Компьютерная графика в рекламной деятельности

Тип работы:
Курсовая
Предмет:
Маркетинг


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Введение

Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше клипов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика расширяет выразительные возможности. При творческом ее использовании реклама приобретает удивительную силу воздействия на зрителя. С помощью одной только компьютерной графики очень трудно донести до зрителя рекламную идею. И если в клипе лишь компьютерная графика, лишь созданный ее средствами сюрреалистический мир, то зритель остается холодным, хотя увиденное и поражает воображение. Ведь известно, что реклама наиболее эффективна тогда, когда потребителю хочется идентифицировать себя с человеком, пользующимся тем или иным товаром. Процесс узнаваемости себя в клипе — залог успеха.

Компьютерная или машинная графика — это вполне самостоятельная область человеческой деятельности, со своими проблемами и спецификой. Компьютерная графика — это и новые эффективные технические средства для проектировщиков, конструкторов и исследователей, и программные системы и машинные языки, и новые научные, учебные дисциплины, родившиеся на базе синтеза таких наук как аналитическая, прикладная и начертательная геометрии, программирование для ПК, методы вычислительной математики и т. п. Машина наглядно изображает такие сложные геометрические объекты, которые раньше математики даже не пытались изобразить.

Глава 1. Графические средства рекламы

Графические средства рекламы — это прием воплощения идеи рекламного обращения, воздействующей на получателей рекламы с помощью статичного изображения, как правило, сопровождаемого текстовой информацией. В этой группе присутствую как печатные изображения (на бумаге, ткани), так и слайды (то есть те же статичные изображения, только отпечатанные на стекле или пленке).

Существует огромное множество печатной рекламы. Печатная реклама является одним из самых популярных видов рекламы благодаря низкой стоимости и высокой эффективности, позволяющей донести нужную информацию в короткие сроки самой широкой аудитории населения.

Чтобы привлечь внимание потенциального клиента, применяются самые различные изобразительные средства рекламы.

· Листовка (рекламный листок) — рекламный материал, содержащий рекламную информацию конкретном товаре или услуге и отличающийся броским оформлением, «рекламным «текстом. В зависимости от целевой аудитории и канала распространения рекламы листовка может содержать большой объем текстовой информации, включать подробное описание товара (услуги), может варьировать размером, броскостью и эффективностью оформления и т. д.

· Проспект — рекламный материал, выполненный на хорошей бумаге, с большим количеством цветных фотографий, диаграмм, состоит, как правило, из нескольких листов, сброшюрованных или переплетенных. Проспект относиться к рекламным материалам престижного характера, поэтому его оформлению необходимо предавать большое значение.

· Плакат (постер) — это крупноформатное графическое средство рекламы, предназначенное для ознакомления с большого расстояния. В основе дизайна лежит рисунок (иногда фотография), который дополняется кратким тексом. Различают следующие виды плакатов: настенные плакаты, размещаемы внутри помещения или транспортного средства; дорожные щиты, предполагающие широкую панораму для обозрения и крепящийся на специальной конструкции — билборды; уличные плакаты, рассчитанные на небольшой обзор, расклеиваемы на тумбах, остановках транспорта, небольших табло; плакатах транспортные средств.

· Наклейка — это малоформатное рекламное обращение, содержащее фирменные атрибуты и выпускаемое на самоклеющейся основе.

· Открытка — это малоформатное графическое рекламное обращение, содержащее сведения о товаре или фирме, иногда выпускается комплектом.

· Этикетка — малая форма графической рекламы, привлекающая внимание потребителя в процессе покупки и после нее. Этикетка должна быть яркой и впечатляющей, чтобы привлечь внимание.

Большое разнообразие графических средств рекламы позволяет рекламодателю выбрать те из них, которые будут соответствовать целям рекламной компании и возможностям бюджета. К достоинствам графических средств рекламы относят достаточно широкие художественные и информационные возможности.

Довольно часто для рекламы данного типа применяют растровый тип графики. Изображения в растровой графике состоят из отдельных точек различных цветов, образующих цельную картину (наподобие мозаики) Типичным примером растровой графики служат отсканированные фотографии или изображения созданные в графическом редакторе PhotoShop. Применение растровой графики позволяет добиться изображения высочайшего фотореалистичного качества. Но такие файлы очень объемны и трудно редактируемы (каждую точку приходиться подправлять вручную) При изменении размеров качество изображения ухудшается. Так при уменьшении исчезают мелкие детали, а при увеличении картинка превращается в набор пикселей. При печати растрового изображения или при просмотре его на устройствах, имеющих недостаточную разрешающую способность, значительно ухудшается восприятие образа.

Изображение (объект) может быть монохромным (штриховым), черно-белой фотографией (в градациях серого) и цветным. Любой рисунок можно представить набором мозаичных точек.

Суть принципа точечной графики: если надо закодировать какой-то объект, то на него «накладывается» сетку и создается матрицу (таблицу) той же размерности, заполняя единицами ячейки, наложенные на объект, и нулями вне объекта. Если границы оригинал- объекта параллельны границам ячеек сетки, получается идеальная матрица (bitmap) из нулевых и единичных битов, которая представляет закодированное изображение объекта. Если эту матрицу вывести на экран или принтер или на диск для хранения, то получим оттиск объекта. Таким образом, с помощью отдельных блоков можно закодировать объект — известный древний способ рисования по клеточкам!

Но идеальный случай, когда границы объекта совпадают с направляющими линиями матрицы, реализуется редко. Ясно, что, если иметь полностью пустые и полностью заполненные квадратики — это биты 0 и 1. А если не полностью заполненные и не полностью пустые? Очевидно, что в общем случае нужно установить порог: Ниже этого порога — нолики? а выше — единицы. Например, если порог меньше ½, то 0, если больше, то 1.

Вот некоторые преимущества растровой графики:

1. Каждый пиксел независим друг от друга.

2. Техническая реализуемость автоматизации ввода (оцифровки) изобразительной информации. Существует развитая система внешних устройств для ввода изображений (к ним относятся сканеры, видеокамеры, цифровые фотокамеры, графические планшеты).

3. Фотореалистичность (можно получать живописные эффекты, например, туман или дымку, добиваться тончайшей нюансировки цвета, создавать перспективную глубину и нерезкость, размытость и т. д.).

4. Форматы файлов, предназначенные для сохранения точечных изображений, являются стандартными, поэтому не имеет решающего значения, в каком графическом редакторе создано то или иное изображение.

5. Можно использовать в Web-дизайне:)

К недостаткам растровой графики относят:

1. Объём файла точечной графики однозначно определяется произведением площади изображения на разрешение и на глубину цвета (если они приведены к единой размерности). При этом совершенно неважно, что отображено на фотографии: белый снежный пейзаж с одиноким столбом вдалеке, или сцена рок-концерта с обилием цвета и форм. Если три параметра одинаковы, размер файла будет практически одинаковым.

2. При попытке слегка повернуть на небольшой угол изображение, например, с чёткими тонкими вертикальными линиями, чёткие линии превращаются в чёткие «ступеньки» (это означает, что при любых трансформациях: поворотах, наклонах и т. д. в точечной графике невозможно обойтись без искажений).

3. Невозможность увеличения изображений для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, то увеличение изображения приводит только к тому, что эти точки становятся крупнее. Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображения рассмотреть не удаётся. Более того, увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает её грубой (пикселизация).

Однако использование векторной графики позволяет создавать более качественные изображения.

Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Например, изображение древесного листа описывается точками, через которые проходит линия, создавая тем самым контур листа.

Цвет листа задается цветом контура и области внутри этого контура.

При редактировании элементов векторной графики изменяется параметры прямых и изогнутых линий, описывающих форму этих элементов. Можно переносить элементы, менять их размер, форму и цвет, но это не отразится на качестве их визуального представления. Векторная графика не зависит от разрешения, т. е. может быть показана в разнообразных выходных устройствах с различным разрешением без потери качества.

Векторное представление заключается в описании элементов изображения математическими кривыми с указанием их цветов и заполняемости (вспомните, круг и окружность — разные фигуры). Красный эллипс на белом фоне будет описан всего двумя математическими формулами — прямоугольника и эллипса соответствующих цветов, размеров и местоположения. Очевидно, такое описание займет значительно меньше места, чем в первом случае. Еще одно преимущество

— качественное масштабирование в любую сторону. Увеличение или уменьшение объектов производится увеличением или уменьшением соответствующих коэффициентов в математических формулах. К сожалению векторный формат становится невыгодным при передаче изображений с большим количеством оттенков или мелких деталей (например, фотографий). Ведь каждый мельчайший блик в этом случае будет представляться не совокупностью одноцветных точек, а сложнейшей математической формулой или совокупностью графических примитивов, каждый из которых, является формулой. Это приводит к утяжелению файла. Кроме того, перевод изображения из растрового в векторный формат

(например, программой Adobe Strime Line или Corel OCR-TRACE) приводит к наследованию последним невозможности корректного масштабирования в большую сторону. От увеличения линейных размеров количество деталей или оттенков на единицу площади больше не становится. Это ограничение накладывается разрешением вводных устройств (сканеров, цифровых фотокамер и др.).

Благодаря таким технологиям, огромное количество товаров может быть представлено в более ярком свете.

Глава 2. Визуально-зрелищные средства рекламы

Визуально — зрелищные средства рекламы оказывают воздействие на получателя рекламной информации с помощью звука, изображения и движения.

Экранные визуально — зрелищные средства — это визуально — зрелищные средства, в которых рекламное обращение предается с помощью записи. К этому виду средств относятся ролики, фильмы, мультфильмы. Благодаря сочетанию изображения, движения и звука, данный вид средств рекламы способен вызвать сильные эмоциональные реакции у зрителя. Например в рекламном ролике могут происходить реальные ситуации, в которых когда-либо оказывался или может оказаться зритель. Вместе с героями рекламного сюжета он может переживать радость, страх, ревность, любовь, грусть, т. е. полную гамму человеческих эмоций, что способствует запоминаемости как самого сюжета, так и рекламируемого товара.

Визуально — зрелищные средства позволяют красиво продемонстрировать товар, поэтому целесообразно использовать этот вид средств рекламы для товаров, внешний вид которых благоприятно повлиять на отношение к потребителю. Визуально — зрелищные средства рекламы позволяют продемонстрировать рекламный объект в движении, благодаря чему у зрителя создается ощущение правдоподобности.

Недостатком таких средств рекламы заключается в высокой стоимости создания сюжета и размещения рекламного обращения; сложности и длительности процесса изготовления качественного визуально — зрелищного продукта.

2.1 Немного истории

Мы приближаемся к юбилею рождения профессиональной Российской компьютерной графики в рекламе, начало и развитие которой в России было положено в 1991 году. Тогда состоялась первая в России конференция по компьютерной графике Графикон-91.

Тогда же впервые в стране состоялась выставка систем обработки изображений, просмотр компьютерных фильмов и главное -- серия лекций и семинаров, проведенных ведущими специалистами из Европы и Америки. Параллельно в рамках конференции прошли две выставки компьютерного искусства: привезенная из США и собранная в России. Благодаря Графикону многим специалистам открылись глаза на возможности компьютерной анимации. Вскоре появилось и средство реализовать эти возможности: в Россию стали проникать компьютеры IBM PC 386 и программы 3DStudio и AnimatorPro -- первые анимационные пакеты для персоналок.

И практически в тот же момент возник спрос на компьютерную графику — начало перехода к рыночной экономике породило потребность в рекламе и по экранам наших телевизоров залетали позолоченные логотипы. Компьютерная анимация в России сразу началась с бума.

Появились первые студии компьютерной графики и одной из них была компания Render Club. Студию Render Club мы по праву можем считать своей родной бабушкой, поскольку несколько лет спустя Render Club разделилась на 2 компании: появилась студия Dr. Picture, а в 2007 году, один из совладельцев студии Dr. Picture Studios Виктор Лакисов, организовал на базе прежнего творческого коллектива новую студию Асимметрик VFX. Основное направление деятельности студии — производство компьютерной графики и визуальных эффектов в рекламе и кино.

2.2 Компьютерная анимация

Компьютерная анимация -- вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

· Векторная графика

· Растровая графика

· Трёхмерная графика (3D)

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

Баннер один из преобладающих форматов интернет — рекламы. Представляет собой графическое изображение, аналогичное рекламному модулю в прессе, но могущее содержать анимированные (редко видео-) элементы, а также являющееся гиперссылкой на сайт рекламодателя или страницу с дополнительной информацией.

Более новые баннеры изготавливаются по технологиям Flash или Java. В отличие от традиционных, использующих растровую графику, эти баннеры используют векторную графику, что позволяет делать анимационные эффекты при небольшом размере баннера. Кроме того, Flash-баннеры предоставляют возможность использования звуковых эффектов, что повышает эффективность баннера как рекламного носителя по сравнению с традиционным.

Принцип кодирования графической информации в векторной графике принципиально отличается от растровой. В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов — контуров. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять множество раз. Все линии определяются начальными точками и формулами, описывающими сами линии. Поэтому при изменении размера рисунка пропорции и очертания всегда точно выдерживаются. Векторную графику часто называют также объектно-ориентированной графикой, так как изображение состоит из отдельных объектов — прямых и кривых линий, замкнутых и разомкнутых фигур, прямоугольников, эллипсов и т. п., каждый из которых имеет свои характеристики цвета, толщины контура, стиля линии и т. д.

При изготовлении flash-баннера для рекламной кампании, необходимо максимально ярко показать предмет рекламы. При этом с другой стороны большинство площадок накладывают жесткие ограничения на предоставляемый материал. Одним из самых важных критериев является размер (или «вес») flash-баннера. При подготовке баннера к размещению на таких площадках как yandex, rambler или mail. ru, максимум, на что можно рассчитывать, это 20−25 кб. Существует два основных принципа представления изображений в электронном виде -- растровая графика и векторная графика. При создании flash-анимации вполне можно использовать растровые изображения. Но при этом зачастую приходится ограничиться одним-двумя изображениями, причем не самого высокого качества. Векторная отрисовка объектов для flash-анимации позволяет добиваться максимальной четкости изображения. При этом существенно снижается конечный «вес» flash-баннера. Заказчик получает возможность разместить значительно больше информации, не нарушая технических требований площадки. Профессиональный баннермейкер при создании векторного изображения не использует автоматическую векторизацию (трассировку), трассированные изображения не являются полными копиями исходных растровых рисунков и представляют собой лишь их значительно упрощенный вариант. К тому же при использовании трассировки для flash вероятнее всего получится значительно больший «вес» flash-баннера, чем даже при использовании растрового изображения. Все объекты для flash-анимации отрисовываются только вручную. При этом получаются изображения максимально приближенные к исходному. А так же возможность поместить максимум информации во флэш, несмотря на жесткие технические требования.

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации:

1)Анимация по ключевым кадрам: расстановка ключевых кадров произодится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.

2)Запись движения: данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники -- Motion capture (захват движений).

3)Процедурная анимация: Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:

· Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.

· Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.

· Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).

· Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).

· Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria.

Теперь немного подробней о технологии «Запись движения».

Существуют два основных вида систем motion capture:

1. Маркерная система motion capture, где используется специальное оборудование. На человека надевается костюм с датчиками, он производит движения, требуемые по сценарию, встаёт в условленные позы, имитирует действия; данные с датчиков фиксируются камерами и поступают в компьютер, где сводятся в единую трёхмерную модель, точно воспроизводящую движения актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом воспроизводится мимика актёра (в этом случае на его лице располагаются маркеры, позволяющие фиксировать основные мимические движения).

2. Безмаркерная технология, не требующая специальных датчиков или специального костюма. Безмаркерная технология основана на технологиях компьютерного зрения и распознавания образов. Актер может сниматься в обычной одежде, что сильно убыстряет подготовку к съемкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т. п.) без риска повреждения датчиков или маркеров. Несколько практически применимых безмаркерных систем были разработаны в последние годы, хотя исследования подобной технологии проводятся уже долгое время. На сегодняшний день существует программное обеспечение «настольного» класса для безмаркерного захвата движений. В данном случае не требуется специального оборудования, специального освещения и пространства. Съёмка производится с помощью обычной камеры (или веб-камеры) и персонального компьютера.

На сегодняшний день существуют большое количество меркерных систем захвата движений. Различие между ними заключается в принципе передачи движений:

1. Оптические пассивные. На костюме, входящем в комплект такой системы, прикреплены датчики-маркеры, которые названы пассивными, потому что отражают только посланный на них свет, но сами не светятся. В таких системах свет (инфра-красный) на маркеры посылается с установленных на камерах высокочастотных стробоскопов и, отразившись от маркеров, попадает обратно в объектив камеры, сообщая тем самым позицию маркера.

Минус оптических пассивных систем заключается в длительности размещения маркеров на актёре. Так же иногда при быстром движении или близком расположении маркеров друг к другу система может их путать (поскольку эта технология не предусматривает идентификации каждого маркера по отдельности).

2. Оптические активные названы так потому, что вместо светоотражающих маркеров, которые крепятся к костюму актёра, в них используются светодиоды с интегрированными процессорами и радио-синхронизацией. Каждому светодиоду назначается ID (идентификатор), что позволяет системе не путать маркеры друг с другом, а также узнавать их, после того как они были перекрыты и снова появились в поле зрения камер. Во всём остальном принцип работы таких систем схож с пассивными системами.

Минусы активных систем:

o Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

o Дополнительный контроллер, крепящийся к актёру и подключенный к маркерам-светодиодам, сковывает его движения

o Хрупкость и относительно высокая стоимость маркеров-светодиодов

3. Магнитные системы, в которых маркерами являются магниты, а камерами -- ресиверы, система высчитывает их позиции по искажениям магнитного потока.

Минусы магнитных систем:

o Магнитные системы подвержены магнитным и электрическим помехам от металлических предметов и окружения (электропроводки помещения, оргтехники, арматуры в плитах строения)

o Переменчивая чувствительность сенсоров в зависимости от их положения в рабочей зоне

o Меньшая по сравнению с оптическими системами рабочая зона

o Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

o Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.

o Высокая стоимость магнитных маркеров

4. Механические системы напрямую следят за сгибами суставов, для этого на актёра надевается специальный механический mocap-скелет, который повторяет следом за ним все движения. В компьютер при этом передаются данные об углах сгибов всех суставов.

Минусы механических систем:

o Mocap-скелет, с дополнительным контроллером, прикреплённым к актёру и подключенным к сенсорам сгибов, а в некоторых случаях и провода, тянущиеся от скелета, сильно ограничивают движения актёра.

o Отсутствие возможности захвата:

§ Движений и мимики лица

§ Движений тесного взаимодействия двух и более актёров (борьба, танцы с поддержками и т. д.)

§ Движений на полу -- кувырки, падения и т. д.

o Риск поломки механики при неосторожном использовании.

5. Гироскопические / инертные системы для сбора информации о движении используют миниатюрные гироскопы и инертные сенсоры, расположенные на теле актёра -- также как и маркеры или магниты в других mocap-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но также угол его наклона.

Минусы гироскопических / инертных систем:

o Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

o Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.

o Высокая стоимость гироскопов и инертных сенсоров

o Для определения положения актёра в пространстве нужна дополнительная мини-система (оптическая или магнитная)

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере

Интерес к мультипликации заложен в каждом человеке с самого детства -- мультфильмы учат нас, развлекают, дают полезные советы и радуют яркими картинками и оригинальными персонажами. Этот факт «психологической приязни» позволяет использовать анимацию как мощный рекламный инструмент, поскольку рекламное сообщение, содержащееся в таком ролике, не вызывает у зрителя подсознательного чувства того, что рекламируемый продукт ему «навязывается силой». Кроме того, в силу особенностей человеческого восприятия, мультипликационные ролики зрителю не надоедают. Качественно сделанный анимационный рекламный ролик, по сути, представляет собой полноценный короткометражный мультфильм с самостоятельным интересным сюжетом.

Человек изначально расположен к такому визуальному продукту в силу оригинальности и образности мультипликационного ролика.

компьютерная графика рекламный

2.3 Тренды в компьютерной графике

Визуальные эффекты в рекламе столь же важны, как и креативное решение, и, хотя им отводится не самая доминирующая роль, но все же они имеют важное значение в акцентировании и привлечении внимания.

Графика и эффекты в зависимости от решаемых задач могут усиливать, дополнять или ослаблять восприятие тех или иных составляющих композиции. В том числе и из этого складываются тренды в компьютерной графике.

Что такое тренд с точки зрения компьютерной графики? Это легко воспроизводимая технология визуального решения задачи.

Как появляются компьютерные тренды? Появляется новый или совершенствуется старый программный продукт, на крупных кино или телевизионных проектах отрабатываются те или иные эффекты и, когда он становится общедоступен, этот тренд утилизируют агентства, усложняя, упрощая или пародируя его.

К примеру, самый старый тренд -- это морфинг, или видеоэффект, заключающийся в плавном перетекании одного изображения в другое. Иногда морфингом называют эффект наплыва, когда одна сцена затемняется или затуманивается, а вторая в это время проявляется все резче и сменяет первую. Однако лучше разделять эти понятия. В отличие от наплыва, морфинг обеспечивает соответствие характерных (наиболее привлекающих внимание) точек и контуров начального и конечного изображений. Например, преобразование одного лица в другое, при котором задается соответствие положения характерных точек глаз, носа и т. д. Впервые его применили в клипе Майкла Джексона и в фильме «Black and White». ?

Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, т. е. создать изображения промежуточных состояний (интерполируя имеющиеся данные).

Технология морфинга видео (т. н. «морфинг видео в видео») в целом мало отличается от морфинга статичных изображений за тем исключением, что художнику приходится корректировать расположение маркеров по времени.

Существует целый ряд программ для морфинга на ПК, позволяющих быстро создавать интересные эффекты. За несколько минут можно сделать видеоролик, превращающий ребенка в пожилого человека, одно животное в другое, изменить марку автомобиля и т. д. Например, FantaMorph -- это мощная и простая в использовании программа для создания морфинга и эффектов деформирования. Программа может применяться и в качестве инструмента для профессионала в области компьютерной графики, и как средство развлечения для домашних пользователей. Интерфейс программы FantaMorph позволяет одновременно отображать начальное, конечное и промежуточное изображения.

Впервые появившись на телевизионных экранах, этот эффект стал использоваться для множества рекламных роликов. Но сейчас морфинг -- один из забытых приёмов.

Самый простой тренд, начавшийся несколько лет назад -- stopmotion, покадровая анимация. С точки зрения технологии здесь все достаточно просто, и привлекательность ролика зависит только от интересной идеи. А так же технология «Захват движения», который описывался выше.

Самый часто используемый тренд последних лет -- это трансформеры. (ролик M& M) А началось всё с отличной рекламы «Ситроен».

Эффектом складывающего пространства были поражены в ролике Моторола и тут же этот прием подхватили многие бренды и появились не менее достойные рекламные ролики.

В основе любого тренда стоит понятная и доступная технология.

Как только появляется понятный технический инструмент, -- появляется новый тренд.

Мода на совмещение видео с графикой не появилась бы, если бы не было инструментов для трекинга.

Трекинг -- это специальная технология, лежащая в основе взаимодействия человека с виртуальным миром. Она предназначена для определения позиции и ориентации реального объекта (например, руки, головы или специального устройства) в виртуальной среде с помощью нескольких степеней свободы. Как правило трех координат его расположения (x, y, z) и трех углов, задающих его ориентацию в пространстве («крен», «тангаж», «рыскание» или углы Эйлера). Определение позиции и ориентации реального объекта в пространстве определяется при помощи специальных датчиков и маркеров. Датчики снимают сигнал с реального объекта при его перемещении и передают полученную информацию в компьютер.

Как только они стали хорошо изучены и общедоступны, появились рекламные ролики. Как пример применения этого инструмента можно привести ролики ВТБ и LG.

Интересный факт, если несколько лет назад специалисты компьютерой графики научились делать огонь, дым и другие визуальные эффекты, то с водой были проблемы: в статике воду делать научились, а вот в движении она никак не получалась красиво. Однако очередное обновление пакета Realflow в сочетании с ростом мощности процессоров дало возможность дизайнерам делать воду в движении, и вскоре во многих рекламных роликах стала использоваться симуляция жидкости там, где съемочно это сделать либо дорого, либо практически невозможно.

На сегодняшний день идет бум на стерео изображения. Основой для получения стерео- и вариоизображения служит линзорастровый пластик, который представляет собой набор параллельных цилиндрических линз. При просмотре специально подготовленного изображения через лист такого пластика можно наблюдать стерео- и вариоэффект. Линзовый пластик «обманывает» зрение, показывая левому и правому глазам разные изображения одной и той же сцены, снятые из разных положений. Эффект основан на свойстве бинокулярного зрения человека: левый и правый глаза смотрят на мир из разных точек (разделенных у человека на 60−70 мм). Именно бинокулярное зрение и обеспечивает нам объемное восприятие окружающего мира.

Первым этапом при получении стерео- и вариоизображений — подготовка стереоракурсов или вариокадров. Существует несколько способов подготовки изображений для получения эффекта объема.

Для стереофотосъемки используются или несколько фотоаппаратов, или многообъективная фотокамера, или одна видео- или фотокамера. Стереосъемку можно выполнять двумя способами:

· Параллельным. Смещать камеру относительно сцены (например, используя специальный штатив) или смещать саму сцену/предмет, зафиксировав камеру. При параллельном способе направление оптической оси объектива постоянно;

· Направленным. Вращать камеру относительно сцены или вращать сцену/предмет относительно камеры. При направленном способе оптическая ось объектива всегда направлена на центральный объект сцены.

Также для создания последовательности стереоракурсов можно использовать программы трехмерного моделирования. Наиболее популярна 3D Studio Max. Ракурсы получают последовательным «рендерингом» сцены, видимой камерой (или камерами) из разных положений.

На втором этапе из набора подготовленных файлов необходимо создать полосовое изображение (так называемое кодирование). Суть этого процесса в следующем: каждое исходное изображение разрезается на полосы, и затем из этих полос формируется готовое для печати изображение, в котором присутствуют все исходные ракурсы (или кадры). Для реализации этой задачи создано множество программ, например PhotoProjector (автор Е. Вазенмиллер), MrTwister (компания Triaxes) и др.

Третий этап, завершающий, заключается в совмещении закодированного изображения с линзовым растром. Изображение распечатывается на струйном принтере или плоттере, совмещается с растром при помощи прозрачного двухстороннего скотча и ламинируется. Для производства сувенирной продукции или интерьерных панно печать производится на бумаге; если требуется изготовить световой короб со стерео- и вариоизображением, печатают на специальных пленках, предназначенных для работы на просвет (Backlith, Duratrans и др.). Данный способ по производительности и стоимости применим для сувенирной продукции или POS-материалов, выпускаемых небольшими тиражами (от 100 шт. до 10 тыс. шт. в месяц) и хорошо зарекомендовал себя при производстве рекламных постеров и крупноформатных щитов (от единичных тиражей до 200 шт. в месяц).

Другой способ производства — печать закодированного изображения непосредственно по пластику. При производстве малоформатной продукции используется тонкий пластик (до 0,7 мм) и применяется традиционный офсетный способ печати по невпитывающей поверхности (УФ-краски). При печати по линзовому растру необходимо обеспечить не только точность приводки, но и сохранение заданных режимов (в том числе температурных) на весь период печати. Иначе вся продукция пойдет в брак. И это при стоимости двух долларов за один лист растра. Офсетные тиражи становятся экономически выгодными при запечатке 1500 листов пластика. На каждый лист помещается 16 открыток 10×15 см или 36 календариков и тираж составит 24 тыс. открыток или 54 тыс. карманных календариков. Минимальным тиражом для офсетной печати считается 500 листов пластика. В данном случае себестоимость готовой открытки сравнима с печатью по бумаге. При необходимости печати большого количества крупноформатных панно на толстом жестком пластике используют специальные плоттеры. Наиболее известны марки Inca Colambia, Inca Eagle (Англия). Компании-производители стерео- и вариоизображений при необходимости печати по растру обычно пользуются услугами контрагентов, владельцев соответствующего печатного оборудования. Приобретение офсетной машины или специального плоттера стоимостью не менее 500 тыс. долл. с целью печати только стерео- и вариоизображений пока нерентабельно, так как продукция с объемными эффектами среди всей рекламной продукции пока еще занимает доли процента.

Профессионалы маркетинга и рекламы пророчат большое будущее стерео — анимационным рекламоносителям. Возможно, благодаря именно стереоизображениям, многие смелые творческие идеи смогут достойно воплотиться в жизнь.

Заключение

Компьютерная графика — это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Работа с компьютерной графикой — одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры, но и студии по изготовлению рекламных роликов, мультимедийных презентаций и корпоративных фильмов. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки, буклета или видео монтажа и создания рекламной продукции. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам.

Эффективная работа таких бюро скажется на результате рекламной компании того или иного предприятия. Качество компьютерной графики влияет на сознание потребителя. Важно как можно ярче, красочней и интересней оформить рекламную продукцию. Для этого важно «шагать в ногу со временем». Информационные технологии не стоят на месте. Разработчики графических программ каждый год предлагают новые тренды, внедрение которых, залог успешной работы.

Список литературы

1. Информационные технологии в рекламе [Электронный ресурс] - Режим доступа: http: //revolution. /marketing/69 6660. html

2. Компьютерная графика и HTML [Электронный ресурс] - Режим доступа: http: //www. flashmulti. ru/vector. htm

3. Компьютерная графика в рекламе и примеры трендов визуальных эффектов [Электронный ресурс] - Режим доступа: http: //www. adindex. ru/publication/tools/2010/04/8/44 711. phtml

4. Растровая графика (Raster drawing) [Электронный ресурс] - Режим доступа: http: //www. akademout. ru/articles/files_formats/4. php

5. «Реклама» [Электронный ресурс] / Пономарева С. В.- Режим доступа: http: //books. google. ru/

6. Создание flash-баннера. Векторная графика или растровые изображения? [Электронный ресурс] / А. Полежаев — Режим доступа: http: //oborot. ru/forum2/about16114. html

7. Электронная энциклопедия) [Электронный ресурс] - Режим доступа: http: //ru. wikipedia. org/wiki/

Приложение 1. Примеры изображений с помощь растровой графики

Приложение Б. Примеры изображений с помощь векторной графики

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой