Изучение некоторых аспектов игровой культуры молодежи

Тип работы:
Дипломная
Предмет:
Социология


Узнать стоимость новой

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ДИЗАЙНА И ТЕХНОЛОГИИ

Институт социальной инженерии

«Социологии и социальной антропологии»

40 102 «Социальная антропология»

ДИПЛОМНАЯ РАБОТА

на тему: Изучение некоторых аспектов игровой культуры молодежи

Исполнитель: Кассайе Софья Гырмаевна

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

ГЛАВА I. Теоретико-методологические основы исследования игровой культуры в сфере цифровых технологий

1.1 Теоретико-исторические аспекты игры и игровой культуры молодежи

1.2 Социально-антропологические аспекты в изучении истории компьютерных игр

1.3 Динамика игровой культуры молодежи

Выводы к первой главе

ГЛАВА II. Эмпирическое исследование некоторых аспектов игровой цифровой культуры молодежи

2.1 Методы и этапы проведения исследования

2.2 Анализ формализованного интервью

2.3 Анализ анкетного опроса через Интернет

2.4 Анализ неформализованного интервью

Выводы ко второй главе

Заключение

Список используемой литературы

Приложение 1

Приложение 2

Приложение 3

Введение

Наше исследование посвящено феномену цифровой игровой культуры молодежи. Новые технологии, новые медиа, компьютерные игры или, как их называют на Западе, видеоигры — стали фоном, привычным для нынешней молодежи в России, частью их культуры, которая, в частности отличает их от других поколений.

Под влиянием этих тенденций оформляется новое направление — практическое исследования игры или game studies Williams, D. Why Game Studies Now? Games and Culture. 2006. — Vol. 1 (№ 1). — P. 13., проводятся дебаты между приверженцами разных направлений методологии этого направления.

Между тем, в России еще жива риторика, которая «встречала в свое время популярную прессу на заре XIX столетия, фильмы Голливуда, комиксы и телевидение в 1950-е, видео в 1970-е, интернет в 1990-е годы» Сергеева О. В. Компьютерные игры как явление современной медиакультуры. «Медиаобразование и медиакомпетентность»: Всероссийская научная школа для молодежи. Сборник статей молодых ученых. Таганрог: Изд-во Таганро. гос. педа. ин-та. 2009. С. 159. Поэтому важно изучать компьютерные игры не с позиции технофобии Технофобия (греч. techne — мастерство, phobos — страх) — понятие, выражающее страх перед техникой, которая отчуждена от человека и воспринимается им в качестве угрозы его бытию. Новейший философский словарь. http: //dic. academic. ru/dic. nsf/dic_new_philosophy/1220/ТЕХНОФОБИЯ., а с точки зрения признания их культурного влияния подобно музыке, литературе и телевидению.

Актуальность темы исследования видится в необходимости осмысления современной цифровой культуры, и в частности игровой, со стороны социологии и, особенно, со стороны социальной антропологии в силу их все более широкого распространения среди молодежи. Глобальная тенденция постмодерна сейчас многими видится как интеграционная линия развития: в дисциплинах, в теориях, взглядах и, конечно, гуманитарных знаниях и новейших технологиях. Это видно и по истории развития компьютерных игр. Эпохи осмысляются не только в рамках концепций, например, модерн и постмодерн, но и с точки зрения культуры печатного слова, визуальной, или же аудиальной культуры, что отмечается авторами близкими к социально-антропологической тематике. Культуры эти не имеют резких границ во времени и пространстве. Однако в исторической ретроспективе ясно видны особые периоды. Например, мы отмечаем периоды Серебряный век в русской культуре или волны рок-культуры в 60-гг. ХХв.

Сейчас, на наш взгляд, период, который уверенно можно обозначить, как имеющий доминанту визуального элемента в культуре. Кроме того, сама игра, и как бытийное понятие и как деятельность, является ключевым элементом постмодерна и современной культуры, что тоже в немалой степени говорит о переходной некой стадии.

Согласно Б. Ф. Поршневу Поликарпова Е. В. Воздействие современных информационно-коммуникационных технологий на сознание человека и конструирование социальной реальности. Диссертациия. 2011.С. 87., современные информационно-коммуникационные технологии, особенно «hige-hume» технологии, к которой в первую очередь относятся все цифровые игры, в основе имеют суггестию — фундаментальную возможность влиять на поступки и поведение других посредством внушения. «Люди начальной поры верхнего палеолита уже «рисовали», еще не вполне умея «разговаривать, если применять эту терминологию в современном смысле» Там же. Именно поэтому в частности такие мультимедиа как компьютерные игры оказывают такое сильное воздействие, усиливая связь между абстрактным мышлением и визуальным восприятием (интерактивность).

Молодежь — та как социальная группа, которая первая усваивает новые тенденции, новые технологии и принципы нового времени. Она начинает воспринимать по-другому, предоставляя возможность научному сообществу изучить нюансы этой новой зарождающейся медиа-культуры. Как показывают опросы, геймеры (активные игроки) наиболее среди других категорий склонны желать, чтобы Россия была более открыта миру Болескина Е. Л. Потребители игровой компьютерной культуры. Социс. № 9. 2000.С. 80−87. Почти все новые технологии, цифровые игры способствуют объединению людей без фактического объединения См. Gere. C. Community without Community in Digital Culture. Palgrave Macmillan. Sep 4. 2012 — Philosophy — 208 p.

Проблема исследования состоит в противоречии между знанием о том, что молодежь активно пользуется игровыми цифровыми технологиями, и незнанием, как именно происходит социокультурное взаимодействие с этими технологиями. С точки зрения практики проблема формулируется, как возможность через содержание цифровых игр, т. е. культурной составляющей любой игры, влиять на ее аудиторию.

Предметом исследования является цифровая игровая культура русскоязычной молодежи.

Объектом исследования — является русскоязычная молодежь знакомая в целом с компьютерными играми.

Цель исследования — изучить некоторые аспекты проблемы культурного влияния цифровых технологий на молодежь.

Культурное влияние рассматривается с точки зрения предпочтения игр определенного вида, места компьютерных игр в досуге молодежи, с точки зрения проблемы игровой аддикции.

Задачи исследования:

Выявить синхронные и диахронные взаимосвязи в игровой цифровой культуре молодежи.

Выявить степень воздействия цифровой игровой культуры на современную культуру молодежь.

Построить типическую модель русскоязычного игрока.

Сделать прогноз на основе полученных результатов.

Сделать рекомендации на основе полученных результатов.

Гипотеза исследования:

Предполагается, что существует взаимосвязь между предпочтениями определенных игровых жанров и привычкой к курению.

Эмпирическая база исследования состояла из русскоязычной молодежи от 16 лет — 35 лет, пользователей Интернета, социальных сетей, сервис «Youtube» и других популярных Интернет сервисов. Формализованное интервью проводилось среди молодежи геймерской субкультуры на ежегодном мероприятии «Игромир-2012». Неформализованное интервью проводилось с людьми, имеющими разный опыт создания игр, а также игровой опыт в своей повседневной жизни.

Степень изученности проблемы

Теоретической базой данного проекта явились труды, как отечественных ученых, так и зарубежными классиками игрологии, посвященные понятию игры, ее феномену игры, игровой деятельности и культуры: Апинян Т. А Апинян. Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. СПб.: СПб. ун-т -2003. -400 с., Гроос К. ЭльгерТ. Теории игры К. Гросса и Ф. Бойтендайка [Персональный блог Семьи Эльгер]. URL: http: //elger. ru/archives/1056; Гроос. К. Введение в эстетику — М.: Книга по Требованию. 2012. — 162 с.; Хейзинга Й. Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. М.: Прогресс — Традиция. 1997. — 416 с., Финк Э. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия [Электронный ресурс]. URL: http: //lib. ru/FILOSOF/FINK/fenomeny. txt. Маклюен М Маклюен М. Понимание медиа. Внешние расширения человека. [Электронный ресурс]. URL: http: //lib. rus. ec/b/154 221/read.

В России по большому счету наиболее актуально цифровые, компьютерные игры рассматриваются в рамках направления медиакультуры. Например, Поликарпова Е. В. Поликарпова Е.В. Воздействие современных информационно-коммуникационных технологий на сознание человека и конструирование социальной реальности. Диссертация. 2011., Сергеева. О. В. Сергеева О.В. Компьютерные игры как явление современной медиакультуры. «Медиаобразование и медиакомпетентность»: Всероссийская научная школа для молодежи. Сборник статей молодых ученых. Таганрог: Изд-во Таганро. гос. педа. ин-та. 2009. -240c. и Галкин Д. В. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http: //huminf. tsu. ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry.

В параграфе о социально антропологических аспектах истории компьютерных игр, в параграфе о динамике игровой культуры молодежи мы опирались на работу Расторгуева С. П. , Литвиненко М. В. Расторгуев С. П., Литвиненко М. В. Аватаризация. 2011.С. 31. PDF., доктора искусствоведения Липкова А. И. Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М.: Изд-во ЛКИ. 2008. -190с., на социологию игр Кайуа Р. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М. :2007. -304с. В параграфе о динамике молодежной игровой культуры мы опирались на работы Суртаева В. Я. Суртаев В.Я. Миры культуры глазами молодых. СПб. С. -Петерб. гос. ун-т культуры и искусств. 2004.- 286 с.; Горшкова М. К., Шереги Ф. Э. Горшков М. К., Шереги Ф. Э. Молодежь России: социологический портрет. М.: ЦСПиМ. 2010. — 592 с., Левиковой С. И. Левикова С.И. Молодежная субкультура: Учеб. пособие. -М.: Фаир Пресс: ИТД Гранд. 2004. -608 с. А также зарубежные работы: Д. Уильямса Williams D. University of Illinois at Urbana-Champaign. [Персональный сайт Д. Уильямса]. URL: http: //www. dmitriwilliams. com/., Йи Н. Yee N. [Персональный сайт Йи. Н] http: //www. nickyee. com., Додеса Л. М. Dodes L. M. The Heart of Addiction: A New Approach to Understanding and Managing Alcoholism and Other Addictive Behaviors. William Morrow Paperbacks. -2002. — 272p., Сален К. и Зиммермана Э. Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. -2004. — 670 p.

Научная новизна и практическая значимость состоит в том, что данное исследование вносит свой вклад в тему, которая не имеет достаточной разработки в России, а особенно в рамках социальной антропологии. Компьютерные игры в основном рассматриваются в сфере гуманитарных знаний скорее с критической стороны. Практическая значимость видится в прикладном характере для разработчиков игр. В данном случае под разработчиками игр мы понимаем почти всех, кто включен в процесс создания конкретной игры.

Методы исследования: для проверки выдвинутых гипотез и решения поставленных задач использовались количественные и качественные методы исследования: анкетный опрос по интернету, формализованное интервью, неформализованное интервью.

Интерпретация терминов:

High Hume (Hume — это сокращение от лат. humanus — человеческий, человечный, высокообразованный) высокие технологии, предметом которых является преобразование биосоциальной природы человека, т. е. трансформация его генетического, когнитивно-логического и социокультурного кодов.

High Tech (высокие технологии) стадия развития технологических инноваций, на которой происходит радикальное изменение социокультурных и техноэкономических реалий, обусловленное потребностями новых технологических разработок.

Медиакультура — совокупность информационно-коммуникативных средств, материальных интеллектуальных ценностей, выработанных человечеством в процессе культурноисторического развития, способствующих формированию общественного сознания и социализации личности и включает в себя культуру передачи информации и культуру ее восприятия

Цифровая игровая культура — часть цифровой культуры, одной из характеристик является создание сообществ без сообщества См. Gere. C. Community without Community in Digital Culture. Palgrave Macmillan. Sep 4. 2012 — Philosophy — 208 p.; одна из современных форм медиакультуры, влияющая на политику, массовую культуру, телевидение и т. п. и, которая включает весь игровой контент на:

стационарных (ПК, консоли и т. д.);

на мобильных устройствах (планшеты, телефоны, мобильные консоли и пр.).

Цифровое устройство (от англ. digital device) — техническое устройство или приспособление, предназначенное для получения и обработки информации в цифровой форме, используя цифровые технологии.

Компьютерная игра (в прошлом видеоигра, более обобщенно- цифровая игра) — компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера, воздействие которой состоит в переконфигурировании тех частей группы или индивида, которые таким образом еще не расширены Маклюен М. Понимание медиа. Внешние расширения человека. [Электронный ресурс]. URL: http: //lib. rus. ec/b/154 221/read. Компьютерная игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группТам же., и является частью High Hume технологий как медиатекст.

Геймер (от англ. gamer) — тип игрока не простых цифровых игр, который сильнее втянут в игровую компьютерную деятельность, чем большинство молодежи. Чаще всего это говорит о чертах «субкультурности»: предпочтение социального окружения, внешности, важных событий (например, выход игры или выставка посвященная играм) и т. п. С данными выраженными чертами этот тип игрока характерен для более раннего периода начала гейм-культуры в России (примерно1991−2005гг).

Простой игрок — тип игрока, играющий время от времени, или для которого игровая деятельность на цифровом устройстве носит скорее фоновый характер в повседневности или досуге, в отличие от геймера. Это является следствием хабитуализации медиа См. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности: Трактат по социологии знания. М.: Медиум -1995. -323 с. ;, и цифровых игр в жизни молодежи, в частности.

Action (транслит. -- экшен или экшн, от англ. -- действие) -- жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события.

Adventure (приключенческая игра, от англ. аdventure — приключение) -- один из основных жанров компьютерных игр, в которой игрок берет на себя роль героя в интерактивном рассказе, основанный на исследование и решение головоломок, а не физические проблемах (действиях). Фокус жанра рассказа позволяет ему в значительной степени опираться на другие повествовательные медианосители, такие как литература и кино. Почти все приключенческие игры (текстовые и графические) предназначены для одиночной игры, так как этот акцент на истории и характере делает многопользовательские дизайн затруднительным.

Quest (транслит. -- квест, от англ. quest -- поиски) представляет собой графическую фантазию текстового приключения, где часто нужно найти предмет или выполнить заданий, требующих интеллектуальных усилий от игрока. Имеет ряд черт жанра adventure, однако некоторые рецензоры игр разделяют эти жанры, отмечая мистериальный характер квеста.

Shooter (транслит. -- шутер, от англ. shooter — стрелялка) -- жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия. Это игра в основном от первого лица и с 3D графикой.

Fighting (транслит. -- файтинг, от англ. fighting -- бой, драка, поединок, борьба) -- жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.

RPG (транслит. -- РПГ, от англ. Role-Playing Game — ролевая игра) -- жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счет улучшения их параметров и изучения новых способностей.

MUD или (MOO нынешнее ММПРОГ, MUD от англ. Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант -- МПМ, т. е. многопользовательский мир, также используются аббревиатуры МУД и МАД) — текстовая многопользовательская компьютерная игра, в которой присутствуют элементы ролевой игры, hack-and-slash, interactive fiction и обязательно чат, как правило, разделенный на каналы.

MMORPG (транслит. — ММОРПГ, от англ. Massively multiplayer online role-playing game — массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) -- жанр онлайновых компьютерных ролевых игр (ORPG), в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре фэнтези).

Игровая аддикция или гейминг -- форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Официального диагноза игровой зависимости в текущей медицинской или психологической литературе нет http: //en. wikipedia. org/wiki/Game_addiction.

ГЛАВА I. Теоретико-методологические основы исследования игровой культуры в сфере цифровых технологий

1.1 Теоретико-исторические аспекты игры и игровой культуры молодежи

В теорию игрологии (или лудологии, как еще называют это направление, изучающую игры) существенный вклад внес Й. Хейзинга, который в частности утверждал, что игра старше культуры. Иллюстрируя это примером с животными, Хейзинга отмечал: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда, как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть» Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. C. 13. Однако игра не сводиться только к физиологии инстинктам, как у Ч. Спенсера, который рассматривал игровую деятельность с точки зрения гигиенических взглядов на лишнюю энергию живого организма. «При „инструментальном“ подходе к игре не схватывается ее самоцельное эстетическое значение, то, чем она является для самого играющего и для общества. Природа могла бы удовлетворить психобиологические потребности человека не прибегая к игре — проще. Но природа дает нам игру как веселье, забаву, радость. Игра отличает организм от механизма, говорит о том, что человек -- более чем прагматичное и рациональное существо» Апинян Т. Игра в пространстве серьезного. C. 276. Зачем же природа дает нам игру?

Если мы посмотри на животных, то игровое поведение у молодого подрастающего поколения имеет огромное значение для будущей жизни в дикой природе. Причем животные осознают на уровне инстинктов игровое поведение и некогда не спутают с агрессией. В животном мире игра имеет функцию, исполненную смысла.

Кризис, который является сегодняшним перманентам состоянием общества и влияет на культурную динамику, вроде не способствует игре, развитию игровой деятельности. Существует мнение, что игровое поведение изначально присуще больше, когда базовые потребности удовлетворены человека в какой-то мере и, по крайней мере, нет необходимости бороться за существование. Однако здесь есть одно отличие в игровых практиках животного и человека. Человек включает игровое поведение, желание праздника, веселой музыки и как защитный механизм от стресса, тягот жизни и социальных проблем. В то время как для животных нужно только «одно — беззаботность». «Печальные, голодные или напуганные животные не играют» Кассайе С. Г. Игра (по мотивам док. серии «Животные как мы»). С. 6.

Игра человека коренным образом отличается от игры животных еще и тем, что имеет социальное наполнение, является видом культурной деятельности.

Наука, искусство, любые другие формы творчества по Й. Хейзинге включают элемент игры, и значит, от игры зависят не только онтогенез, но филогенез человека.

Игра животных и человека давно интересовала философов, педагогов и психологов, но предметом социального психологического исследования она становится только у К. Грооса в конце XIX в.

Теория игры Грооса довольно хорошо известна и была широко распространена в первой четверти XX в ЭльгерТ. Теории игры К. Гросса и Ф. Бойтендайка [Персональный блог Семьи Эльгер]. URL: http: //elger. ru/archives/1056. К. Гроос называет ее теорией упражнения или самовоспитания. Представим кратко теорию Грооса, который, по мнению одного из ведущих отечественных теоретиков игрологии Т. А. Апинян, совершил прорыв в исследовании этого вида деятельности.

Основные идеи «теории упражнения» Гроос определяет в следующих положениях Эльгер Т. Теории игры К. Гросса и Ф. Бойтендайка [Персональный блог семьи Эльгер]. URL: http: //elger. ru/archives/1056:

каждое живое существо обладает унаследованным предрасположениями, которые придают целесообразность его поведению; у самых высших животных к прирожденным особенностям их органической натуры следует отнести и импульсивное стремление к деятельности, проявляющейся с особенной силой в период роста;

у высших живых существ, особенно у человека, прирожденные реакции, как бы необходимы они были, являются недостаточными для выполнения сложных жизненных задач;

в жизни каждого высшего существа есть детство, т. е. период развития и роста, когда оно не может самостоятельно поддерживать свою жизнь; это возможность дается ему при помощи родительского ухода, который в свою очередь, опирается на прирожденные предрасположения;

это время детства имеет целью сделать возможным приобретение приспособлений необходимых для жизни, но не развивающихся непосредственно из прирожденных реакций; поэтому человеку дано особенно длинное детство — ведь чем совершение работа, тем дольше подготовка к ней;

возможная благодаря детству выработка приспособлений может быть различного рода. Особенно важный и вместе с тем самый естественный путь выработки их состоит в том, что унаследованные реакции в связи с упомянутой импульсивной потребностью в деятельности сами стремятся к проявлению и таким образом сами дают повод к новоприобретениям, так что над прирожденной основой образуется приобретенные навыки- и прежде всего новые привычные реакции;

этот род выработки приспособлений приводится при помощи прирожденного человеку стремления к подражанию в теснейшую связь с привычками и способностями старшего поколения;

там, где развивающийся индивидуум в указанной форме из собственного внутреннего побуждения и без всякой внешней цели проявляет, укрепляет и развивает свои наклонности, так мы имеем дело с самыми изначальными явлениями игры.

Гроос делает революционный вывод: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающиеся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть» Там же. Гроосу принадлежит теория игры как непреднамеренного самовоспитания ребенка. Гроос первым указал социальное назначение игры, игры не рудимент человека, а некий природный механизм для развития, для приготовления к жизни.

Игра сама по себе, как и культура, уже виртуальна — она создает новое пространство. «Игровой мир» -- ключевое понятие для истолкования всякой игры. Игровой мир не существовал нигде и никогда, однако занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени -- особое игровое время" Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. C. 280. С приходом новых технологий в XX век, игра становится виртуальной вдвойне. Й. Хейзинга разработал для этого положения термин «волшебный круг», или еще «магический круг», который применяется дизайнерами, разработчиками для социокультурного анализа компьютерных игр Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. -2004. — 670 p. «Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия», — пишет Й. Хейзинга в своей монументальной работе «Homo Ludens» Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. C. 28. Данный феномен некоторые исследователи рассматривают как дополнение бытия, полнота бытия. Гроос тоже одним из первых, уже в XIX веке выделил в качестве важной функции игры -- «дополнение» бытия.

По мнению Грооса именно игра дает то, что не может дать реальность: гармонию, сочувствие — базовые потребности человека. Основания таких игровых настроений Гроос усматривает в двуплановости поведения человека Идеи К. Грооса, в частности соотношения искусства и игры, нашли отражение в работе Й. Хейзинга «Homo Ludens». Как известно, человек биосоциальное существо. На наш взгляд, в качестве третьего элемента человеческого бытия может выступать культура. Культура как инструментально-адаптационный механизм Культура — есть инструмент адаптации к условиям окружающей среды с позиции экологической антропологии.

Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. C. 280.

Рассмотрим кратко данное положение с позиции субъектной антологии Лекции по философии Моисеева В. И. Проблема человека: от природы к обществу и культуре. Интернет-университет информационных технологий — Интуит. ру. 2011. для понимания соотношений понятий: культура, игра, социум и человек и т. п.

Культура возникает как некий самостоятельный мир, относительно автономный. У человека в отличие от растений и животных впервые появляется бесконечность изображений во внутренних мирах человека. Т. е. появление разума, а значит и появление общих понятий. Только с развитием человека появляется это свойство. Например, у древних народов не существовало общего понятия «снег», он у них был разный все время

(например, «грязный снег», «новый снег»). Так же это происходит и у ребенка.

Человек в отличие от животного способен чувствовать высшие чувства, которые возникают в связи с идеями (например, идея красоты). А также, способность осознавать, что эти чувства испытывает именно «Я» человека (эго-идея, рефлексия). Таким образом, возникает идея бесконечности миров, бесконечных внутренних образов, бесконечных изображений. А также свобода организации собственной судьбы в отличие от коллективной судьбы, которая есть у животных и растений. Мир человека усложняется, по сравнению с миром животных: появляется социум, культура. Культура теперь та среда, та реальность, которая надстраивается над природной реальностью, в которой живет человек.

Й. Хейзинга в своей работе определяет культуру как игровое бытие, которое позволяет человеку определяться в форме различных игр. Жизнь в культуре — это всегда участие в той или иной человеческой игре, где присутствует момент соперничества, демонстрации, вызова, притворства, определены какие-то ограничительные правила, присутствует напряжение и непредсказуемость.

Культура возникает как некий самостоятельный мир, относительно автономный. В рамках субъектной антологии культура находится на трех уровнях:

культура имеет материальные носители (книги, картины и т. д.);

живет в сознаниях отдельных людей;

выражает коллективное сознание народа, нации и т. д.

Центр культуры, по-видимому, находится на третьем уровне и втором уровне. В отличие от социума в культуре «внутреннее» больше преобладает над «внешним». Индивидуальное «внутреннее» более открыто на коллективное «внутреннее». Культура здесь — это «внутреннее» коллективное. Таким образом, культура сугубо человеческое понятие, а игра, как понятие большего, старше культуры по Й. Хейзинге. Историк подчеркивает: некорректно представлять, будто культура возникла из игры. Культура возникла в форме игры, она «играется» с самого начала Там же.

Д. Эльконин сформулировал исследовательскую позицию Ж. Пиаже: к игре «В общем, путь развития, с позиций Ж. Пиаже, может быть представлен следующим образом: сначала для ребенка существует единый мир -- его субъективный мир аутизма и желаний, затем под давлением со стороны мира взрослых, мира возможности, возникают два мира -- мир игры и мир реальности, причем первый имеет для ребенка более важное значение. Этот мир игры есть нечто вроде остатков чисто аутического мира. Наконец, под давлением реальности происходил вытеснение и этих остатков, и тогда возникает как бы единый мир с вытесненными желаниями, приобретающими характер сновидений или грез». Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978. С. 114. «Игра, -- отмечает сам Д. Б. Эльконин, -- есть та деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением на основе ориентировочной деятельности. Подчеркиваем: не какая-то конкретная форма поведения -- пищевого, оборонительного, сексуального, а быстрое и точное психическое управление любой из них» Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978. С. 88. «Джон Беннет, — пишет А. Н. Ямсков, — в энциклопедической справочной статье говорит, что «культуру можно рассматривать как характерный способ организации деятельности в конкретном обществе» Ямсков А. Н. Экологически значимые культурные архетипы поведения человека // Этноэкологические аспекты духовной культуры. Ред.: В. И. Козлов, А. Н. Ямсков, Н. И. Григулевич.М.: изд. ИЭА РАН, 2005, С. 268.

Таким образом, мы можем, во-первых, отметить еще одно из важнейших функций игры — управленческая, адаптационная или организующая. И второй вывод в том, что игра неразрывно по природе своей связана с явлением культуры.

Надо отметить, что в настоящее время существуют четыре подхода к игре:

психологический, или психология игры;

функциональный, выявляющий роли, которые имеет игра в жизни человека; структурный, при котором речь идет о структуре той или иной игровой деятельности;

контекстуальный, изучающий социокультурный контекст бытования игры и возможности игры как средства адаптации человека к социуму Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. C. 63.

На Западе прошли дебаты, в ходе которых выясняли лучшие решения в методологическом плане изучения цифровых игр. В них ставились следующие методологические вопросы: «принимаем ли мы, как академическое сообщество, сосуществование конкурирующих способов интерпретации компьютерных игр; считаем ли мы, что и нарратология (narratology) Рассмотрение игры как повествование. и игрология (ludology) Главный фактор в компьютерных играх, который влияет на методологию -интерактивность, синхронность. могут быть одинаково производительными подходами» Сергеева О. В. Компьютерные игры как явление современной медиакультуры. «Медиаобразование и медиакомпетентность»: Всероссийская научная школа для молодежи. Сборник статей молодых ученых. Таганрог, 2009 г.С. 159. ?

«Нарратология объединяет ученых, рассматривающих компьютерные игры сквозь призму подходов, сложившихся в ходе изучения литературы, кино, телевидения. Используя нарративный анализ» Там же.

«Приверженцы игрологии считают, что цифровые технологии стимулируют „элементы игры в культуре“, эти ученые исследуют способы, которыми компьютерные игры, сервисы мобильных телефонов и интернета не только облегчают конструирование игровых идентичностей, но также продвигают „игроизацию“ культуры в духе homo ludens Й. Хейзинги» Там же.

По закону диалектики, западные ученые приходят к третьему пути — синтезирующему два других. Ф. Мэйрэ предлагает модель двойной структуры, учитывающей взаимодействие «ядра» игры с, так называемой, «оболочкой», что изображено как динамическое состояние или процесс, изменяющийся в различных жанрах и игровых ситуациях Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. C. 44.

Игра как явление, с точки зрения американских социологов, имеет двойную социальность. С одной стороны, развивается в процессе социального взаимодействия и групповых влияний, с другой -- сама влияет через поведение личности на общество Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. C. 210. Данных подход видится как через проблему контекста игры и ее культурной составляющей, что особенно актуально в цифровой игровой культуре.

Для молодежи же компьютерные игры также являются отводным каналом пассионарной энергии, каким было в свое время явление рок-музыкальной культуры 60-х гг. Особенно это актуально для подростково-юношеской среды, т. е. молодежи мужского пола. Для молодого человека очень важно осознать, что он всегда может добиться мастерства и успеха, самоуважения, тогда как в реальной жизни успех и признание приходят не всегда. Данное положение находит отражение в теории американских социологов «игры как самовыражения» Там же. С. 76. Таким образом, еще одной важной функцией игры — является компенсаторная роль.

По Т. Парсонсу молодежная культура располагается между зависимостью детства и независимостью взрослости — период «ритуального перехода», инициации Парсонс Т. О структуре социального действия.

[Электронный ресурс]. URL: http: //www. gumer. info/bibliotek_Buks/Sociolog/pars/05. php;. «Пуэрилизм» От лат. puer--«мальчик», «юноша». (И. Хейзинга) -- сознание незрелое, склонное к аффектам, пластичное и от того традиционный объект политиков и коммерсантов. Игры являлись подготовкой к коллективной практике, были элементом праздничного ритуала. В качестве примера можно привести корриду, кулачные бои, «стенка на стенку». Периоду юношества в жизни молодого человека свойственны такие архетипические черты как атлетическая доблесть, романтизм, безответственность и неутилитаризм Утилитаризм (от лат. utilitas -- польза, выгода) -- направление в этике (этическая теория), согласно которому моральная ценность поведения или поступка определяется его полезностью., что объединяет понятие «героизм». Само понятие встречается в основном в сказочных, мифологических сюжетах. На данном этапе игровая культура молодежи, особенно в ее мужской среде, изобилует мотивами эпического героизма, спасения и культа силы.

Наверное, поэтому стили и тематики первых компьютерных играх, после прохождения периода «аркадности» электронной игровой культуры, были в русле этих представлений. В мифологических эпосах, в рыцарских легендах настоящий герой может погибнуть, но обязан идти до конца. Можно предположить, что в тяжелые времена, которые были в период человечества, героический тип, героическое поведение стали настолько важны для того общества, что сформировались в один из архетипов человечества, его мифологии и мироощущения. Герой — архетип социально-культурный и этический тип роли для молодого человека. Как отмечает Т. А. Апинян, «движущая сила героизма -- доказать принадлежность к группе или сословию» Там же. С. 98. Агон От греч. «борьба», «состязание»., который мы так часто встречаем в компьютерных играх юношества — это организованный способ существования героизма, который не дает обществу стоять на месте в определенном смысле.

Культура игры возрождается в молодежных субкультурах и формах досуга. Общепризнанная черта постиндустриальной эпохи — предоставление молодому поколению растягивать процесс обучения и социализации на долгие десятилетия. Роль субкультур молодежи здесь в большей степени играет функцию инкультурации Под инкультурацией понимается постепенная выработка человеком навыков, манер, норм поведения, которые характерны для определенного типа культуры, для определенного исторического периода. См. Мацумото Д. Психология и культура. [Электронный ресурс]. URL: http: //www. gumer. info/bibliotek_Buks/Psihol/Mats/07. php., когда «индивид конституирует себя как представителя определенного поколения» Цит. по: Кассайе С., Колданова В., Кульманова Ю., Чепурнова Ю. Биологическое, психическое и социальное развитие человека. Юношеский период. МГУДТ. 2009 г.С.3. Молодежная группа преимущественно ролевая. Группа, которая по функциям альтернативна семье, школе, один из инструментов которой обретение подростковой идентичности.

Главное же отличие детской игры от игры в период молодости — подросток, юноша примеряет на себя отношения, чувства, переживания, риск и борьбу реальной жизни, а не воспроизводит поведение взрослых (подражание) как делают это дети.

Современное обращение в играх к национальным истокам и традициям, к мифологии, реконструкция национальных праздников и обычаев представляют собой попытку возрождения коллективного, корпоративного начала в культуре. Постмодерн актуализирует миф в неомифологизме Гуцол С. Ю. Некоторые особенности рецепции неомифологизма в период постмодерна. http: //www. nbuv. gov. ua/portal/natural/vkpi/FPP/2006−3/05_Gucol. pdf.

Т.А. Апинян замечает, что компьютерная игра «с социологической точки зрения — свидетельство инфантилизма, несоответствие личности динамике диктуемого обществом культурного и социального развития» Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие C. 98. Мы же, думаем, что компьютерная игра не только имеет все элементы игры как таковой Прошло более 10 лет, когда Т. А. Апинян написала свой значимый для игрологии труд. Компьютерные игры сильно изменились с тех пор., но и на данном этапе является венцом в эволюции артефактов игры. Конечно, если не брать игру как бытийное понятие, и как «игроизацию» культуры в духе homo ludens Й. Хейзинги. Может быть скептическое отношение старшего поколения к компьютерным играм — это реакция на префигуративную смену эпохи? М. Мид отмечает, что «мы все еще цепляемся за веру, что дети, в конце концов, будут во многом напоминать нас. Однако этой надежде сопутствуют страхи: дети на наших глазах становятся совсем чужими, подростков, собирающихся на углах улиц, следует бояться, как передовых отрядов вторгшихся армий» М. Мид Культура и мир детства. М., 1983. [Электронный ресурс]. URL: http: //www. bibliofond. ru/view. aspx? id=78 209. Префигуративная смена эпох в духе М. Мид слышна в оценки феномена компьютерных игр многих российских исследований на данную тематику:

«Компьютерные игры представляют собой ключ к виртуальным мирам. Опасность массового увлечения компьютерными играми состоит в том, что в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность -- то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый… в вереницу виртуальных миров, и поэтому так важно понять: когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра (курсив мой. — Кассайе С.Г.)?» Репринцева Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи. Журнал: Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). Выпуска № 1. 2007. С. 53. ;

«Компьютерные игры не перестали быть шоком и до сих пор ощущаются как угроза не только культуре, но и жизни человека. Бесполезно утверждать, что в видеоиграх нет агрессии, и что проживание боевых сюжетов не влияет на психическое здоровье человека…(курсив мой.- Кассайе С.Г.)?» Репринцева Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи. Журнал: Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). Выпуска № 1, 2007 г. С53−54.

Приведенные оценки хорошо показывают общую агрессивную провинциальность, которая в большинстве царит в исследованиях, посвященные в той или иной мере компьютерным играм в России.

Оценки эти никак, на наш взгляд, не могут быть названы хоть сколько-то научными. После таких установок в обществе сложилось понимание, что «играть в компьютерные игры» — это значит быть асоциальным, большую часть времени тратить на игры и т. п. Приходится употреблять термин цифровые игры, в частности, для того, чтобы уйти от навязанной обществу установки, которая возникает при словосочетании «компьютерные игры». Но все равно в обществе очень сильны ассоциации компьютерных игр в целом с не самыми лучшими из этих игр. И вина в этом, как видится, в таких неадекватных оценках.

Далее автор отмечает, что угроза современные игры обладает сверх медийной силой по сравнению даже с кино и литературой. Это то, что и пугает старшее поколение — новые возможности, которые почему-то трактуются со знаком минус. Отметим только еще раз, что, на наш взгляд, это отголоски постфигуративной «преданности» в духе теории М. Мид.

Дать понятие игры — это трудное занятие. «Игра -- вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе… Имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Свойственна также высшим животным» Советский энциклопедический словарь. [Электронный ресурс]. URL: alcala. ru/entsiklopedicheskij-slovar/bolshoj-entsiklopedicheskij-slovar. shtml. Здесь находит место положение советский традиционный подхода к игре как деятельности скорее относящейся к детству и уместной для применения в педагогической практике. Оговоримся, что и сферу досуга, которая соотносится с игровой деятельностью, советская школа, согласно марксистскому походу, видела в неразрывной связи с трудом, с практической производительной деятельностью. Поэтому, делая обобщение, отметим здесь, что советская школа игру относила к сфере детства, а досуг рассматривала как время отдыха трудящихся. На сегодняшний момент эти подходы устарели.

«Слово „игра“… принадлежит к числу величайших на языке человека и знаменует собой понятие необычайной широты. Игра в значительной степени является основой всей человеческой культуры. Это -- освобождение от прямой нужды, от работы (рабства), человек начинает мыслить, чувствовать и творить свободно, повинуясь лишь жажде каждой части своего организма -- развернуться» Луначарский А. В. Игра. Издание театрального раздела Наркомата по просвещению. http: //lunacharsky. newgod. su/lib/o-vospitanii-i-obrazovanii/iz-sbornika-igra. Так, на наш взгляд, трактуется игра в период желания свободы и революции.

Как метапонятие, игра трактуется от нужд, идеологии и т. п. настоящего времени. Это, в определенной, но не всей мере, проявление, опять же, инструментальной функции адаптации к окружающей среде. Как писал немецкий феноменолог Э. Финк, «игра -- экзистенциальный феномен», «который отталкивает от себя понятия» Финк Э. Основные феномены человеческого бытия [Электронный ресурс]. URL: http: //lib. ru/FILOSOF/FINK/fenomeny. txt. «Игра--один из способов понимания, с помощью которых человек понимает себя … и стремится через такие смысловые горизонты объяснить одновременно бытие всех вещей» Там же.

М. Маклюену принадлежит одна из самых интересных концепций медиа. Он понимал медиа как расширение какой-либо части или функции человека. Например, жилище — это структура коллективной кожи, шкуры, одежды Маклюен М. Понимание медиа. Внешние расширения человека. [Электронный ресурс]. URL: http: //lib. rus. ec/b/154 221/read.

Игры у М. Маклюена -- «это драматические модели нашей психической жизни, дающие избавление от тех или иных напряжений. Любая игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группы» Там же. И ее воздействие на группу или индивида состоит в переконфигурировании тех частей группы или индивида, которые таким образом еще не расширены. Произведение искусства не существует и не функционирует вне своего воздействия на человеческих наблюдателей Там же.

Игра соотносится с концепциями разного плана: феноменологические, экзистенциалистские, философии жизни, герменевтические, структуралистские, постструктуралистские.

Культура XX в., характеризуется «разорванностью». Думается, этот постмодернисткий эффект связан с переходным состоянием: в настоящее время происходит попытка проанализировать информационно-коммуникативную реальность через призму концепции сетевой парадигмы В трудах Ф. Капра, Ф. Х. Вареллы, У. Р. Матураны, Г. Бейтсон. [Электронный ресурс]. URL: http: //www. zapiskipr. ru/?tag=виртуальная реальность.

Организующая функция игры стремится достичь целостности, выражаясь в художественности, философии игры, и в ее эстетике. Неслучайно доктор искусствоведения А. И. Липков ставит большой акцент на компьютерных играх как на новом виде искусства, и формулирует это положение в духе В. И. Ленина: «Из всех искусств, для нас важнейшим являются — компьютерные игры» Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М.: Изд-во ЛКИ. 2008. С. 183.

Есть и другие аллюзии игры и направлений искусства в истории. В прошлые эпохи барокко, рококо были артефактами игры в ее художественном направлении.

А. Нделианис считает, что современные формы развлечения могут интерпретироваться как «необарокко» Ndalianis A. Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment. Massachusetts Institute of Technology 2004.P. 86., и это связано с тем, что они полицентричны, обладают свойствами лабиринта Там же. P. 86., цикличны Одни и те же действия выполняются много раз, пока не будет пройден уровень, или пока игра не заканчится., требуют виртуозности. Поэтому игра всегда имеет захватывающие эффекты, как и искусство барокко.

В компьютерной игре элемент популярного воплощенного игрового действия открывает вновь его связь с эстетической формой. Сергеева О. В. Компьютерные игры как явление современной медиакультуры. «Медиаобразование и медиакомпетентность»: Всероссийская научная школа для молодежи. Сборник статей молодых ученых. Таганрог, 2009 г.С. 166.

Таким образом, игрой создается искусство, культура, творится внутренний, интимный и неприкосновенный мир человека, особенно современного постиндустриального существа.

Этот интимный и неприкосновенный мир хорошо иллюстрирует метемпсихическая концепция сна. Ибо «сон есть игра, в которой сценарист, режиссер, звукооператор, актерский ансамбль — наше собственное сознание» Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие C. 212. На уровне обыденного сознания закрепилось, что сон, это скорее отдых от трудов. Так же и с компьютерными играми. Современная технократическая культура характеризуется явным приоритетом активности над пассивностью, созидающего труда над бездействием. Соответственно этим приоритетам выстраивается и иерархическая пирамида критериев оценки значимости потоков информации, поставляемых с различных уровней человеческой жизни. Аналогия сна с современными играми рассматривает по истории и исследованиям в сфере кинематографа. Так А. И. Липков резюмирует: «нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания» Липков А. И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: 2008 г. С. 157. Реальность компьютерной игры сродни сновидению и ее тайный смысл можно расшифровать Выгонский С. Как расшифровывать сны? Примеры из практики психотерапевта. [Электронный ресурс]. URL: http: //samlib. ru/w/wygonskij_s_i/dream_rashifrovka-snov. shtml.: эти смыслы мифологического сознания, образы, идеи и интерпретации. На игре, согласно Шиллеру, может быть «построено все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить». Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании. [Электронный ресурс]. URL: http: //yanko. lib. ru/books/cultur/shiller=letters. htm.

1.2 Социально-антропологические аспекты в изучении истории компьютерных игр

В предыдущем параграфе мы показали игру как метапонятие, для которого более всего подходит комплексная, междисциплинарная концептуализация. Это касается и электронных игр: «Необходимо исходить о сущностной роли любых игр, включая электронные, в определении человеческой и общественной жизни, поскольку игра есть универсальный механизм познания, творчества, взаимодействия, освоения мира, переживания и самовыражения» Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http: //huminf. tsu. ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry. , — считает Д. В. Галкин. Д. В. Галкин в своей статье посвященной компьютерным играм описывает их как техно-художественный гибрид. Характерная для нашего времени черта — это синтезирующая. Та черта, которая синтезирует разные направления: и в философские, и культурные, и эстетические направления, и их артефакты. Тому пример являют собой компьютерные игры (артефакты) и их история развития.

Если учесть, что за феноменом виртуальной реальности, феноменом компьютерных игр и других «high-human» технологий Поликарпова Е. В. Диссертация. Воздействие современных информационно-коммуникационных технологий на сознание человека и конструирование социальной реальности. 2011.С.5. стоит загадка феномена человека, а конкретней — свойства его психики, его менталитет, сознание, особенности его восприятия и т. п., то и ответ на вопрос о роли новых технологий для человечества стоит искать в самом человеке. Представляется уместным рассмотрение в качестве методологической основы здесь соотношения техники и художественного в играх (скорее даже, культурного и социального в больше степени, чем сам графический дизайн) по аналогии с сопоставлением материальной и духовной культуры в истории человека. Здесь надо заметить, что хотя наша работа не построена методологически в рамках какого-либо известного направления исследования тематик о цифровых играх, все же оно ближе к направлению нарратология, которое мы упомянули выше в числе двух основных бытующих на Западе. Итак, сопоставление материальной и духовной культуры, исходя не из марксистских представлений о базисе и надстройки, а исходя из тринарной логики Разделение материальной и духовной культуры, весьма популярное в эпоху господства эволюционистской парадигмы, в социальных науках ныне считается устаревшим. Более распространена трехчленная классификация культуры: материальная, духовная и социальная. Тринарная логика становится все более актуальной, что видно по развитию такой дисциплины как антропологическая экология этноэкология), основанной на тринарной логике. Цифровой культуре с ее изначальной бинарностью тринарная логика тоже известна. См. Румянцев Д. Долой биты! Интервью с конструктором троичной ЭВМ. Электронныйресурс]. URL: http: //www. ka2. ru/nauka/rumjantsev. html: «Материальная культура становится, т. о., систематическим источником информации для социальной и культурной истории и культурологии, причем целью анализа является выявление систем идей, порождающих определенные артефакты и способы поведения в рамках определенной культуры Hodderl. The Meaning of Things: Material Culture and Symbolic Expression. L., 1989. Цит. По http: //dic. academic. ru/ enc_philosophy/8538/КУЛЬТУРА.».

Показать Свернуть
Заполнить форму текущей работой