с помощью информационных технологий, структурирование и трансформация образов при использовании коммуникационных сетей), с другой стороны, — это процесс внутренний, так как только от человека зависит восприятие полученного образа — извлечение из него информации.

2. Основные носители

В качестве носителей используются средства, способные хранить огромное количество самой разнообразной информации:

CD-ROM (CD — Read Only Memory) — оптический диск, предназначенный для компьютерных систем. Основные его достоинства — многофункциональность, свойственная компьютеру, среди недостатков можно отметить отсутствие возможности пополнения информации — ее «дозаписи» на диск, не всегда удовлетворительное воспроизведение видео и аудио информации.

CD-i (СD — Interactive) — специальный формат компакт-дисков, разработанный фирмой Philips для TV приставок. Среди его достоинств — высокое качество воспроизведения динамичной видеоинформации и звука. Основные недостатки — отсутствие многофункциональности, неудовлетворительное качество воспроизведения статичной визуальной информации, связанное с качеством TV мониторов.

Video-CD (TV формат компакт-дисков) — замена видеокассет с гораздо более высоким качеством изображения. Среди недостатков — отсутствие многофункциональности и интерактивности (на которые он при создании и не был рассчитан).

DVD-i (Digital Video Disk Interactive) — формат недалекого будущего, представляющий «интерактивное TV» или кино. В общем-то DVD представляет собой не что иное, как компакт-диск (СD), только более скоростной и много большей ёмкости. Кроме того, применён новый формат секторов, более надёжный код коррекции ошибок, улучшена модуляция каналов.

Основным недостатком DVD-видео как формата является наличие сложной схемы защиты от копирования и региональной блокировки (диск, купленный в одной части мира, может не воспроизводиться на устройстве DVD, приобретённом в другой части мира.

Другая проблема — не все существующие сегодня на рынке приводы DVD-ROM читают диски с фильмами, записанными для бытовых проигрывателей. Полноценное «вооружение» мультимедиа-ПК требует подключения к нему множества внешних устройств: аудио- и видеоадаптеров, телевизионных и радио-тюнеров, дисководов CD-ROM, джойстиков, клавиатуры MIDI и т. д. Все они обслуживаются массой программных утилит драйверов и нередко конфликтуют друг с другом. Этот стандарт — обширный комплекс программных и аппаратных средств по полностью автоматической настройке конфигурации компьютера в соответствии с используемым с ним оборудованием. Таким образом, благодаря применению в мультимедийных продуктах и услугах одновременного воздействия графической, аудио (звуковой) и визуальной информации эти средства обладают большим эмоциональным зарядом и активно включаются как в индустрию развлечений, в практику информационных учреждений, так и в домашний досуг.

3. Виртуальная реальность

Компьютер создается человеком. При этом человек не становится машиной, а машина выступает в качестве его орудия. Технически «виртуальная реальность» обозначает особым образом приспособленные компьютеры, дающие пользователю интерактивное стереоскопическое изображение и звук. По мнению западных исследователей, виртуальная реальность -- это имитация окружения, создаваемого компьютером, и отчасти выбираемого самим пользователем; и, в конечном итоге, предъявляемое пользователю как вариант его поведения. Замена реального мира на мир машины аналогична изменению мира человека под действием телевизора. В наше время анализ сущности виртуальной реальности производится, в основном, через выявление недостающих признаков; через то, чем она не является.

Пользователь, обладающий своим чувственным миром, принимает получаемую из компьютера информацию, основываясь на своем миропонимании. Создание социальной группы, состоящей из человека и компьютера, можно рассматривать и как реализацию механизма психологической защиты «Я». Этот механизм защиты обеспечивает бессознательную компенсацию неспособности эффективно контролировать различные жизненные ситуации и ослабляет связанные с этой неспособностью стресс и тревогу. Накопление чувственного виртуального опыта можно оценить и как репетицию ощущений, переживаний, представлений реального мира. Конечно же чувственный мир предполагаемой реальности не адекватен существующему в действительности. Чувственный образ виртуальной реальности является образом образа. Виртуальный чувственный образ есть образ мира, который сконструирован авторами программы. Естественный чувственный образ -- это реальный, сложный, но не подмененный мир. Чувственный образ естественного мира (когда реальный кусок мяса можно съесть) составляет неорганическое тело человека, который принадлежит к этому миру своим существом, а чувственный образ виртуального мира таким телом не является. Но если пользователь понимает, что созданный предполагаемый мир машины лишь временная иллюзия (которая прекращается при выключении компьютера), то почему фиксируется вытеснение прежних социальных контактов новыми, приобретаемыми посредством компьютера. Образ искусственного, сконструированного, реально-иллюзорного мира притягателен, виртуальная реальность может преобразовывать даже замыслы человека. Осталось самое малое -- знать, где кончается игра и помнить, где провести грань между мирами.

Заключение

Молодые люди в большинстве возраста 20−30 лет, 70% из которых совмещают работу и учебу в вузе, почти все находятся в интернете круглосуточно, используя для доступа в интернет не только компьютер, но и планшеты, нетбуки и телефоны 80% опрошенных не считают себя интернет-зависимыми, несмотря на то, что 70% пренебрегали домашними делами, чтобы только провести больше времени в интернете и 70% же страдали приступами забывчивости из-за интернета — забывая про поставленный на плиту чайник или опаздывая на встречу. Подобные ситуации происходят, когда человек говорит себе «сейчас, еще 5 минут» и уходит с головой в интернет, забывая о времени и делах. Половина опрошенных на первое место ставят полезность интернета, но, тем не менее, включая компьютер по делу, первое, что они сделают — это проверят сообщения в почте, социальных сетях и пр., и только 40% сначала займутся необходимым делом. Также 80% опрошенных сами замечают, что имеют склонность проводить время в интернете бесцельно.

Все это показывает нам, что несмотря на постоянное реальное общение и большую занятость при совместительстве работы и учебы большинство молодых людей являются интернет-зависимыми, заменяя реальное общение виртуальным и находясь в интернете круглые сутки. Молодые люди, работающие в творческом коллективе и постоянно проводящие время в интернете по работе тем не менее не перестают пользоваться интернетом даже без надобности в любое свободное время, а свободное время на работе забивают серфингом или виртуальным общением.

Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли — познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство — иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

виртуализация киберпространство раздвоение компьютерный

Список литературы

1. Колин К. К. Социальная информатика: Учебное пособие для вузов. — М.: Академический Проект, 2013. — 432 с.

2. Беспалько В. П. Образование и обучение с участием компьютеров / В. П. Беспалько. — М.: Бином, 2014. — 349 с.

3. Беспалько В. П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения. — М., 2012. — 215 с.

4. Галишникова Е. М. Использование интерактивной доски в процессе обучения: учитель / Е. М. Галишникова. — М., 2012. — 241 с.

5. Гаязов А. С. Образование и образованность гражданина в современном мире: учебник / А. С. Гаязов. — М.: Наука, 2013. — 276 с.

6. Горячев А. В. О понятии Информационная грамотность: Информатика и образование / А. В. Горячев. — М., 2013. — 369 с.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой