Графические возможности компьютера

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Программирование


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Содержание

Введение

1. Направления и виды компьютерной графики

2. Компьютерная графика в производстве

3. Компьютерная графика в архитектуре

4. Компьютерная графика в науке и медицине

5. Компьютерная графика в искусстве, кино, анимации и Web-дизайне

Заключение

Список использованных источников

Введение

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных.

Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, — компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности.

В наши дни средства компьютерной графики позволяют создавать реалистические изображения, не уступающие фотографическим снимкам. Создано разнообразное аппаратное и программное обеспечение для получения изображений самого различного вида и назначения — от простых чертежей до реалистических образов естественных объектов. Компьютерная графика используется практически во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности восприятия и передачи информации. Применение ее для подготовки демонстрационных слайдов уже считается нормой. Трехмерные изображения используются в медицине (компьютерная томография), картографии, полиграфии, геофизике, ядерной физике и других областях. Телевидение и другие отрасли индустрии развлечений используют анимационные средства компьютерной графики (компьютерные игры, фильмы). Общепринятой практикой считается также использование компьютерного моделирования при обучении пилотов и представителей других профессий (тренажеры). Знание основ компьютерной графики сейчас необходимо и инженеру, и ученому.

Компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает «локомотивом», тянущим за собой всю компьютерную индустрию.

1. Направления и виды компьютерной графики

В современной компьютерной графике можно выделить следующие основные направления: изобразительная компьютерная графика, обработка и анализ изображений, анализ сцен (перцептивная компьютерная графика), компьютерная графика для научных абстракций (когнитивная компьютерная графика, т. е. графика, способствующая познанию).

Изобразительная компьютерная графика своим предметом имеет синтезированные изображения. Основные виды задач, которые она решает, сводятся к следующим:

— построение модели объекта и формирование изображения;

— преобразование модели и изображения;

— идентификация объекта и получение требуемой информации.

Обработка и анализ изображений касаются в основном дискретного (цифрового) представления фотографий и других изображений. Средства компьютерной графики здесь используются для:

— повышения качества изображения;

— оценки изображения — определения формы, местоположения, размеров и других параметров требуемых объектов;

— распознавания образов — выделения и классификации свойств объектов (при обработке аэрокосмических снимков, вводе чертежей, в системах навигации, обнаружения и наведения).

Анализ сцен связан с исследованием абстрактных моделей графических объектов и взаимосвязей между ними. Объекты могут быть как синтезированными, так и выделенными на фотоснимках. К таким задачам относятся, например, моделирование «машинного зрения» (роботы), анализ рентгеновских снимков с выделением и отслеживанием интересующего объекта (внутреннего органа), разработка систем видеонаблюдения.

Когнитивная компьютерная графика — только формирующееся новое направление, пока еще недостаточно четко очерченное. Это — компьютерная графика для научных абстракций, способствующая рождению нового научного знания. Технической основой для нее являются мощные ЭВМ и высокопроизводительные средства визуализации.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.

Пример векторного рисунка Пример растрового рисунка Фрактальное дерево

Векторные изображения (также называемые объектно-ориентированными) определяются математически как векторы -- наборы точек, соединенных линиями. Векторы -- объекты, описываемые величиной (размером) и направлением (углы, кривизна и так далее). Файлы, в которых хранятся векторные образы, представляют собой списки строк с информацией относительно их расположения, формы, направления, длины, цвета и других данных. Графические элементы векторного файла как раз и называются объектами. Каждый объект представляет из себя самостоятельную систему и обладает всеми свойствами включенными в его описание.

Поскольку каждый объект является самостоятельной системой, его можно перемещать и многократно изменять его свойства, сохраняя при этом первоначальное качество и четкость изображения и не влияя на другие объекты иллюстрации. Векторные иллюстрации всегда отображаются с максимальным разрешением, которого позволяет достичь устройство вывода (например принтер или монитор). Это означает, что качество их не зависит от разрешения иллюстрации.

Растровые изображения, также называемые рисованными, состоят из отдельных точек (элементов изображения), именуемых пикселями, которые создают узор за счет различного положения и окраски. При увеличении изображения можно увидеть составляющие его отдельные квадратики. Увеличение размера растрового изображения происходит за счет увеличения каждого элемента, что огрубляет все линии и формы. Однако при большем удалении цвет и форма растрового изображения будут выглядеть сплошными.

В отличие от векторных иллюстраций, работая с растровыми изображениями, можно корректировать мелкие детали, производить значительные изменения и усиливать различные эффекты.

Поскольку каждый элемент изображения имеет собственный цвет, то, изменяя выбранную область по одному элементу, можно создавать фотографические эффекты, такие как затенение и усиление цвета.

Уменьшение размера растрового изображения, как и увеличение, также искажает начальный вид, поскольку для уменьшения общего размера изображения часть его элементов удаляется.

Кроме того, поскольку растровое изображение создано из упорядоченно расставленных точек, нельзя манипулировать его отдельно взятыми частями (то есть перемещать их), не нарушая целостности всего изображения.

Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графикаизучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.

2. Компьютерная графика в производстве

В промышленном производстве давно царит жесткая конкуренция. Чтобы выжить в этих нелегких условиях предприятиям приходится как можно быстрее выпускать новые изделия, снижать их себестоимость и повышать качество. Здесь компьютерная графика пришлась как нельзя кстати. Были разработаны системы автоматизированого проектирования (САПР), позволяющие облегчить весь цикл разработки изделий -- от выработки концепции до создания опытного образца и запуска его в производство. Тем самым значительно ускоряется процесс создания новой продукции без ущерба качеству. Поэтому сейчас без САПР не обходится ни одно конструкторское или промышленное предприятие. Они помогают создавать товары, без которых невозможно представить нашу повседневную жизнь: автомобили, самолеты, бытовые приборы, промышленное оборудование и, следовательно, являются одной из движущих сил современной промышленности и мировой экономики. Идея автоматизировать проектирование зародилась в конце 50-х годов прошлого века, почти одновременно с появлением коммерческих компьютеров. А уже в начале 60-х ее воплотила компания General Motors в виде первой интерактивной графической системы подготовки производства. В 1971 г. создатель этой системы доктор Патрик Хэнретти основал компанию Manufacturing and Consulting Services (MCS) и разработал методики, которые составили основу большинства современных САПР.

Одновременно стали появляться и первые CAM-программы, позволяющие частично автоматизировать процесс производства с помощью программ для станков с ЧПУ, и CAE-продукты, предназначенные для анализа сложных конструкций. Так в 1971 г. Компания MSC. Software выпустила систему структурного анализа MSC Nastran, которая до сих пор занимает ведущее положение на рынке CAE.

К середине 80-х годов системы САПР для машиностроения обрели форму, которая существует и сейчас. Появление микропроцессоров положило начало революционным преобразованиям в области аппаратного обеспечения -- наступила эра персональных компьютеров.

Но в массовый продукт они превратились лишь тогда, когда компания Autodesk разработала свой знаменитый пакет AutoCAD стоимостью всего 1 тыс. долл. Наиболее бурное развитие САПР происходило в 90-х годах, когда Intel выпустила процессор Pentium Pro, а Microsoft -- систему Windows NT. Тогда на поле вышли новые игроки «средней весовой категории», которые заполнили нишу между дорогими продуктами, обладающими множеством функций, и программами типа AutoCAD. В результате сложилось существующее и поныне деление САПР на три класса: тяжелый, средний и легкий. Такая классификация возникла исторически, и хотя уже давно идут разговоры о том, что грани между классами постепенно стираются, они продолжают существовать, так как системы по-прежнему различаются и по цене, и по функциональным возможностям. Следует добавить, что кроме универсальных САПР также выпускаются и различные специализированные продукты, например, для инженерного анализа, расчета трубопроводов, анализа литья металлов, проектирования металлоконструкций и множества других.

Одни из наиболее мощных САПР — Unigraphics NX компании EDS, CATIA французской фирмы Dassault Systemes (которая продвигает ее вместе с IBM) и Pro/Engineer от РТС (Parametric Technology Corp.). Главная особенность таких мощных САПР -- обширные функциональные возможности, высокая производительность и стабильность работы -- все это результат длительного развития.

Вот конкретный пример работы системы CATIA: на разработку автомобиля Neon, выпущенного в конце 1994 года, американская компания Chrysler Motors затратила всего 31 месяц, опередив японские компании, долгое время державшие планку на отметке в 36 месяцев. Так же системой были полностью созданы электронные прототипы автомобилей Jeep Cherokee, Volvo-960, SAAB-900, ВАЗ-2110 и самолёта Boeing 777. В последнем случае система позволила сэкономить 15 процентов от всей суммы средств — примерно 8 млн. долларов.

Важную роль в становлении среднего класса сыграли два ядра твердотельного параметрического моделирования ACIS и Parasolid, которые появились в начале 90-х годов и сейчас используются во многих ведущих САПР. Геометрическое ядро служит для точного математического представления трехмерной формы изделия и управления этой моделью. Полученные с его помощью геометрические данные используются системами CAD, CAM и САЕ для разработки конструктивных элементов, сборок и изделий.

Программы «легкой» категории служат для двумерного черчения, поэтому их обычно называют электронной чертежной доской. К настоящему времени они пополнились некоторыми трехмерными возможностями, но не имеют средств параметрического моделирования, которыми обладают тяжелые и средние САПР.

Ни одно производство не может обойтись без деловых бумаг. Здесь применяется деловая графика — область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы предприятий и учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

3. Компьютерная графика в архитектуре

Не обошла своим вниманием компьютерная графика и такую область деятельности, как архитектура.

Компьютерная графика в строительстве и архитектуре — эффективное средство визуализации проектов. Она позволяет смоделировать архитектурный объект и оценить его преимущества более объективно, чем на основе чертежей или макетов, заранее внести все коррективы в организацию пространства. Трёхмерная визуализация и моделирование помогают наглядно и доступно показать все особенности принятых проектных решений. Благодаря трехмерному дизайну, заказчик сможет представить итог всей работы заранее.

Достоинства компьютерного моделирования заключаются в высокой скорости, низкой стоимости, доступности программного обеспечения, универсальности и конвертируемой форматности результатов, в возможности использования сетевых ресурсов коллективного единовременного проектирования.

Например: до недавнего времени такие серьёзные проекты как строительство мостов, дамб, плотин не проходило без каких-либо неожиданностей даже в странах с очень развитыми строительными технологиями. В наше время строительные компании многих государств стали пользоваться системами инженерного проектирования с визуальным отображением. Современные программы инженерной графики не только совершают различные строительные расчёты, но и визуализировать происходящие строительные процессы. Программы показывают не только возможную нагрузку на отдельные части конструкций, но и рассчитывают различные непредвиденные явления, связанные например с явлениями резонанса в процессе строительства.

Пример из совершенно бытовой сферы: компании по продаже квартир, а так же дизайну и связанным с ним ремонтом стали использовать компьютерные программы трёхмерного моделирования для представления клиенту наиболее точной информации о будущем проекте. Тем самым доход этих компаний стал увеличиваться за счёт экономия времени, затрачиваемого на бесполезные в данном случае чертежи.

Одна из лучших программ для архитектурного проектирования, известная своей простотой, удобством и функциональностью является ArchiCAD -- графический программный пакет САПР для архитекторов, созданный фирмой Graphisoft (Будапешт, Венгрия). Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и т. п.

Практически все элементы ArchiCAD содержат трехмерную информацию. Благодаря этому можно «жить» в пространстве виртуальной архитектуры: изменять и дополнять модель здания, перемещаться по ней в реальном времени. Инструменты визуализации ArchiCAD позволяют заказчику увидеть проект вашими глазами.

При работе в пакете используется концепция виртуального здания. Суть её состоит в том, что проект ArchiCAD представляет собой выполненную в натуральную величину объёмную модель реального здания, существующую в памяти компьютера. Для её выполнения проектировщик на начальных этапах работы с проектом фактически «строит» здание, используя при этом инструменты, имеющие свои полные аналоги в реальности: стены, перекрытия, окна, лестницы, разнообразные объекты и т. д. После завершения работ над «виртуальным зданием», проектировщик получает возможность извлекать разнообразную информацию о спроектированном объекте: поэтажные планы, фасады, разрезы, экспликации, спецификации, презентационные материалы и пр. Для повышения реалистичности можно встроить модель в фотографию места, где предполагается воплотить замысел, с учетом освещенности модели в течение дня, года и в зависимости от географического положения.

Такие фирмы, как McDonald’s, уже с 1987 года используют компьютерную графику для архитектурного дизайна, размещения посадочных мест, планирования помещений и проектирования кухонного оборудования.

4. Компьютерная графика в науке и медицине

Ни одна из областей современной науки не обходится без графического представления информации. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Проблема представления накопленной информации (например, данных о климатических изменениях за продолжительный период, о динамике популяций животного мира, об экологическом состоянии различных регионов и т. п.) лучше всего может быть решена посредством графического отображения. Помимо визуализации результатов экспериментов и анализа данных натурных наблюдений существует обширная область математического моделирования процессов и явлений, которая просто немыслима без графического вывода. Например, описать процессы, протекающие в атмосфере или океане, без соответствующих наглядных картин течений или полей температуры практически невозможно. В геологии в результате обработки трехмерных натурных данных можно получить геометрию пластов, залегающих на большой глубине.

Научные лаборатории продолжают генерировать новые идеи в области визуализации. Задача сообщества компьютерной графики состоит в создании удобных инструментов и эффективных технологий, позволяющих пользователям продолжать научные изыскания за границей возможного и безопасного эксперимента. Например, проект виртуального туннеля NASA Ames Research Center переносит аэродинамические данные в мир виртуальной реальности, интерес к которой значительно вырос в девяностые годы. NASA Ames было одним из пионеров в использовании и развитии технологий погружения людей в мнимую реальность. Специалисты NASA занимались разработкой специальных шлемов и дисплеев, трехмерных аудиоустройств, уникальных устройств ввода для оператора и созданием соответствующего программного обеспечения.

Все эти инженерные и научные применения убеждают, что индустрия компьютерной графики начала обеспечивать пользователей новой технологией, при которой они действительно уже не заботятся о том, как формируется изображение — им важен результат.

Медицина стала весьма привлекательной сферой применения компьютерной графики, например: автоматизированное проектирование инплантантов, особенно для костей и суставов, позволяет минимизировать необходимость внесения изменений в течение операции, что сокращает время пребывания на операционном столе (очень желательный результат как для пациента, так и врача). Анатомические векторные модели также используются в медицинских исследованиях и в хирургической практике.

Компьютеры уже давно используются в медицине. В медицине в настоящее время широко используются методы диагностики, использующие компьютерную визуализацию внутренних органов человека. Томография (в частности, ультразвуковое исследование) позволяет получить трехмерную информацию, которая затем подвергается математической обработке и выводится на экран. Помимо этого применяется и двумерная графика: энцефалограммы, миограммы, выводимые на экран компьютера или графопостроитель.

Но только диагностикой применение компьютеров в медицине уже не ограничивается. Они все активнее начинают использоваться и при лечении различных заболеваний — начиная от составления оптимального плана лечения и до управления различным медицинским оборудованием во время проведения процедур.

Кроме того, сейчас компьютеры помогают больным людям и в повседневной жизни. Уже создано огромное количество устройств, предназначенных для больных и немощных людей, которые управляются компьютерами.

Сегодня в России компьютер есть в почти каждой стоматологической клинике. Наиболее широко распространены в стоматологии- системы цифровой рентгенографии, часто называемые радиовидеографами. Системы позволяют детально изучить различные фрагменты снимка зуба и пародонта, увеличить или уменьшить размеры и контрастность изображений, сохранить всю информацию в базе данных и перенести ее при необходимости на бумагу с помощью принтера.

5. Компьютерная графика в искусстве, кино, анимации и Web-дизайне

Первые робкие попытки использования компьютеров в искусстве относятся к 60-м годам, когда художники Запада попытались соединить искусство и технологию. Первопроходцами в этой области были ученые и инженеры, а их произведения своими линиями и дырявыми узорами напоминали скорее чертежи и перфокарты, чем произведения искусства. И только значительно позже, уже в 70-х, с приходом художников и совершенствованием самих компьютеров компьютерное искусство получило достаточное развитие и выделилось в отдельную и весьма привлекательную область компьютерной визуализации.

В настоящее время немыслимо представить себе создание кинофильмов без компьютерной графики. Первым фильмом, в котором использовалась трехмерная графика, созданная на компьютере, был «Наблюдатель» (1981 г.). Однако роль компьютера там была эпизодической. Поэтому первым фильмом, в котором компьютерные эффекты использовались не как модное украшение, а как художественный прием, можно по праву считать диснеевский «Трон» (1982 г.). В «Троне» было целых 15 минут чистой компьютерной анимации. При этом к съемкам привлекались не только художники и трехмерные моделлеры, но программисты и математики.

Начиная с «Трона», каждый год выходят фильмы, названия которых можно с полным правом вписать золотыми буквами в летопись цифрового кино. В том же 1982 году, но месяцем раньше, вышли сразу два фильма, в которых использовалась компьютерная графика. В «Звёздный путь II» (вторая полнометражная картина цикла «Звездного пути») замечательный минутный эпизод оживления мертвой планеты потребовал использования фракталов (построений векторной графики), систем частиц и 32-битных RGBA художественных программ. Ну, а мрачный футуристический «Бегущий по лезвию бритвы» не обошелся без оцифрованных задних планов и сложных операторских приемов управляемой компьютером камеры.

В декабре 1985 года происходит еще одно знаменательное для компьютерного кинематографа событие. Компьютерные технологии впервые используются для изображения сцены, которая должна казаться зрителю совершенно естественной и снятой без всяких трюков. Речь идет о «Молодом Шерлоке Холмсе», в котором рыцарь выпрыгивает из окна, разбивая витраж. Большинство зрителей так и не догадались, что этот самый рыцарь -- трехмерный персонаж, и создан он группой Pixar из Lucasfilm. Позже группа прославится своими мультипликационными лентами «Корпорация монстров» и «В поисках Немо».

В августе 1989 года на экраны выходит «Бездна». Это один из первых проектов, над которым работает будущая гигантская компания Industrial Light and Magic (ILM). Для создания водяных щупальцев, помимо пакетов моделирования и анимации Alias/2 и Pixar’s RenderMan, ILM использует никому тогда не известную и даже официально не вышедшую программу PhotoShop.

Октябрь 1991 года ознаменовался появлением на свет «Терминатора-2» Джеймса Камерона, в котором одну из главных ролей -- робота T-1000 из жидкого металла -- исполнял (помимо вполне живого Роберта Патрика) виртуальный персонаж. А родился он в недрах уже известной нам ILM. В декабре того же года Pixar создает трехмерные фоны для ручной анимации в диснеевской сказке «Красавица и чудовище».

С этого момента число фильмов, сделанных с использованием компьютерной графики, растет в геометрической прогрессии. «Газонокосильщик», «Парк юрского периода», «Освободите Вилли», «Маска», «Пятый элемент», «Звездный десант», «Титаник», «Мумия» -- этот список можно продолжать чуть ли не бесконечно.

Для фильмов, которые впоследствии становились лидерами проката, создавались новые технологии. Каждая такая технология -- маленький шаг к кино следующего поколения, когда любая режиссерская задумка будет воплощаться в жизнь усилием мысли, а единственным ограничением будет фантазия.

Ещё одно из мест применения компьютерной графики — компьютерная анимация. Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на экране дисплея. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа — это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Началу развития компьютерной графики и анимации положила первая конференция SIGGRAPH, которая проходила в Америке в 1973 году. Это была скорее не конференция, а встреча небольшой группы энтузиастов компьютерной графики, на которой они обсуждали возможности новой техники и знакомились с работами друг друга. Однако очень быстро конференция переросла из «встречи по интересам» в интереснейшую презентацию и шоу, когда интерес к компьютерной анимации стали проявлять не только программисты и техники, но и художники, дизайнеры, а также крупные компании, производящие компьютеры и программное обеспечение.

Первыми произведениями компьютерной анимации были демонстрационные ролики, созданные компаниями для бизнес-презентаций, научной визуализации или демонстрации технических возможностей машин и алгоритмов. Около семи лет назад произошли существенные изменения среди конкурсантов, представляющих свои работы на SIGGRAPH. Все больше стало появляться произведений, созданных специально для конференции — это были уже самостоятельные фильмы, над производством которых работали целые коллективы авторов в течение нескольких месяцев. С развитием технической базы и приходом в компьютерную анимацию художников изменился и сам стиль работ — привлекали внимание созданные художником образы, а не использованные технические возможности. Художники традиционной мультипликации стали использовать компьютеры в своей работе для создания персонажей, прорисовки фаз, заливки и изготовления фонов. Некоторые из них остались в компьютерной анимации и создали работы, известные во всем мире. Об успехах компьютерной анимации свидетельствует тот факт, что Джон Лассетер, мультипликатор диснеевской школы, впоследствии пришедший работать в фирму Pixar получил Оскара в 1989 году за созданный им компьютерный фильм «Tin Toy».

Ещё существует такой вид компьютерной анимации, как аниме --японская анимация. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослые аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

До недавнего времени работу по созданию спецэффектов в кинематографии выполняли в специальных павильонах с использованием физических моделей, методов прозрачной фотографии и дорогих оптических принтеров. Теперь эта проблема решена с помощью современных программ. Уже не надо тратить тысячи человеко-часов на построение моделей, например динозавров, которые нужно затем установить на сцене, осветить, отснять и скомбинировать с остальными участниками эпизода. Достаточно посадить одного человека за обычный персональный компьютер, чтобы создать спецэффекты, создающие полное ощущение реальности.

Основную долю рынка программных средств обработки трехмерной графики занимают три пакета: 3D Studio Max фирмы Kinetix; Softimage 3D компании Microsoft; Maya, разработанная консорциумом известных компаний (Alias, Wavefront, TDI).

На сегодняшний день Maya является наиболее передовым пакетом в классе средств создания и обработки трехмерной графики для персональных компьютеров. Maya представляет собой программу для создания трехмерной графики и анимации, основанных на моделях, созданных пользователем в виртуальном пространстве, освещенных виртуальными источниками света и показанных через объективы виртуальных камер. Программа позволяет создавать фотореалистичные растровые изображения, подобные тем, которые можно получить с помощью цифровой камеры.

Заметное место в компьютерной графике отведено играм. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.

Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала занимать важное место и в ней. Ни для кого не секрет -- сегодня, чтобы не затеряться на просторах Internet и привлечь к себе внимание пользователей, никак нельзя обойтись без графического оформления Web--страниц и узлов. Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа.

Заключение

Техническое и программное обеспечение компьютеров достигло такого уровня, когда человек уже может не подстраиваться под компьютер, наоборот — компьютер подстраивается под человека. Компьютерная графика обеспечивает наибольшую «гуманизацию» вычислительной техники, упрощая процедуры общения пользователя с компьютером, обеспечивая наглядное отображение информации, максимально раскрывая творческие возможности человека.

Есть такие задачи, результат решения которых просто невозможно воспринять без графического вывода, например поведение автомобиля в аварийных ситуациях, вид на аэродром с самолета, строение молекул и т. д.

Графические возможности компьютера не могут не вызывать изумления. На данный момент он является настоящим интеллектуальным помощником человека.

компьютерная графика растровое изображение

Список использованных источников

1. Ли, Кунву Основы САПР / Кунву Ли. — СПб.: Питер, 2004. — 560 с.

2. Кудрявцев, Е. М. КОМПАС-3D в архитектуре и строительстве / Е. М. Кудрявцев. — СПб.: Питер, 2006. — 391 с.

3. Божко, А. И. Компьютерная графика / А. И. Божко. — М.: МГТУ им. Баумана, 2007. — 392 с.

4. Теракопян, М. А. Нереальная реальность / М. А. Теракопян. — М.: Материк, 2007. — 184 с.

5. Легейда, В. В. Компьютерная графика и не только / В. В. Легейда. — М.: НТИ, 2005. — 560 с.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой