Новые технологии обучения детей основам вычисления

Тип работы:
Курсовая
Предмет:
Педагогика


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

http: ///

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Калужский государственный университет им. К.Э. Циолковского»

Курсовая работа

по дисциплине: Современные проблемы науки и образования.

Тема: Новые технологии обучения детей основам вычисления.

Выполнил: Студент-магистрант Ильина Е. Е.

Проверил: Зубарев А. Е.

калуга, 2013 г.

Оглавление

Введение

1. Виды технологий математического развития дошкольников

2. Конспекты логико-математических игр для дошкольников

3. Классификация игр по цели и способу достижения результата

4. Компьютерные программы при обучении дошкольников основам математики

Заключение

Список литературы

Введение

Дошкольное образование является неотъемлемой составной частью и первым звеном в единой системе непрерывного образования. В наши дни каждый ребенок, идя в школу, должен уже иметь какие-либо начальные умения, навыки, знания. Приходя в школу записываться в первый класс ребенку необходимо пройти собеседование с будущим учителем или школьным психологом. Будущим школьникам задаются элементарные вопросы, загадки, предлагается что-то нарисовать и т. п. Любому родителю необходимо заниматься своим ребенком на протяжении всей его жизни. В дошкольном возрасте, когда ребенок очень многое может запомнить автоматически (сюда относится запоминание алфавита, букв, слов, цифр, элементарные математические навыки, чтение) основы каких-либо знаний и умений ему могут дать родители. Если ребенок посещает садик, это не даёт гарантии в том, что там его научат читать, писать, считать, выучат с ним алфавит. Во многих садах воспитатели не могут уделить должного внимания каждому ребенку, а некоторые просто не хотят этого делать. Задача каждого родителя не «запускать» своего ребенка и стараться научить его чему-то, передать какие-либо знания, умения, навыки которыми родитель владеет сам (это касается не только дошкольного образования, но и образования вообще). Мне как учителю математики интересно познакомится со способами, методами, приемами обучения дошкольников основам вычисления. Мною выбраны не учащиеся, а дошкольники, так как я сама являюсь мамой, и мне ещё только предстоит научить своего ребенка читать, писать, считать.

Определение понятия «технологии обучения»

В психолого-педагогических исследованиях определились три точки зрения относительно понимания технологии. 1) Технология — это частная методика по достижению поставленной цели, раньше говорили методика, теперь уместно сказать технология. 2) Под технологией понимают педагогическую систему в целом, тот способ обучения, который заложен в педагогической системе. 3) Технология — это последовательность, алгоритм, следование которому позволит достичь поставленной цели при использовании наиболее эффективных и быстрых способов.

В процессе развития производства, вслед за случайным опытом и появлением ремесла, возникает технология как процесс производства продукции с помощью технических средств — станков, машин, оборудования. Следовательно, главным компонентом любой технологии, в том числе и технологии обучения, является средство, а педагог выполняет функцию управления этим средством.

Характерные особенности технологии — четкая структурированность и алгоритмизация, которая понимается как выделение последовательных процедур и операций, объединенных внутренней логикой функционирования и развития данного процесса. В технологии обязательно точное перечисление всех действий и операций, необходимых для достижения поставленных целей. В отличие от промышленных технологий, в педагогической выполнение каждой операции и процедуры сопровождается действиями, позволяющими осуществлять обратную связь, то есть проверкой того, насколько эффективно работает то или иное средство.

Технология обучения, как процесс, включает в себя последовательные звенья, прохождение которых составляет внутреннюю логику технологии. В качестве последовательных звеньев выступают: определение цели и содержание, дидактические средства как центральный компонент педагогической технологии. Следующими компонентами технологии являются контроль качества усвоения материала и диагностика, что позволяет установить, насколько эффективно действует средство, и скорректировать последующую работу по организации педагогического процесса в рамках выбранной технологии.

1. Виды технологий математического развития дошкольников

Современные технологии математического развития дошкольников направлены на активизацию познавательной деятельности ребенка, освоение ребенком связей и зависимостей предметов и явлений окружающего мира. Ребенок знакомится с такими понятиями, как форма, размер, площадь, масса, объем, способы измерения величин, установление отношений и зависимостей отдельных предметов и групп по разным свойствам.

Одной из наиболее эффективных технологий является проблемно-игровая технология. В основе лежит активный осознанный поиск ребенком способа достижения результата на основе принятия им цели деятельности и самостоятельного размышления по поводу предстоящих практических действий, ведущих к результату. Целью этой технологии является развитие познавательно-творческих способностей детей в логико-математической деятельности. Проблемно-игровая технология представляется в системе следующих средств: логико-математические игры, логико-математические сюжетные игры (занятия), проблемные ситуации и вопросы, творческие задачи, вопросы и ситуации, экспериментирование и исследовательская деятельность. Технология позволяет ребенку овладеть средствами (речь, схемы и модели) и способами познания (сравнением, классификацией), накопить логико-математический опыт.

В проблемно-игровой технологии логико-математические игры представлены в виде групп: настольно-печатные — «Цвет и форма», «Логический домик» и др.; игры на объемное моделирование — «Кубики для всех», «Геометрический конструктор» и др.; игры на плоскостное моделирование — «Танграм», «Сфинкс», «Тетрис» и др.; игры из серии «Кубики и цвет», «Сложи узор», «Куб-хамелеон», «Цветное панно и др.; игры на составление целого из частей — «Дроби», «Чудо-цветик» и др.; игры-забавы — перевертыши, лабиринты, игры на замену мест («Пятнашки») и др.

Достоинство этой технологии состоит в освоении различных по степени сложности игровых действий, которые включают группировку, раскладывание, соотнесение, счет, измерение. При этом, следуя игре собственного воображения, ребенок трансформирует свой опыт, создает игровые ситуации, вносит новые познавательные задачи. Технология может быть представлена последовательными шагами: от освоения игры в совместной деятельности взрослого с ребенком к участию в играх на уровне самодеятельности, а затем переход к участию в играх на более высоком уровне и, как правило, вновь возникающие игры взрослого с детьми или успешно играющими в них детьми. Эти игры отличаются от тех, которые ребенок осваивал на начальном этапе, измененным сюжетом, преобразованным ходом игры, поэтому они приобретают необходимую для ребенка сложность и эмоциональную насыщенность.

Носовой разработан комплекс игр и упражнений, которые представлены в книге «Логика и математика в детском саду». Она разделила все игры на группы: игры на выявление и абстрагирование свойств предметов; игры на освоение детьми сравнения, классификации и обобщения; игры на овладение логическими действиями и мыслительными операциями.

Проблемно-игровая технология предполагает использование творческих задач, вопросов и ситуаций. Такие задачи помогают ребенку устанавливать разнообразные связи, выявлять причину по следствию, главное — ребенок начинает испытывать удовольствие от умственной работы, от процесса мышления, от осознания собственных возможностей. При этом надо помнить, что слишком простая задача ребенку неинтересна. Рекомендуется разделить все задачи на несколько уровней сложности и предлагать их по мере освоения ребенком задач предыдущего уровня. Формирование готовности детей к решению задач осуществляется в совместной деятельности взрослого с ребенком. Взрослый может навести ребенка на решение задачи с помощью творческих вопросов. Например, нарисуй кошку, не рисуя ее. Вариантом выполнения этого задания является рисование части кошки, по которой можно догадаться о целом объекте (зависимость целого и части). Как нарисовать солнце, если карандаш умеет рисовать только квадраты? Последняя задача может быть решена через осознание структуры геометрических фигур. Можно предложить ребенку решать эту задачу практическим путем, накладывая квадрат на квадрат. На самом высоком уровне дети могут сами составлять творческие задачи и предлагать их сверстникам.

Проблемная ситуация для маленьких детей складывается в форме «потребности в познании». Ребенок сталкивается с ней в условиях занимательных задач, задач-шуток, которые заставляют детей задуматься и установить связи объектов по форме, соотношению частей, расположению их в пространстве, количественному значению и т. д. Чаще всего проблемы транслирует ребенку взрослый, организуя совместную деятельность с ребенком. Они могут выступать в виде проблемных вопросов типа: Как разрезать квадрат на треугольники? Сколько способов деления квадратов на треугольники существует? Какие общие признаки есть у числа четыре и слона?

Проблемные ситуации являются частью технологии ТРИЗ, в основе которой лежит не просто обучение детей математике, сколько открытие способов получения верного результата. Авторы ТРИЗ-технологии предлагают выделять проблемные ситуации из хорошо знакомых ребенку мультфильмов, художественных фильмов, учебного интернета, сказок, рассказов, сюжетных игр. По теории ТРИЗ нужно «обратить вред в пользу».

Для математического развития детей рекомендуют применять следующие типы ТРИЗ-упражнений: «Поиск общих признаков» — найти у двух разных объектов как можно больше общих признаков; «Третий лишний» — взять три объекта, разные по смысловой оси, найти в двух из них такие сходные признаки, которых нет в третьем; «Поиск противоположных объектов» — назвать объект и как можно больше объектов, противоположных ему.

Наряду с упражнениями ТРИЗ-технология предлагает специальные игры типа «Хорошо-плохо», «Что во что входит», «Выбери троих» и др., составленные педагогом на основе известных детям сюжетов. Например, в игре «Хорошо-плохо» в качестве объекта выбирается треугольник. Необходимо назвать все хорошее, что связано в жизни людей с треугольником: похож на крышу дома, устойчивый, похож на косынку; и все плохое: острый, не катается, заваливается. В игре «Выбери троих» предлагается назвать три слова, имеющих отношение к математике и рассказать, для чего они нужны и как могут взаимодействовать. Например, «круг», «четыре», «маленький» — в игре можно использовать четыре круга как тарелки для кукол. В игре «Да и нет» педагог загадывает слово, а дети разгадывают, задавая вопросы так, чтобы педагог мог отвечать только «да» или «нет». Например, задумано число из первых пяти цифр (4). Дети задают вопрос: «Это число больше двух?» Воспитатель отвечает да или нет. Диалог продолжается.

Ещё одна технология — эвристическая технология. Суть состоит в погружении ребенка в ситуацию первооткрывателя. Ребенку предлагается открыть неизвестное для него знание. Поэтому целью технологии является оказание помощи ребенку в открытии каналов общения с миром математики и осознание ее особенностей. Математическую информацию ребенок получает через свободное образовательное взаимодействие с уже существующими и выделенными для учебных целей объектами внешнего мира (число, форма, величина). В результате ребенок самостоятельно, опираясь на внутренние потребности, культурные традиции и рефлексию, сможет овладеть математическими закономерностями, присущими объективной реальности.

Авторы этой эвристической технологии рекомендуют использовать когнитивные и креативные (творческие) методы. К когнитивным методам относят: метод вживания, метод эвристических вопросов, метод ошибок и др. Так, методы вживания — «вчувствование», «вселение» ребенка в состояние изучаемого объекта, «очеловечивание» предмета посредством чувственно-образных и мысленных представлений и познание его изнутри. Например, представь себе, что ты число 5 (треугольник, цилиндр). Какое ты? Для чего ты существуешь? С кем дружишь? Из чего состоишь? Что тебе нравится делать? Эвристические вопросы — позволяют ребенку получить сведения об изучаемом объекте (Кто? Что? Зачем? Где? Чем? Как? Когда?), которые дают возможность для необычного видения объекта. Метод ошибок — использование ошибок для углубления образовательного процесса. Метод помогает преодолеть негативное отношение педагога к ошибкам детей и боязнь детей совершить ошибку. Например, когда ребенок ошибочно утверждает, что 4 меньше 3, задайте вопрос: может ли быть на самом деле, что 4 меньше 3. Да, может, если речь идет о 4 днях и 3 неделях.

К креативным относятся методы придумывания, гиперболизации, мозгового штурма, метод синектики и др. Метод придумывания заключается в создании неизвестного ранее продукта в результате использования приемов умственного моделирования: замещение одного качества другим, отыскание свойств объекта в другой среде. Например, нарисовать город с жителями сказочными числами. Метод гиперболизации предполагает увеличение или уменьшение изучаемого объекта и его отдельных частей или качеств с целью выявления его сущности. Например, придумайте многоугольник с самым большим количеством углов. Агглютинация — это соединение качеств, частей объектов, несоединимых в реальной жизни. Например, вершина пропасти, пустое множество.

Большой популярностью пользуется метод мозгового штурма. А. Осборн (создатель метода) предложил разделить процесс выдвижения гипотез и их оценку, анализ. Сегодня этот метод рекомендуется использовать и в работе с дошкольниками. Ситуация введения мозгового штурма может возникнуть стихийно при решении какой-либо познавательной задачи, во время игры-занятия. Воспитатель может предложить детям выдвигать любые решения создавшейся проблемы удачные и неудачные. Идеи можно записать. Например, как выручить бусинку из «ледяного плена» (бусинка в кубике льда)? Идеи: прорубить лед! Подержать в руках и кубик льда растает. То есть, педагог принимает любые идеи без эмоциональной и рациональной оценки. Ребенку не говорят, что нет бура, что руки замерзнут и можно простудиться. К этим выводам дети приходят сами на основе анализа, после того, как будут высказаны все идеи. Анализ проводится по следующим вопросам: Что положительного в идее? Что отрицательного? Подумайте, какая идея самая лучшая. В итоге можно проверить идеи. Мозговой штурм можно применять и при подготовке к праздникам, например, создать идеи детей и родителей.

Метод синектики заключается в поиске аналогий. Синектика, в переводе с греческого, означает «объединение разнородных элементов». В работе с детьми предлагают использовать прямую аналогию, то есть один объект сравнивается с другим из другой области. Видом прямой аналогии является функциональная аналогия — найти в окружающем мире объект, который выполняет аналогичные функции, например, солнце и плита для приготовления пищи. При этом важно ответить на вопросы: какие функции выполняют эти объекты, что общего и что отличного в этих функциях? Аналогия по цвету: солнце — одуванчик, лампа, лимон, лиса и т. д. Личная аналогия — умение поставить себя на место другого объекта. Например, какое отношение к себе со стороны других детей вы предпочитаете? Что бы вас беспокоило, если бы вы были дверью, числом пять, треугольником и т. д. ?

Этапы использования синектики в работе с детьми: формулировка проблемы педагогом; формулировка проблемы детьми; генерация идей на основе вопросов, предложенных педагогом, наводящих на решение проблемы. Рекомендуется использование таких видов аналогии как прямая, личная, символическая. Например, придумать правила сравнения однозначных чисел. Дети: почему 5 больше, чем 3? Воспитатель: Зачем нам известен состав числа из единиц, приемы приложения и наложения, счет парами? Этот вопрос задается для того, чтобы у детей возникли аналогии, что может натолкнуть на мысль о пригодности того или иного правила для сравнения произвольных пар однозначных чисел; личная аналогия может выявить глубину математических знаний; символическая — может навести на мысль об упорядочении натурального ряда чисел.

Наряду с использованием когнитивных и креативных методов рекомендуется предлагать ребенку задания креативного типа. Среди таких заданий придумать обозначение числа, звука, буквы, сформулировать математическую закономерность. Наряду с этими заданиями можно предложить ребенку сочинить сказку, поговорку, рифму, составить кроссворд, задания для других детей. Перевести фрагмент с языка одного предмета на другой, например, нарисовать музыку с помощью геометрических фигур, оживить число, определить цвета дней недели. Изготовить поделку, модель, маску, математическую фигуру, придумать свои игры с числами и фигурами.

Все рассмотренные технологии помогают ребенку открывать скрытые закономерности между объектами и явлениями окружающего мира, получать сведения о свойствах, связях и зависимостях. Использование эффективных средств активизации мыслительной деятельности дошкольника позволяет ребенку находить и осваивать способы познания окружающей действительности, развивать творческие способности и уверенность в своих силах.

математический дошкольник обучение игра

2. Конспекты логико-математических игр для дошкольников

«Навестим кота Леопольда»

Цель. Освоение умения сравнивать предметы по длине, ширине, высоте. Обогащение словаря детей за счет слов: длиннее, короче, самый длинный, самый короткий и др. Развитие сообразительности, внимания, смекалки.

Материал. Полоски бумаги разной ширины. Карточки с изображениями автомобилей, домиков, сказочных персонажей разных размеров.

Развитие сюжета

Дети узнают, что кот Леопольд заболел. Воспитатель берет на себя роль Доктора.

Доктор. Ребята, я должен поскорее попасть к коту Леопольду и передать ему лекарства, чтобы кот быстрее поправился. Но, к сожалению, Леопольд не оставил своего адреса. Я думаю, вместе мы найдем его быстрее.

По дороге дети и Доктор встречают Красную Шапочку. Спрашивают у нее, знает ли она, где живет кот Леопольд. Красная Шапочка говорит, что точно не знает, но ей известно, что к его домику ведет очень широкая дорожка.

Доктор раздает детям полоски бумаги разной ширины, всего 3, которые символизируют дорогу.

Начинается выбор дорожки согласно условию. Коллективно решают, как можно искать: наложить все 3 полоски одну на другую, чтобы были видны различия по ширине; приложить, совместить их узкой частью; использовать шнур, полоску бумаги, сравнение которых дает возможность найти самую широкую дорожку и т. д.

По дороге дети и Доктор встречают нескольких сказочных героев (Мальчик-с-пальчик, Мальвина, Буратино, Чиполлино, Карандаш, дядя Степа), которые отчаянно спорят о том, кто из них самый высокий.

Дети спрашивают, не знают ли они, как найти домик кота Леопольда? В ответ сказочные герои просят детей помочь им разобраться в том, кто из них какого роста.

Дети берут карточки с изображениями сказочных персонажей. Сравнивают их по росту (зрительно, сопоставляя парами), выстраивая их от самого низкого к самому высокому и наоборот.

Уточняющие вопросы могут быть следующими: кто выше Карандаша? Кто ниже Мальвины? Кто самый высокий? Кто стал бы самым высоким, если бы ушел дядя Степа? Кто стал бы самым низким, если бы ушел Малъчик-с-палъчик?

Сказочные герои благодарят детей за то, что они могли решить спор, и сообщают, что точно не знают, где живет кот Леопольд, но знают, что у него самая длинная машина во всем городе.

Мы почти у цели, осталось только отыскать самую длинную машину, и тогда мы узнаем, где живет наш больной.

Дети анализируют картинки с изображениями домов и стоящих рядом с ними машин. Находят самую длинную из них.

Доктор. Вот и домик кота Леопольда. Теперь он быстро поправится. А вам я говорю большое спасибо за то, что помогли мне.

Итог. Разговор с детьми о том, что значит «оказать кому-либо помощь». Оказывали ли они помощь; оказывали ли им помощь? Просили ли их о помощи?

«Как звери готовились к Новому году»

Цель. Развитие умения классифицировать предметы по заданному свойству (размеру, цвету, форме), пользуясь условными знаками (разрешающими и запрещающими), вариативности мышления при выборе предмета по правилу (методом последовательного исключения из цепочки); развитие доказательной мотивированной речи.

Материал. Карточки с изображениями елок и шаров 3-х размеров, подарочных упаковок разной формы (3-х видов) -- по 24 карточки каждого изображения с разрешающими знаками, игровые персонажи (Ежик, Заяц, Лиса).

Развитие сюжета

Педагог. Однажды перед самым Новым годом друзья, Еж, Заяц и Лиса, отправились в лес за елками. Им понравились три лесные красавицы.

Детям предъявляются изображения елей трех размеров.

Педагог. Одинаковые или разные они по высоте (размеру)?

Уточнение в ходе обмена мнениями: высокая, пониже и низкая.

Педагог. Ежик полюбовался елочками и заметил, что самую высокую ему не срубить, а ту, что пониже, -- не донести до дома. Какую елку выбрал Ежик?

Дети показывают это с помощью карточек.

Педагог. Зайцу было все равно, какую елку выбрать, но он побаивался Лису и не хотел с ней ссориться. Сколько елок осталось бы Зайцу для выбора, если бы он все-таки решился выбирать?

Дети показывают это с помощью карточек.

Педагог. Лиса всегда выбирала все самое большое, считая, что чем больше, тем лучше. Какую елку она выбрала не раздумывая? Какая елка по высоте досталась Зайцу?

Дети выбирают елки с помощью карточек.

Педагог. Расскажите о выборе елок каждым из зверей, используя слова-сравнения: «выше, чем»; «ниже, чем» и т. д.

Варианты ответов: «У Зайца елка выше, чем у Ежа», «У Ежа елка ниже, чем у Лисы и Зайца», «У Лисы елка выше, чем у Зайца и Ежа», «У Зайца елка выше, чему Ежа, пониже, чему Лисы», «Самая низкая елка у Ежа, повыше у Зайца, сама высокая у Лисы», «Самая высокая елка у Лисы, пониже у Зайца, самая низкая -- у Ежа».

Педагог. Друзья решили украсить елку разноцветными шарами. Еж выбрал желтые потому, что ему нравятся желтые осенние листья. Заяц выбирать не захотел. Лиса сказала, что голубые шары ей не нравятся. Шары какого цвета выбрал каждый из друзей?

Дети обосновывают выбор, используя карточки.

Педагог. Самых красивых шаров у друзей оказалось пять. Они решили разделить их поровну. Но Лиса хитра, она решила, что себе возьмет больше всех, а Зайцу и Ежу даст поровну, чтобы не поссорились. Как разделила шары хитрая Лиса? (Ответы детей.)

Дети рассуждают и параллельно выполняют поисковые действия (Лисе -- три шара, а Зайцу и Ежу -- по одному).

Педагог. Как вы думаете, в хорошем ли настроении мы оставляем друзей -- Ежа, Зайца и Лису?

Мотивированные ответы детей от имени каждого из друзей: «Еж выбрал самую низкую елку; высокая елка в его норку не поместится; он украсил ее желтыми шариками».

Итог. Совместно с педагогом дети распределяют подарки, начиная с Ежика. Выслушивается мнение нескольких детей, а затем сообща договариваются, какой подарок будут вручать Ежу.

«Кто похитил варенье?»

Цель. Освоение умения пользоваться сравнением для получения информации. Развитие сообразительности, смекалки, умения быстро переключаться с одного действия на другое.

Материал. Следы на полу (из картона), мягкие игрушки (Карлсон, Винни-Пух, Незнайка, Шапокляк, Чебурашка, Сова). Карточки с изображением чемодана, ключей, горшочков.

Развитие сюжета

Педагог. Дети, пока вы гуляли, в детском саду случилось чрезвычайное происшествие. Из кухни пропало все варенье. Теперь детям не с чем пить чай. Мне поручили вести расследование, но боюсь, мне не справиться в одиночку. Потребуется ваша помощь. Предлагаю вам стать на время моими помощниками. Вы согласны?

Приступаем к расследованию! Вот мой волшебный чемоданчик сыщика, в нем есть все необходимое для поисков. Ой, он закрыт! Без приборов, которые хранятся в чемоданчике, мы никогда не сможем найти похитителей. Я не могу найти ключи, наверное, оставил их у своего друга, мастера, который делает горшочки для варенья. Пойдемте к нему.

Мастер сказал мне, что ключи от чемодана он положил в один из горшочков, которые стоят на полке. Этот горшочек точно такой же, как у меня в руках. Вам, как моим помощникам, нужно отыскать этот горшочек на полке у мастера.

Дети берут карточки, на которых изображены горшочки, и ищут среди них тот, который нужен сыщику (сравнивают предметы на глаз, находят такой же).

Педагог. Вы, оказывается, замечательные помощники. Это тот горшок, который мы искали, а вот и моя связка ключей. Теперь мы обязательно отыщем похитителей и вернем детям варенье.

Сыщик рассматривает связку ключей.

Педагог. Оказывается, в связке так много ключей! Я никак не могу выбрать те, которые подойдут к замкам. Может, вы, мои помощники, попробуете подобрать ключи?

Дети берут карточки с изображением чемодана с замками и ключей, подбирают ключи к замкам. Подобрав два ключа, доказывают правильность выбора.

Педагог. Что я вижу? Мои старательные и смышленые ученики помогли мне открыть чемодан. В нем подсказка для вас: «Похитители обычно оставляют на месте происшествия много улик, например следы». Где будем искать следы? Вы ничего не заметили необычного или подозрительного?

Кто-то из детей замечает следы из картона на полу, разложенные в групповой комнате.

П е д, а г о г. О, какая удача! Это то, что нам нужно! Скорее всего, их оставил похититель. Нам нужно спешить, пока он не ушел далеко и не съел все варенье. Вперед, мои талантливые помощники.

Следы приводят детей в кукольный уголок, где находятся Карлсон, Винни-Пух, Незнайка, Шапокляк и Чебурашка.

Педагог. Неужели кто-то из них украл варенье? Как будем искать похитителя?

Дети высказывают предположения, многие из них сразу называют Карлсона; но требуются доказательства. Дети договариваются между собой о необходимости сравнить следы, найденные в групповой комнате, с формой подошв обуви тех, кого обнаружили в уголке кукол. После сравнения выясняется, что подошвы такой фирмы только у Карлсона.

Итог. Дети вспоминают историю про Карлсона, который живет на крыше, и прощают ему его проделки, поскольку известно, что он любит сласти.

3. Классификация игр по цели и способу достижения результата

1. Игры на плоскостное моделирование (головоломки)

«Танграм», «Колумбово яйцо», «Чудо-крестики», «Чудо-соты», Игры со спичками (трансфигурация).

Танграм — китайская головоломка. Представляет собой квадрат, разрезанный на 7 фигур. Задача — сложить из этих фигур более сложную фигуру (человека, животное, предмет обихода …). Сложность в том, что фигура, которую нужно сложить, задается силуэтом, т. е. непонятно где какая маленькая фигура должна стоять. При выполнении заданий нужно соблюдать 2 правила: использовать все 7 фигурок, не накладывать фигурки одну на другую.

Монгольская игра — это квадрат, разделенный на части по принципу каждый раз пополам. Из получившихся таким образом одиннадцати фигур (2 квадрата, 5 прямоугольников, 4 треугольника) вы сможете сложить стилизованные изображения предметов и животных (носорога, жирафа и др.)

2. Игры на воссоздание и изменение по форме и цвету

«Сложи узор», «Хамелеон», «Кубики „Хамелеон“», «Уникуб», «Калейдоскоп», «Играем вместе» «Цветное панно», «Маленький дизайнер», «Соты Кайе», «Логоформочки», «Фонарики», «Тетрис» (плоский), «Сложи квадрат», «Логический конструктор».

«Уникуб» — набор состоит из 27 пластмассовых кубиков. Все кубики одинаковые по размеру, длина грани — 4 см. Грани кубиков окрашены в 3 цвета: красный, желтый и синий.

В ходе игры предлагается собирать из кубиков различные фигуры. Задания приведены в приложении. При сборе фигуры нужно повторить не только ее форму, но и цвет, что и является самым сложным. Задания приведены различной сложности, что позволяет играть с набором детям разного возраста.

Игра способствует развитию пространственного воображения, внимательности, усидчивости. Учит читать чертеж.

«Сложи узор» — игра состоит из 16 одинаковых пластмассовых кубиков. Ребро кубика — 4 см. Все грани кубика раскрашены по-разному. Четыре грани одноцветные: белая, красная, синяя, желтая. Две — двухцветные: белая с красным и синяя с желтым. В ходе игры предлагается составлять из кубиков разноцветные узоры различной сложности. Варианты узоров приведены в книжечке — описании.

Для маленьких детей предлагается 16 простых рисунков в масштабе 1:1. В таком случае ребенок может составлять узор, накладывая кубики на изображение. Более старшие дети учатся составлять узоры по маленькой схеме. В приложении приведено большое количество заданий, разбитых по темам: квадраты, зоопарк, предметы, русский и латинский алфавит, цифры. На нескольких рисунках в заданиях не приведено разбиение узоров на квадраты. Т. е. ребенок сам должен проанализировать рисунок и решить из каких кубиков нужно составить узор.

Кубики предоставляют ребенку огромное поле для фантазии, ведь количество узоров, которое можно придумать самому ничем не ограничено. Игра способствует развития внимания, усидчивости, фантазии. Учит анализу и синтезу.

3. Игры на подбор карточек по правилу с целью достижения результата.

Математические: «Планета умножения», «Домино», «Лото», «Состав числа».

Логические: «Логические цепочки», «Логический домик», «Логический поезд».

«Домино» — В комплект входят 24 игровых «костяшки». Основная задача — научить ребёнка правильно «состыковывать» «костяшки» между собой. Каждая «костяшка» состоит из двух частей: первая, верхняя часть — сквозное отверстие в виде определённой фигуры; вторая, нижняя часть — выступающая, в форме определённого рисунка. Верхняя и нижняя части «костяшек» не могут быть одинаковыми. Задача состоит в том, чтобы надеть одну «костяшку» на другую, подбирая соответствующие рисунки.

Рисунки на «костяшках»: квадрат, круг, крест, восьмиугольник, цветок. Игра тренирует цветовосприятие, логику.

«Логический домик» — В домике 6 комнат. У каждой комнаты дверь своего цвета. Чтобы открыть дверь нужно подобрать ключик такого же цвета. У каждой комнаты свой обитатель (птичка, собачка …). Нужно подобрать обитателям свою комнату в соответствии отверстием в двери. В крыше имеются отверстия простых геометрических форм, так что можно подобрать каждому обитателю свою фигурку.

Игрушка развивает мелкую моторику, внимательность, усидчивость. Учит подбирать предметы одинаковые по цвету и размеру.

4. Игры на объемное моделирование.

«Уголки», «Собирайка», «Загадка», «Тетрис» (объемный) Конструктор ТИКО Геометрия (149 деталей)

ТИКО — это Трансформируемый Игровой Конструктор для Обучения. Основа конструктора — плоские пластмассовые детали различной формы (треугольники равносторонние, равнобедренные и прямоугольные, квадраты, прямоугольники, ромбы, параллелограммы, трапеции, пятиугольники, шестиугольники и восьмиугольники) и размера (длина стороны 5 и 10 см). Детали конструктора соединяются между собой с помощью шарнирных соединений (шарообразный выступ защелкивается в круглую выемку), позволяющих одной детали вращаться вокруг другой. В результате для ребенка становится наглядным процесс перехода из плоскости в пространство, от развертки — к объемной фигуре и обратно. Кроме того, появляется возможность конструирования бесконечного множества игровых фигур (от дорожки и забора до коттеджа, ракеты, корабля и т. п.) и геометрических объемных фигур (от трех-, четырех-, пяти-, шести-, восьмигранных призм и пирамид- до икосаэдров, додекаэдров и звезд Кеплера).

5. Игры на соотнесение карточек по смыслу (пазлы).

«Ассоциации», «Цвета и формы», «Играя, учись», «Часть и целое», «Числа и цифры».

Часть и целое.

Принцип игры: найти 2 карточки, картинки на которых подходят друг к другу. Карточки соединяются между собой пазловым замком. При этом все замки разной формы и соединить между собой можно только правильные карточки. Таким образом ребенок может сам проверить правильность выполнения задания.

Все карточки в игре связаны по типу часть-целое. При этом принцип деления разный. Есть пары, где на одной карточке изображен предмет, а на второй — этот же предмет разделенный на части (яблоко — яблоко разрезанной пополам). В других парах на одной части нарисован предмет, а на другой его часть (стручок гороха и горошины). Есть карточки, на которых изображен предмет без какой-нибудь части, на парной карточке нарисована недостающая деталь (чайник без носика и носик).

6. Игры на трансфигурацию и трансформацию (трансформеры).

«Игровой квадрат», «Змейка», «Разрезной квадрат» («РИВ») «Цветок лотоса», «Змейка» (объемная), «Клубок», «Куб»

Настольная игра-ходилка «Змейки»

По своей сути Змейки — это классическая игра-ходилка. Игроки по очереди передвигают свои фишки в соответствии с числом, выпавшим на кубике. На поле есть специальные клетки, при попадании на которые фишка игрока передвигается на несколько клеток вперед или назад. Выигрывает игрок, который первым доберется до финиша.

В игре Змеи нестандартны исполнения поля и кубика. Поле — пластиковое. Клетки поля — это круглые углубления. Фишки игроков — шарики. Так как в одной ячейке может разместиться только один шарик, если после очередного хода оказывается, что фишка игрока должна оказаться на уже занятой ячейке, то ход не делается и фишка остается на месте. На поле строятся специальные конструкции — лестницы, при попадании на которые шарик сам перемещается вперед на несколько ячеек. Также на поле изображены змеи, при попадании на ячейку со змеей фишка перемещается назад. Кубик закрыт в специальной прозрачной полусфере. «Бросок» кубика осуществляется нажатием на купол полусферы, при этом кубик переворачивается.

7. Игры на освоение отношений (целое -- часть)

«Дроби», «Прозрачный квадрат», «Чудо-цветик», «Геоконт», «Шнур-затейник», «Дом дробей», «Играем вместе»

С помощью этого пособия ребенок познакомится с таким сложным понятием как дроби играя, и они окажутся совсем не «страшными», ведь здесь все наглядно, все можно потрогать и сопоставить. Ребенок научится сравнивать дроби, придет понимание того, что чем на большее количество частей разбить круг, тем меньше получится часть. В ходе игры можно постепенно знакомить ребенка с названиями дробей (одна десятая, две седьмых …). В процессе игры ребенок узнает, что три двенадцатые равны двум восьмым… Можно складывать круги вне рамки, это позволит развить мелкую моторику и аккуратность.

4. Компьютерные программы при обучении дошкольников основам математики

В поисках литературы по теме моей работы, я наткнулась на множество компьютерных программ, которые могут применяться для обучения детей основам математики.

Вот некоторые из них: «Посчитай-ка!», «Multiplication Table 1.1.0. 35», «Примерчик 1.4 Rus», «Арифметика с удовольствием !!!».

«Посчитай-ка!» — программа для обучения основам математических вычислений. Доступны темы по сложению и вычитанию чисел в пределах 10, образованию десятка, переходу через десяток, сложению и вычитанию десятков, сумме чисел до 100, сравнение чисел, меры длины, геометрические фигуры. Есть раздел с контрольными работами с проверкой правильности, отображения результата решения и выставления оценки. Задания генерируются автоматически. Их количество и время на решение можно изменять. Имеются подсказки. Возможность дополнительного графического отображения решения примеров. Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты. Программа предназначена для детей дошкольного и младшего школьного возраста.

«Multiplication Table 1.1.0. 35» -Основная цель программы — изучение таблицы умножения в кратчайший срок. Каждый «столбик» таблицы — это отдельный уровень с красочной анимированной графикой и приятным музыкально — звуковым сопровождением. Возможность установки временных интервалов для решения заданий. Используется принцип выбора правильного ответа из числа имеющихся. Управление только «мышкой», в отличие от утомительного ввода цифр с клавиатуры.

Примерчик 1.4 Rus" - Уникальная программа, которая будет вместо вас задавать вашему ребенку примеры на сложение и вычитание, помогать в запоминании таблицы умножения, обучит его выполнять сложение, вычитание и умножение «столбиком».

«Примерчик» может работать в принудительном режиме: программа будет запускаться при включении компьютера и пока ребенок не решит указанное вами количество примеров/заданий, то поиграть ему так и не удастся.

«Примерчик» имеет в своем арсенале следующие задания (сложность заданий настраивается самими родителями в зависимости от возраста ребенка):

Сложение и вычитание. Начиная уже с садика, родители начинают задавать ребенку примеры на сложение. С первого класса, занимаясь с ребенком дома, уже приходится постоянно придумывать и придумывать новые примеры. Постепенно добавляются примеры с неизвестными слагаемыми, примеры на вычитание, с неизвестным уменьшаемым, вычитаемым…

Задание «Сложение и вычитание» как раз и будет выполнять эту рутинную работу за родителей! Просто укажите диапазон значений слагаемых или уменьшаемого с вычитаемым и ребенку самому понравится решать такие примеры на компьютере!

Таблица умножения. Ребенку будут предлагаться примеры из таблицы умножения. Родители сами смогут указать, какие примеры показывать, задавать ли примеры на деление, находить ли множители, делители или делимое.

Выражения со скобками. Это задание будет выдавать примеры со скобками. Ребенок проставит порядок действий, введет ответы по скобкам, а потом уже ответ по всему примеру.

Сложение/вычитание/умножение столбиком. Как следует из названия этих заданий, они будут учить вашего ребенка выполнять сложение, вычитание и умножение «столбиком».

«Арифметика с удовольствием !!!» — Развивающая программа для детей дошкольного возраста. Программа оформлена в понятной игровой форме, при помощи которой ребенок может потренировать свои арифметические навыки. Это не только способствует быстрому усвоению и запоминанию материала, но и повышает общий интерес к точным наукам у подрастающего поколения.

Все программы оказались по- своему интересными, увлекательными и познавательными. Как мне кажется, детям дошкольного возраста будет полезно познакомиться с данными программами, толку от этих программ будет намного больше, чем от обыденных игр в карты, стрелялки, гонки и т. п. Занимаясь с подобными программами, у ребенка будет мысль, что он играет в компьютерную игру, и в тоже время, он будет развиваться, обучаться.

Заключение

При написании данной работы я ознакомилась с понятием технология обучения, мною были рассмотрены современные виды технологии обучения детей дошкольного возраста, рассмотрена классификация игр, используемых при обучении детей основам математики, а также рассмотрены некоторые компьютерные программы, которыми можно воспользоваться для обучения детей.

Мне было интересно писать данную работу, так как я сама являюсь мамой. Начав искать литературу по теме моей работы, я увлеклась, местами читала и не могла остановиться. Тема настолько оказалась близкой, что мне было даже не интересно заниматься глупым скачиванием чужих работ с интернета.

Для себя я нашла несколько увлекательных и познавательных книг касающихся обучения дошкольников, а также кучу интереснейших программ, с помощью которых можно не только изучать основы математики, но и русского языка, астрономии, географии, биологии и иностранного языка. Я надеюсь, что в будущем мне удастся применить программы при обучении моего ребенка и от их использования будет какой-либо толк. Но и нельзя забывать, что через обычное бытовое общение с родителями ребенок получает достаточно много полезной информации и знаний. Самый главный вклад в воспитание и обучение вносят не компьютеры, а родители. С детьми надо проводить как можно больше времени, разговаривать, играть, гулять и с помощью беседы передавать знания. Компьютерные программы можно заменить журналами с головоломками, загадками, увлекательными задачами, пазлами, конструкторами и т. д.

Список литературы

1. Михайлова З. А., Носова Е. А., Столяр А. А. и др. Теории и технологии математического развития детей дошкольного возраста. СПб.: Детство — Пресс, 2008.

2. Носова Е. А., Непомнящая Р. Л. Логика и математика для дошкольников. СПб. :Детство-Пресс, 2004.

3. Репина Г. А. Математическое развитие дошкольников: Современные направления. М.: Сфера, 2008.

4. http: //www. smartytoys. ru/- Интернет-магазин развивающих игр и игрушек для детей.

5. http: //www. wosoft. ru/load/139 — развивающие программы для детей.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой