Использование flash-технологий в образовании

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Педагогика


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Министерство образования и науки Республики Башкортостан

ГБОУ СПО «Уфимский государственный колледж технологии и дизайна»

Всероссийский конкурс научно-исследовательских, изобретательских и творческих работ обучающихся «НАУЧНЫЙ ПОТЕНЦИАЛ — XXI»

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ FLASH-ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАНИИ

Руководитель: Пупонина О. С.

Выполнила: Мустаева А. А.

Уфа-2012

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ FLASH-ТЕХНОЛОГИЙ И ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ОБРАЗОВАНИИ

1.1 Основные понятия flash-технологий

1.2 Плюсы и минусы flash-технологий

1.3 Основные понятия и терминология Flash.

1.4 Использование flash-технологий в образовании

ГЛАВА 2. ПРИМЕНЕНИЕ FLASH-ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ

ВЫВОДЫ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования. Человеку нашего века необходимо многое: и поэзия Пушкина, и чарующая музыка Бетховена, Грига, Шопена, и самая поэтическая из всех научных теорий мира — теория относительности Эйнштейна, и космонавтика, и бионика, и микроэлектроника, и строгость математических и физических формул. Чтобы учение не превратилось для ребят в скучное и однообразное занятие, нужно на каждом уроке вызывать у них приятное ощущение новизны познаваемого. Информационные технологии обучения, основанные на применения компьютеров, позволяют по-новому решить многие задачи. Безусловно, что поражает всякого, кто знакомится с новыми информационными технологиями — это диапазон возможностей, которые они открывают для совершенствования учебного процесса и системы образования в целом.

Еще недавно оператор ПК считался узким специалистом. Сегодня представители самых разных профессий являются активными пользователями компьютеров, а компьютер стал таким же обыденным инструментом, как авторучка. И профессия преподавателя не является исключением. Однако время идет быстро, и сегодняшний день требует от преподавателя не только навыков пользователя, но и знаний основ дизайна и программирования. Обучающие программы, тестовые системы, web-ресурсы, электронные базы данных и справочники — все это новая информационная среда, в которой развивается современное образование, и к которой адаптируются студенты и преподаватели. Но можно и саму эту среду адаптировать к конкретным дидактическим задачам, условиям учебного процесса. Создание авторских обучающих приложений решает многие проблемы обучения. Одной из технологий, на основе, которой можно легко создавать различные приложения, является технология Flash.

Для овладения теоретическими и практическими знаниями по предмету используется метод создания flash-анимации как способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы, которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом. В основе метода лежит развитие познавательных навыков, умений самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического и творческого мышления.

Математика является одной из самых сложных дисциплин, поэтому flash-технологии позволяют преподносить материал в удобной для восприятия форме — в форме анимации.

Цели исследования:

1) определить основные понятия flash-технологий.

2) рассмотреть примеры использования flash-технологий на уроках математики.

3) выявить преимущества и недостатки использования flash-технологий

Задачи исследования:

1) дать характеристику понятиям flash-технологий;

2) создать анимационные ролики по решению задач комбинаторики с использованием flash-технологий.

Научная новизна работы заключается в том, что с помощью flash-технологий созданы анимационные фильмы по решениям задач комбинаторики.

Значимость работы состоит в том, что представленный в ней материал и полученные выводы могут помочь преподавателям при проведении занятий с использованием flash-технологий.

В своей работе мы хотим показать, каким образом можно сделать более доступным и интересным процесс обучения.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ FLASH-ТЕХНОЛОГИЙ И ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ОБРАЗОВАНИИ

1.1 Основные понятия flash-технологий

Несколько слов о Macromedia Flash

Технология Flash развивается с 1996 года как инструмент создания интерактивной анимации для Web, помогающий сделать программы и игры

более интересными, динамичными и впечатляющими. Создав Flash, компания Macromedia объединила множество мощных идей и технологии в одной программе, позволив пользователям получать через Web целые мультимедийные

Основным преимуществом Flash является возможность создания векторных анимационных файлов с небольшим временем загрузки, которые обеспечивают при этом высокую степень интерактивности. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки Flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа, такие как движение и звук. При этом благодаря мощным алгоритмам сжатия информации размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя, что является одним из основных требований, предъявляемых к интернет -- проектам. Flash является многофункциональным средством, с помощью которого можно реализовать доступ к базам данных, поддержку XML, интеграцию видео и аудио, использовать предварительно встроенные шаблоны, процедуру перетаскивания, получать доступ к серверам приложений, работающим в режиме реального времени. Основным преимуществом Flash-технологии является межплатформенность, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе, в частности, как на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, так и на компьютерах IBM с ОС Windows, а также на платформах UNIX, PDA и даже в мобильных телефонах. Зона применения Flash-программ огромна. Вначале Flash-технологии использовались преимущественно для создания различных анимированных баннеров и заставок, затем большую популярность приобрели Flash-игры и короткие анимационные Flash-ролики. Параллельно с этим активно развивались онлайновые интерактивные бизнес-приложения: руководства пользователя, рекламные презентации, средства обучения и т. п. Все чаще технология Flash стала применяться для создания сложных интерактивных сайтов и в последние годы превратилась в промышленный стандарт для работы с интерактивным контентом. Использование Flash не ограничивается Интернетом. Любой разработанный во Flash продукт может быть выпущен как интерактивный фильм в Web, как видео ролик, пригодный для просмотра на компьютерах, или даже как исполняемая программа, распространяемая на CD.

История появления flash-технологий

Мультимедиа стала развиваться с появлением кино, телевидения. В начале века публику поражали мультипликационные фильмы. Для красочности фильмов в них добавлялась анимация. С появлением компакт-дисков пользователи компьютеров смогли наслаждаться просмотром мультимедиа-роликов. Ролики стали добавляться в игры и другие программы, что сделало интерфейс более красочным и впечатляющим. В настоящее время нельзя представить без мультимедиа такие приложения, как игры, обучающие программы и ролики, рекламные презентации.

В конце 1980-х с появлением персональных компьютеров сеть Интернет из среды обитания компьютерных гуру превратилась в общедоступную информационную сеть.

В 1994 году с появлением World Wide Web (www) сеть Интернет начинает интенсивно развиваться. Появляется множество сайтов, посвящённых различной тематике.

Дизайнеры, да и просто пользователи internet-ресурсов мечтали превратить Интернет из текстовой среды в мультимедийную, чтобы сайты были удобнее и привлекательнее.

Сначала страницы стали походить на электронную газету, но со спецификой возможностей компьютера и Интернета: появились переходы по ссылкам, новости вносились в сеть раньше, чем в печатные издания, появилась возможность просмотра архивов новостей и т. д.

Появляется необходимость создания анимации. Видеоролики не могли использоваться для встраивания в веб-документы из-за большого размера. Поэтому на сайтах используется gif-анимация (последовательное отображение рисунков), позже веб-мастера внедряют на своих сайтах анимацию, изготовленную с использованием одной из технологий векторной графики. Но из-за большого разнообразия программных средств и разработчиков программных продуктов возникала проблема с отображением анимации на компьютере пользователя. Для отображения того или иного формата необходимо было устанавливать всё новые и новые плагины. Если же они не были установлены, то посетители сайта не могли воспринять идею дизайнера, а в некоторых случаях получали просто раскиданную по экрану текстовую информацию вместо удобного сайта.

Выход был один — одна из компаний создателей векторной графики объединится с гигантом анимации и станет доминирующей на рынке векторной анимации. Такими компаниями стали FutureSplash Animator и Macromedia. Джонатан Гай, основатель компании FutureSplash Animator пытался сначала договориться с одним из гигантов — Adobe. Но сделка с этой компанией не состоялась. По-настоящему продуктом Джонатана заинтересовались после того, как FutureSplash Animator был использован такими компаниями, как Microsoft и Disney Online. В ноябре 1996 года Джонатан Гай и его коллеги присоединились к компании Macromedia, и FutureSplash Animator превратился Macromedia Flash 1.0. Отмечу, что на сегодняшний момент компания Adobe всё-таки объединилась с Macromedia Flash.

К концу 20-го века возможности веб-анимации достигли уровня обычных видеороликов, и ограничивались лишь скоростными возможностями Интернета, что, по сути, и сдерживает графическое развитие Flash-технологий. Но в Macromedia Flash внедрены такие возможности, о которых не могут и мечтать создатели видеофильмов — это диалог, участие пользователя в анимации. Первоначально это были банальные кнопочки, от нажатия которых происходили те или иные графические изменения. Но очень быстро Macromedia Flash превратилось в среду разработки профессиональных приложений: сайтов, справочников, игр, Интернет-казино. Появление встроенного языка программирования ActionScript, позволяет разработчикам создавать CGI программы, полнофункциональные HTTP приложения. В настоящий момент для создания таких приложений программисту необходимо быть немного и дизайнером, знать графические возможности Flash и ActionScript.

1.2 Плюсы и минусы flash-технологий

Рассмотрим некоторые особенности flash-технологий, а именно их положительные и отрицательные свойства. Плюсы заключаются в том, что: малый размер выходных файлов и, соответственно, более быстрая их загрузка из сети. Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы.

Решение многих проблем совместимости между браузерами. Flash одинаково работает как в Internet Ехрlоrеr, так и в Netscape Navigator.

Мощный язык программирования ActionScript, который поддерживает события, условия, циклы, массивы, функции и наследуемые классы. Этот язык очень похож на JavaScript.

Красота. Flash имеет автоматическую поддержку сглаживания контуров с помощью смешения соседних цветов (antialiasing). Дизайнеры знают, как это важно.

Удобство. Создавать Web-страницы во Flash под силу даже новичку. Дело только в фантазии и художественном вкусе.

Распространенность. Flash становится стандартом де-факто. В случаях, когда необходимы интерактивность, много графики, анимация, звук, и малый объем файлов, Flash незаменим.

Безопасность. Если вы написали программу в среде Flash, то есть уверенность, что никто не доберется до ее исходного кода. Flash может быть использован для публикации текстов, которые не могут быть скопированы.

Минусы, даже не минусы, а недостатки заключаются в том, что не всем посетителям сайтов нравится анимация. Многих посетителей анимация раздражает.

Поисковые системы (как отечественные, так и зарубежные), как правило, вообще не индексируют flash. Текст, находящийся внутри flash, в этих случаях не будет проиндексирован и внесён в базу данных поисковой системы. Таким образом, основная задача, которая ставится перед сайтом (извлечение прибыли), применением flash не решается, поскольку рейтинг сайта заведомо не может быть высоким.

Долгая загрузка страниц сайта, разработанных на основе flash-технологии. Посетители могут покинуть сайт, не дожидаясь его загрузки, если они просматривают страницы сайта, основанные на flash-технологиях с использованием модема.

Невозможно увеличить размер шрифта. Часто шрифт бывает мелким. Посетители со слабым зрением могут испытывать серьёзные неудобства при просмотре страниц сайта, основанных на применении flash-технологии. Кнопкой браузера увеличить или уменьшить размер шрифта нельзя. Посетителям сайта приходится читать текст со шрифтом такого размера, каким его задал веб-дизайнер.

Движущийся текст читать труднее, чем неподвижный.

Кнопка браузера «Поиск» на flash-страницах не работает.

Для внесения любых, даже мелких, изменений требуется изменение всего flash модуля (ролика).

Соединить в единый сайт страницы, основанные на flash, достаточно сложно. В ряде случаев невозможно.

Невозможно «открутить» flash-ролик назад. Кнопка обозревателя «Назад» не работает. При перемещении внутри flash ролика, стандартные методы «возврата» уводят со страницы, а не на ожидаемое предыдущее состояние.

Невозможно отключить картинки (графические элементы).

На отдельный фрагмент нельзя поставить закладку.

Обновлять flash-сайт очень сложно. Для него нельзя разработать специальный программный модуль для изменения текстового наполнения. Для изменения информации необходим веб-дизайнер.

Состояния гиперссылок, основанных на flash, неизменны. В связи с этим нельзя по изменению цвета гиперссылок быстро определить, где вы побывали, а где ещё не были. Система навигации таких сайтов в значительной степени уступает, например, применению текстовых ролловеров.

Невозможно скопировать текст, присутствующий на flash-странице сайта, если веб-дизайнером это не было специально предусмотрено.

Отключение flash затруднительно программными средствами фирмы Microsoft, входящими в состав Windows, используя настройки браузера.

Программные продукты, на которых разрабатываются flash-сайты, полностью не совместимы c со всеми браузерами.

Неудобство соединения (или полная несовместимость) flash-технологий с другими языками программирования.

1.3 Основные понятия и терминология Flash

При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем: символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке символов (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма. Кроме того, механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе -- добавить тот или иной эффект.

Как правило, динамика во Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe). Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены специальные функции и команды.

Динамика смены кадров фильма описывается с помощью временной диаграммы (Timeline). В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.

В фильме может использоваться несколько различных объектов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи». Кстати о сценах. Сцена (Scene) — это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, содержащую один слой. Для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются средства языка ActionScript.

При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие -- клип (Clip, или Movie clip). Клип -- это специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.

Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри фильма, то для этого могут быть использованы средства языка ActionScript. В состав клипа могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

-покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;

-автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);

-анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;

во-вторых, для воспроизведения такого «мультика» Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.

Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.

С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако для этого нужно изучить язык ActionScript.

Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного «мультика», следует определиться с выбором механизма его реализации.

1.4 Использование flash-технологий в образовании

Использование моделей и Flash-анимации в процессе обучения обеспечивает активное восприятие нового учебного материала и повышает мотивацию к обучению, любознательность студентов. Данная технология повышает наглядность его представления и способствует более прочному усвоению студентами теоретических основ, а также позволяет преподавателю организовать новые, нетрадиционные виды учебной деятельности, широко использовать методы активного, деятельностного обучения в организации творческой работы студентов. Flash-пособия можно изготовить для любого этапа урока. Их можно применять на этапе объяснения материала и на этапе закрепления. С помощью таких пособий можно проводить контроль усвоения материала студентами. Программа дает возможность создавать логические обучающие игры, которые можно применять при закреплении материала.

Использование интерактивных Flash-средств обучения позволяет студентам получить практико-ориентированные знания. Современные технические и программные средства помогают создавать и использовать модели объектов и процессов, максимально приближенные к реальности. Сочетание видео- и звуковых эффектов обеспечивает одновременное воздействие на два важнейших органа чувств человека: зрение и слух, что существенно повышает информативность учебного процесса и эффективность его восприятия. Воздействуя на органы чувств комплексом красок, звуков, словесных интонаций, аудиовизуальные средства обучения вызывают многообразные ощущения, которые анализируются, сравниваются, сопоставляются с уже имеющимися представлениями и понятиями.

Одним из наиболее эффективных способов внедрения новых информационных технологий в образовательный процесс является применение интерактивных моделей и динамических flash-презентаций.

ГЛАВА 2. ПРИМЕНЕНИЕ FLASH-ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ

flash технология обучение комбинаторика

Для объяснения механизмов, лежащих в основе изучаемых процессов, особенно тех, что не могут быть воспроизведены в виде видеофильмов, наиболее подходящим инструментом является анимационная графика — графическое развертывание изучаемых процессов.

Нетрудно видеть, что наиболее подходящими областями для воспитания у молодежи общего научного творческого мышления в естествознании являются математика и физика, так как здесь, главным образом, путем решения задач можно с раннего возраста воспитывать самостоятельность мышления. Область физики и математики еще гораздо ближе к жизни и к возможностям научного изучения процессов в окружающей нас природе. Как следует вести преподавание физики в школе, чтобы это не было только заучиванием фактических материалов и запоминанием законов природы, но воспитывало бы у молодежи творческие способности? Думаю, что для этого и существуют различные технологии в том числе и flash. В данной работе будут рассмотрены некоторые компьютерные технологии, которые успешно применяются на уроках математики, практические советы, готовые разработки.

Одним из способов повышения интереса к дисциплинам естественнонаучного цикла, углубления знаний учеников по этим предметам является использование современных flash-технологий, в частности компьютерных, на различных стадиях учебного процесса. Положительным при использовании flash-технологий в образовании является повышение качества обучения за счет:

· большей адаптации обучаемого к учебному материалу с учетом собственных возможностей и способностей;

· возможности выбора более подходящего для обучаемого метода усвоения предмета;

· регулирования интенсивности обучения на различных этапах учебного процесса;

· самоконтроля;

· доступа к ранее недосягаемым образовательным ресурсам российского и мирового уровня;

· поддержки активных методов обучения;

· образной наглядной формы представления изучаемого материала;

· модульного принципа построения, позволяющего тиражировать отдельные составные части информационной технологии, развития самостоятельного обучения.

Основная образовательная ценность flash-технологий в том, что они позволяют создать неизмеримо более яркую мультисенсорную интерактивную среду обучения с почти неограниченными потенциальными возможностями, оказывающимися в распоряжении и преподавателя, и учащегося.

Преимущества flash-технологий по сравнению с традиционными многообразны. Кроме возможности более иллюстративного, наглядного представления материала, эффективной проверки знаний и всего прочего, к ним можно отнести и многообразие организационных форм в работе учащихся, методических приемов в работе преподавателя.

В отличие от обычных технических средств обучения информационные технологии позволяют не только насытить обучающегося большим количеством знаний, но и развить интеллектуальные, творческие способности учащихся, их умение самостоятельно приобретать новые знания, работать с различными источниками информации.

Выделяют следующие типы уроков по способу использования информационных технологий

1. Уроки, на которых компьютер используется в демонстрационном режиме — один компьютер на учительском столе + демонстрационный экран;

2. Уроки, на которых компьютер используется в индивидуальном режиме — урок в компьютерном классе без выхода в Интернет;

3. Уроки, на которых компьютер используется в индивидуальном дистанционном режиме — урок в компьютерном классе с выходом в Интернет.

При внедрении информационных технологий в учебный процесс предпочтительными в наших условиях оказались уроки, на которых компьютер используется в демонстрационном варианте.

Учащиеся с образным мышлением тяжело усваивают математику потому, что они без «картинки» вообще неспособны понять процесс, изучить явление. Развитие их абстрактного, логического мышления происходит посредством образов.

А учащиеся с теоретическим типом мышления нередко отличаются формализованными знаниями. Для них компьютерные программы с видеосюжетами, возможностью «управления» процессами, подвижными графиками, схемами — дополнительное средство развития образного мышления. Оба вида мышления одинаково важны для изучения биологии.

Внедрение в процесс обучения flash-технологий обеспечивает доступ к различным информационным ресурсам и способствует обогащению содержания обучения, придает ему логический и поисковый характер, а также решает проблемы поиска путей и средств активизации познавательного интереса учащихся, развития их творческих способностей, стимуляции умственной деятельности.

Обучение с использованием flash-технологий является не только сообщением определённой суммы знаний учащимся, но и развитием у них познавательных интересов, творческого отношения к делу, стремления к самостоятельному «добыванию» и обогащению знаний и умений, применяя их в своей практической деятельности.

Интерес к предмету формируется под непосредственным влиянием преподавателя, его увлеченности предметом, умения передать учащимся свое отношение не только к предмету, но и к процессу самосовершенствования методик преподавания.

Современные занятия не могут быть ограничены учебником по предмету, классной доской и преподавателем. По современным требованиям образовательного стандарта, традиционная форма урока не сможет дать учащимся такой объем информации, каким является урок с использованием информационных технологий.

Сегодня в обучении особый акцент ставится на собственную деятельность учащегося по поиску новых знаний. Flash-технологии позволяют организовать работу учащегося так, чтобы он захотел взять и усвоить необходимую информацию, подтолкнуть учащегося к получению знаний, к абсорбции главного материала.

Без метода активизации внимания с помощью компьютера, позволяющего включить все физические потенциалы организма, направленные на активизацию мыслительного процесса, достичь эффективности в усвоении материала сейчас очень трудно, так как у учащихся превалирует внимание рассеянного типа.

Интерес к чтению дополнительной литературы, посещению библиотек у современных студентов не наблюдается, а отсюда, подготовка к занятиям оставляет желать лучшего. На уроке с использованием компьютера учащиеся больше стимулируются к усидчивости и вниманию. При работе на компьютере развиваются все виды памяти. Компьютер приучает учащегося к самообучению и самовоспитанию.

У каждого учащегося есть свой любимый предмет. При умении пользоваться компьютером грань между любимым и не любимым предметами практически стирается, так как инструментарий познания и получения информации становится идентичным по всем предметам — это персональный компьютер.

Но насколько грамотно поставлен процесс получения информации, насколько материал будет интересен учащемуся зависит от того, как преподнесет материал преподаватель и как будет составлена программа обучения с использованием flash-технологий.

За последнее время для учащихся и преподавателей разработаны и выпущены различные программы: обучающие, тренинговые, контролирующие (тесты), а также электронные учебники, справочники, и экзаменаторы.

Среди форм подачи материала учителем на уроке с использованием компьютерных технологий можно выделить следующие: это презентация, электронные учебники, виртуальные практические и лабораторные работы, тесты, тренинги.

Я считаю, что flash-анимация с включением дополняющих технологий — самая удобная и несложная форма подачи материала для преподавателя при проведении урока биологии.

Отличительная особенность flash-анимации — это тезисность для преподавателя и наглядность для учащегося. В анимационной форме могут быть показаны самые важные моменты темы: эффектные превращения, схемы, таблицы, цитаты, графики, портреты ученых т.д.

Flash-анимация позволяет представить учебный материал как систему ярких опорных образов, наполненных исчерпывающей структурированной информацией в алгоритмическом порядке. В этом случае задействуются различные каналы восприятия учащихся, что позволяет заложить информацию не только в фактографическом, но и в ассоциативном виде в память учащихся.

Цель такого представления учебной информации — формирование у учащихся системы мыслеобразов. Подача учебного материала в виде flash-анимации сокращает время обучения, высвобождает ресурсы здоровья учащихся. Это становится возможным благодаря свойствам интерактивности электронных учебных приложений, которые наилучшим образом приспособлены для организации самостоятельной познавательной деятельности учащихся.

Использование flash-анимации целесообразно на любом этапе изучения темы и на любом этапе занятия. В процессе занятий на демонстрационном экране можно проецировать определения, схемы, таблицы, цитаты, графики, тесты, портреты ученых, т.д.

Тесты могут быть использованы на уроке при проверке домашнего задания и при закреплении материала. В электронной версии тесты могут представлять собой варианты от карточек с вопросами и вариантами ответов, до сложных многоуровневых структур, где учащемуся предлагаются небольшие подсказки. По результатам таких тестов можно судить о степени подготовленности студентов по данной теме.

Для упрочнения знаний, развития интереса к предмету учащимся предлагаются домашние творческие задания, которые могут выражаться:

1) в составлении опорных схем и конспектов;

2) в подготовке различных сообщений и докладов;

3) в подготовке презентаций.

Использование компьютерной техники дает возможность проявить себя любому из учащихся. При этом формы работы выбирает для себя сам учащийся. Так, студенты с математическими способностями чаще выбирают подготовку программных продуктов. Студенты «гуманитарии» выбирают — работу по составлению сообщений, докладов, рефератов с поиском информации, используя ресурсы интернета.

Таким образом, применение flash-технологий на уроке позволяет ученикам с интересом и быстро усваивать больший объем научно-познавательной информации, урок становится более интересным и увлекательным, качество обучения учащихся повышается.

Информационная технология обучения предполагает наряду с компьютерной техникой использование специализированных программных средств. Под программным средством (ПС) учебного назначения понимается ПС, в котором отражается некоторая предметная область, где в той или иной мере реализуется технология ее изучения, обеспечиваются условия для осуществления различных видов учебной деятельности. Такие П С, функционально поддерживающее различные виды учебного процесса, называются педагогическими программными средствами (ППС).

В настоящее время существует большое количество различных ППС:

* компьютерные учебники (уроки);

* программы-тренажеры (репетиторы);

* контролирующие (тестовые оболочки);

* информационно-справочные (энциклопедии);

* демонстрационные (слайд или видеофильмы);

В отличие от обычных технических средств обучения ППС позволяют не только насытить обучающегося большим количеством готовых, строго отобранных, соответствующим образом организованных знаний, но и развивать интеллектуальные, творческие способности учащихся, их умение самостоятельно приобретать новые знания, работать с различными источниками информации.

Flash-технологии помогают решить следующие дидактические задачи:

— усвоить базовые знания по предмету,

— систематизировать усвоенные знания,

— психологически настроить на атмосферу экзамена,

— натренировать учащихся отвечать на наиболее распространенные и сложные вопросы,

— сформировать навыки самостоятельной работы с учебным материалом

— сформировать навыки самоконтроля,

— сформировать мотивацию к учению в целом и к биологии в частности,

— оказать учебно-методическую помощь учащимся в самостоятельной работе над учебным материалом,

— обеспечить удобную образовательную среду и возможности самостоятельного выбора в поиске и использовании источников информации, то есть подготовить учащегося к экзамену в кратчайшие сроки.

В последнее время увеличивается число информационных ресурсов по всем предметам и по математике в том числе. Необходимо отметить, что без четкого сценария посещение Интернета не может оказаться полезным и эффективным. При этом главное в сценарии — зачем и для чего используется Интернет? Он позволяет реализовать три сценария:

-во-первых, может быть поставлена задача найти дополнительную учебную информацию с сохранением её на электронных носителях для последующего многократного использования разными пользователями;

-во-вторых, может быть поставлена задача сделать обзор (аналитический обзор, реферат) по сформулированной заранее теме, что может оцениваться как проектная работа ученика;

-в-третьих, может быть поставлена задача отыскать принципиально новую информацию и сопоставить её с известной. Таким образом, создается ситуация, инициирующая коллективное обсуждение на уроке.

Нельзя не сказать о значении Интернета для самообразования учителя и использования богатейших ресурсов сети для подготовки к занятиям. За последние 3−4 года значительно увеличилось число информационных ресурсов по всем общеобразовательным предметам.

Каждый учитель в процессе своей педагогической деятельности встречает немало учеников, которые испытывают трудности при усвоении учебного материала. По мере накапливания знаний выясняется, что многие учащиеся не в состоянии их усвоить. У них появляется негативное отношение к предмету, своеобразный психологический барьер.

Использование flash-технологий позволяет значительно увеличить внимание, запоминаемость в процессе усвоения новых знаний при значительном сокращении длительности процесса передачи знаний от учителя к ученику.

Современный учитель сегодня является организатором процесса получения знаний с использованием современных информационных технологий, способствует самообразованию и самореализации учащихся. Учитель перестает быть «источником знаний», а становится соавтором, организатором процесса исследования, поиска, переработки информации, создания творческих работ. Ученик активный участник процесса обучения, получает новые навыки, умения, анализирует, сопоставляет и делает выводы, раскрывая и развивая свой творческийпотенциал.

Использование компьютера на уроках необходимо вводить не вместо, а наряду с другими современными технологиями. Так, например, на уроках освоения нового материала можно использовать демонстрационные программы на разных этапах урока:

-при постановке задач и целей урока (это могут быть проблемные ситуации, решение которых ученики смогут осуществить в конце урока, изучив новый материал)

-при объяснении нового материала (это позволяет в доступной, яркой наглядной форме довести до учащихся теоретический материал, демонстрируемый материал, возможно, останавливать и дополнять)

-при закреплении (отвечая на вопросы теста, который предлагается пройти после обсуждения материала)

При изучении новой темы на занятиях актуально использовать flash-анимацию. Она может быть составлена как учителем, так и учениками. Использование flash-технологий целесообразно сопровождать рабочим листом с организацией проверки. Это позволяет достигать более глубокого запоминания учебного материала через образное восприятие, усиления его эмоционального воздействия.

На уроках закрепления использование различных компьютерных программ помогает ученикам самостоятельно выполнять задания, а также повторять уже пройденный материал.

На контрольном уроке используя ПК, учитель может тщательно проверить, насколько ученик усвоил большой объём пройденного материала.

Использование новых информационных технологий на различных уроках дает преимущества перед стандартной системой обучения в следующем:

— повышается интерес, мотивация учебной деятельности;

— осуществляется дифференцированный подход;

— каждый студент становится субъектом процесса обучения;

— за один и тот же промежуток времени объем выполненной работы намного больший;

— облегчается процесс контроля и оценки знаний;

— развиваются привычки учебной деятельности (планирование, рефлексия, самоконтроль, взаимоконтроль).

— мультимедиа-учебники призваны автоматизировать все основные этапы обучения — от изложения учебного материала до контроля знаний и выставления итоговых оценок. При этом весь обязательный учебный материал переводится в яркую, увлекательную, с разумной долей игрового подхода, мультимедийную форму с широким использованием графики, анимации, в том числе интерактивной, звуковых эффектов и голосового сопровождения, включением видеофрагментов.

Методическая сила мультимедиа как раз и состоит в том, что студента легче заинтересовать и обучить, когда он воспринимает согласованный поток звуковых и зрительных образов, причем на него оказывается не только информационное, но и эмоциональное воздействие.

ВЫВОДЫ

Таким образом, flash можно использовать для создания иллюстраций, фильмов, презентаций, Web-страниц и обучающих модулей. При создании наглядных пособий Flash предоставляет следующие возможности: уникальное сочетание графического редактора и простого средства создания озвученной анимации; создание автоматической анимации движения и формоизменения без покадровой прорисовки и программирования; наличие визуального редактора для создания простой анимации в сочетании с мощным объектно-ориентированным языком программирования (ActionScript) для создания сложных проектов; создание Web-контента и мультимедийных презентаций. Flash-анимация, как информационно-учебный материал, эффективно дополняет имеющиеся комплекты учебно-методических материалов обучения специалистов и в ряде случаев сможет успешно конкурировать с другими средствами обучения (книги, лекции, инструкции) благодаря своим техническим возможностям.

Flash-пособия можно изготовить для любого этапа занятия. Их можно применять на этапе объяснения материала и на этапе закрепления. С помощью таких пособий можно проводить контроль усвоения материала студентами. Программа дает возможность с помощью языка ActionScript создавать логические обучающие игры, которые можно применять при закреплении материала. Характерным отличием flash-анимации от других видов информационных ресурсов является заметно больший информационный объем. В математике Flash целесообразно использовать в исследовании функций. На занятиях, посвящённых исследованию функций учителю, как правило, приходится рисовать на доске множество различных графиков и дополнительных построений к ним. Это занимает много времени и достаточно утомительно. Применение Flash в таких случаях экономит время на уроке. Векторный подход к рисованию может повысить точность изображения (графики функций, касательные, криволинейные площади и пр.). Повысить наглядность позволяет анимация. В нужное время масштабируемый и динамично прорисовывающийся график гораздо наглядней статичной картинки на доске. При помощи интерактивности и Action Script появляется возможность варьировать параметры кривых и других элементов чертежа.

При решении задач комбинаторики также удобно использовать flash-анимацию. Можно с помощью анимации продемонстрировать все возможные комбинации, просто задав в программе необходимую траекторию смены элементов. Например, решение известной задачи о квартете. Сколькими способами можно рассадить четырех горе-музыкантов.

Рисунок 2 — кадры flash-анимации к решению задачи о квартете

Использование данной программной среды в учебном процессе значительно повышает мотивацию к обучению, вызывает творческий интерес, любознательность учащихся.

Современные информационные технологии позволяют:

— построить открытую систему образования, обеспечивающую каждому студенту собственную траекторию обучения;

— коренным образом изменить организацию процесса обучения учащихся, формируя у них системное мышление;

— использовать компьютеры с целью индивидуализации учебного процесса и обратиться к принципиально новым познавательным средствам;

— представлять в удобном для изучения масштабе различные физические, химические, биологические процессы, реально протекающие с очень большой или малой скоростью.

Использование flash-технологий на уроках значительно повышает не только эффективность обучения, но и помогает создать более продуктивную атмосферу, заинтересовать студентов в изучаемом материале. Кроме этого, владение и использование flash-технологий — хороший способ не отстать от времени и от своих студентов.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. ru. wikipedia. org/wiki/Adobe_Flash

2. moderno. 3dn. ru/publ/6−1-0−7

3. www. artsides. ru

4. www. gazetayakutia. ru/08/77/01/469/1845/

5. vksait. ksu. ru/kek/help/Elvira_Flash. doc

6. www. programmersclub. ru/alar-technology-flash/

7. www. psu. kz/images/stories/pdf/flash. pd

8. markx. narod. ru/sch/mmedia. htm

9. http: //www. antula. ru/design-fiolet27. htm

10. http: //www. kadaweb. ru/papers/3. php

11. http: //www. programmersclub. ru/alar-technology-flash/

12. http: //web-silver. ru/articles/web-design/flash-technology. php

13. http: //wiki. iteach. ru/

14. http: //www. flashist. ru/

15. http: //iktdopedu. blogspot. com/

16. http: //vicgain. sdot. ru/webmastr/webmastr21. htm

17. /

18. http: //www. ict. edu. ru

19. http: //www. school. edu. ru

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой