Использование игры на уроке английского языка

Тип работы:
Курсовая
Предмет:
Педагогика


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Содержание

Введение

1. Роль игры в изучении иностранного языка

1.1 Классификация игр

1.2 Конкурс-игра

1.3 Использование компьютера в обучении иностранного языка

1.4 Коммуникативные игры в обучении иностранному языку

2. Использование игр на уроках иностранного языка

3. Разновидности игр

3.1 Дидактические игры

3.2 Развивающие игры

3.3 Подвижные игры

Заключение

Список литературы

Введение

Игра представляет собой сложный социо-культурный феномен, которому посвящено множество философско-культурологических, психологических и методических исследований. Среди них особое место принадлежит вопросу об использовании игры в учебных целях. Об обучающей функции игры известно уже давно. Многие выдающиеся педагоги справедливо обращали внимание на эффективность использования игр в процессе обучения. Игровые формы работы способствуют созданию на уроке благоприятного психологического климата и активизируют деятельность учащихся. В игре проявляются особенно полно и порой неожиданно способности человека, ребенка в особенности.

Игра — особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения, — как поступить, что сказать, как выиграть? Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность учащихся. Использование игры на уроках иностранного языка также не ново. И, тем не менее, несмотря на очевидную привлекательность обучающих игр, они недостаточно используются на уроках иностранного языка, не стали подлинным средством обучения, частью общей системы. Практика показывает, что игры чаще всего служат развлекательным моментом на уроке, учителя к ним прибегают скорее для того, чтобы снять утомление учащихся, используя их лишь в качестве разрядки. А вместе с тем, игра имеет и большой обучающий потенциал. Это и побуждает нас еще раз заострить внимание на некоторых аспектах данной проблемы.

1. Роль игры в изучении иностранного языка

Истоки возникновения игры уходят корнями в древность. Например, современные шашки и шахматы, по данным отечественных и зарубежных археологов, имеют 5000-летний возраст, а игральные кости (ромбы, кубики, шарики) около семи тысяч лет. Но что такое игра? С философской точки зрения — «это термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемый обычно унитарно-практической деятельности и характеризуется переживанием удовольствия от самой деятельности» Философский энциклопедический словарь. — М., 1989. А психология определяет игру как форму деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально-закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры Психология. Словарь под ред. Петровского. — М.: Политиздат, 1990. Сфера игровой деятельности охватывает огромные пространства идеального, материального и духовного мира. Но до ХХ века в литературе не было специального исследования по теории игры. Только в 20−30 годы появились первые работы по данной теме. Но все осложняет я тем, что число видов игр едва обозримо. Так, в наиболее разработанной теоретической классификации игр, предложенной В. Г. Семеновым, выделены 14 оснований, число подвидов игр достигает 314 = 4 782 969. Но чаще всего игры подразделяются на подвижные, азартные, настольные, компьютерные, обучающие, деловые. Игры существуют в различных формах: индивидуальная, одиночная, парная, групповая, коллективная, массовая. Но любая игра подчиняется универсальным законам диалектики, а именно — фундаментальному развитию — закону единства и борьбы противоположностей. В каждой игре наблюдается единство и борьба людей, действие и противостояние, что является причиной всех изменение и событий в игре, что в свою очередь, приводит и отрицанию старого опыта деятельности и необходимости приобретения нового. Исходя из этого, П. И. Пидкасистый и Ж. Х. Хайдаров П.И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров. Технология игры в обучении и развитии. — М., 1996. выделили следующие закономерности положения всех игр:

закон свободной коммуникации означает единый и понятный всем игрокам язык, жест, символ и знак игры, единую систему координат исчисления и фиксации результатов игры;

закон единства цели выражает единое стремление всех игроков к достижению наибольшего конечного результата игры;

закон постоянного действия выражается в необходимости, последовательности и очередности игровых действий;

закон материального равенства проявляется в том, что все игроки в исходный момент игры имеют эквивалентные материальные возможности в предметах и средствах игры;

закон цикличности означает непременный возврат игроков и предметов игры к исходному состоянию после фиксации арбитром полученного результата в момент достижения цели игры;

закон органической свободы действий проявляется в том, что во всех играх за нарушение правил, условий, механизма игры арбитр обязан применить суровые санкции, дисциплинарные наказания и штрафы к любому игроку, вплоть до прекращения игры и аннулирования результатов;

закон автооценки действий означает, что достигнутые игроком или командой результаты являются объективной и достоверной оценкой уровня и качества подготовки к игре. Результаты продолжительной игровой деятельности являются количественными и качественными характеристиками личности игрока и уровня развития команды.

Хотелось бы отметить, что игра, как и любой вид деятельности, строится на принципах. И список таких принципов игры широк:

активность игрока;

открытость и доступность игры;

динамичность игры;

наглядность и виртуальность игры;

занимательность и эмоциональность, разыгрывание и исполнение ролей;

индивидуальность игры;

коллективность игры;

целеустремленность игрока;

самодеятельность и самостоятельность в игре;

состязательность и соревнование;

результативность и повторяемость игры;

необходимость и случайность;

спонтанность игры;

проблемность;

обратная связь (информация) игры;

подчинением правилам.

Эти принципы характерны и для обучающих игр. Но что же отличает обучающие игры от других видов игр?

Прежде всего, обучающая игра характеризуется содержательной основой.

Во-вторых, в обучающих играх игроки достигают заранее намеченный результат, а не практический как, например, в игровой деятельности Кларин М. В. Игра в учебном процессе/ Совет педагога, 1985, № 6. Заметим, что именно игровая деятельность является наиболее близкой детям, так как это любимое занятие детей, и она рассматривается многими психологами и педагогами как одна из форм организации детской жизни. В игровой деятельности формируется мотивационная сфера ребенка, сознательное желание учиться. В условиях этой деятельности значительно повышается острота зрения; происходит более глубокое запоминание нового материала, психологическая готовность детей к речевому общению.

Игра имеет много преимуществ, и она должна использоваться на уроках, особенно на уроках иностранного языка.

1.1 Классификация игр

Видное место в классификации игр, используемых на уроках иностранного языка, занимают труды М. Ф. Стронина М.Ф. Стронин. Обучающие игры на уроке английского языка. — М.: Просвещение, 1984. Он считает, что игры можно подразделить на 2 группы: подготовительные и творческие. Подготовительные игры включают грамматические, лексические, фонетические и орфографические. Они способствуют формированию речевых навыков. Эти игры могут проводится в виде индивидуального или командного соревнования. Подготовительные игры не носят чисто грамматический или лексический характер. Все они между собой связаны. Творческие игры способствуют дальнейшему развитию речевых навыков и умений.

Подготовительные игры

Грамматические игры

Говоря о важности различных подготовительных игр, следует сказать, что грамматические игры должны занимать ведущее место, так как овладение грамматическим материалом создает возможность для перехода к активной речи учащихся. Тренировка в употреблении грамматических структур, требующая многократного повторения утомляет своим однообразием, поэтому грамматические игры делают эту работу интересной и увлекательной.

Данные игры преследуют цели:

научить учащихся употреблению речевых образцов, содержащих определенные грамматические трудности;

создать естественную ситуацию для употребления данного речевого образца;

развить речевую творческую активность учащихся.

Игры включают наиболее важный грамматический материал — глаголы — be, have, may, can, must; конструкцию — there is / there are; временные глагольные формы группы Indefinite, Continuous, Perfect; сослагательное наклонение; косвенную речь.

Лексические игры

Конечно, эти игры не носят чисто грамматический характер. Грамматические игры вполне могут быть лексическими и наоборот. Лексические игры продолжают строить фундамент речи.

В реальной жизни мы никогда не произносим слова просто так, употребление слова всегда обусловлено мотивом и целью. Поэтому при организации лексических игр учитель должен думать как о мотивации ознакомления, так и о мотивах каждого задания и упражнения при организации тренировки и применении. На начальном этапе учащиеся должны осознать, что слова, которые они будут произносить и изучать, им нужны.

Данные игры преследуют цели:

тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке;

активизировать речемыслительную деятельность учащихся;

развивать речевую активность учащихся;

познакомить учащихся с сочетаемостью слов.

Фонетические игры

Безусловно, важно учить детей использовать различные грамматические формы и лексический материал в своей речи на уроках иностранного языка. Но не менее важно научить детей правильному произношению. Эту задачу необходимо решать на начальном этапе обучения, так как от этого зависит успех дальнейшего обучения иностранному языку. Большую помощь в решении этой задачи оказывают фонетические игры. Они предназначены для корректировки произношения в ходе формирования речевых навыков и умений.

Фонетические игры-упражнения преследуют цели:

тренировать учащихся в произношении английских звуков;

научить учащихся громко и отчетливо читать стихотворения;

разучить стихотворения с целью их воспроизведения по ролям.

Данная серия игр основана на театрализации специально подобранных детских стихотворений. В этих играх особенно велика роль учителя, его собственная свобода движения, фантазия, увлеченность должны заразить учащихся. Он должен первым уметь сыграть ту или иную сценку.

Эти игры можно проводить по командам, определяя, чья команда лучше прочитает стихи и изобразит тот или иной персонаж.

Орфографические игры

Знание иностранного языка не будет полным без знания графической системы языка и умения грамотно писать на неродном языке. В решении этой задачи можно успешно использовать орфографические игры, которые имеют своей целью освоить правописание изученной лексики.

Цель данных игр — упражнение в написании английских слов. Многие игры рассчитаны на тренировку памяти учащихся, другие основаны на некоторых закономерностях в правописании английских слов.

Творческие игры

Творческие игры способствуют дальнейшему развитию речевых навыков и умений.

Аудитивные игры

Данные игры могут помочь достижению следующих целей аудирования:

научить учащихся понимать смысл однократного высказывания;

научить учащихся выделять главное в потоке информации;

научить учащихся распознавать отдельные речевые образцы и сочетания слов в потоке речи;

развить слуховую память учащихся;

развить слуховую реакцию.

Ряд аудитивных игр целесообразно проводить с помощью магнитофона. При этом неплохо, если запись текста для игры осуществит не сам учитель, а, скажем, его коллега. Это создает дополнительные трудности восприятия речи на слух, но вместе с тем повышает эффективность тренировки. Важно только, чтобы и магнитофонная запись и речь учителя звучали в естественном темпе и предъявлялись однократно. В противном случае эти игры потеряют всякий смысл.

Речевые игры

Данные игры способствуют осуществлению следующих задач:

научить учащихся умению выражать мысли в их логической последовательности;

научить учащихся практически и творчески применять полученные речевые навыки;

обучить учащихся речевой реакции в процессе коммуникации.

Ролевая игра

В большом многообразии обучающих игр особое место занимает ролевая игра. Она позволяет учитывать возрастные особенности учащихся, их интересы: расширяет контекст деятельности; выступает как эффективное средство создания мотива к иноязычному диалогическому общению, способствует реализации деятельностного подхода в обучении иностранному языку, когда в центе внимания находится ученик со своими интересами и потребностями. Ситуации общения, моделируемые в ролевой игре, позволяют приблизить речевую деятельность на уроке к реальной коммуникации, дают возможность использовать язык как средство общения, актуализируя как вербальные, так и невербальные средства общения. Тем самым ролевая игра способствует реализации общего методического принципа коммуникативной направленности обучения иностранному языку.

Ролевая игра представляет собой условное воспроизведение ее участниками реальной практической деятельности людей создает условия реального общения. Ролевая игра мотивирует речевую деятельность, так как обучаемые оказываются в ситуации, когда актуализируется потребность что-либо сказать, спросить, выяснить, доказать, чем-то поделиться с собеседником, т. е. выполняет коммуникативную функцию. В ролевой игре школьники наглядно убеждаются в том, что язык можно использовать как средство общения. В играх школьники овладевают такими элементами общения, как умение начать беседу, поддержать ее, прервать собеседника в нужный момент, согласиться с мнением или опровергнуть его, умение целенаправленно слушать собеседника, задавать уточняющие вопросы и т. д. Игра дает возможность робким неуверенным в себе учащимся говорить и тем самым преодолевать барьер неуверенности. В обычной дискуссии ученики-лидеры, как правило, захватывают инициативу, а робкие предпочитают отмалчиваться. В ролевой игре каждый получает роль и должен быть активным партнером в речевом общении.

Исходя из вышеизложенного, ролевая игра приобретает особое значение в обучении и может выступать как средство формирования иноязычной диалогической речи школьников.

В структуре ролевой игры выделяют такие компоненты: роли, исходная ситуация, ролевые действия. Первый компонент — роли. Роли, которые исполняют учащиеся на уроке, могут быть социальными и межличностными. Первые обусловлены местом индивида в системе объективных социальных отношений (профессиональные, социально-демографические), вторые определяются местом индивида в системе межличностных отношений (лидер, друг, соперник).

Подбор ролей для обучения речи должен осуществляться таким образом, чтобы формировать у школьников активную жизненную позицию, положительные качества личности.

Второй компонент ролевой игры — исходная ситуация — выступает как способ ее организации. При всем разнообразии определения понятия ситуации необходимо учитывать и обстоятельства реально действительности, и взаимоотношения коммуникантов. В обучении иностранному языку используются речевые ситуации, т. е. такие, которые вызывают речевую реакцию учащихся. Следует исходить также из различия естественных речевых ситуаций, которые возникают сами, и учебно-речевых ситуаций, которые создаются искусственно. Что касается полноценного состава учебно-речевых ситуаций, то наиболее полное и развернутое описание речевых ситуаций, учитывающее как обстоятельства, так и описания представлено в статье М. В. Ляховицкого и Е. И. Вишневского Ляховицкий М. В., Вишневский Е. И. Структура речевой ситуации и ее реализация в учебно-воспитательном процессе/ ИЯШ, 1984, № 2. Авторы выделяют следующие компоненты ситуации:

1) субъект;

2) объект — предмет разговора;

3) отношение субъекта к предмету разговора;

4) условия речевого акта.

По мере развития диалогических умений школьников степени развернутости каждого из компонентов учебно-речевых ситуаций может уменьшаться. Выделяют 3 уровня развернутости учебно-речевых ситуаций:

1) самый полный, когда учитель подробно описывает все компоненты учебно-речевой ситуации;

2) промежуточный, когда условия речевого акта (обстановка компонентность партнеров в решении задач и некоторые другие) домысливаются самими учащимися;

3) минимальный, где указывается только отношение субъекта к предмету разговора. Соответственно выделенным уровнем развернутости учебно-речевых ситуаций применяется и степень самостоятельности в игре.

Итак, учебно-речевая ситуация является конструктивной основой речевой игры. Моделируя общение учебно-речевая ситуация как важнейший компонент в составе ролевой игры ставит учеников в «предлагаемые обстоятельства», выполняя функцию стимула речевой активности, побуждает школьников к общению, т. е. «запускает» механизм ролевой игры.

Третий компонент ролевой игры — ролевые действия, которые выполняют учащиеся, играя определенную роль. Роевые действия как разновидность игровых действий органически связаны с ролью — главным компонентом ролевой игры и составляют основную, далее не разложенную единицу развитой формы игры Эльконин Д. Б. Психология Игры. М., 1978. Они включают вербальные действия, использование бутафории.

О.А. Колесникова Колесникова О. А. Ролевые игры в обучении иностранным языкам / ИЯШ, 1989, № 4. выдвигает следующие требования к ролевым играм.

Игра должна стимулировать мотивацию учения, вызывать у школьников интерес и желание хорошо выполнить задание, ее следует проводить на основе ситуации, адекватной реальной ситуации общения.

Ролевую игру нужно хорошо подготовить с точки зрения, как содержание, так и формы, четко организовать. Важно, чтобы учащиеся были убеждены в необходимости хорошо исполнить ту или иную роль. Только при этом условии их речь будет естественной и убедительной.

Ролевая игра должна быть принята всей группой.

Она непременно проводится в доброжелательной форме, творческой атмосфере, вызывает у школьников удовлетворение и радость. Чем свободнее чувствует себя ученик в ролевой игре, тем интенсивнее он будет в общении. Со временем у него появится чувство уверенности в своих силах, в том, что он может исполнить разные роли.

Игра организуется таким образом, чтобы учащиеся могли в активном, речевом общении с максимальной эффективностью использовать отрабатываемый языковый материал.

Учитель непременно сам верит в ролевую игру. В ее эффективность. Только при этом условии он сможет добиться хороших результатов.

Умение учителя установить контакт с ребятами.

По мнению М. В. Кларина Кларин М. В. Игра в учебном процессе / Совет педагога, 1985, № 6. ролевая игра состоит из четырех этапов:

I. Ориентация

Учитель представляет изучаемую тему, знакомит с основными представлениями, которые в ней используются. Далее он дает характеристику игры и правил, обзор общего хода игры.

II. Подготовка к проведению

Учитель излагает сценарий, останавливаясь на игровых задачах, правилах, ролях, игровых процедурах и т. д. После распределения ролей может проводится пробный «прогон» игры в сокращенном виде.

III. Проведение игры как таковой

Учитель организует проведение самой игры, по ходу дела фиксируя следствия игровых действий, разъясняет неясности и т. д.

IV. Обсуждение игры

Учитель проводит обсуждение, в ходе которого дается описательный обзор — характеристика «событий игры» и их восприятия участниками, возникших по ходу дела трудностей; побуждает также действия детей к анализу проведенной игры. Особое внимание при этом нередко уделяет установлению связи содержания игры в содержанием учебного курса. Одним из результатов обсуждения может быть и пересмотр игры с бор предложений по внесению в нее поправок, изменений.

Роль учителя в процессе подготовки и проведения игры постоянно меняется. На начальной стадии работы учитель активно контролирует деятельность учащихся, но постепенно он становится лишь наблюдателем. Таким, образом, активная деятельность учителя сменяется на активную деятельность учащихся. Тем самым повышается роль учителя как организатора, он управляет активной и сознательной деятельностью школьников по усвоению учебного материала.

В ходе игры учитель не исправляет ошибки, а лишь незаметно для учащихся записывает их, чтобы на следующем занятии обсудить наиболее типичные ошибки. Обсуждая проведенную игру, оценивая участие в ней школьников, учителю следует проявить такт, особенно при оценке результатов первой ролевой игры. Отрицательная оценка деятельности ее участников неизбежно приведет к снижению активности. Желательно начать обсуждение результатов игры с удачных моментов, и лишь затем перейти к недостаткам Колесникова О. А. Ролевые игры в обучении иностранным языкам / ИЯШ, 1989, № 4.

1.2 Конкурс-Игра

В программу таких конкурсов входят игры, хороводы, выполнение действий под рифмовку, спортивные состязания с командами на изучаемом языке и т. д. Например, все участвующие в конкурсе-эстафете делятся на две команды. Ведущий чертит мелом на полу 5−7 (по числу заданий конкурса) параллельных полос для каждой команды. Команды выстраиваются в две шеренги у крайних полос. По сигналу ведущего крайние члены команд поочередно бегут к доске и выполняют различные задания: вставляют пропущенные буквы в словах, составляют слова, используя карточки разрезной азбуки, составляют предложения из написанных на карточках слов, устраняют ошибки в написании слов и предложений, изменяют утвердительные предложения на вопросительные и выполняют другие задания на трансформацию предложений. Выполнив одно задание, каждый ученик быстро возвращается в шеренгу, а его место доски занимает следующий член команды. Эстафетной палочкой служит мел. Если задание выполнено верно, то вся команда продвигает вперед на одну черту. Побеждает команда, быстрее переместившаяся за финишную черту.

Заданиями конкурса могут быть: составление предложений по картинкам, обмен команд вопросами по определенной теме, выполнение домашних заданий и т. д. Желательно, чтобы и задания, и атрибутика воспринимались с юмором. Этого можно достичь за счет использования веселых диафильмов и картинок, шуточных детских песенок, игрушек, кукол, мяча, скакалки, эстафетной палочки, соответствующих декораций, костюмов, оформления помещения и т. д. так, например, после изучения количественных и порядковых числительных проводится конкурс «звездочетов» и «компьютеров». Члены команды «звездочетов», усыпанные звездами, на головах у них колпаки или чалмы средневековых восточных оракулов. Члены команды «компьютеров» — сама современность: на груди у каждого прикреплены картонные изображения различных элементов электронно-счетных машин, в руках макеты мини-компьютеров. Поведение на сцене соответствует выбранной роли: «звездочеты» поднимают руки к небу, советуются, щиплют «бороды»; «компьютеры» — серьезны, сосредоточены, постоянно обращаются за помощью к своим «машинам». Команды обмениваются приветствиями, проводят разминку с использованием стихов и рифмовку, в которых употреблены числительные, и конкурс начинается. Команды рассчитываются по порядку с начала до конца, считают «звезды в небе», прикрепленные к магнитной доске, мосты над Темзой, людей в Гайдпарке, котов на крышах, воробьев на проводах лягушат в пруду и т. д. С помощью специально подготовленных карточек и красочно оформленных таблиц выполняют различные арифметические действия. Когда тема «Счет» исчерпана, проводится конкурс на тему «Цвет». На сцену выходят игроки — веселые краски. На груди у каждого члена команды прикреплены разноцветные круглые или квадратные жетоны или фигурки собак и котов. У каждого члена одной команды эмблемы окрашены в свой цвет. Они представляют друг друга: «Белый кот», «Черная собака», демонстрируют различные игрушки и картинки и просят назвать их цвет, исправить предложения, в которых цвет предмета назван неверно, отгадывают, какой предмет загадали их соперники, задавая им общие вопросы: «Он — красный? Зеленый?». И так далее.

Учитывая то обстоятельство, что конкурс-игра проводится наиболее часто на начальном этапе изучения иностранного языка, когда объем знаний, умений и навыков учащихся невелик, целесообразно организовывать его сразу же после изучения нового материала или его повторения. Так, например, на уроке учащиеся ознакомились с несколькими предлогами изучаемого языка. На занятии кружка проводится конкурс, включающий такие задания как:

1) ведущий перемещает на магнитной доске фигурки. Участники должны быстро сказать, где они находятся, употребляя соответствующие предлоги;

2) заполнить на карточках пропуска, употребив изученные предлоги;

3) подготовить серию юмористических картинок на употребление предлогов и попросить своих соперников прокомментировать их;

4) найти на таблицах «сбежавшие» предлоги и вернуть их на свои места и т. д.

Для учащихся 8−9-х классов проводятся конкурсы, в которых широко используются ролевые игры: конкурс на лучшего гида по столице страны изучаемого языка, на лучшего журналиста (кто больше задаст вопросов, кто лучше напишет заметку, кто лучше сможет провести встречу и т. д.), на самого любознательного туриста (беседы с гидом, с жителями страны изучаемого языка, обобщение впечатлений, сравнение со своей страной и т. д.) Популярен на этом этапе такой вид конкурса, как конкурс-защита любимого времени года, любимого вида спорта, выбранной профессии и т. д. Программой конкурса защиты предусмотрены подготовка развернутого сообщения, исполнение песен и стихов, демонстрация фотоматериалов и диафильмов по теме Савина С. Н. Внеклассная работа по иностранным языкам в средней школе. — М.: Просвещение, 1991. — 160 с. — (Библиотека учителя иностранного языка).

1.3 Использование компьютеров в обучении иностранному языку

Последние годы свидетельствуют о значительном повышении интереса к английскому языку как средству международного общения. Он уже признана языком профессионального общения в разных сферах деятельности; а появление компьютеров поставило использование английского языка в особое положение по сравнению с другими языками. В настоящее время ни один учитель не может пожаловаться на отсутствие интереса у детей с изучение английского языка. И наша самая главная задача состоит в том, чтобы этот интерес был постоянным и устойчивым Степанова Е. А. / ИЯШ, 2004, № 2.

Работа в дисплейном поле класса позволяет учителям наглядно убедиться в том, что с помощью различных учебных программ можно существенно изменить способы управления учебной деятельностью, целенаправленно управлять соревновательным элементом, присутствующим в деятельности учащихся, осуществлять индивидуальность обучения, а все это способствует повышению качества обучения Канаева В. М., Агапова С. Г. Из опыта работы творческой группы учителей по проблеме «компьютеризации учебного процесса» / ИЯШ, 1992, № 4.

Компьютерные игры

1. Делаем покупки

Обучаемые имеют список товаров, которые они хотят купить. Они должны найти соответствующий магазин, войти и купить товары. Если в магазине нет нужных товаров, им нужно сесть в автобус и ехать в супермаркет. Обучаемые должны печатать на экране полные ответы на иностранном языке. В игре используется простой графический дисплей для изображения сети магазинов.

2. Лондонское приключение

Увлекательная игра, в которой используется карта Лондона. Играющий путешествует по Лондону и в конце путешествия должен добраться до аэропорта Хитроу, сделав определенные покупки. Игра рассчитана на обычный урок и стимулирует употребление иностранного языка в разнообразных ситуациях.

3. Поймай слово

На экране проплывает стая рыб — слов, и рыбак должен вылавливать их и выстраивать в нужном порядке. Рабочий язык программы — иностранный. Разрешены всевозможные комбинации слов, которые появляются на экране после каждой успешной попытки.

4. Пожар в гостинице

Играющие должны оказаться в горящей гостинице и найти правильный выход. При этом нужно проходить через определенные комнаты, давать указания и собирать ценные вещи (печатая все это на иностранном языке). У преподавателя имеется план оптимальной эвакуации Настольная игра преподавателя иностранного языка: справочное пособие. — Мн.: Высшая школа, 1997.

1.4 Коммуникативные игры в обучении иностранному языку

Приемы коммуникативной методики используются, как правило, в коммуникативных играх, в процессе которых обучающиеся решают коммуникативно-познавательные задачи средствами изучаемого иностранного языка. Поэтому основное назначение коммуникативных игр — организация коммуникативной задачи или проблемы.

Коммуникативные игры обладают высокой степенью наглядности и позволяют активизировать изучаемый языковый материал в речевых ситуациях, моделирующих и имитирующих реальный процесс общения.

В методическом плане коммуникативная игра представляет собой учебное задание, включающее языковую, коммуникативную и деятельностную задачи.

Решение языковой задачи предусматривает формирование или совершенствование речевых навыков в процессе целенаправленного использования заданного языкового материала в речевой деятельности. Коммуникативная задача заключается в обмене информацией между участниками игры в процессе совместно речевой деятельности, деятельностная — моделирует способ совместной деятельности речевых партнеров.

Данный прием предполагает распределение определенных предметов или явлений в порядке значимости/важности их предпочтения. В процессе игры обычно возникает дискуссия, поскольку существуют различия в точках зрения при ранжировании информации, и общающиеся объясняют или обосновывают свой выбор, работая в парах или группах.

Возможны следующие варианты проведения игры:

обучающийся работает самостоятельно, записывая свое решение проблемы. Затем эти решения обсуждаются в парах, небольших группах или целой группой;

обучающиеся в небольших группах пытаются найти общее решение, которое должны будут представить и обосновать в итоговой общей дискуссии:

все обучающиеся, варианты ответов которых совпали, собираются в группы, чтобы дать как можно больше аргументов в защиту своего варианта ранжирования.

Обучаемым предлагается 5−6 тематически связанных существительных и 4−5 прилагательных, которые передают возможные их качества. Например, к существительным по теме «Пища» подбираются прилагательные «сладкий», «питательный», «дешевый» и т. д. Лексический материал представляется в виде таблицы и предъявляется учащимся:

Food

cheap

tasty

healthy

fattening

essential to life

macaroni

water

yoghurt

curry

arsenic

Animals

strong

rare

intelligent

beautiful

dangerous

lions

snakes

dogs

elephants

spiders

Hobbies

healthy

tiring

productive

enjoyable

watching TV

swimming

reading

sleeping

sightseeing

В соответствии с указанными критериями обучающиеся ранжируют данные предметы или действия, а затем в группах обсуждают свои варианты. Например, если они считают, что от макаронов полнеют больше всего, они ставят цифру 1 в колонке «macaroni». Затем выбирают продукт, от которого меньше всего полнеют, и ставят напротив него цифру 2 и т. д., пока не заполнят все колонки таблицы.

Reaching a consensus

We are going on 2 weeks to New York and you have to decide what 10 objects to take with you. You will have to reach a consensus wish your groupmates on these objects.

В этом случае сначала все обучающиеся записывают наименования 10 предметов, которые они хотели бы взять с собой. Затем в парах согласуют перечень необходимых вещей. После этого список уточняется в четверках, двух подгруппах и, наконец, вся группа приходит к единому мнению, принимая общий список вещей, которые целесообразно взять в поездку.

Коммуникативные игры, построенные на основе преднамеренного создания различий в объеме информации у обучающихся

Этот прием предполагает неравномерное распределение определенной информации между партнерами по общению, что стимулирует их речевую активность и желание выяснить/уточнить неизвестные им факты) события. Обмен информацией может быть односторонним или двусторонним. В первом случае один из речевых партнеров имеет доступ к определенной информации, которой не обладает второй. Задача второго участника общения и состоит в получении недостающей информации, чтобы успешно завершить выполнение полученного задания. Во втором случае речевое взаимодействие обучающихся заключается в том, что оба участника игры имеют частичную (неполную) информацию, которую они должны объединить для решения общей проблемы.

Обучающиеся распределяются по парам. Одному из собеседников дается карточка А, а второму В, которые они не должны показывать друг другу.

Store inventory:

apples 15 kilos

bananas

Store inventory:

apples

bananas 5 kilos

pears

cheese

sugar

coffee

oranges

butter

10 kilos

36 kilos

15 kilos

pears

cheese

sugar

coffee

oranges

butter

3 kilos

12 kilos

4 kilos

Обучающиеся должны задать друг другу вопросы, используя «How much/How many», и записать в сои карточки недостающую информацию. Игра завершается, когда оба собеседника полностью заполнили свои карточки и сверили достоверность полученной информации Настольная игра преподавателя иностранного языка: справочное пособие. — Мн.: Высшая школа, 1997.

мыслительный иностранный обучающий игра

2. Использование игр на уроках иностранного языка

2.1 Грамматические игры

Игра в карты. Новый взгляд на изучение английских глаголов. Степачев П. / Первое сентября, 2004, № 19.

Для проведения игры учителю необходимо подготовить учебное пособие.

На отдельных карточках пишутся три формы неправильных глаголов (одна карточка — одна форма конкретного глагола). Если две из трех форм глагола совпадают (например, think — thought — thought), следует написать повторяющуюся форму два раза (две разные карточки), а если совпадают все три формы глагола (например, cut), то изготавливается только одна карточка с этим глаголом. (Такие карточки имеют в игре особое значение: они — джокеры).

Для игры участникам надо обязательно знать, какая именно форма глагола написана на карточке. Это легко определить когда формы не повторяются (например, begin — began — begun), но, когда встречается повторение, сказать, что конкретно имеется в виду невозможно, (так, по форме глагола beat мы не можем сказать без контекста инфинитив ли это или Past Simpl). В таком случае рекомендуется ставить над одинаковыми формами глагола стрелки. Стрелка влево будет означать первую из двух повторяющихся форм, в стрелка вправо — вторую. Это выглядит следующим образом:

dig

dug

dug

come

came

come

beat

beat

beaten

Модальные глаголы. Цель: автоматизация употребления модальных глаголов в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. Одна команда придумывает предложение с заданным модальным глаголом. Другая команда должна отгадать это предложение. С этой целью задаются вопросы типа: Можете ли Вы. Должны ли Вы. Затем это же задание выполняет вторая команда, и игра продолжается.

Изображение действия. Цель: автоматизация употребления глаголов в устной речи.

Ход игры: Играющие образуют пары. Один играющи2й изображает действие (мимическое или пантомимическое), другой должен прокомментировать его, употребляя изученные глаголы.

Игра в мяч. Цель: автоматизация употребления форм глагола в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды придумывает предложение с изученным глаголом. Он бросает мяч партнеру из второй команды и называет предложение, пропуская глагол. Поймавший мяч повторяет предложение, вставляя правильную форму глагола, бросает мяч партнеру из первой команды и называет свое предложение, опуская глагол, и т. д.

Кубики. Цель: автоматизация употребления конструкции в устной речи.

Ход игры: для игры изготавливаются кубики, на гранях которых наклеены картинки с изображением предметов или животных. Обучаемые делятся на две команды. Участники по очереди выходят к столу, подбрасывают кубик и называют предложение с отрабатываемой конструкцией, соответствующее сюжету картинки на одной из граней кубика. За каждое правильно придуманное предложение команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

Подарки. Цель: закрепление лексики по теме, автоматизация употребления изученных глаголов в будущем времени в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. На доске записываются два ряда слов: 1) наименование подарка, 2) список глаголов. Играющие должны сказать, используя при этом глаголы из списка, что они будут делать с подарками, полученными в день рождения. Каждый участник игры придумывает по одному предложению. Выигрывает команда, которая быстрее справится с заданием и составит предложения без ошибок.

2.2 Лексические игры

What Can I Do for You? Настольная игра преподавателя иностранного языка: справочное пособие. — Мн.: Высшая школа, 1997

Учитель завел разговор о том, как ребята помогают свои родителям в домашних делах.

Teacher: What do you do at home, Angrei?

Angrei: I do my home work.

Teacher: Indeed? That’s very king of you. And nothing else?

Angrei: I watch TV.

Teacher: I see. And what about you, Masha?

Masha: I wash up after supper.

Sveta: I make my bed.

Victor: I walk my dog.

Katya: I go shopping!

Teacher: You do. That must be a great help to your mother.

Jane: My mother doesn’t let me do the shopping because I buy the wrong things.

Этой реплики и ждал учитель.

Следующая игра в магазин, где команда «А» — «продавцы», а команда «В» — «покупатели».

Shopman: What can I do for you cook?

Buyer: Mother has sent me to buy something, but I forgot what it was.

Shopman: What does she want to cook?

Buyer: She wants to make a pie.

Shopman: Did she ask you to buy some flour?

Buyer: No, she didn’t.

Shopman: Did she ask you to buy some eggs?

Buyer: No, she didn’t.

Shopman: Did she ask you to buy some yeast?

Buyer: Yes, she did.

«Продавец» подсказал «покупателю», что тот должен купить, «покупатель» расплатился — отдал фишку. Затем команды меняются ролями. Бывшие «покупатели» становятся «продавцами», они тоже могут заработать фишку, если подскажут «покупателю», какой товар ему нужен. Подсказать, конечно, мог бы и учитель, но учителя в «магазине» не оказалось.

Does It Tell You Anything?222 Стронин М. Ф. Обучающие игры на уроке англ. яз. — М.: Просвещение, 1984. 2

Что больше всего запоминается в картине? С этого начался разговор, который привел к игре.

Teacher: You have seen the painting «Boyarynya Morosova». Many days have passed since that day and yet its image is with you. What do you remember about it? It’s either colour or some detail. What do you remember about the picture?

Pupils: The sledge and the scared look of the woman.

Условия игры заключаются в следующем. Ученик должен предельно кратко дать описание какой-нибудь всем известной картины, задача учеников догадаться, о какой картине идет речь. За правильный и точный рассказ о картине дается три очка, отгадавший картину получает два очка. Например:

Katya: What is the name of the painting? You see a group of people working on a big Russian river. The painter shows that the work is hard.

Misha: It is «The Volga Boatmen». Which picture do I mean? In the foreground you see two people: old and young. The old man is standing, the younger one has knelt before him.

Masha: It’s «The Return of the Prodigal Son». Etc.

Последняя буква221 Настольная игра преподавателя иностранного языка: справочное пособие. — Мн.: Высшая школа, 19971

Цель: активизация лексики по изученным темам.

Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из второй команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает команда, которая последней назовет слово.

Озвучивание картинки222 Стронин М. Ф. Обучающие игры на уроке англ. яз. — М.: Просвещение, 19841

Цель: активизация лексики по изученной теме, развитие навыков диалогической речи.

Ход игры: играющие образуют пары. Каждой паре даются картинки, к которым прилагаются карточки с соответствующими репликами. С их помощью необходимо озвучить картинки. Выигрывает пара, которая первой подготовит диалог и правильно его воспроизведет.

2.3 Фонетические игры

Jaw And Tongue Games

Эти игры способствуют постановке правильной артикуляции органов речи учащихся при произнесении отдельных английских звуков.

The Jolly Little Clown. 222 Стронин М. Ф. Обучающие игры на уроке англ. яз. — М.: Просвещение, 1984. 2

Крайняя неподвижность лицевых мышц и губ у ребят мешали учителю добиться нужной артикуляции английских звуков.

Teacher: Have you ever been to the circus?

Katya: Of course, we have.

Teacher: Who is the main man in the circus ring?

Andrei: The clown. Teacher: Can you show how he makes the audience laugh? thank you, Kolya, Very nice, indeed! And what does the clown look like, Masha?

Masha: He has a cap. Teacher: Please, for next time each of you make a clown’s cap. Today we’ll learn a poem about. the jolly clown and then we’ll play clowns.

Стихотворение содержало некоторые упражнения, развивающие подвижность речевого аппарата.

I’m a jolly Little Clown

Yah, yaw, yah!

I can smile and I can frown,

Yah, yaw, yah!

I can drop my jaw far down!

Yah, yaw, yah!

Can you be a jolly clown?

Yah, yaw, yah!

Can you smile and can you frown?

Yah, yaw, yah!

Can you drop your jaw far down?

Yah, yaw, yah!

Образ клоуна позволил ученикам чувствовать себя более раскованными. Хотя вначале движения их губ и челюстей были несколько утрированными, со временем пришли естественность.

Учитель следил за тем, чтобы ребята читали стихотворение не спеша. После каждой строчки делали паузу, чтобы выполнить требуемое движение губ или челюстей.

The Funny Little Clown. 222 Стронин М. Ф. Обучающие игры на уроке англ. яз. — М.: Просвещение, 1984. 2

Цель данной игры та же, что и предыдущей.

I’m a funny little down.

I say, «Ah3 -- oo4 -- ее5 -- oo. «

My mouth is open wide

When I say, «Ah, ah, ah. «

I draw my lips far back

When I-say, «Ее, ее, ее. «

My lips are very round

When I say, «Oo, oo, oo. «

«Ah -- oo -- ее -- oo,

Ah -- oo -- ее -- oo,"

I am a funny little clown.

Мимика клоуна всегда утрирована. Поэтому «клоун», как никто другой, может помочь учителю научить учащихся произнесению трудных звуков чужого языка.

l yah -- [ja: ]

2 yaw -- [jэ: ]

3 ah -- [a: ]

4 oo -- [ou]

5 ee -- [i: ]

Какое слово звучит?221 Настольная игра преподавателя иностранного языка: справочное пособие. — Мн.: Высшая школа, 1997. 1

Цель: формирование навыка установления адекватных звукобуквенных соответствий.

Ход игры: обучаемым предлагается набор из 10−20 слов. Преподаватель начинает читать с определенной скоростью слова в произвольной последовательности. Обучаемые должны сделать следующее:

Вариант 1. Найти в списке слов произнесенные преподавателем и поставить рядом с каждым из них порядковый номер по мере их произнесения преподавателем.

Вариант 2. Отметить в списке только те слова, которые были произнесены преподавателем.

Вариант 3. Записать на слух слова, которых нет в списке, и попытаться найти их в словаре, и, если они неизвестны обучаемым, выписать их значения, установить, имелись ли орфографические ошибки при их записи.

Выигрывает тот, кто наиболее качественно выполнил задание.

2.4 Орфографические игры

The Comb222 Стронин М. Ф. Обучающие игры на уроке англ. яз. — М.: Просвещение, 1984. 2

Класс делится на две-три команды. В зависимости от числа команд на доске два или три раза пишется какое-нибудь длинное слово. Например:

Exerciseexerciseexercise

Представители команд по очереди подбегают к доске и пишут слова, начинающиеся с букв, составляющих слово exercise, no вертикали. Каждый пишет одно слово, причем слова не должны повторяться. Через некоторое время доска будет выглядеть примерно следующим образом:

E X E R C I S EE X E R C I S EE X E R C I S E

А N A H N HA G E A C IA A E A R I A

Т D T A K IR G A K E XS R A R O T R

L RT D ET L D N N

K TH Y

За каждое правильно написанное слово дается одно очко. Дополнительно три очка дается команде, которая первой заполнит «the comb».

A Spelling Stair 222 Стронин М. Ф. Обучающие игры на уроке англ. яз. — М.: Просвещение, 1984. 2

Участники игры выстраивают на классной доске «лестницу» из слов. Каждое слово должно начинаться с последней буквы предыдущего. Лестница выглядит примерно так:

BEAR

А

TRAVEL

О

О

KITE

L

MOSCOW

О

R

DISCUSSION

U

TREE

N

DEEP

Е

NEED, etc.

Чтобы у играющих был стимул писать более длинные слова, очки целесообразно давать за каждую букву. Если слово написано неправильно, команда очков не получает.

Охота на буквы 223 Бурова И. И., Буров А. В. Учим англ. играя. Для детей 4−6 лет. — СПб.: Издательский Дом «Нева», 2004. — 64с. 3

Для игры понадобятся карточки с написанными на них крупными английскими буквами. Ребята должны составить нужное слово из произвольно разложенных на полу или на столе карточек.

Для игры нужно разучить несколько выражений:

Go straight on! -- Иди прямо!

Turn to the left! -- Поверни налево!

Turn to the right! -- Поверни направо!

Take (pick up) this card! -- Возьми (подними) эту карточку!

Don’t take (pick up) this card! -- He бери (не поднимай) эту карточку!

Stop! -- Остановись!

Don’t stop! -- He останавливайся!

Turn back! -- Поверни назад!

Правила игры. Попросите водящего выйти из комнаты и разложите на полу карточки надписями вверх (карточек должно быть больше, чем букв в задуманном слове). Теперь пригласите водящего войти. Ребята подсказывают водящему, к каким карточкам идти и в каком порядке их собирать.

Например, задумано слово lemon (расположение карточек показано на рисунке). Водящий начинает игру в точке 1. Он направляется к карточке «Е», но, дойдя до нее, получает приказ:

Stop! Don’t take this card! Turn to the right! Go straight on!

Если, проходя мимо карточки «М», водящий попытается ее поднять, ребята дают команду:

Don’t stop! Don’t pick up this card! Go straight on!

Когда водящий дойдет до точки 2, ему подскажут:

Stop! Turn to the right and go straight on!

Когда он дойдет до «L», ему скажут:

Take this card, turn to the left and go straight on!

И так далее, пока карточки не будут собраны в правильном порядке.

Вариант игры. В настольном варианте игры можно пользоваться совсем маленькими карточками (3*3), между которыми будет удобно возить маленькую машинку, подсказывая направление ее «водителю».

Дежурная буква 221 Настольная игра преподавателя иностранного языка: справочное пособие. — Мн.: Высшая школа, 1997. 1

Цель: формирование навыка осознания места буквы в слове.

Ход игры: Обучаемым раздаются карточки и предлагается написать как можно больше слов, в которых указанная буква стоит на определенном месте.

Например, преподаватель говорит: «Сегодня у нас дежурная буква „о“, она стоит на первом месте. Кто напишет больше слов, в которых буква „о“ стоит на первом месте?»

Время выполнения задания регламентируется (3−5 минут).

2.5 Аудитивные игры

Solve Logical Problems 222 Стронин М. Ф. Обучающие игры на уроке англ. яз. — М.: Просвещение, 1984. 2

Эта игра является своеобразной проверкой способности воспринимать речь на слух. Каждая логическая задача требует не только понимания английской речи, но и умения одновременно с восприятием услышанного совершать мыслительную операцию. В этом, с нашей точки зрения, одна из целей аудирования. Все тексты должны быть записаны на магнитную пленку. Высшая оценка дается ученику, решившему задачу после первого прослушивания. Данные тексты являются лишь примерами подобного рода упражнений. Мы рассчитываем, что учитель, систематически работающий над аудированием, может сам дополнительно подобрать тексты подобного рода.

Five brothers have each a sister. How many children are there in the family? (six)

Two mothers and two daughters have three apples. Each gets an apple. Is it possible? (Yes, it is possible when one of the mothers is the daughter of the other mother.)

In what month does a man speak least of all? (In February.)

Six birds were sitting on a branch. A hunter shot at one of them. How many birds remained on the branch? (No birds remained on the branch.)

A boy was looking for his uncle. He had the address: Forest Street, 4. When he saw number 1, he thought, «Another three houses and I’ll get to my uncle’s. The 'boy went on. But when he came to the fourth house he saw number 7 on it. The boy was very surprised and couldn’t understand his mistake. Can you?

— Six little apples

Hanging from a tree.

Johnny had a big stone

And down came three.

How many apples were left?

— As I was going to St. Ives,

I met a man with seven wives.

Every wife had seven sacks,

Every sack had seven cats,

Every cat hat seven kits.

Kit, cats, sacks and wives,

How many were there going to St. Ives?

2.6 Речевые игры

Explain Yourself222 Стронин М. Ф. Обучающие игры на уроке англ. яз. — М.: Просвещение, 1984. 2

Правила игры: учитель говорит предложение, которое может служить окончанием короткого рассказа. Ученики придумывают свои рассказы. Выигрывает тот, кто наиболее логично подведет рассказ к его окончанию. Вот некоторые возможные заключительные фразы:

I could go neither home nor to school.

Luckily I found people who could swim. '

I felt very silly when the cat mewed.

I jumped up and opened the window.

I couldn’t understand what they were thanking me for.

But it was too late.

But when I got out of the train there was no one to meet me.

And I never answered the telephone again.

Black Magic

Игра заключается в диалоге ведущего (учителя) и учеников. В ответах на вопросы нельзя употреблять слова; да, нет, черное, белое. Ученик, к которому обращается ведущий, не имеет права уклониться от ответа и должен найти разумный ответ, обойди запретные слова. В случае если ученик нарушает правило, он отдает фант (см. игру «Forfeits»).

Teacher: Do you want to play, Andrei?

Andrei; Eh-eh… Who doesn’t?

Teacher: Victor, is it Sunday today?

Victor: If it were Sunday, we wouldn’t be sitting here.

Teacher: Is chalk white, Lena?

Lena: Chalk can be of any colour.

Игру можно проводить на изучаемом тексте. Для примера возьмем текст «Robert Burns». Учитель начинает пересказ знакомого ученикам текста и время от времени прерывает повествование вопросами, отвечая на которые ученики должны следовать правилам игры.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой