Компьютерные игры как фактор агрессивного поведения младших школьников

Тип работы:
Курсовая
Предмет:
Педагогика


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Министерство образования и науки Челябинской области

ГОУ СПО (ССУЗ) Златоустовский педагогический колледж

Курсовая работа

Тема: Компьютерные игры как фактор агрессивного поведения младших школьников

Студентка: Васляева

Юлия Сергеевна

Специальность 50 709

преподавание в начальных классах

Златоуст, 2009.

Содержание

Введение

Глава 1. Психолого-педагогические основы агрессивного поведения младших школьников

1.1 Агрессивное поведение младших школьников как психолого-педагогическая проблема

1.2 Психолого-педагогические особенности развития младших школьников

1.3 Компьютерные игры как причина агрессивного поведения младших школьников

Выводы по первой главе

Глава 2. Организация опытно-экспериментальной деятельности

2.1 Педагогические условия использования компьютерных игр, способствующих снижению уровня агрессии младших школьников

2.2 Показатели и критерии уровней агрессивности

Выводы по второй главе

Заключение

Библиография

Приложение

Введение

Мы взяли эту тему, потому что на сегодняшний день очень велик уровень агрессивности мира. «Эпоха большой нелюбви» — как называется песня великого певца и композитора Андрея Макаревича. Как известно дети подвержены агрессии ничуть не меньше, а порой и больше взрослых, а потому младшие школьники впитывают агрессию с экранов телевизоров и компьютеров как губка воду, накапливают ее внутри, чтобы со временем выплеснуть на окружающий мир в самый неподходящий для оного момент. Мы видим, что с точки зрения педагогики существует проблема агрессии у младших школьников из-за всеобщей глобальной компьютеризации общества, как причина, и, соответственно, использование школьниками этих самых компьютеров в организации досуга, в частности, игр агрессивного характера, как следствие.

Объект моей курсовой работы — Агрессивное поведение младших школьников.

Что есть предмет? — Компьютерные игры.

В данной курсовой работе я раскрою такие понятия как агрессия, агрессивное поведение, агрессивность, агрессивное направление личности (девиантное поведение), компьютерные игры, компьютеризация, компьютерные технологии, информатизационные возрастные особенности младших школьников диагностирование уровня агрессии. Просмотрю подбор теорий и диагностических методик на выявление агрессии у младших школьников.

Существует также гипотеза: компьютерные игры способствуют снижению уровня агрессивности младших школьников, если их содержание направлены на развитие у детей познавательных процессов. Важно развивать также уровень интеллекта у младших школьников, так называемый IQ, что очень способствует воспитанию очень высокоразвитого поколения молодых людей, для этого существует очень много тестов для проверки интеллекта, в том числе и в компьютерных программах, Интернете, во всевозможных книгах и брошюрах. Очень важно направить энергию ребенка на развитие интеллекта, а точнее занять ребенка, тем самым перенаправить энергию ребенка в нужное русло от пагубного влияния компьютерных игр, а именно стрелялок и страшилок, а также убивалок и разрушилок. Также ученые определили, что даже у взрослых людей, которые увлечены компьютерными играми, направленными на разрушение и убийство, формируется самонаправленное стремление к самоубийству и даже к смерти. Возможно, этим объясняется большой коэффициент детской смертности в России. Программа уничтожения и самоуничтожения закладывается посредством некоторых компьютерных игр, направленных на уничтожение и разрушения взамен созидания и творения, размножения и процветания, дарованных и завещанных нам Творцом.

Исходя из выше сказанного мы понимаем, что существует проблема: каковы условия формирования агрессивного поведения младших школьников? В дальнейшем повествовании мы попытаемся раскрыть данную проблему, которую изучали и разрабатывали такие ученые, как Крейг Андерсон, Карэн Дил, Филипп Картер и другие.

Исходя из актуальности и степени изученности интересующего нас вопроса, мы сформулировали тему исследования и все исследовательские параметры. Исследуемая тема — игры как фактор агрессивного поведения младших школьников.

Глава 1. Психолого-педагогические основы агрессивного поведения младших школьников

1.1 Агрессивное поведение младших школьников как психолого-педагогическая проблема

Приводят ли жестокие игры к агрессивному поведению?

С тех пор, как существуют компьютерные игры, содержащие элементы насилия, агрессии и т. п., в СМИ периодически появляются сообщения о трагедиях, разыгравшихся на почве фанатичного увлечения виртуальными играми. Более того, с определенной периодичностью власти различных стран предпринимают ограничительные меры, касающиеся продажи, выпуска и распространения агрессивных электронных игр.

Агрессия — это поведение, направленное на умышленное причинение вреда себе и (или) другим людям. Термин «агрессия» справедлив для описания различных явлений, начиная от словесных оскорблений и заканчивая международными войнами. [21,стр. 10] Существуют различные подходы к определению данного феномена. Обозначим лишь некоторые из них:

Нормативный подход, означает, что в дефинициях агрессии особый акцент делается на ее противоправности, «противоречивости» общественным нормам. О. Мартынова определяет агрессию как «целенаправленное деструктивное поведение, противоречащее нормам и правилам сосуществования людей в обществе». Термин «криминальная агрессия» также определяется в рамках нормативного подхода и обозначает, «поведение, нацеленное на умышленное причинение физического и морального вреда другому живому существу, в силу чего действия агрессора вступают в противоречия с нормами уголовного права, хотя сам он не всегда становится объектом уголовно-правового воздействия. «[5,стр. 329] Т. Румянцева высказывает мнение о том, что поведение может называться агрессивным при наличии двух обязательных условий: а) когда имеют место губительные для жертвы последствия; б) когда нарушены нормы поведения.

Глубинно-психологические подходы утверждают инстинктивную природу агрессии. В данном случае, агрессия представляется врожденным и неотъемлемым свойством любого человека. Наиболее яркими представителями данного подхода являются психоаналитическая и этологическая школы (К. Юнг, З. Фрейд, Г. Гартман, Е. Крис, К. Лоренц, Ардри, Моррис)

Агрессия — это форма деструктивного индивидуально людского, биологического или социального поведения. [20,стр. 3]

Агрессивность — склонность индивидуума причинять неприятности, нападать. Наносить вред другим людям и окружающему миру. [2, 280стр. ]

Поведение — реакции и действия человека и животных, выражающие их отношения с внешней средой. Поведение человека представляет собой систему действий сознательной личности в проявлении в первую очередь его взаимоотношения с окружающей средой. Поведение человека представляет важную область психологии, педагогики и социальных исследований. [3,стр. 450] Существуют глубокие качественные развития между поведением животных и человека.

Также поведение трактуется как способ взаимодействия человека и животных с окружающей средой. Его физиологической основой является система условных и безусловных рефлексов. Поведение животных располагает только 1-сигнальной системой, имеет характер пассивного приспособления к действительности. У человека в процессе трудовой деятельности сформировалась вторая сигнальная система. Его поведение обусловлено общественной жизнью, опирается на усвоенный им общественно-исторический опыт, протекает в основном осознанно и имеет активный преобразовательный характер. В поведении человека проявляется его личность, выражаются его внутренние переживания. Поведение человека представляет собой систему поступков, т. е. действий, получающих ту или иную моральную оценку. В этом смысле говорят о поведении ученика в школе, семье. В соответствии с этим поведение воспринимается как система поступков и прежде всего нравственное воспитание. [1,стр. 377]

Агрессивное поведение — одна из форм реагирования на различные неблагоприятные в физическом и психическом отношении жизненные ситуации, вызывающие стресс, фрустрацию и т. п. состояния. Психологически агрессия выступает одним из основных способов решения проблем, связанных с сохранением индивидуальности и тождественности, с защитой и ростом чувства собственной ценности, самооценки, уровня притязаний, а также сохранением и усилением контроля над существенным для субъекта окружением. Агрессивные действия выступают в качестве: 1) средства достижения какой-либо значимой цели; 2) способа психологической разрядки; 3) способа удовлетворения потребности в самореализации и самоутверждении. Основные теоретические подходы к исследованию агрессии обозначены как этологический, психоаналитический, фрустрационный и бихевиористский. [22, 2стр. ]

Девиантное поведение (от латинского deviation — отклонение) — поведение с отклонением от принятых в обществе правовых или нравственных норм и правил, обусловленное социальными, семейными, образовательными условиями и обстоятельствами развития и воспитания ребенка, его личностными качествами и сферой общения. Отклонение — не недостаток, а замена положительных качеств, сторон на отрицательные. Одно из основных значений термина «норма» (лат. — norma) — установленная мера, средняя величина чего-либо. Понятие нормы относительно постоянно. [23,стр. 3]

Классификация видов агрессии приведена в таблице 1. [Приложение]

1.2 Психолого-педагогические особенности развития младших школьников

Младший школьный возраст — период развития детей от 6−7 до 9−10 лет. В этот период ребенок приступает к систематической, общественно оцениваемой учебной деятельности и включается в школьный коллектив. Поступление в школу коренным образом меняет его жизнь. Учение становится его ведущей деятельностью и основой его дальнейшего развития.

Работая с детьми младшего школьного возраста необходимо знать психолого-педагогические особенности развития детей данного возраста. Психологи считают, что к моменту поступления в школу словарный запас ребенка увеличивается настолько, что он может свободно объясняться с другими людьми по любому бытовому вопросу. Ребенок, если ему объяснить некоторые закономерности речи, с легкостью обратит свою активность на познание речи с новой для него стороны и, играя, будет проводить анализ.

Ребенок, пришедший в школу, не только различает цвета, форму, величину предметов, и их положение в пространстве, но может правильно назвать предлагаемые цвета и формы предметов, а также правильно соотносить предметы по величине и цвету.

Особенность здоровой психики ребенка — познавательная активность. Любознательность ребенка постоянно направлена на познание окружающего мира и построения своей картины мира. То есть ребенок, играя, экспериментирует, пытается установить причинно-следственные связи и зависимости. Образное мышление — основной вид мышления в младшем школьном возрасте.

Внимание, память, воображение младших школьников уже приобретают произвольность — ребенок учится владеть специальными действиями. Успехи ребенка в освоении новых норм жизни в новых условиях формируют у него потребности в признании. Ребенок младшего школьного возраста находится в большой эмоциональной зависимости от учителя. [12,стр. 123]

В возрасте 6−11 лет мотивационную сферу ребенка характеризует постепенный переход от аморфной одноуровневой системы побуждений к иерархическому построению системы мотивов, а также тенденция к формированию сознательного и волевого регулирования поведения ребенка.

В этом возрасте у ребенка развивается способность к дедукции, к организованным играм и регламентированным занятиям. Познавательные мотивы порождаются самой учебной деятельностью и непосредственно связаны с процессом обучения. Познавательная активность детей этого возраста выходит за рамки школьной программы. Желание исследовать и освоить окружающий мир во многом определяет интересы ребенка на данном возрастном этапе. При этом особую привлекательность для них имеют запретные зоны (свалки, кладбища, подвалы). Групповое посещение подобных мест является одной из самых ранних попыток ребенка самостоятельно исследовать и эмоционально прожить значимые элементы окружающей среды и сформировать свой детский миф о мире.

Дети в этом возрасте чрезвычайно активны и любознательны. Значительная часть их активности связана с проверками окружающих предметов на прочность, гибкость, способность к превращениям и т. д.

В младшем школьном возрасте все большее значение для развития приобретают его общение со сверстниками, способствует усвоению таких типов отношений как лидерство, сотрудничество, дружба. [4,стр. 157]

1.3 Компьютерные игры как причина агрессивного поведения младших школьников

Большое применение находят оптические волоконные каналы связи. Через каналы связи компьютеры обмениваются программами и данными, происходит информационное объединение ресурсов. Таким образом, компьютер становится терминалом вычислительной системы, и когда человек имеет с ним дело, то он сталкивается с распределенным в пространстве и во времени машинным интеллектом. [15,стр. 220]

Человек использует компьютер либо в качестве партнера по игре, либо в качестве посредника при играх с другими людьми. А можно ли компьютер рассматривать как партнера? Ведь он не обладает эмоциями, чувствами, у него нет души и сердца. Конечно, разница между человеком и компьютером громадная, но человек передал компьютеру часть своего интеллекта, опыта, знаний, навыков в общении с соответствующей эмоциональной окраской. А вместе с интеллектом человек передал компьютеру и часть своего тепла, свое умение любить и ненавидеть, свое отношение к окружающему миру и другим людям.

У компьютера имеется еще один недостаток — он неподвижен. Играя с компьютером, человек много времени проводит сидя, а это, как известно, является одной из причин гиподинамии. Для того, чтобы преодолеть этот недостаток и придать компьютерным играм активный двигательный характер, компьютер соединяют с различными тренажерами, например с велотренажером.

Компьютерные игры появились вместе с первыми компьютерами. По мере совершенствования машин совершенствовались и игры. Компьютерные игры заняли важное место в программном обеспечении ЭВМ. В производственной сфере они используются для обучения, психологической разгрузки персонала. Приход компьютеров в школу позволил не только улучшить процесс обучения, но и сделать занятия более интересными.

Компьютерные игры реального времени на персональной ЭВМ для одного играющего без применения специального оборудования можно рассматривать как определенную задачу — в ней имеются условия, цель и средства для ее достижения. Решение задачи — процесс, управляемый играющим в реальном времени по определенным правилам. Течение процесса оценивается по определенному критерию.

В компьютерной игре можно выделить три компонента: игровую среду, взаимодействие с играющим и оценку игровой ситуации. [6,стр. 78]

Также помимо развивающих игр есть игры, имеющие агрессивный характер.

Ниже приведены примеры воздействия таких игр на психику детей младшего школьного возраста.

Двое американских подростков протащили в школу самодельные гранаты и убили двенадцать одноклассников, учителя, ранили еще несколько человек. Потом и себя отправили в мир иной. При проведении расследования была обнаружена видеозапись, сделанная незадолго перед кровавым походом в школу. Один из «карателей» сказал, глядя в камеру, что задуманное им будет «чем-то вроде стрелялки DOOM».

В день рождения Гитлера 20 апреля 1999 года в 11 часов 19 минут утра Эрик Харрис восемнадцати лет и Дилан Клеболд семнадцати в масках и черных шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, подъехали к своей школе в Литтлтоне, штат Колорадо, США. Стрельбу они начали уже на автомобильной стоянке, затем бросились внутрь. По вызову на место происшествия первым приехал помощник шерифа Нил Гарднер. Эрик Харрис заметил полицейского и стал стрелять в него из винтовки. Винтовка заклинила. Полицейский открыл ответный огонь и не попал. Эрик скрылся в здании и присоединился к Дилану. По пути через кафетерий, вверх по лестнице к библиотеке они за 16 минут убили 12 школьников и учителя, ранили 20 человек. Через несколько минут после того как спецназ ворвался в здание, подростки покончили с собой. Свидетели показали, что убийцы принадлежали к банде «Мафия шинелей», хвастались, что имеют оружие, ненавидели чернокожих, латиноамериканцев, спортсменов, любили Мэрилин Мэнсона и Doom — компьютерную игру со стрельбой.

По горячим следам в апрельском номере журнала «Личность и социальная психология» за 2000 год появилась статья «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства, поведение в лаборатории и жизни». Авторы, профессора психологии Крейг Андерсон и Карэн Дил, утверждали: дети видят все больше жестокости в современном мире. Виноваты в этом телевидение, кино и компьютерные игры. В статье утверждалось, что существует связь между жестокостью компьютерных игр и агрессивным поведением подростков, что может привести к преступлениям и убийствам. В обращении к Сенату США К. Андерсон сказал: «Хотя в области исследования поведенческих способностей есть много сложностей, одну простую и важную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность у подростков у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов. «

Многие специалисты не согласились с таким мнением, считая, что выводы Андерсона и Дил скорее мнение, чем доказанный научный факт. Но, несмотря на субъективность подхода, работа была широко поддержана общественным мнением и активно тиражировалась в СМИ. Родители подростков-убийц вчинили ведущим производителям компьютерных игр иски. В штате Индианаполис 10 июля 2000 года был принят закон о том, что несовершеннолетние могут играть только с позволения родителей. 30 октября 2001 года Верховный суд США приостановил действие этого закона. Основание: недостаточное научное подтверждение опасности компьютерных игр. [24,стр. 1−3]

В России, в программе ОРТ «Новости» в 2008 году освещалась проблема того, что несовершеннолетние школьники находятся в игровых компьютерных салонах с агрессивными компьютерными играми после 23 часов. Милицейские рейды по таким салонам показали, что оказывается родители были в курсе о местонахождении своих чад, мало того, они сами дали соответствующее разрешение своим детям в большинстве случаев в ночное время находиться в этих салонах вопреки Законодательству Р Ф. Более того, известны факты, когда подростки младшего школьного возраста покупали время с 22 до 6 часов утра в таких салонах, а владельцы самым обыкновенным образом закрывали детей в этих компьютерных клубах на ночь, а открывали утром, что делало недоступным место нахождения детей сотрудниками милиции и, тем самым, соответственно, депортации этих детей домой к нерадивым родителям и наказанию штрафами этих самых родителей за нарушение Закона Российской Федерации. А за нахождение в компьютерных салонах после 23 часов в РФ школьников младшего возраста предусмотрены немалые штрафы, как для родителей, так и для содержателей компьютерных салонов.

26 апреля 2002 года Роберт Штайнхозер убил 17 и ранил 7 человек в гимназии имени Гуттенберга, город Эрфурт, Германия. Роберт плохо учился, не ладил с учителями. 14 из 17 убитых — учителя. При опросах свидетелей в частности выяснилось, что подросток играл в Counter-Strike. Авторитетная газета Франкфуртер Алльгемайне Цайтунг вышла со статьей «Программы для бойни», в которой писалось: «убийца тренировался с помощью компьютерных игр». При этом в Германии ни в одном магазине вы не найдете, например, Quake III. Они запрещены законом.

6 сентября 2002 года Греция приняла закон, запрещающий играть в любые компьютерные игры в публичных местах, хотя уже 25 сентября этот закон отменили.

Запретить игры, пропагандирующие насилие, пытаются и российские власти. Так, в 2002 году губернатор Белгородской области Евгений Савченко издал постановление о борьбе с пропагандой насилия. В документе прямо запрещается «распространение любых видов продукции, пропагандирующих насилие, агрессию и антиобщественное поведение.» В репертуаре компьютерных салонов запрещаются военизированные и аркадные игры. Ответственным за выработку мер было назначено Управление по делам молодежи областной администрации. В состав проверяющих комиссий вошли представители районных комитетов по делам молодежи и образования, работники СЭС и милиции, а также психологи. «Каждый владелец салона получит разработанную нами конструкцию, чтобы знать, детям какого возраста какие игры предпочтительнее. То, что можно видеть и переживать шестнадцатилетним, маленьким детям просто вредно», заявили представители Управления. Целью всех этих мероприятий объявлена борьба с молодежной агрессивностью и пропагандой насилия. Эти события вызвали реакцию на соседних территориях Украины, где в срочном порядке было принято аналогичное белгородскому постановлению о борьбе с пропагандой насилия, и представители правоохранительных органов стали изымать «жестокие компьютерные игры» в клубах.

Также известен случай, когда подростки 12 лет забили кенгуру в одном из зоопарков Москвы. Возможно влияние оказали компьютерные игры агрессивного характера. Это случилось несколько лет назад. А недавно в телепередаче «Пусть говорят» c Андреем Малаховым обсуждался случай в одном из российских городов, произошедший в этом году. Трое подростков младшего школьного возраста пробрались под покровом ночи в зоопарк и палками забили насмерть детеныша кенгуру. На вопрос зачем они это сделали, подростки сказали, что хотели посмотреть, что у нее в сумочке.

Опять же как уже сказано выше существует гипотеза, что компьютерные игры способствуют снижению уровня агрессивности младших школьников, если их содержание направлено на развитие у детей познавательных процессов. Как же заменить компьютерные игры агрессивного характера на познавательные? Что представляют собой познавательные компьютерные игры? Что думают ведущие педагоги страны и мира по этому поводу? Об этом и еще многом другом мы поговорим во второй части данной работы. А ниже сделаны выводы из первой части.

1.4 Выводы по первой главе

Следовательно, проанализировав психолого-педагогическую работу и методологическую литературу таких авторов как:

1. Андерсон Крейг.

2. Болотников В. С.

3. Дил Карэн.

4. Игнатьев М. Б.

5. Картер Филипп.

6. Рассел Кен.

7. Яковлева А. Н.

и других мы пришли к следующим выводам:

1. Агрессивное поведение младших школьников связано с агрессивными компьютерными играми.

2. Школьники младшего возраста в силу своего выхода из аморфного детского состояния начинают активно развиваться и впитывают в себя как хорошее, так и плохое с экранов компьютеров, телевизоров и кинотеатров, причем с эффектом губки.

3. Особенности агрессивного поведения младших школьников ужасают, результаты воздействия игр агрессивного содержания потрясают, жестокость их на знает границ, они способны на все, даже на убийство.

4. Диагностика показывает, что существует психолого-педагогическая проблема огромных масштабов, которая требует немедленного вмешательства.

5. Эта проблема охватила весь мир.

Глава 2. Организация опытно-экспериментальной деятельности

2.1 Педагогические условия использования компьютерных игр, способствующих снижению уровня агрессии младших школьников

Приведем для начала описание одной из игр агрессивного характера.

MURDER.

Эта игра для любителей убийств. Вы — овдовевший муж. У вас убили жену и дочь. Вы решили отомстить преступникам. Вы покупаете пистолет и достаете фотографии преступников. Их всего шесть, так что будьте внимательны, так как вам могут подсунуть другие фотографии.

Чтобы найти преступников, вам надо будет найти и расспросить нескольких свидетелей. После того, как вы найдете хотя бы одного преступника, не спешите его убить, сперва постарайтесь вытащить из него как можно больше информации, но он также может улизнуть или пристрелит вас, так что постарайтесь купить бронежилет. В нем вас убить будет сложнее, но продавца бронежилетов найти очень трудно.

После того, как вы нашли и убили всех преступников, вы должны застрелиться сам, чтобы отправиться к своей жене и дочери на небеса. [7,стр. 110]

Ребенок прочитает этот сценарий игры на компьютере. No comments!!!

Но наряду с компьютерными играми агрессивного характера сосуществуют рядом с ними о чем уже говорилось выше компьютерные игры познавательного характера. Так что же в сумочке у кенгуру?

Компьютер, как и любое другое достижение человека, может быть использован как на пользу, так и во вред человеку. Чтобы уменьшить вред и увеличить пользу от компьютерных игр, необходимо их знать, уметь разрабатывать, соотносить с традиционными играми и с другими формами организации досуга.

Но главным в компьютерных играх и досуговой информатике является все же не быстро развивающаяся техника, а сюжет, содержание игр и развлечений, в которых реализуются устремления людей. [8,стр. 137]

Экстатические игры — ярчайший способ самовыражения. К. И. Чуковский в книге «От двух до пяти» описывает непостижимое удовольствие, которое испытывает маленький ребенок, выкрикивающий: «Эки-пи-ки-диди-да!» — и приплясывающий в ритме своих хореических радостных воплей. Первоначально радость была вызвана неожиданным подарком: дядя подарил заостренные палочки — пики. Подарок вызвал восторженный выкрик: «Эки пики дядя дал!» Затем ребенка целиком захватила ритмика и моторика собственного игрового действия.

Пляска от радости, когда ноги сами начинают «выписывать кренделя», а руки хлопками отбивать ритм, с точки зрения М. Эпштейна, тоже проявление экстатической игры, интерес и смысл которой состоит именно в том, что человек изливает в движениях тела, выкриках, возгласах, пении свое эмоциональное состояние. Эмоциональная амплитуда такого рода экстатических игр, вероятно, может быть довольно широкой. Так, ритуальные обрядовые плачи, известные этнографам и фольклористам, допускают их истолкование как экстатического игрового действия.

М. Эпштейн отмечает и игры, основной интерес которых заключается в азарте. [13,стр. 600]

Азартные игры подразделяются на две группы: регламентированные, ограниченные определенными правилами (например, игры типа преферанса, спортивные), и игры, в которых господствует момент случайности (например, игра в кости).

Регламентированные игры предусматривают выработку определенной стратегии игрового поведения — индивидуального или коллективного, удовлетворение в них игроки испытывают лишь тогда, когда оправдывает себя избранный путь достижения цели (выигрыш, победа над соперником). Играющий получает удовольствие от того, что оказался умнее, смекалистее, расчетливее соперника, был более ловок и силен.

В играх, построенных на принципе случайности, тоже присутствует азарт поединка, но это поединок не с живым партнером, а с внеличностными силами (случай, судьба). Если в регламентированных играх-поединках акцентируются личностные качества игрока, то в играх, построенных на принципе случайности, их участник проверяет благоволение или неблаговоление к нему случая. Что создает особую, можно сказать философическую, окрашенность подобных игр.

Психологический аспект компьютерных игр, вероятно, не может строиться по законам, принципиально отличным от тех, которые определяют интерес играющего в играх традиционных. Технологический процесс составления программ игрового диалога человека и компьютера нас в данном случае не интересует. В центре нашего внимания вопрос о возможности адаптации различных типов традиционных игр применительно к общению подростка с игровым компьютером.

Во всех импровизационных сюжетных играх связь с сюжетом-первоисточником так или иначе оказывается ослабленной. При этом степнь близости к нему колеблется в значительных пределах. Том Сойер разыгрывает с товарищами ряд эпизодов, заимствованных из баллад о Робин Гуде. Героический характер баллад импонирует мальчишке, диалог знаменует отрыв от повседневности, переносит в высокую романтическую атмосферу игры. Однако следование за ситуационными поворотами сюжета-источника стесняет импровизационную свободу играющих, приближая процесс игры к самодеятельному театру, где в роли зрителей оказываются сами актеры.

Значительно более свободны участники игр по мотивам того или иного популярного произведения, в котором игрообразующими моментами оказываются тип героя, становящегося протагонистом игрового действия, и тип конфликтов, диктующих логику и направленность разыгрываемых событий.

Так, например. Игра в Чапаева, ставшая одной из популярнейших у ребят тридцатых годов. Опиралась на фильм братьев Васильевых в следующих существенных точках: наборе ролей — Чапаев, Петька, Анка-пулеметчица, в непременных столкновениях — «боях с белыми», характер которых мог повторять и варьировать эпизоды сюжета-источника или быть независимым от них и давать широкий простор для импровизационного маневра.

Чрезвычайно важны ценностные установки, единые для всех участников игры. В роли «белых», как правило, оказываются неавторитетные в компании ребята. Роль героя-протагониста берет на себя самый авторитетный из ребят. Так как смерть Чапаева означает конец игры (кроме того считается, что смерть положительного героя несправедлива), обычно ребята в таких играх сочиняют в таких играх различные варианты спасения Чапаева, даже если действие включает эпизоды отступления и переправы через Урал. [13,стр. 600]

Развивающие компьютерные игры дают ребенку возможность больше наблюдать, размышлять, творить, помогая ему тем самым стать мудрее и добрее.

Игра (ролевая и игра-самовыражение) предлагает не победу над противником, а создание некоего в достаточной мере произвольного и свободного игрового действия. Эти игры мы условно назовем творческими. Творческие игры основываются не на выигрыше-проигрыше, а на некой повествовательной модели, создание которой и составляет их смысл. Особенностью игр такого типа является то, что играющий предстает в них не только как участник, но и как «творец», конструктор сюжета, в который вторгается логика, подобная художественной. В ней игрок в высшей степени бескорыстен: ведь его цель не превзойти партнера расчетом или умением, не продемонстрировать технику владения стратегией игры, а ощутить удовлетворение от воплощения своего замысла. В творческих играх личность играющего раскрывается разнопланово, почти как в художественном творчестве. Но в отличие от художника, результаты деятельности которого предназначены для аудитории, играющий по существу сам является аудиторией, сам пожинает плоды своей игровой деятельности, и ответственность перед другими не отягощает его сознание.

Мы отдаем себе отчет в условности понятия «творчество» применительно к компьютерным играм, однако в этих играх реализуется именно тот характер мышления человека, который служит предпосылкой к художественному творчеству. Т. е., как мы видим, развивающие компьютерные игры и методика их применения в жизни школьников младшего возраста приводит к созидательному процессу, а не к разрушительному (деградационному.)

В агрессивных компьютерных играх подросток, уничтожая космические корабли и даже цивилизации, обмениваясь условными ядерными ударами с противником, играющий свыкается с мыслью о безнаказанности и нестрашности подобной деятельности не только в играх, но и в реальности. Вот поэтому поводу нужно проводить усиленную педагогическую работу, направленную на разделение реальности и фантазии. У ребенка сознание и подсознание работают не как у взрослого, взрослые по большому счету все реалисты, а дети они фантазеры, и они не всегда видят грань между фантазией и реальностью и поэтому они вдвойне опасны, если подвержены еще и какому-то побуждению к действию со стороны.

В творческих компьютерных играх идеологический и этический аспекты — неотъемлемая часть игрового действия. Повышение значимости этического аспекта в творческих играх связано по крайней мере с двумя факторами, лежащими в разных плоскостях: во-первых, со степенью условности игры-поединка (игры с четким критерием эффективности) и творческой игры, во-вторых, с различными установками играющего в разных типах игр.

Из организации опытно-экспериментальной деятельности мы видим несомненные плюсы развивающих компьютерных игр, таких как:

1. Игры, развивающие интеллект (IQ).

2. Ролевые игры, цель которых, чтобы добро (добрый персонаж) всегда побеждало зло, но не с помощью насилия и агрессии, а с помощью ума и мудрости. (RPG)

3. Игры типа шахмат (заставляющие подростка думать, напрягать свой мозг) помогут человеку логически найти выход из сложной ситуации сначала на шахматной доске, а потом, я уверена, и в жизни.

2.2 Показатели и критерии уровней агрессивности

Среди форм агрессивных реакций, встречающихся в различных источниках, необходимо выделить следующие:

Физическая агрессия (нападение) — использование физической силы против другого лица.

Косвенная агрессия — действия, как окольными путями направленные на другое лицо (сплетни, злобные шутки), так и ни на кого не направленные взрывы ярости (крик, топанье ногами, битье кулаками по столу, хлопанье дверьми и другое)

Вербальная агрессия — выражение негативных чувств как через форму (крик, визг, ссора), так и через содержание словесных ответов (угрозы, проклятия, ругань).

Склонность к раздражению — готовность к проявления при малейшем возбуждении вспыльчивости, резкости, грубости.

Негативизм — оппозиционная манера поведения, обычно направленная против авторитета или руководства. Может нарастать от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся законов и обычаев.

Из форм враждебных реакций отмечаются:

Обида — зависть и ненависть к окружающим, обусловленные чувством горечи, гнева на весь мир за действительные или мнимые страдания.

Подозрительность — недоверие и осторожность по отношению к людям, основанные на убеждении, что окружающие намерены причинить вред. [18,стр. 3]

В психологии детей, поступающих в школу, в значительной мере еще сохраняются черты, характерные для дошкольников. Основная из них — неумение управлять своим поведением. Это приводит иногда к нарушениям дисциплины. В начале обучения в школе дети, как правило, стараются максимально точно выполнять все требования учителя, а возникающие в этот период нарушения дисциплины являются результатом неумения ребенка достаточно управлять своим поведением. Недостаточно произвольны в младшем школьном возрасте и отдельные психические процессы (восприятие, внимание, память и другие).

Агрессия разделяется по направленности на объект на гетероагрессию — направленность на окружающих и аутоагрессию — направленность на себя.

Разделяется по причине появления на реактивную (ответную реакцию) и спонтанную (без видимой причины, под влиянием каких-то внутренних импульсов.)

По целенаправленности агрессия разделяется на инструментальную (как средство достижения результата) и целевую (заранее спланированное действие.)

Агрессия разделена по открытости проявлений: прямая (направляется непосредственно на объект) и косвенная (обращается на безопасные объекты, которые не могут дать сдачи.)

Разделение по форме проявлений: физическая — прямое проявление силы для нанесения морального и физического ущерба противнику; экспрессивная — проявляется невербальными средствами: жестами, мимикой, ненормативной лексикой; вербальная — выражена в словесной форме: угрозы, оскорбления, возможность нанесения морального и материального ущерба противнику.

На основании всего выше сказанного, мы видим что критерии и уровни агрессии младших школьников колеблются в очень широком диапазоне: от угроз, оскорблений, бранных слов и ненормативной лексики до прямого нападения на объект, избиения, насилия и даже убийства. Как уже обсуждалось в данной работе, играя в агрессивные компьютерные игры, ребенок младшего школьного возраста, уничтожая на экране монитора себе подобных, подсознательно стирает черту между реальным и виртуальным миром, и в реальной жизни, если равнодушные люди (ими могут быть и родители, занимающиеся зарабатыванием денег, и педагоги, равнодушные к чужим детям) вокруг допустили стирание этой черты, не задумываясь, совершат какое-либо злодеяние какой-либо степени тяжести и скажут потом, что не видели в этом ничего плохого — ведь на экране убивать же можно безнаказанно, следовательно ценность чужой жизни оценивается подростками минимально. И задача каждого стоящего педагога работать и работать в данном направлении. [17,стр. 1]

Методические рекомендации

Младшие школьники не владеют без специального педагогического руководства правильными приемами учебной работы. Довольно часто наблюдаемая склонность к механическому заучиванию объясняется не тем, что младшие школьники обладают якобы только механической памятью, а тем, что они еще не умеют целенаправленно работать над запоминаемым материалом. Этому они должны научиться под руководством учителя.

В младшем школьном возрасте происходит существенная перестройка психических процессов: формируются произвольное заучивание, целенаправленное и организованное наблюдение, логическое рассуждение. Содействие этой перестройке — одна из важнейших задач обучения младшего школьника: необходимо научить детей слушать, наблюдать, думать. Большую роль в перестройке познавательных процессов играет развитие речи ребенка, овладение более широким запасом слов, более сложными грамматическими формами речи, связной, логически последовательной речью.

Особенностью отношения младших школьников к действительности является практически действенный характер этого отношения. Ребенку младшего школьного возраста несвойственна склонность размышлять или наблюдать, не вмешиваясь самому в происходящие события. Его легко заинтересовать такими видами деятельности, которые требуют активных внешних действий (развивающие компьютерные игры, различные ручные работы, попытки мастерить и т. п.) Поэтому очень важно ребенку в его развитии уделять внимание. Внимание — вот тот критерий повседневности, вот тема на злобу дня, то чего не хватает современному ребенку на данном этапе развития. Причем внимания как со стороны родителей, как уже говорилось выше слишком занятым собой и своим престижем в обществе, якобы внимание ребенку некогда уделить — деньги и престиж важнее, а за деньги ребенку в будущем купим все что нужно, будь то образование или жилище, — ошибочное мнение, разве не показатель, что дети у очень успешных родителей, обделенные самым нужным ребенку вниманием, не зная чем себя занять и, пользуясь равнодушием со стороны взрослых, имея пресловутые деньги, начинали заниматься непотребными вещами, будь то наркомания, разврат, насилие, даже грабеж (но деньги же есть — скажете вы, но в этом и парадокс, нужны были не отобранные деньги, а острые ощущения.), так и со стороны педагогов, у которых также есть свои дети, им о них нужно думать, а также со стороны простых людей, которым ни до чего нет дела — лишь бы не трогали меня, и я ни кого не трону. А ведь даже в Книге книг Библии сказано: «Бойся равнодушных.» Производились также эксперименты в Японии профессором Ямамото: брались три стакана, в каждый из них помещалось по 100 граммов риса, затем рис заливался водой, первому стакану с рисом профессор говорил: «Ты хороший», второму — «Ты дурак», на третий стакан профессор не обращал никакого внимания. В результате в первом стакане рис через три недели упражнений профессора благоухал, во втором — заплесневел, в третьем — сгнил!!! Это были опыты на воде. А как известно человек на 70% состоит из воды. Вот как много в жизни каждого ребенка зависит от внимания. И любой взрослый, будь то родитель или педагог (а родителю волей-неволей быть педагогом, пусть и нерадивым порой), если ему не безразличен тот или иной ребенок будет уделять ему столько внимания, что заметит отрицательные тенденции в развитии ребенка, пока они не зашли еще очень далеко, тем более чрезмерную увлеченность ребенка компьютерными играми агрессивного характера. Прежде всего вниманию к ребенку следует уделить достаточное время в педагогическом и воспитательном аспекте. [26]

В этом плане интересно мнение также и такого психолога как Луиза Хей. В своей книге, посвященной ее жизни, Луиза рассказывает о том, что когда она была ребенком, то ей никогда не доставался кусок рождественского пирога в детском саду. Она была забитым и хилым ребенком. [10,стр. 3] Давайте посмотрим на эту проблему глубже если человеку без конца говорить, что он идиот, то в конце концов, он будет чувствовать себя идиотом. А если ему вообще не уделять никакого внимания? Для того, чтобы подросток стал проявлять агрессию к окружающему миру достаточно просто не обращать внимания на его жизнь, досуг, увлечения. Бандитами и ворами становятся не только люди из неблагополучных семей. Статистика говорит о том, что многие дети из благополучных семей заканчивают свою жизнь неблагополучно, потому что родители не уделяли им достаточного внимания по мере их взросления, вхождения во взрослую жизнь. А ведь жизнь что есть такое как не поставленный эксперимент. Благополучными люди становятся, когда живут в гармонии с окружающим миром, когда их направляют в нужное русло грамотные и талантливые педагоги и психологи. Ребенок младшего школьного возраста должен постоянно быть чем-то занят взрослыми людьми. Огромную роль в этом имеет пресловутый распорядок дня. С утра, обязательно школьные занятия, после занятий небольшой дневной сон, вечером спортивная секция или кружок по интересам, будь-то «Умелые руки» или судомодельный или авиамодельный досуг. Возможно, если у ребенка есть музыкальные способности, то это будет музыкальная школа. Если мы поставим такой эксперимент, то увидим, что человек, в данном случае подросток младшего школьного возраста, который жил по распорядку дня, которому уделили достаточное внимание его наставники, в данном случае прежде всего родители и, конечно же педагоги, который был в младшем школьном возрасте занят по интересам, никогда не проявит агрессию к окружающему миру, а более того будет жить в гармонии с окружающим миром, найдет себя в бушующем мире страстей и, в конечном итоге станет новым Гагариным космоса, Аршавиным футбола, Герценом и Пушкиным литературы, Менделеевым и Ломоносовым науки. Будущее за таким человеком, гармоничным и нашедшим свое призвание в жизни. Он будет воспитывать гармоничное поколение будущего без войн и агрессии, нужды и болезней, идеального мира. [27]

В данном параграфе я попыталась поставить эксперимент и, я думаю теоретически он удался, будущее за малым превратить это в жизнь, а жизнь в сущности это и есть эксперимент, как бы парадоксально и патетично это не звучало.

2.4 Выводы по второй главе

Используя во второй главе мысли и произведения таких авторов, как:

1. Батырь А. Ю.

2. Герр Герман

3. Стефанюк В. Л.

4. Хей Луиза

5. Ямамото Хиросава

и других мы пришли к следующим важным выводам:

1. Агрессивные компьютерные игры являются несомненным злом, вредящим младшему школьному возрасту.

2. Развивающие компьютерные игры являются неким гарантом стабильной и интересной жизни подростка.

3. Критерии и показатели агрессивности колеблются в широком диапазоне (от угроз и брани до убийства.)

4. Педагогические и психологические методики, озвученные в данной работе, являются важной и незаменимой составляющей в жизни детей младшего школьного возраста.

5. Эксперименты, показанные выше, — новое слово, сказанное в психологии и педагогике, и возможно, за ними будущее. (хотя, безусловно, мы понимаем, что все новое — это хорошо забытое старое.)

6. Если мы предотвратим агрессию на уровне дошкольного и школьного возраста, то построим новый мир, полный гармонии с космосом и Творцом.

7. Будущее за нами, педагогами новой волны.

Заключение

В данной работе рассматривались многие аспекты жизни и развития детей младшего школьного возраста, а также психолого-педагогические условия работы с данной категорией детей. Надеюсь, что работа удалась, ведь в ней содержится много интересных идей и выводов.

Мы увидели в данной работе, что существует проблема мирового масштаба. Эта проблема была озвучена, как агрессивное поведение детей младшего школьного возраста, вследствие злоупотребления компьютерными играми агрессивного характера. Многие дети подвержены влиянию в настоящее время действию этих игр и панацеей от этого, видимо являются компьютерные игры развивающего характера взамен. Ведь если хочешь, что-то забрать у ребенка, дай ему что-то взамен.

Естественно, что одни только игры развивающего характера не заменят подростку полноценной и полнокровной жизни, а лишь в комплексе с определенными психолого-педагогическими мероприятиями, озвученными в данной работе, такими как, во-первых, должное внимание со стороны взрослых, во-вторых, строгий распорядок дня, который регламентировался еще во времена СССР (новое — хорошо забытое старое), в-третьих, развитая индустрия пропаганды добра и всепоглощающей любви и благодарности вкупе, в комплексе дадут нам результаты, о которых мы могли бы только мечтать.

Как говорится мечтать не вредно, вредно не мечтать, а ведь, как известно, раньше люди тоже о многом могли только мечтать будь-то телевизор или сотовый телефон, но такова натура людей — мечтать и воплощать свои мечты в реальность. Ведь у каждой мечты есть своя подоплека, и как говорят тибетские монахи, если ты где-то был в своих мечтах, ты будешь со временем там и физически.

Применение новых методик воспитания и обучения детей младшего школьного возраста открывает новые перспективы взглядов на образование и педагогику в целом. В целом существующий в Российской Федерации педагогический потенциал имеет под собой прочную основу, хорошие кадры и развитую инфраструктуру. Очень много делается в России по этому вопросу и он занимает не последнее место в списке нужных дел в выходе нашей страны на новый уровень отношений. Наша страна всегда обладала умными головами, была передовой во многих вопросах и сейчас остается на главенствующих позициях во многих аспектах своей деятельности. Построение конструктивного диалога с Западом, общие социально-педагогические исследования проблем детей младшего школьного возраста приведут со временем к решению многих в данный момент еще не совсем разрешенных проблем. И хочется верить, что мы — педагоги и психологи (а педагог, как известно, обязательно еще и хороший психолог) новой волны, выведем Российскую и мировую науку образования на новый уровень, и наши дети и дети наших детей будут жить в новом, гармоничном, созданным нами обществе.

И, наконец, хотелось бы отметить, что Правительство Российской Федерации в лице Дмитрия Анатольевича Медведева и Владимира Владимировича Путина уделяют должное внимание данному вопросу, заботятся о подрастающем поколении. Строятся новые школы, места для досуга школьников, проводятся олимпиады и спартакиады, игры Клуба Веселых и Находчивых, введена в действие Президентская программа Единого Государственного Экзамена, фильтруется качество образования, организовываются кружки по интересам, вводятся ограничения на посещение школьниками младшего школьного возраста Интернет-заведений и всевозможных компьютерных клубов.

Хочется верить, что в ближайшем будущем все это даст свои положительные всходы, благо почва у нас в России благодатная. Наша страна всегда славилась своими талантами. И нам, как истинным патриотам, хочется верить, что возрождение мира на Земле, построение нового гармоничного общества без войн, терроризма и локальных конфликтов, начнется на территории Российской Федерации, территории свободы и любви.

школьник агрессивность компьютерный

Библиография

1. Педагогическая энциклопедия, «Советская энциклопедия», Москва 1966, том 3, стр. 419.

2. Педагогический словарь в 2-х томах, «Издательство академии педагогических наук», Москва 1960 г., том 2, стр. 321.

3. Словарь-справочник по педагогике, «Творческий центр-сфера», Москва 2004, стр. 456.

4. Психологическая энциклопедия «Психология мальчика от рождения до смерти» под ред. Реана, «Прайм-еврознак» изд. дом «Нева», Санкт-Петербург, 2002 г., стр. 440

5. Педагогический энциклопедический словарь, «Дрофа», Москва 2003, стр. 500

6. Компьютерные игры под ред. М. Б. Игнатьева, «Лениздат», Санкт-Петербург, 1988 г., стр. 167

7. Vaprint new games, выпуск 6, «Ва принт», Москва, 1993 г., стр. 190.

8. Компьютер обретает разум, Москва «Мир», 1990 г., стр. 238

9. Филипп Картер, Кен Рассел, «Развивайте интеллект», Москва-Аст, 2003 г., 140 стр.

10. Луиза Хей, «Как изменить себя, свою жизнь», «Стрим», Москва, 2008 г., 250 стр.

11. Андерсон Крейг, Дил Карэн, «Прикладная психология», «Аст», Москва, 2005 г., 556 стр.

12. Болотников В. С., «Психологическое тестирование подростков», «Наука», Москва, 2001 г., 460 стр.

13. Яковлева А. Н., «Реверсивная психология», «Липед-книга», Санкт-Петербург, 2006 г., 700 стр.

14. Стефанюк В. Л., «Компьютер в жизни человека», «Поларис», Харьков, 2000 г., 356 стр.

15. Герр Герман, «Гуманитарные аспекты компьютерных игр», Лениздат, Санкт-Петербург, 2004 г., 470 стр.

16. Батырь А. Ю., «Педагогика для всех», Мир, Москва, 1998 г., 540 стр.

17. Мухина, «Возрастная психология».

18. Видеофильм об исследованиях японских ученых «Живая вода», 2007 год.

19. Видеофильм о безграничных возможностях человека «Великий секрет», 2005 год.

Приложение

Таблица 1. Классификация видов агрессии.

Разделение по направленности на объект

Гетероагрессия — направленность на окружающих: убийства, изнасилования, нанесение побоев, угрозы, оскорбления, ненормативная лексика

Аутоагрессия — направленность на себя: самоуничижение вплоть до самоубийства, саморазрушающее поведение, психосоматические заболевания.

Разделение по причине появления

Реактивная агрессия — ответная реакция на какой-то внешний раздражитель

Спонтанная агрессия — появляется без видимой причины, обычно под влиянием каких-то внутренних импульсов

Разделение по целенаправленности

Инструментальная агрессия — средство достижения результата

Целевая (мотивационная) агрессия — заранее спланированная акция

Разделение по открытости проявлений

Прямая агрессия — направлена непосредственно на объект

Косвенная агрессия — обращается на объекты, непосредственно не вызывающие возбуждения и раздражение

Разделение по форме проявлений

Физическая — прямое применение силы для нанесения морального и физического ущерба противнику

Экспрессивная — проявляется невербальными средствами: жестами, мимикой, интонацией голоса и пр.

Вербальная — выражена в словесной форме: угрозы, оскорбления, содержание которых говорит о наличии отрицательных эмоций.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой