Інтернет та комп'ютерно-ігрова залежність у підлітків та юнацтва

Тип работы:
Дипломная
Предмет:
Психология


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

ВСТУП

інтернет залежність школяр

Науково-технічний прогрес, набрав до кінця ХХ в. запаморочливу швидкість, послужив причиною появи такого дива сучасності як комп’ютер та комп’ютерні технології. Винахід комп’ютерів послужив переломним моментом у розвитку багатьох галузей промисловості, на порядок підвищив міць і ефективність військової техніки, вніс безліч прогресивних змін у роботу засобів масової інформації, систем зв’язку, якісно змінив принцип роботи банків та адміністративних установ.

Сьогоднішні темпи комп’ютеризації перевищують темпи розвитку всіх інших галузей. Без комп’ютерів і комп’ютерних мереж не обходиться сьогодні жодна середня фірма, не кажучи про великі компанії. Сучасна людина починає взаємодіяти з комп’ютером постійно — на роботі, вдома, в машині і навіть у літаку. Комп’ютери стрімко впроваджуються в людське життя, займаючи своє місце в нашій свідомості, а ми часто не усвідомлюємо того, що починаємо багато в чому залежати від працездатності цих дорогих шматків кольорового металу. Вже сьогодні комп’ютери відповідають за наведення і запуск ядерних ракет, за банківські перекази багатомільйонних сум грошей і багато інших систем, помилки в роботі яких дорого обходяться людям. На жаль навіть не обмежується залежність людини від комп’ютера.

Разом з появою комп’ютерів з’явилися комп’ютерні ігри, які відразу ж знайшли масу шанувальників. З вдосконаленням комп’ютерів удосконалювалися й ігри, залучаючи все більше і більше людей. На сьогоднішній день комп’ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням, що доводить до ефекту повного занурення у віртуальну атмосферу гри. З кожним стрибком у галузі технологій зростає кількість людей, яких в народі називають «комп'ютерними фанатами» або «геймерами» (від англійського «game» — гра). У свою чергу медики і психологи вже давно дали термін такого роду поведінки — кібераддикція, а людей, що страждають залежністю від комп’ютерних ігор називають кібераддиктами.

Основною діяльністю цих людей є гра на комп’ютері, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована лише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне — на задоволення потреби у грі на комп’ютері. Більше того, подібна згубна пристрасть інший раз перемагає навіть біологічні потреби організму, що веде в свою чергу до неминучої смерті гравця. На жаль, останнім часом такі випадки почастішали.

Вчені з різних країн схильні виділяти різні причини формування кібераддикції, серед них і низька самооцінка (яку можна підняти у віртуальному світі, проводячи достатньо часу для вдосконалення свого персонажа), незадоволеність своїм соціальним становищем, невелике коло спілкування, відсутність альтернативних видів діяльності та ін У нашій роботі ми постараємося систематизувати причини, що призводять до формування такого роду залежності, а так само розглянути основні з них.

Так чи інакше, незаперечний факт, що феномен психологічної залежності людини від ігор має місце. Враховуючи те, що кількість людей, які у цю залежність, зростає з кожним днем — а значить і підвищується ризик все більшої кількості смертей, — це питання потребує вивчення з боку психологічної науки. Необхідно зауважити, що якщо в Китаї та ряді інших азіатських країн вводяться заходи з профілактики ігроманії, а в Європі відкриваються клініки реабілітації для геймеров, що потрапили в залежність, Росія і Украіна ж, обмежилася кількома публікаціями про подібні випадки смерті [29] (мовляв, ми не відстаємо від технічно розвинених країн), та одиничними теоретичними роботами з даної проблематики, де в основному констатувався факт наявності подібної адикції, але були відсутні які або практичні розробки, а так само рекомендації з профілактики подібної залежності.

Таким чином, наше дослідження буде присвячене феномену кібераддикції. Ми розглянемо як причини і стадії формування такої залежності, так і особистісні особливості притаманні гравцям. На підставі отриманих даних визначимо причини і механізм формування кібераддикции, так само ми дамо деякі рекомендації, спрямовані на зменшення пристрасті до комп’ютера як засобу, що заміняє реальне спілкування, і віртуальним іграм зокрема (особливо т. зв. MMORPG).

Актуальність даної роботи пов’язана, по-перше, з згубним впливом феномена кібераддикції як на особистість людини, обмежуючи його соціальну активність і «відводячи» його з реального світу, так і на його здоров’я, що закінчується в деяких випадках смертю від виснаження гравця. По-друге, як в Росії так і в Україні проблема такого роду залежності є опрацьована дуже слабко, маючи під собою слабку теоретико-практичну базу. По-третє, про негативний вплив кібераддикції на громадян можна говорити в масштабах країни. На думку експертів, найбільше від Інтернет-залежності потерпають підлітки та юнацтва. За даними соціологічних опитувань, щонайменше 4,4 мільйона тінейджерів більшою або меншою мірою страждають від надмірного захоплення комп’ютером та Інтернетом.

Це означає, що ці люди практично втрачені для суспільства. У них псується здоров’я, вони не здатні створити сім'ю, зрештою, вони випадають з демографічної ситуації «. Таким чином, з усього вищесказаного ми можемо стверджувати, що маємо справу з новою, невідомою досі і дуже слабо розробленої проблемою, яка робить негативний вплив у масштабах цілого суспільства, виключаючи з нього людей, а іноді і приводячи до їх загибелі, і вимагає ретельної теоретико-практичної розробки з боку науки, в першу чергу психологічної.

Об'єкт дослідження — особи, які тривалий час проводять за комп’ютерними іграми та користуванням інтернетом.

Предмет дослідження — психологічні особливості кібераддиктів та психологічні механізми формування кібераддикції.

Мета дослідження: Вивчити феномен кібераддикції та психологічні механізми її формування. Зокрема у школярів та юнацтва. Окреслити можливі напрямки профілактики виникнення комп’ютерної залежності та психокорекції.

Завдання дослідження:

1. Теоретично обгрунтувати існування кібераддикції.

2. Експериментально підтвердити існування кібераддикції.

3. Виявити особливості кібераддіктів в порівнянні з особами, які не страждають психологічною залежністю від комп’ютерних ігор.

4. Провести аналіз і описати психологічні механізми формування кібераддикції.

Загальна гіпотеза.

1. У осіб, які багато часу присвячують користуванню інтернетом за комп’ютерним іграм формується кібераддикція — особлива форма психологічної залежності від комп’ютерних ігор.

Конкретизація гіпотези.

1. Кібераддикція розвивається швидше у осіб замкнутих, тривожних, невпевнених у собі, з низькою самооцінкою.

2. Кібераддикти використовують інтерактивні комп’ютерні ігри як засіб квазі-вдосконалення «реального Я» в «віртуальному світі» — у формі «віртуального Я» в напрямку до «ідеального Я».

Розглядаючи означені питання, в процесі роботи ми будемо спиратися на роботи вітчизняних і зарубіжних дослідників, таких як Ш. Таркл, К. Янг, Дж. Салер, Й. Хейзінга, С.А. Шапкін, В.В. Гудімов, А. В Котляров та інших.

Теоретична значимість даної роботи полягає, по-перше, у постановці самої проблеми існування кібераддикції та її розгляді, по-друге, в описі причин і наслідків формування залежності від комп’ютерних ігор, і, по-третє, в дослідженні та описі особистісних особливостей кіберзалежних особистостей.

Практична значущість полягає, по-перше, в тому, що її результати дають матеріал для подальшої розробки даної проблеми, по-друге, розкриваючи психологічні та особистісні особливості кібераддиктів, наша робота допомагає при консультативній та діагностичній роботі з людьми у яких спостерігається подібний вид залежності, і, по-третє, даються рекомендації з профілактики та попередження кібераддикції.

РОЗДІЛ 1. КІБЕРАДДИКЦІЯ. ЕТАПИ ТА МЕХАНІЗМ КІБЕРЗАЛЕЖНОСТІ

1.1 Сутністьть явища Інтернет-залежності та її симптоми

Термін «інтернет-залежність» вперше був запропонований американським лікарем Голдбергом, кілька років тому. Під цим поняттям він розумів непереборний потяг до Інтернету, що характеризується «згубною дією на побутову, навчальну, соціальну, робочу, сімейну, фінансову сфери діяльності». За ступенем відходу від реальності інтернет-залежність дуже нагадує потяг до наркотиків, алкоголю, азартних ігор. Згідно з дослідженням американських учених, 6−8% користувачів Інтернету вже мають дану патологію, адже багато хто використовує його не тільки для роботи або навчання, але і ведуть листування, користуються сайтами, призначеними для розваг, займаються сексом по Інтернету.

Поведінково Інтернет-залежність виявляється в тому, що люди настільки віддають перевагу життю в Інтернеті, що фактично починають відмовлятися від свого «реального» життя, проводячи до 18 годин на день у віртуальній реальності та не менше 100 годин в тиждень.

Інше визначення Інтернет-залежності: «нав'язливе бажання ввійти в Інтернет, знаходячись off-line, і нездатність вийти з Інтернету, будучи on-line». Часто використовується ще й таке: «Інтернет-залежність — це нав’язлива потреба у використанні Інтернету, що супроводжується соціальною дезадаптацією таяскраво вираженими психологічними симптомами"[4,32 ]

За даними різних досліджень Інтернет-залежними сьогодні є близько 6−10% користувачів серед західних користувачів мережі, за даними К. Сурратт та Д. Грінфілда (дехто навіть називає кожного другого користувача ПК, що має доступ до Мережі Інтернет-залежними) і 2−6% серед російських та українських, серед яких більше ніж 70 відсотків студентів. Хоча в ці результати не вірять багато фахівців, так, наприклад, А. Е. Войскунський у своїй книзі «Психологічні дослідження феномену Інтернет-адикції» пише наступне: «Усі ці цифри абсолютно недостовірні. Вони ні про що не говорять. Тому що це звичайні Інтернет-опитування, що складаються з невеликого числа питань. Відповідають на такі опитувальники жартівники, ті, хто вважає себе Інтернет-залежними, і багато людей, що не вважають себе Інтернет-залежними. Це не репрезентативне опитування „населення“ Інтернету. Достовірних опитувань поки ніхто не проводив ні закордоном (в Англії, Канаді, Німеччині, Америці), ні в нашій країні. Тому цифра 6 відсотків мало що означає. Я вважаю, що якщо залежність і існує, то залежних набагато менше». 6, 62−67]

Незважаючи на те, що офіційно проблема Інтернет-залежності не визнана, вона приймається до уваги в багатьох країнах, наприклад, у Фінляндії молодим людям з Інтернет-залежністю надається відстрочка від армії.

Вже й юристи визнали правомірність залежності від Інтернету — коли відомого американського хакера Кевіна Мітніка засудили в перший раз, то захист будувався на визнанні його адиктом, і даний «діагноз» був прийнятий і визнаний пом’якшуючою обставиною. Захисники британця Пола Бедуорта змогли переконати суд, що їх підзахисний страждає нав’язлими потягами до комп’ютерів і не підлягає засудженню за свої злочини, всі з яких відбулися в Мережі.

Відзначаються особливості Інтернет-залежності. Це не хімічна залежність, тобто вона не приводить до руйнування організму. Якщо для формування традиційних видів залежності вимагаються роки, то для Інтернет-залежності цей термін різко скорочується. За даними К. Янг, 25% залежних придбали залежність протягом півроку після початку роботи в Інтернеті, 58% - протягом другого півріччя, а 17% - незабаром по закінченні року. Крім того, якщо довготривалі наслідки залежності від алкоголю та наркотиків добре досліджені, то стосовно Інтернет-адикції відсутня можливість довготривалого спостереження.

Завзятого комп`ютерника можна відрізнити відразу. Він звернений усередину себе, не помічає або ігнорує зовнішні події, погано адаптується до реального життя. Навіть краса природи — і та сприймається з меншим захопленням, оскільки можливості комп`ютерної графіки безмежні, і на екрані монітора з`являються чудові, фантастично прекрасні, але неіснуючі насправді, пейзажі. Потяг до комп`ютерних ігор — із подорожами до неймовірних світів усе більше занурює у віртуальність. Цей стан вже й називається інтернет-залежністю. [ 6, 36−43 ]

На першій стадії це більш-менш легкий розлад. Через захоплення «новою іграшкою», людина перестає займатися усім іншим. Поступово людина віддаляється від родичів і друзів, залишаючи пріоритет за «усесвітньою павутиною». Як правило, користувач приховує від рідних (або співробітників в офісі), скільки часу він проводить на сайтах.

На другій стадії симптоми наростають як сніжний ком. Якщо людину силою відлучити від мережі, вона переживатиме почуття, схожі на муки наркомана, якому не дали чергову дозу. У користувача порушується увага, знижується працездатність, з`являються нав`язливі думки, безсоння, аж до повного відмовлення від сну, різко зростає потяг до стимуляторів — кави, сигарет, спиртних напоїв, наркотиків, причому деколи «на голку» сідають і ті, хто ніколи в житті наркотиків не пробував. Тому можна вважати, що в деяких випадках наркотична залежність є наслідком захоплення спілкуванням у мережі. До психічних розладів додаються головний біль, перепади тиску, ломить кістки.

Третя стадія — соціальна дезадаптація. Користувач, вже не одержуючи задоволення від спілкування через Інтернет, все-таки постійно «висить» на сайтах. Стан депресії призводить до серйозних конфліктів на роботі і в сім`ї.

Сильні, вольові особи ще можуть спробувати перемкнути свою увагу на щось інше, наприклад, закохатися, знайти іншу роботу. Слабкішим нічого не залишається, окрім як звернутися по допомогу до фахівців. До речі, у США інтернет-залежність вважають офіційним діагнозом і лікують психологи і психіатри. У нас вони лише розробляються. Без Інтернету у хворих починається ломка. 6, 73−74]

Термін «Інтернет-залежність» часто трактується дуже широко і позначає велику кількість проблем поведінки і контролю над потягами. Основні п’ять типів, що були виділені в процесі дослідження, характеризуються в такий спосіб (саме в студентському середовищі поширені всі ці основні п’ять типів, в інших «вікових» групах деяких може просто не існувати):

1. Кіберсексуальна залежність — нездоланний потяг до відвідування порносайтів, обговорення сексуальної тематики в чатах чи спеціальних телеконференціях «для дорослих» і заняттю кіберсексом (Першість по цьому типу з великою перевагою утримують чоловіки).

2. Пристрасть до віртуального спілкування та віртуальних знайомств — надмірна кількість знайомих і друзів у Мережі, великі об'єми листування, постійна участь у форумах, чатах тощо (першість у жінок).

3. Нав’язлива «фінансова» потреба у Мережі - гра в онлайнові ігри (як азартні так і рольові), постійні покупки чи участь в Інтернет-аукціонах.

4. Інформаційне перевантаження (нав'язливий web-серфінг) — нескінченні подорожі по Мережі, пошук інформації по базам даних і пошуковим сайтам.

5. Комп’ютерна залежність — нав’язлива гра в комп’ютерні ігри (стрілялки — Doom, Quake, Unreal та ін., стратегії типу Star Craft, чи квестові), або програмування та інші види комп’ютерної діяльності по Мережі. 12, 45 ]

На сьогоднішній день в Україні не існує психологічного чи психіатричного діагнозу «Інтернет» чи «комп'ютерної» залежності. В останню версію «Діагностичного і статистичного посібника з психічних розладів» (DSM-IV), що встановлює стандарти класифікації типів психічних хвороб, не ввійшла жодна з цих категорій. Чи будуть ці види залежності включені в посібник, покаже час. (Є думка, що якщо Інтернет-адикція буде згодом визнана захворюванням (у якості, наприклад, так званого «кіберрозладу»), то число страждаючих від нього буде істотно менше, ніж це уявляється зараз. У розширенні симптоматики на даний момент зацікавлені фахівці з психічного здоров’я і дослідники цього феномена.)

Як і у всіх подібних випадках, винесенню такого діагнозу повинне передувати всебічне дослідження. При цьому необхідно враховувати два основних критерії: послідовний, надійно діагностуємий набір ознак, що визначають цей розлад і існування кореляцій — загальні елементи в анамнезі, особистісних характеристиках і прогнозах на майбутнє у людей, що діагностувалися подібним чином. До тих пір, поки ці вимоги не будуть дотримані, постановка діагнозу не може вважатися обґрунтованою, і є не більш ніж навішуванням ярликів.

В даний час психологи зосереджені на першому критерії, намагаючись визначити сукупність симптомів, що складають комп’ютерну чи Інтернет-залежність. Так Кімберлі Янг діагностує Інтернет-адикцію на підставі п’яти і більше позитивних відповідей, що характеризують поведінку людини за останній рік. При цьому вона фокусує увагу на залежності від Інтернету, а не на більш загальній комп’ютерній залежності:

Чи почуваєте Ви себе стурбованим Інтернетом (чи думаєте Ви про попередній он-лайн сеанс і чи смакуєте наступні)?

Чи відчуваєте Ви потребу в збільшенні часу, проведеного в Мережі?

Чи були у Вас безуспішні спроби контролювати, обмежити чи припинити використання Інтернету?

Чи почуваєте Ви себе втомленим, пригнобленим чи роздратованим при спробах обмежити чи припинити користування Інтернетом?

Чи знаходитеся Ви он-лайн більше, ніж думали бути?

Чи були у Вас випадки, коли Ви ризикували одержати проблеми на роботі, навчанні чи в особистому житті через Інтернет?

Чи траплялося Вам брехати членам родини чи іншим людям щоб приховати час перебування в Мережі?

Чи використовуєте Ви Інтернет для того, щоб піти від проблем чи від поганого настрою (наприклад, від почуття безпорадності, провини, роздратованості чи депресії)?

Людина вважається Інтернет-залежним у випадку п’яти чи більше позитивних відповідей на ці питання.

Кімберлі Янг називає чотири ознаки Інтернет-залежності:

нав’язливе бажання перевірити e-mail;

постійне чекання наступного виходу в Інтернет;

скарги навколишніх на те, що людина проводить занадто багато часу в Інтернет;

скарги навколишніх на те, що людина витрачає занадто багато грошей на Інтернет.

Більш розгорнуту систему критеріїв приводить Іван Голдберг. На його думку, Інтернет-залежність можна констатувати при наявності 3 пунктів з наступних:

Кількість часу, яку потрібно провести в Інтернеті, щоб досягти задоволення (іноді почуття задоволення від спілкування в мережі межує з ейфорією), помітно зростає;

Якщо людина не збільшує кількість часу, що вона проводить в Інтернеті, то ефект помітно знижується;

Користувач робить спроби відмовитися від Інтернету чи хоча б менше проводити в ньому менше часу;

Припинення чи скорочення часу, проведеного в Інтернеті приводить користувача до поганого самопочуття.

Воно розвивається в проміжку від декількох днів до місяця. Такий стан може виражатися емоційним і руховим порушенням, тривогою, нав’язливими міркування про те, що зараз відбувається в Інтернеті, фантазіями і мріями про Інтернет, довільними чи мимовільними рухами пальців, що нагадують друкування на клавіатурі.

Доктор М. Орзак виділяє не тільки психологічні, але і фізичні симптоми, до яких відносить:

враження нервових стовбурів руки, зв’язане з тривалою перенапругою м’язів;

оніміння пальців руки, що тримає «мишку»;

сухість та різь в очах;

головні болі по типу мігрені;

болі в спині;

нерегулярне харчування, пропуск прийомів їжі;

зневага до особистої гігієни;

розлад сну, зміна режиму сну. 21 ]

Російські психологи з МДУ виділяють наступні поведінкові характеристики Інтернет-залежних:

активне небажання відволіктися, навіть на короткий час від роботи в Інтернеті;

роздратування при вимушених відволіканнях;

невміння спланувати час закінчення сеансу роботи в Мережі;

використання все більших сум грошей для забезпечення роботи в Інтернеті, у тому числі і в борг;

готовність брехати, говорячи про тривалість і частоту роботи в Інтернеті; забування у ході роботи в Мережі про домашні справи, навчання чи службові справи, важливі особисті і ділові зустрічі;

небажання приймати критику подібного образу життя;

готовність миритися з руйнуванням сім'ї;

втрата кола спілкування з-за Мережі;

зневага власним здоров’ям;

скорочення тривалості сну, внаслідок роботи в Інтернеті в нічний час; уникання фізичної активності. [23 ]

Отже, керуючись вище перерахованими характеристиками Інтернет-залежності, ми можемо судити про власну Інетрнет-залежність чи наявність такої у своїх знайомих. Психотерапевтичний досвід показує, що якщо людина визнає в себе наявність того чи іншого виду залежності, будь те залежність від шкідливих речовин чи від Інтернету, то вона намагається впоратися з цим самостійно чи за допомогою близьких йому людей, а також фахівців (психіатрів, наркологів, психотерапевтів чи психологів).

1.2 Психологічні причини інтернет-залежності

Всесвітня мережа сьогодні більше нагадує чарівну казку, у якій «користувач» володіє надприродними можливостями, на відміну від реального життя. Не дивно, що Інтернет найбільше відповідає міфологічному мисленню маленької дитини. Таке мислення ніколи не зникає повністю, а тільки витісняється зі свідомості з віком, воно зберігається в несвідомому дорослої людини, породжуючи віру в прикмети і магічні ритуали. Отже, Інтернет є ідеальним середовищем для актуалізації багатьох психічних процесів несвідомого, архетипного характеру. Для багатьох людей, у психологічному сенсі, Всесвітня мережа стала дверима в той чарівний казковий світ, який людина змушена була покинути в дорослому віці, під тиском об'єктивних умов реального світу. 11, 149−154 ]

У процесі соціалізації дитини, безпосереднє афективне сприйняття і реагування придушується виконанням набору соціально-схвалювальних норм і правил. І в ситуації, коли чинні норми і правила стають непотрібними або втрачають свою силу, проявляється первинний, примітивний, такий, що дотепер придушувався, засіб реагування. Подібні висновки, тільки стосовно культурного життя, зробив Зігмунд Фройд у працях «Майбутнє однієї ілюзії» і «Невдоволення культурою». Він вважав, що процес відмови від суворих культурних норм завжди повинен супроводжуватися певним задоволенням. Саме воно, поряд з іншими чинниками, і є тією притягальною силою, що змушує користувачів проводити багато годин за екраном монітора. Це твердження достатньо добре ілюструє «ефект азарту», тобто тягу до самого процесу пошуку інформації, на шкоду її вивченню, аналізу і переробці. Іншими словами, відбувається зсув акценту з аналітичної діяльності на пошукову активність.

Про детальний психологічний механізм цього явища поки що рано робити якісь висновки. Проте, можна припустити, що тут знову ж відіграють роль чинники своєрідного регресу психічної діяльності, оскільки пошукова активність є генетично більш давньою і менш енергозатратною діяльністю в порівнянні з аналітичною.

Інтернет став доволі привабливим і простим способом відходу від реальності, гарним засобом сховатися від різноманітних проблем для тих, хто страждає від негараздів у сім'ї, на роботі, схильний до депресій. Психіатри вважають, що це схоже на пристрасть до алкоголю або азартних ігор і призводить не лише до того, що людина відкладає прийняття важливих рішень, але також і до зміни її особистості. Особливості віртуальної реальності такі, що користувач, який опинився в ній, «змушений» актуалізувати витіснені в підсвідоме інфантильні уявлення і поведінкові патерни. Ефект посилюється ще й тим, що це здебільшого відповідає власним психологічним потребам користувача. 5, 97]

За проявами залежності від Інтернету нерідко ховаються інші адикції (патологічні залежності) або психічні відхилення. Страждання людей, які мають межові психологічні стани, може, зокрема, проявитися в ненормальній пристрасті до Інтернету, до онлайнових систем спілкування тощо. Вони просиджують весь час за комп’ютером, забуваючи про їжу, сон, цілком захоплені мерехтінням екранних сторінок. Але не варто думати, що ці ж люди до появи Інтернету були цілком здорові. Якби не було на світі ні Інтернету, ні комп’ютерів — вони з тією ж маніакальною завзятістю дивились би телевізор, слухали радіо, читали газети, обмінювалися поштовими марками або збирали модель залізниці. Депресивні хворі, які більше від інших відчувають страх відчуження, використовують Інтернет, щоб перебороти труднощі міжособистісної взаємодії в реальному житті. Схильність людини до повного «відключення», до втрати соціальної адаптації - це симптом щиросердечного страждання, джерело якого варто шукати в психіці хворого, а не в Інтернеті чи філателії.

Проблема адикції починається тоді, коли прагнення відходу від реальності, пов’язане зі зміною психічного стану, починає домінувати у свідомості, стає центральною ідеєю. Цьому процесу можуть сприяти біологічні (наприклад, індивідуальний засіб реагування на інформацію в мережі), психологічні (особистісні характеристики, психотравми), соціальні (сімейні і позасімейні) чинники. Існує взаємозв'язок із такими нехімічними адикціями як роботоголізм і гемблінг (патологічна гра). Методи роботи з такими людьми психологічно такі ж, як і при будь-якій іншій залежності, чи то алкогольної або наркотичної. 5, 67]

Серед факторів, що сприяють зануренню людини в Мережу, виділяють наступні:

Нестача спілкування в реальному світі: велика частина Інтернет-залежних «сидить» у Мережі заради спілкування, оскільки віртуальне спілкування має переваги в порівнянні зі спілкуванням реальним.

К. Янг, досліджуючи Інтернет-залежних, з’ясувала, що вони найчастіше використовують

чати (37%),

MUDs (он-лайн ігри) (28%),

телеконференції (14%),

E-mail (12%),

WWW (7%),

інформаційні протоколи (ftp, goper та інш.) (2%).

«Інформаційний вампіризм». Оскільки Інтернет надає необмежений доступ до інформації, це здатно викликати в людини так званий «інформаційний вампіризм» (або хапаємо все, що можемо або шукаємо надточну і надперепровірену інформацію про те, що конкретно потрібно).

Почуття захищеності в Мережі: за даними опитування Інтернет-залежних приваблюють такі особливості мережі, як: анонімність (86%), доступність (63%), безпека (58%) і простота використання (37%).

На думку К. Янг, будучи включеними у віртуальну групу, Інтернет-залежні стають здатними приймати більший емоційний ризик шляхом висловлення більш суперечних думці інших людей суджень — про релігію, аборти і т.п. Тобто вони виявляються здатними відстоювати свою точку зору, говорити «ні», у меншій мірі боячись оцінки і відкидання навколишніх, чим у реальному житті. У кіберпросторі можна виражати свою думку без страху відкидання, конфронтації чи осуду тому, що інші люди є менш досяжними, і тому, що особистість самого комунікатора може бути замаскована.

Можливість піти від реальності: на сьогоднішній день можна стверджувати, що Інтернет став одним з видів «буферної» реальності, що охороняє особистість від прямого зіткнення з реальним світом, реальним людським спілкуванням.

Занурення у віртуальне середовище може бути обумовлено внутрішніми психологічними конфліктами, викликаними, наприклад, проблемами в особистому і сімейному житті. Занурюючись у віртуальну реальність, людина як би захищає себе від якихось проблем, тривоги, комплексів. Віртуальний світ може використовуватися як засіб компенсації невдач. Саме віртуальний світ дає ту волю дій, волю вираження думок, почуттів і емоцій, що у реальному житті найчастіше не завжди можливі. Також мережна залежність може бути наслідком психотравмуючої ситуації (втрата близької людини, роботи, родини і т.д.).

1.3 Вплив інтернет-залежності на виховання школярів

Комп`ютерна залежність розвивається швидше, ніж алкоголізм. Достатньо півтора року. Скільки дітей в Україні вже догралося до стану «ігроголіка», ніхто не підраховував. Але що їх багато — вже факт.

Діти, які ночують у приміщенні комп`ютерних залів, — реальність сьогоднішнього дня. Наслідки для молодого організму регулярного багатогодинного сидіння у приміщенні, перенасиченому випромінюваннями від комп`ютерів, «довгограючі» і виявляються пізніше. Наприклад, у безплідді - і жіночому, і чоловічому. А ще втрата зору, дратівливість, підвищена збудливість і стомлюваність, порушення сну або, навпаки, сонливість. 10,27 ]

Всім відомо, а власникам комп`ютерних залів — насамперед, що працюючий дисплей — джерело різного роду випромінювань. Особливо шкідливе для здоров`я жорстке гамма-випромінювання може давати задня панель дисплея.

Під час роботи дисплеїв збільшується іонізація повітря і температура, вологість же, навпаки, зменшується. Проте, незважаючи на це, санітарна норма, що передбачає розміщення одного комп`ютера не менше, ніж на шести квадратних метрах, дуже часто не дотримується і замість, наприклад, восьми комп`ютерів у приміщення заштовхується вісімнадцять.

Про те, що дитина не повинна довго сидіти перед монітором, знають навіть далекі від електроніки люди. Згідно з гігієнічними вимогами 7−10-річні діти мають сидіти за комп’ютером не більше 45 хвилин на день, 11−13-річні - двічі на день по 45 хвилин, старші - три рази на день. 7,95 ]

Діти найбільш уразлива категорія користувачів Інтернету. Явище, коли дванадцятирічна дитина вже має шестилітній «стаж» гравця, тепер мало кого здивує, але занепокоїть. До того ж, на сполох слід бити ще й тому, що комп’ютер з усіма його можливостями вже стає не просто надмірним захопленням, а залежністю.

Якщо довго сидіти за комп’ютером, втрачається живий контакт з людьми, будь-які відчуття, людина просто заглиблюється у себе. Особливо це стосується дітей, у яких ще не відпрацьовані зв’язки з людьми. Батькам слід контролювати цей процес і не йти на поводу у дітей, адже від цього залежить те, як їхні діти зможуть у подальшому спілкуватися з людьми, взаємодіяти і домовлятися з ними. Рідним треба прагнути розвинути зацікавленість дитини до того чи іншого виду діяльності, щоб не бути для неї нянькою у майбутньому, вчити практичному спілкуванню вже сьогодні. У цій справі багато що залежить й від авторитету батьків, які повинні показувати приклад. І якщо вони кажуть, що можна сидіти за комп’ютером не більше години, то так повинні робити й самі.

Від практикуючих психіатрів все частіше поступають дані про збільшення кількості пацієнтів, основні скарги яких пов’язані з впливом Інтернету.

За статистикою, 54% користувачів у віці від 13 до 23 років проводять в Інтернеті щоденно від 1 до 3 годин, що 31% вчаться сидить в Мережі по 4−6 годин. Існує категорія людей, яка живе віртуальним життям по 10 годин на добу і більш.

Більшість дітей уже не уявляють свого дозвілля без Інтернету, комп’ютерних ігор і чату. Заради життя в мережі, найчастіше, вони з легкістю жертвують уроками в школі й парами в університеті. Інтернет, як павук, затягує підлітка у свою павутину. І як тільки людина починає жити в ілюзорному світі, вона втрачає зв’язок зі світом реальним і попадає в залежність від всесвітньої мережі.

За спостереженнями дослідників, часто таке явище спостерігається у дітей з нестійкою психікою, у тих, хто розгублюється навіть перед незначними проблемами, хто за якимись причинами погано адаптується до життя. І перша ознака такої залежності - коли дитина отримує радість тільки від гри, щиро захоплюється нею, і намагається відгородитися від реальності.

Якщо намалювати портрет такого собі середнього інтернет-залежного, то можна уявити, що це підліток чоловічого роду, який щотижня проводить не менше 24 годин в Інтернеті. Залежні від Інтернету часто мали деякі мінімальні ушкодження центральної нервової системи, які ще не вийшли на рівень клінічної патології. У таких дітей генетично відслідковується схильність до алкоголізму або ігор в карти. І в родині такої дитини, як правило, є проблеми. Як показує практика, в основному, це неповна родина або та родина, що працює на матеріальний успіх і мало замислюється, що ж відбувається із власною дитиною. Батьки, намагаючись домогтися успіху й забезпечуючи матеріально, вважають, що дітей усьому повинна навчити школа або зразкові друзі, і повністю припиняють виховання.

Інтернетом користується більше одного мільярда осіб на Землі. І це не межа. Як і немає межі поширенню цього нового лиха людства, подібного до алкоголізму або наркоманії - інтернет-залежності. Цивілізація «подарувала» нам ще одну хворобу й зовсім нове явище в психіатрії - інтернет-психози. Розвинені країни стали усе більше говорити про цю проблему. У світовій практиці вже є випадки, коли дитина сидить у мережі, не виходячи з кімнати кілька діб, вона переходить у прострацію, її свідомість відключається й наступає летальний кінець. Дитина помирає від мозкової недостатності. Вона усе ще стукає по клавішах, але її мозок уже відмирає.

Треба розмежовувати поняття інтернет-залежність, ігрова залежність і комп’ютерна залежність. Це різні терміни, що характеризують різні поняття, але які увесь час перегукуються. Сучасна наука звернулася до цих проблем, тому що батьки стали все частіше приходити до фахівців, стверджуючи, що вони безсилі перед сучасними технологіями. Спочатку вони купують своїй дитині комп’ютер, а потім не можуть її «відірвати» від монітора.

Дитина прямо на очах стає зовсім іншою. Змінюється її ставлення до батьків і до навчання. При цьому вчені так само помітили, що під час віртуального спілкування людина починає розкриватися, розповідати найголовніші речі. Віртуальний простір створює психологічне поле, для якого характерна абсолютна відкритість. Діти в такому віртуальному просторі миттєво стають дорослими. Вони можуть заробляти інтернет-гроші, заходити на порно-сайти й зайнятися чистою фізіологією, можуть вилаяти на форумі матом і безвісти зникнути. Тобто вони можуть робити все, що їм недоступне в реальному світі. І віртуальний простір перетворюється у віртуальне життя. Але воно дуже оманливе. З нього важко повернутися до навчання й роботи. Це призводить до вираженого конфлікту, що спричиняє невротичні порушення.

Часто діти сидять за комп’ютером до пізньої ночі, що призводить до неадекватної емоційної реакції, підвищеної функції кори головного мозку, органів зору й слуху, емоційної сфери, до порушення надходження крові. Якщо ми не приділяємо достатню увагу нашим дітям, то дитина боїться засинати в темряві, вставати вночі, тому що їй здається, що хтось або щось вилізе з-за рогу. Потім дитина втрачає сон. Намагається спати при включеному світлі, а якщо не включає, то їй сняться кошмари, і вона прокидається з лементом. І такі психоемоційні моменти поступово накопичуються. До того ж, через те, що людина сидить годинами за комп’ютером, порушуються функції імунної й серцево-судинної систем. Починаються ішемічні розлади, порушення постачання кори головного мозку, зокрема, лобової частини.

Діти, які довго сидять за комп’ютером, не хочуть рухатися. Вони говорять, що в них болять ноги. І це дійсно так. Оскільки сидячий спосіб життя — це невеликі фізичні навантаження, не в повному обсязі працюють судини, порушується функція роботи м’язів.

В Україні даних про інтернет-психози немає. Більшість із них — це приховані випадки аддикції (залежності). Наприклад, у невеликій успішній Голландії існує 10 тисяч наркоманів і 40 тисяч інтернет-залежних. Тобто на кожного наркозалежного пацієнта припадає чотири залежних від Інтернету. І якщо таке співвідношення спроектувати на Україну, то вийдуть страшні цифри.

Батьки б’ють тривогу тільки тоді, коли ситуація виходить з-під контролю. Коли діти впадають у депресії, у них з’являються невротичні розлади й розлади поведінки, коли дитина стає асоціальною — перестає ходити в школу, починає красти гроші в друзів і близьких, щоб піти в інтернет-кафе. Але всього цього можна уникнути. Вчасно зроблений крок назустріч дитині - це гарний шанс вирішити проблему. Завжди треба пам’ятати, що, купивши дитині комп’ютер, ви не заберете її з небезпечної вулиці.

Психологи рекомендують батькам, по-перше, цікавитися, що їхні діти роблять в Інтернеті і як вони взагалі використовують комп’ютер. Треба намагатися регламентувати час, проведений дитиною за комп’ютером. Добре, коли мама або тато беруть участь у покупці ігор і знають, у чому їхня суть. Головне — увійти в простір дитини. І тільки розпочавши розмовляти на її мові, можна перетягнути дитину з віртуального простору в реальний.

По-друге, батькам варто пам’ятати, що комп’ютер перебуває в стані війни з фізіологією людини. Він насильно приковує до стільця, чого допускати не можна. Треба заздалегідь планувати прогулянки на свіжому повітрі, причому дізнаватися, коли дитині буде зручніше, частіше намагатися вести з дитиною відверті розмови.

По-третє, не треба забувати, що є спеціальні програми, які блокують порно-сайти, на які дитина, сам того не бажаючи, може заглянути.

І, нарешті, батьки повинні намагатися скористатися позитивними можливостями комп’ютера. Він може бути не просто друкарською машинкою або ігровим автоматом. Може, дитина захоче опановувати програмування, веб-дизайн, займеться комп’ютерною графікою, анімацією — буде робити мультики. Адже можливості комп’ютера дуже великі. Батьки повинні намагатися створювати такі умови, щоб їхні діти не йшли від них в Інтернет.

Отже, на сьогоднішній день Інтернет-залежність не визнається особливим захворюванням. Не існує психологічного чи психіатричного діагнозу: «Інтернет-залежність» У порівнянні із залежностями від алкоголю і наркотиків, залежність від Інтернету в меншій мірі шкодить здоров’ю людини, не руйнує його мозок, і, здавалося б, достатня безпечна.

Але, як відзначає К. Янг, залежність від Мережі визначається, насамперед, «сумою втрат в істотних сторонах буття». Іноді надмірне захоплення Інтернетом дійсно стає причиною серйозних проблем. Нездатність контролювати перебування у віртуальних світах може викликати звільнення з роботи, виключення з вузу чи розлучення, а то й самогубство.

Онлайн-залежні, за словами медиків, страждають тими ж проблемами, що й інші «наркомани». Якщо з якоїсь причини вони не можуть вийти у Всесвітню мережу, то стають злими, напружені і впадають у депресію. Великі суми витрачають на оновлення комп’ютерів і покупку нових програм. Дуже часто такі «хворі» нехтують сном або їжею. А для деяких і реальний секс йде на друге місце після віртуального.

Просто так вирвати інтернет-залежного з віртуального світу неможливо: ефективних соціальних і психіатричних програм поки що немає. Лікують таких пацієнтів, як наркоманів -- у тих же клініках, за тими ж терапевтичними схемами. При цьому психіатри стверджують, що за хворою дитиною часто проглядає хвора родина. Нерідко підлітки тікають у віртуальний світ через непорозуміння з близькими, ігнорування їхніх проблем.

На перший погляд такі діти інтелектуально розвинені і, здавалося б, соціально адаптовані. Але лише у своїй площині. В Інтернеті у дитини свій світ, їй там комфортно: багато друзів у «чатах», немає проблем зі спілкуванням. Підліток може зайти на який-небудь науковий сайт і обкласти матом, наприклад, доктора наук. При цьому отримати моральне задоволення, довівши собі, що не дурніший за вченого. Юнакові не треба гаяти час на залицяння до дівчини: заглянув на порносайт -- і має грубу фізіологію.

На теперішньому етапі розвитку комп’ютеризації і розширення доступу до Інтернету в Україні, на щастя, усе ще мало розповсюдилася патологічна пристрасть до опосередкованих Інтернетом азартних ігор, онлайнових аукціонів. Порівняно нечасто зустрічається заміна людей віртуальними фігурами. Інші варіанти зустрічаються досить часто у всіх вікових групах наших користувачів.

Батькам обв’язково необхідно щільно контролювати дітей при користуванні ними Інтернетом. Необхідно навчити дітей не виказувати особистої інформації (адреси, місць прогулянок, матеріального статку сім`ї тощо) незнайомцям з Інтернету. Це стосується всіляких чатів, в які, до речі, найменших користувачів радять не пускати, навіть якщо це повністю дитяча сторінка і батьки набирають відповіді за своїх дуже «продвинутих», але не дуже писемних дітей. Старших дітей, які користуються Інтернетом самостійно, потрібно привчити розповідати про своє спілкування в чаті, повідомляти, якщо виникають конфліктні ситуації, або якщо діти чимось налякані.

Контролювати діяльність дітей в Інтернеті можуть допомогти новітні програми, які теж не зайвим буде придбати. За їх допомогою можна побачити, які саме сайти самостійно споглядало ваша дитина. Якщо дитина хоче листуватися зі своїми знайомими, то бажано мати сімейний мейл, а не окремі скриньки. Це допоможе батькам зберегти контроль над ситуацією. Відповідно, найкращим способом є довірливе спілкування щодо Інтернету між старшим поколінням та їх технічно підкованими нащадками.

І останнє у переліку Інтернет-пересторог — правило щодо обмеження часу перебування дітей у мережі задля збереження здоров`я їхніх очей та заради профілактики Інтернет-залежності. Чим менше дитина, тим менше повинен бути час її перебування в Інтернеті.

1.4 Особливості рольових комп’ютерних ігор. Психологічна класифікація комп’ютерних ігор

Комп’ютерна рольова гра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG або RPG)) — комп’ютерна гра, заснована на елементах ігрового процесу традиційних настільних рольових ігор. Замість повної назви терміна часто використовується англійська абревіатура CRPG або просто RPG. Яскраві приклади комп’ютерних рольових ігор: серії The Elder Scrolls, серії Wizardry, Ultima, Fallout, серії Gothic, Baldur’s Gate, Might & Magic. Прикладом найбільш близькою до настільних рольових ігор CRPG серед фанатів рольового жанру зазвичай вважається Planescape: Torment. [10].

У рольовій грі гравець управляє одним персонажем або групою персонажів, кожен з яких описаний набором чисельних характеристик, що відповідають його властивостям і вмінням; прикладами таких характеристик можуть бути хіт-поінти (англ. hit points, HP) та рівні. Ці характеристики схильні до змін; однією з цілей гравця є підвищення можливостей ігрових персонажів за рахунок поліпшення їх числових параметрів, зазвичай зване «підвищенням рівня» і вироблене найчастіше за рахунок набору спеціальних окулярів досвіду. Ігровий процес, як правило, будується на обстеженні ігрового світу, боях з різного роду противниками і виконанні завдань-квестів, винагороджуються тим чи іншим чином.

Елементи ігрового процесу CRPG зустрічаються в покрокових стратегіях, стратегіях реального часу, шутерах від першої особи, шутерах від третьої особи, але в них елементи інших жанрів превалюють над рольовими.

Імовірно, першими комп’ютерними рольовими іграми були Dungeon (1975) і dnd (1974). Текстові CRPG виросли з текстових адвенчур і MUDов. Серед перших з них були dnd і Akalabeth (1980), що дала початок відомої серії Ultima.

З кінця 1980-х жанр комп’ютерних рольових ігор міцно зміцнився на PC платформі. У 1985−87 виходять такі ігри як Nethack, ймовірно, найбільш відома з текстових RPG, The Bard’s Tale, перша гра Interplay, Might & Magic, перша гра серії, довгий час що була еталоном для жанру, Ultima IV, гра з нетривіальною системою моральних цінностей, Wizardry, Dungeon Master (Серія Zork). З цього починається золотий вік CRPG, щороку якого приносив нові якісні ігри в жанрі. Рольові ігри набувають барвистість і інтерактивність, з’являються спроби відійти від зображення ситуації двовимірними картинками. У той же час на консолях NES випускається Final Fantasy.

Основні терміни:

Герой — у рольовій грі, це персонаж, керований гравцем. Також вживається скорочення «ГГ» від «головний герой» і сленгове назва «перс» (від «персонаж»).

Інвентар — місце, де містяться всі предмети, якими персонаж володіє. Інвентар, як правило, представлений розділеним на клітини, і кожен предмет займає певну кількість клітин. Інвентар зазвичай має обмежений розмір.

Квест — завдання отримане від NPC. За його виконання персонаж отримує винагороду у вигляді досвіду та / або предметів.

Монстр (в MMORPG і MUD’ах — моб) — персонаж, ворожий герою. З ним, як правило, можна тільки битися.

Предмет, стафф (ина) — предмет, який може знаходитися в інвентарі.

Прокачування — виконання героєм певних дій в результаті яких поліпшується одне або декілька якостей. Як правило, це має на увазі полювання на монстрів або виконання квестів.

NPC (англ. non-player character — неігровий персонаж), «енпісі», «непісь» — персонаж, що не керований жодним з гравців. З ними герой взаємодіє: проводить діалоги, торгівлю, отримує квести і т. д. Однак, в цю групу не завжди входять персонажі, ворожі герою.

Лут (англ. loot) — сукупність предметів, які гравець отримує під час гри (торгуючи, вбиваючи ворогів, і т. п., а також в нагороду за виконання квестів).

Дроп (англ. drop) — предмети, знайдені на тілі убитого супротивника.

1. Принцип трьох «У»

Важливим показником, що свідчить про «рольову» сутності гри, який наближає її до «справжніх» рольових ігор, є дотримання так званого принципу трьох «У»: «вбити, вкрасти, умовити». Назва походить від англійського three «S» — «slay, steal, speak». Коротенько його можна сформулювати наступним чином: більшу частину важливих з точки зору сюжету проблем гравець може вирішити як мінімум трьома різними способами. Перший — «вбити» — пов’язаний з силовим вирішенням проблеми, знищенням перешкод. Другий — «вкрасти» — передбачає відхід від прямого вирішення проблеми, злодійство, спроба прослизнути непомітно. Третій — «умовити» — пов’язаний з вирішенням проблеми через укладення того чи іншого договору або дія переконанням. Дана класифікація досить умовна, але в цілому відображає всі можливі варіанти. [10]

Для кращого розуміння можна навести приклад з гри Fallout: припустимо ситуацію, в якій герой повинен потрапити в будівлю, проте йому заважають охоронець і замкнені двері. Згідно з принципом трьох «У» можливі 3 рішення:

Рішення «вбити»: герой вбиває охоронця, зламує двері ломом або підриває динамітом.

Рішення «вкрасти»: герой прокрадається повз охоронця і краде у нього ключ, після чого проникає в будівлю. Або зламує двері відмичками.

Рішення «умовити»: герой пояснює охоронцеві важливість своєї місії, або дає хабара, чи обманює його, видаючи себе за особу, яка має право перебувати в будівлі. Охоронець сам відкриває двері герою.

Припципи трьох «С»

Іноді можна зустріти згадки принципу трьох «С»: «сила, скритність, слово». Тут мова йде про тих же методах, але більш повно відображають всі можливі ситуації в грі.

«Сила»: Вбити, побити, розбити, підірвати, зламати і т. д. А також будь-яке військове або насильне рішення ситуації, тобто з застосуванням сили.

«Скритність»: Вкрасти, прокрастися, зламати, підслухати, підглянути, непомітно підмінити паперу і т. д. А також будь-яка дія, вчинене неявно, тобто приховано.

«Слово»: Умовити, обдурити, налякати, задавити авторитетом, заговорити зуби, шантажувати і т. д. А також будь-яка дія, яка вчиняється явно, але без застосування сили, тобто мирно.

3. Характерние риси комп’ютерних RPG

Крім вищевказаних принципів трьох «У» або трьох «С», однією з ключових і невід'ємних елементів будь RPG (будь вона комп’ютерна або настільна) є ігрова система, яка описує правила і механізми взаємодії персонажів з ігровим світом. Видимим гравцеві, і одним з найголовніших, ознакою наявності у грі такої системи і як наслідок, належність її до жанру RPG, є можливість створення і подальшого розвитку персонажа. І створення (генерація) і розвиток («прокачування») як правило пов’язані з різними атрибутами (характеристиками) персонажа, такими як, наприклад: сила, спритність, статура, інтелект і т. д. Методи розвитку, набір характеристик та їх вплив різняться в Залежно від використовуваної в грі системи / механіки гри, але саме від них (принаймні повинні, якщо мова йде про нормальну RPG) залежить можливість і ефективність використання одного з трьох «У».

Епічна гра

Журнал «Кращі комп’ютерні ігри» також виділяє жанр «епічна гра», визначаючи його так: «ми граємо за якогось персонажа, виконуючи все, що йому за родом діяльності положено». Іншими словами, це рольова гра в її традиційному розумінні. Очевидно, термін був введений тому, що поняття «рольова гра» закріпилося за іграми з рольової системою і всіма її атрибутами: досвідом, «прокачуванням», інвентарем та діалогами. [18]

До «епічним» «ЛКИ» відносить такі ігри, як Pirates, «Космічні рейнджери», «Тургор».

В даний час епоху свого розквіту переживає індустрія рольових комп’ютерних ігор, скорочено званих RPG. У чому ж відмінність ігор цього жанру від всіх інших?

Першим важливим завданням, яке стоїть перед користувачем, що збирається взяти участь в RPG, є створення нового персонажа. В даний час існує безліч рольових комп’ютерних ігор, в кожній з яких підтримується особлива ієрархія учасників, кожен з яких наділяється тими чи іншими навичками і вміннями, кожен з яких вимірюється в чисельному еквіваленті. Після того, як персонаж створений, гравець починає досліджувати з його допомогою ігровий світ. Основним завданням при цьому є поступовий набір очок і підвищення рівня, число яких в RPG може вимірюватися десятками. Збільшення рівня досягається різними способами: перемогою в бою, розгадуванням головоломки, успішним проходженням квесту і так далі.

В даний час дуже поширені рольові онлайн-ігри. Десятки (а іноді - сотні і тисячі) користувачів, які беруть участь в онлайн-RPG, створюють в результаті своєї взаємодії величезні багаторівневі всесвіти, що нагадують за своєю складністю і розвиненою структурі справжні паралельні світи.

Всі комп’ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і нерольові. Це розділення має принципове значення, оскільки природа і механізм утворення психологічної залежності від рольових ігор мають суттєві відмінності від механізмів утворення залежності від неролевих комп’ютерних ігор.

Отже, що ми розуміємо в психологічному сенсі під рольовими комп’ютерними іграми. Рольові комп’ютерні ігри — це ігри, в яких гравець приймає на себе роль комп’ютерного персонажа, тобто сама гра зобов’язує грати в ролі конкретного чи уявного комп’ютерного героя. Тут дуже важливо розрізняти розуміння рольової комп’ютерної гри в жанровій класифікації комп’ютерних ігор (RPG — Role Playing Game) і розуміння цих ігор необхідному нам в психологічному сенсі.

Таким чином ми відкидаємо з розгляду гри таких жанрів як логічні ігри (шахи тощо), ігри на швидкість реакції і кмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman тощо), карткові ігри (різного роду пасьянси, покери і т. п.), ігри-імітатори ігрових автоматів. Не можна включати в клас рольових ігор, а тому також необхідно відкинути з розгляду так звані аркадні гри — різноманітних «бігалки» і «стрілялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor і т.п.). Тут може виникнути резонне питання: чому ми не включаємо аркадні ігри в клас рольових? Адже бігаючий темноволосий хлопець у грі Aladdin, котрий косить ворогів і рятує свою принцесу — це ж я! Так, дійсно, деяка ідентифікація з героєм гри може відбуватися, проте, по-перше, гра не передбакчає для граючого повного «входження» в роль, по-друге, ігрова мотивація у разі, як і у всіх неролевих іграх, заснована на азарті - головним мотивуючим фактором є не «порятунок принцеси», а накопичення великої кількості очок, заробляння додаткових «життів», перехід на наступний рівень даної гри; іншими словами, граючий більшою мірою орієнтований не на процес гри, а на результат.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой