Разработка автоматизированной обучающей системы по языку программирования Objective-C

Тип работы:
Дипломная
Предмет:
Программирование


Узнать стоимость новой

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Содержание

Введение

1. Структурная организация предприятия ИТO

2. Обучающе-контролирующие программы

2.1 Общие сведения об электронных учебниках

2.2 Классификация средств создания электронных учебников

2. 3Структурная организация электронного учебника

2.4 Обзор программных средств

3. Разработка автоматизированной обучающей системы по языку программирования Objective-C

3.1 Постановка задачи

3.2 Технология создания программного продукта

3.2.1 Создание модуля «Главное»

3.2.2 Создание модуля «Язык Pascal»

3.2.3 Создание модуля «Язык C»

3.2.4 Создание модуля «Контроль»

3.2.5 Создание сцены

4. Техника безопасности

4.1 Требования по электрической безопасности

4.2 Система гигиенических требований

Заключение

Список литературы

Введение

Современные технологии предоставляют рынку широкие возможности для поиска новых, более эффективных форм решения различных задач. И обучение не является исключением. Повышение доступности знаний, ускорение процесса обучения и получения быстрой отдачи при одновременном сокращении издержек являются сейчас актуальными потребностями для многих коммерческих организаций.

Для образовательных учреждений (вузов, специальных учебных заведений, учреждений профессиональной переподготовки кадров) поиск новых и более совершенных методов и способов передачи знаний учащимся также актуален.

Электронное обучение на сегодняшний день является наиболее прогрессивной и быстро развивающейся формой получения знаний. Учитывая потребности современного рынка, выпускаются множество программных продуктов, предназначенные для организации и проведения электронного и смешанного обучения в коммерческих организациях, учебных заведениях, а также бюджетных учреждениях.

Современные студенты и школьники -- в основном сетевое поколение, для которых электронный способ получения информации (в данном случае именно учебной) является нормальной составляющей жизни. В целом высокие технологии в образовании приветствуются студентами, -- знания, умения, навыки пригодятся в самосовершенствовании и карьерном росте. Информационные коммуникационные технологии стали их рабочим инструментом. Широкий спектр методов дистанционного обучения позволяет выбирать метод с учётом индивидуальных требований и предпочтений слушателя и ещё E-learning не исключает общение с преподавателем лицом к лицу:

Удобное время и место для обучения

Прочное усвоение знаний

Постоянный контакт с преподавателем

Индивидуальный график обучения

Экономия времени и денег

Благодаря массовой автоматизации средств обучения студентов, таких как электронные учебники, пособия, обучающие комплексы, мультимедийные обучающие системы, средств контроля знаний студентов и т. д. усовершенствованны существующие технологии чтения лекций и проведения практических и семинарских занятий, повышаются их информативность, уровень восприятия слушателями предлагаемого учебного материала.

Безусловно, дистанционная форма обучения имеет ряд преимуществ. Среди них следующие:

студенты, проживающие в отдаленных районах, имеют возможность получать образование, как говорится, не выходя из дома;

удобное образование без отрыва от работы и семьи;

практически исключается субъективный подход преподавателя к студенту, часто имеющий место при личном контакте.

Стремительность современного мира требует применения наиболее быстрых и дешёвых способов генерации и передачи знаний. Одним из возможных инструментов, позволяющим решать эту острую проблему современности являются электронные учебники. Поэтому целью моей дипломного проекта является разработка электронного учебника.

1. Инновационно-информационный технологический отдел Таразского инновационно-гуманитарного университета

Таразский инновационно-гуманитарный университет (ТИГУ) основан в 2008 году на основе Таразского института МКТУ имени А. Ясави. Здесь обучаются более 5 тысач студентов и магистрантов. Преподают примерно 180 профессоров-преподавателей, из них 11 являются докторами наук, 70 кандидатами наук. 13 профессоров- преподавателей стали обладателями на республиканском конкурсе звания «Лучший преподаватель ВУЗа».

Студенты университета учатся на платной и государственной грантной основе. Университет осуществляет многопрофильную подготовку по 26 специальностям бакалавриата, 10 специальности магистратуры.

Имеются следующие факультеты:

Факультет естествознания и гуманитарных наук

В состав факультета входят кафедры: физика и химия, спорт и жизнебезопасность, математика и математическое моделирование, естественные науки, гуманитарно-социальные науки.

Факультета экономики и филологии

В состав факультета входят кафедры: языки, филология, финансы и аудит, экономика и менеджмент.

Факультет педагогики и права

В факультет входят кафедры: основы права, педагогика, история, биология и география.

Структурные подразделения университета

Имеются следующие отделы: общий отдел, отдел менеджмента и качества, учебно-методический отдел, отдел воспитания, отдел магистратуры и науки, отдел инновационно-информационных технологии, отдел финансов и экономики, офис регистраторов, центр информационной библиотеки, отдел редакционных издательств, сектор тестирования.

Инновационно-информационного технологический отдел

Цели и задачи отдела:

* участие во внедрении новых технологий, обеспечивающих разработку проектных решений и проектной документации автоматизированными методами;

* координация работ в университете по вопросам автоматизации и программных комплексов по управлению проектным производством;

* повышение эффективности использования вычислительной техники в образовательной и управленческой деятельности университета: автоматизация административно-управленческих подразделений вуза; автоматизация учебно-методических отделов, деканатов, кафедр университета;

* создание единого информационного пространства университета, развитие и обеспечение функционирования системы передачи данных, включая телекоммуникационную сеть;

* администрирование локальной внутриуниверситетской сети, администрирование выхода в глобальную сеть Internet; предоставление образовательных услуг с помощью информационных технологий и использованием возможностей Интернет, создание и ведение собственного сайта университета;

* обеспечение эффективной работы корпоративной вычислительной сети университета в круглосуточном режиме;

* защита информационных ресурсов и процессов предприятия от несанкционированного доступа;

* техническое обслуживание, ремонт, модернизация оборудования и компьютерных классов;

* монтаж и установка различного учебного оборудования: стационарных мультимедийных кабинетов, лингафонных лабораторий, видео-конференций связи, акустических систем для различных аудиторий и учебных процессов.

А так же занимается преобразованием аналоговых носителей информации в цифровой формат (книги, журналы и т. д.).

Инновацоинно-информационный технический отдел состоит из:

Сектор инновации;

Сектор дистанционного обучения;

Сектор информационной поддержки.

В отделе работают:

1IT-специалист, 1 web-дизайнер, 2 системных техника, 1 инженер-программист, 1 администратор системы «Прометей», 3 руководителя (генеральный, сектор информационной поддержки, сектор дистанционного обучения), 1 офис регистратор.

2. Обучающе-контролирующие программы

2.1 Общие сведения об электронных учебниках

Электронные учебники (ЭУ) представляют собой комплект обучающих, контролирующих, моделирующих и других программ, размещаемых на магнитных носителях (твердом или гибком дисках), в которых отражено основное научное содержание учебной дисциплины. ЭУ часто дополняют обычные бумажные издания, и особенно эффективны в тех случаях, когда обеспечивают практически мгновенную обратную связь; помогают быстро найти необходимую информацию (в том числе контекстный поиск), поиск которой в обычном учебнике затруднен; существенно экономят время при многократных обращениях к гипертекстовым объяснениям; наряду с кратким текстом — показывают, рассказывают, моделируют и т. д. (именно здесь проявляются возможности и преимущества мультимедиа-технологий) позволяют быстро, но в темпе наиболее подходящем для конкретного индивидуума, проверить знания по определенному разделу.

К недостаткам ЭУ можно отнести не совсем хорошую физиологичность дисплея как средства восприятия информации (восприятие с экрана текстовой информации гораздо менее удобно и эффективно, чем чтение книги) и более высокую стоимость по сравнению с книгой.

Для эффективного функционирования человека в электронной системе обучения вне зависимости от задачи, решаемой исследователем, особое значение приобретают методы визуализации исходных данных, промежуточных результатов обработки, обеспечивающих единую форму представления текущей и конечной информации в виде отображений, адекватных зрительному восприятию человека и удобных для однозначного толкования полученных результатов. Важным требованием интерфейса является его интуитивность. Следует заметить, что управляющие элементы интерфейса должны быть удобными и заметными, вместе с тем они не должны отвлекать от основного содержания, за исключением случаев, когда управляющие элементы сами являются основным содержанием.

Новые возможности вызывают развитие новых свойств программного обеспечения, особенно форм общения человека с ЭВМ. Необходимо обеспечить психологическую естественность деятельности пользователя с ЭВМ, адекватность программы целям и функциям обучения, удобство работы пользователя с ЭВМ и сохранение его здоровья. Психолояльность и эргономичность являются одними из важнейших характеристик качества ПС (программных средств), Широко пропагандируемая и в настоящее время «дружественность программного обеспечения» как раз и предполагает наличие психолого-эргономической поддержки разработки программных средств. Применение П С расставляет особые акценты между психологической и эргономической поддержкой дидактических целей.

Психологическая естественность в соответствии с возрастными возможностями пользователя теснейшим образом связана с обеспечением таких, эргономических требований, как воспринимаемость информации, выделение особых зон для особенной информации и т. п. Как отмечает Г. С. Цейтин любая разработка программного обеспечения включает в себя задачу проектирования деятельности будущего пользователя создаваемой системы. В практике автоматизации вопросы проектирования деятельности будущего пользователя обычно решаются стихийно, в лучшем случае на основе опыта авторов системно-технического обеспечения, а чаще всего исходя из случайных соображений. Более того, проект деятельности пользователя не входит в состав документации на автоматизированную систему, не является законченным продуктом ее разработки. И как следствие отсутствуют психологически и эргономически обоснованные решения по таким важным вопросам, как определение класса решаемых пользователем задач, проектирование языка его взаимодействия с ЭВМ, выбор вида диалога, разработка дисплейных форматов, что приводит, как правило, к низкой мотивации у пользователей при решении задач с применением ЭВМ, к снижению эффективности их деятельности, повышенной утомляемости, к возникновению трудностей в освоении средств вычислительной техники.

Был предложен проектный программно-исследовательский подход к созданию психолого-эргономического обеспечения технических и программных средств деятельности пользователя. Начальный этап разработки проекта деятельности пользователя ЭВМ включает следующие проектные, системотехнические, психологические и эргономические моменты:

системно — психологическую характеристики пользователя;

логико-психологическое описание класса решаемых с помощью ПС задач;

перечень программных поддержек основных стандартных процедур решения указанных задач;

описание структуры компьютеризированной деятельности, включающее те действия, процедуры, средства реализации, эффективные стратегии осуществления информационных технологий.

Следует учитывать индивидуальные различия пользователей, в частности предусматривать возможность получения информации различной степени подробности.

При разработке ПС эргономические требования могут быть представлены к процедуре взаимодействия пользователя с ЭВМ; видам диалога пользователя с ЭВМ; проектированию дисплейных форматов; контролю ошибок пользователя; временным параметрам диалога пользователя с ЭВМ; организации информации на экране; кодированию информации на экране; языкам взаимодействия пользователяЭВМ.

Можно выделить целый ряд эргономических требований к организации информации на экране:

информация, предъявляемая на экране, должна быть понятной, логически связной, распределенной на группы по содержанию и функциональному назначению;

при организации информации на экране следует избегать избыточного кодирования и неоправданных, плохо идентифицируемых сокращений;

рекомендуется минимизировать на экране использование терминов, относящихся к ЭВМ, вместо терминов, привычных для пользователя;

не следует для представления информации использовать краевые зоны экрана;

на экране должна находиться только та информация, которая обрабатывается пользователем в данный момент.

2.2 Классификация средств создания электронных учебников

Средства создания электронных учебников можно разделить на группы, например, используя комплексный критерий, включающий такие показатели, как назначение и выполняемые функции, требования к техническому обеспечению, особенности применения. В соответствии с указанным критерием возможна следующая классификация:

традиционные алгоритмические языки;

инструментальные средства общего назначения;

средства мультимедиа;

гипертекстовые и гипермедиа средства;

Традиционные алгоритмические языки. Характерные черты электронных учебников, созданных средствами прямого программирования:

разнообразие стилей реализации (цветовая палитра, интерфейс, структура ЭУ, способ подачи материала и т. д.);

сложность модификации и сопровождения;

большие затраты времени и трудоемкость;

отсутствие аппаратных ограничений, т. е. возможность создания ЭУ, ориентированного на имеющуюся в наличие техническую базу.

Инструментальные средства общего назначения (ИСОН) предназначены для создания ЭУ пользователями не являющимися квалифицированными программистами. ИСОН, применяемые при проектировании ЭУ, как правило, обеспечивают следующие возможности:

формирование структуры ЭУ;

ввод, редактирование и форматирования текста (текстовый редактор);

подготовка статической иллюстративной части (графический редактор);

подготовка динамической иллюстративной части (звуковых и анимационных фрагментов);

подключение исполняемых модулей, реализованных с применением других средств разработки и др.

К достоинствам инструментальных средств общего назначения следует отнести: возможность создания ЭУ лицами, которые не являются квалифицированными программистами; существенное сокращение трудоемкости и сроков разработки ЭУ; невысокие требования к компьютерам и программному обеспечению.

Вместе с тем ИСОН имеют ряд недостатков, таких как: далеко не дружественный интерфейс; меньшие, по сравнению с мультимедиа и гипермедиа системами, возможности; отсутствие возможности создания программ дистанционного обучения.

Средства. Еще до появления новой информационной технологии эксперты, проведя множество экспериментов, выявили зависимость между методом усвоения материала и способностью восстановить полученные знания некоторое время спустя. Если материал был звуковым, то человек запоминал около 14 его объема. Если информация была представлена визуально — около 13. При комбинировании воздействия (зрительного и слухового) запоминание повышалось до половины, а если человек вовлекался в активные действия в процессе изучения, то усвояемость материала повышалось до 75%.

Итак, мультимедиа означает объединение нескольких способов подачи информации: текст, неподвижные изображения (рисунки и фотографии), движущиеся изображения (мультипликация и видео) и звук (цифровой и MIDI).

Аудиоинформация включает в себя речь, музыку, звуковые эффекты. Наиболее важным вопросом при этом является информационный объем носителя. По сравнению с аудио видеоинформация представляется значительно большим количеством используемых элементов. Прежде всего, сюда входят элементы статического видеоряда, которые можно разделить на две группы: графика (рисованные изображения) и фото. К первой группе относятся различные рисунки, интерьеры, поверхности, символы в графическом режиме. Ко второй — фотографии и сканированные изображения.

Динамический видеоряд практически всегда состоит из последовательностей статических элементов (кадров). Здесь выделяются три типовых элемента: обычное видео (около 24 фото в секунду), квазивидео (6−12 фото в секунду), анимация. Использование видеоряда в составе мультисреды предполагает решение значительно большего числа проблем, чем использование аудио. Среди них наиболее важными являются: разрешающая способность экрана и количество цветов, а также объем информации.

Характерным отличием мультимедиа продуктов от других видов информационных ресурсов является заметно больший информационный объем, поэтому в настоящее время основным носителем этих продуктов является оптический диск CD-ROM стандартной емкостью 650 Мбайт. Для профессиональных применений существует ряд других устройств (CD-Worm, CD-Rewritable, DVD и др.), однако они имеют очень высокую стоимость.

Гипертекстовые и гипермедиа средства. Гипертекст — это способ нелинейной подачи текстового материала, при котором в тексте имеются каким-либо образом выделенные слова, имеющие привязку к определенным текстовым фрагментам. Таким образом, пользователь не просто листает по порядку страницы текста, он может отклониться от линейного описания по какой-либо ссылке, т. е. сам управляет процессом выдачи информации. В гипермедиа системе в качестве фрагментов могут использоваться изображения, а информация может содержать текст, графику, видеофрагменты, звук.

Использование гипертекстовой технологии удовлетворяет таким предъявляемым к учебникам требованиям, как структурированность, удобство в обращении. При необходимости такой учебник можно «выложить» на любом сервере и его можно легко корректировать. Но, как правило, им свойственны неудачный дизайн, компоновка, структура и т. д.

В настоящее время существует множество различных гипертекстовых форматов (HTML, DHTML, PHP и др.).

При выборе средств необходима оценка наличия:

аппаратных средств определенной конфигурации;

программных систем;

специалистов требуемого уровня.

Кроме того, необходимо учитывать назначение разрабатываемого ЭУ, необходимость модификации дополнения новыми данными, ограничение на объем памяти и др.

Благодаря бурно развивающейся технологии средства мультимедиа и гипермедиа становятся достаточно дешевыми, чтобы устанавливать их на большинство персональных компьютерах. Кроме того, мощность и быстродействие аппаратных средств позволяют использовать вышеупомянутые средства.

2.3 Структурная организация электронного учебника

На рынке компьютерных продуктов с каждым годом возрастает число обучающих программ, электронных учебников и т. п. Одновременно не утихают споры о том, каким должен быть «электронный учебник», какие функции «вменяются ему в обязанность». Традиционное построение ЭУ: предъявление учебного материала, практика, тестирование.

В настоящее время к учебникам предъявляются следующие требования:

1. Информация по выбранному курсу должна быть хорошо структурирована и представлять собою законченные фрагменты курса с ограниченным числом новых понятий.

2. Каждый фрагмент, наряду с текстом, должен представлять информацию в аудио — или видео («живые лекции»). Обязательным элементом интерфейса для живых лекций будет линейка прокрутки, позволяющая повторить лекцию с любого места.

3. Текстовая информация может дублировать некоторую часть живых лекций.

4. На иллюстрациях, представляющих сложные модели или устройства, должна быть мгновенная подсказка, появляющаяся или исчезающая синхронно с движением курсора по отдельным элементам иллюстрации (карты, плана, схемы, чертежа сборки изделия, пульта управления объектом и т. д.).

5. Текстовая часть должна сопровождаться многочисленными перекрестными ссылками, позволяющими сократить время поиска необходимой информации, а также мощным поисковым центром. Перспективным элементом может быть подключение специализированного толкового словаря по данной предметной области.

6. Видеоинформация или анимации должны сопровождать разделы, которые трудно понять в обычном изложении. В этом случае затраты времени для пользователей в пять-десять раз меньше по сравнению с традиционным учебником. Некоторые явления вообще невозможно описать человеку, никогда их не видавшему (водопад, огонь и т. д.). Видеоклипы позволяют изменять масштаб времени и демонстрировать явления в ускоренной, замедленной или выборочной съемке.

7. Наличие аудиоинформации, которая во многих случаях является основной и порой незаменимой содержательной частью учебника.

Можно выделить 3 основных режима работы ЭУ:

обучение без проверки;

обучение с проверкой, при котором в конце каждой главы (параграфа) обучаемому предлагается ответить на несколько вопросов, позволяющих определить степень усвоения материала;

тестовый контроль, предназначенный для итогового контроля знаний с выставлением оценки.

В настоящее время к учебникам предъявляются следующие требования: структурированность, удобство в обращении, наглядность изложенного материала.

Чтобы удовлетворить вышеперечисленным требования, целесообразно использование гипертекстовой технологии.

Электронный вариант учебника вмещает в себе и средства контроля, так как контроль знаний является одной из основных проблем в обучении. Долгое время в отечественной системе образования контроль знаний, как правило, проводилось в устной форме. На современном этапе применяются различные методы тестирования.

Известно, что для активного овладения конкретной предметной областью необходимо не только изучить теорию, но и сформировать практические навыки в решении задач. Для этого нужно научиться строить физические модели изучаемых процессов и явлений, проектировать алгоритмы решения и реализовывать их в виде программ. Для достижения этой цели в состав ЭУ включена серия модельных программ, обеспечивающих графическую иллюстрацию структуры и работы алгоритмов, что позволяет не только повысить степень их понимания, но и способствует развитию у школьника интуиции и образного мышления.

Мультимедийный компьютер — это не только новый интегрированный носитель информации, это — устройство наиболее полно и адекватно отображающее модель «face to face». Кроме этого, только в компьютерах могут быть реализованы информационно-справочные системы на основе гипермедийных ссылок, что также является одной из важнейших составляющих индивидуализации обучения.

Успешное создание и использование ЭУ должно начинаться с глубокого анализа целей обучения, дидактических возможностей новых технологий передачи учебной информации, корректировки критериев обучённости.

Для построения четкого плана курса необходимо:

определить основные цели, устанавливающие, что учащиеся должны изучить;

конкретизировать поставленные цели, определив, что учащиеся должны уметь делать;

спроектировать деятельность учащегося, которая позволит достичь целей.

Очень важно добиваться того, чтобы поставленные цели помогали определить, что ожидается от учащихся после изучения этого курса. Конкретизация целей позволяет дать представление о том, что учащийся в состоянии будет сделать в конце каждого урока. Фактически необходима постановка целей для каждого урока курса.

Цели помогают сконцентрироваться на развитии познавательной деятельности учащихся и определить, на какой стадии он находится. Правильно сформулированные цели позволят учащимся:

настроить мышление на тему обучения;

сфокусировать внимание на наиболее важных проблемах;

тщательно подготовиться к тестам, заданиям и другим средствам оценивания.

Деятельность должна быть спроектирована в соответствии с сформулированными целями.

При Планировании и разработке ЭУ необходимо принимать во внимание, что основные три Компоненты деятельности педагога, а именно изложение учебного материала, практика, обратная связь, сохраняют свое значение.

Электронный учебник, содержащий учебные материалы для обучения, разделен на независимые темы-модули, каждая из которых дает целостное представление об определенной тематической области, что способствует индивидуализации процесса обучения, т. е. обучающийся может выбрать из вариантов обучения: изучение полного курса по предмету или изучение только конкретных тем.

Каждый модуль содержит:

наименование темы;

учебные вопросы и их нормативную трудоемкость;

цели уроков;

методические указания о порядке и последовательности изучения темы модуля;

используемые учебные материалы;

упражнения и тесты для самопроверки, а также ссылки на правильные ответы, чтобы обучающиеся могли проверить свое понимание учебного материала и управлять своим обучением;

упражнения и тесты для итогового контроля. Курс рассчитан на определенный срок изучения, в зависимости от его трудоемкости. Руководствуясь учебной программой и методическими указаниями, обучающийся составляет персональный план обучения, т. е. расписание своих собственных учебных занятий. Таким образом, обучающийся определит, в какой день, какой учебный вопрос модуля учебной программы он будет изучать, и сможет регулярно отмечать в этом персональном плане результаты своей учебы.

Далее следует этап изучения теоретического материала, изложенного в электронном учебнике. Выбрав пункт в содержании, необходимо рассмотреть структурную схему параграфа, определить вид каждой структурной единицы и рассмотреть связь между ними внутри параграфа. Учитывая связи между структурными единицами из разных параграфов, необходимо выбрать самые важные структурные единицы и обратить на них особое внимание при изучении.

Если для изучения структурной единицы требуются знания единиц из предыдущих параграфов, необходимо их повторить, после чего можно перейти к изучению содержания структурной единицы.

После освоения содержания каждой структурной единицы целесообразно вновь вернуться к структурной схеме параграфа, для повторения взаимосвязей и систематизации изученного материала.

На следующем этапе работы с темой-модулем обучаемый может проверить степень усвоенного материала и выявить пробелы в знаниях с помощью предложенных для самопроверки тестов. Если возникают затруднения при ответах на вопросы теста, необходимо вернуться к изучению соответствующих структурных единиц параграфа.

Последним этапом работы с темой-модулем является контрольное тестирование. Если количество правильных ответов более 70%, можно считать материал усвоенным, если же правильных ответов меньше 70%, изучение данного модуля необходимо повторить.

Таким образом построенное ЭУ представляет Педагогическую технологию, целиком построенную на использовании информационных и коммуникационных технологий.

2.4 Обзор программных средств

При разработке электронных учебников особой популярностью пользуются такие программные средства, как Dreamweaver, Delphi, Visual Studio, FrontPage, Macromedia Flash и т. д.

Также электронный учебник можно создать при помощи языка гипертекстовой разметки HTML, используя разные редакторы. HTML (Hyper Text Markup Language — язык гипертекстовой разметки) в классическом виде был создан в начале 1990 годов отцом всемирной паутины, работником CERN (European Organization for Nuclear Research) Тимом Бернерсом-Ли. По своей сути HTML не был чем-то революционным. Язык был основан на SGML (Standard Generalized Markup Language — стандартный обобщенный язык разметки).

Основная идея SGML создать язык для разметки документов, который не был бы привязан к определенной аппаратно-программной платформе. И можно было бы обеспечить максимальную переносимость с одной платформы на другую с учетом появления новых платформ без изменения структуры и отображения. Данную идею реализовала команда из компании IBM под руководством Чарльза Гольдфарба.

HTML является основным языком разработки браузерных приложений, таких как веб-сайты, и как нельзя лучше подходит для создания электронных учебников. Для разработки полноценного учебника в HTML необходимо осуществлять вставки различных flash приложений, например видео проигрыватели, аудио проигрыватели, флеш ролики.

При помощи языка HTML можно создавать Web-страницы, Web-книги в обычном блокноте или Word-е. Но текстовые редакторы возможно использовать только тем, кто является профессионалом и очень хорошо знает язык HTML. Также можно работать на Web и без знания языка HTML, поскольку тексты HTML могут создаваться разными специальными редакторами и конвертерами. Писать же непосредственно на HTML достаточно нетрудно. Возможно, это даже легче, чем изучать HTML-редактор или конвертер, которые часто ограничены в своих возможностях, содержат ошибки или проводят плохой HTML код, который не работает на разных платформах.

Все в языке осуществляется при помощи тегов, т. е. команд, которые заключены в скобки такого вида: «< «и «>». Например, < title>Энциклопедия WEB 2000 Ver. 1. 02</title>.

Язык HTML существует в нескольких вариантах и продолжает развиваться, но конструкции HTML скорее всего будут использоваться и в дальнейшем. Изучая HTML и познавая его глубже, создавая документ в начале изучения HTML и расширяя его насколько это возможно, мы имеем возможность создавать Web-страницы, которые могут быть просмотрены многими браузерами Web, как сейчас, так и в будущем. Это не исключает возможности использования других методов, например, метод расширенных возможностей, который предоставляется Netscape Navigator, Internet Explorer или некоторыми другими программами.

Работа по HTML — это способ усвоить особенности создания документов в стандартизированном языке, используя расширения, только если это действительно необходимо.

HTML был ратифицирован World Wide Web Consortium. Он поддерживается несколькими широко распространенными броузерами, и, возможно, станет основанием почти всего программного обеспечения, которое имеет отношение к Web.

FrontPage

Как результат развития языка HTML появляются HTML-редакторы. Одним из первых редакторов является FrontPage. Редактор входит в программный пакет MS Office. Этот программный продукт упрощает работу с HTML-языком. Основным недостатком MS FrontPage является то, что он генерирует очень большой HTML-код (слишком много лишнего), поэтому страницы получаются большими, что сказывается на скорости загрузки. Более того, при создании Web-страниц в этом редакторе видишь одно, а в окне браузера — совсем другое (особенно это касается Netscape Navigator). Поэтому для создания качественных Web-страниц рекомендуется использовать пакет, который будет рассмотрен ниже.

DreamWeaver

Одна из последних версий HTML-редактора компании Macromedia- DreamWeaver 3, который относится к категории WYSIWYG-редакторов (т.е. What You See Is What You Get), и этот пакет имеет очень много достоинств: удобный интерфейс, настройка функций, поддержка больших проектов и многое другое. Для работы в этой программе не нужно досконально знать HTML (в этом и заключается преимущество технологии WYSIWYG — что вижу, то и получаю).

Но DreamWeaver на несколько шагов опережает другие редакторы, использующие технологию WYSIWYG, в первую очередь тем, что генерирует очень чистый HTML-код. DreamWeaver позволяет избавиться от однотипной работы при создании страниц (например, верстка текста) при помощи использования опции «запись последовательности команд» вы можете записывать последовательность производимых вами команд, потом нажимаете, например, CTRL+P, и DreamWeaver воспроизводит всё в той же последовательности.

Глобальное отличие DreamWeaver от FrontPage в философии. FrontPage полагает, что пользователь абсолютно не способен породить код HTML самостоятельно, поэтому программа должна сделать все за него. DreamWeaver полагает, что пользователь все может сделать сам, а программа должна создать максимальные условия для творчества.

Таким образом, мы видим, что прогресс не стоит на месте и в доказательство этому послужило создание наиболее эффективного средства проектирования Web-страниц DreamWeaver.

Flash предоставляет разработчику целый набор эффективных инструментов, позволяющих создавать векторную графику, анимировать и объединять ее с растровыми изображениями, звуком и даже видео. Кроме того, Flash позволяет легко добавить в проект интерактивные элементы, которые обеспечат взаимодействие с пользователями. И самое замечательное то, что все это Flash может компактно упаковать в чрезвычайно эффективном формате SWF. Flash-фильмы легко масштабируются, подстраиваясь под размеры экрана пользователя, и при этом качество векторной графики не ухудшается. Именно благодаря такому уникальному сочетанию возможностей по созданию разнообразного содержимого и обеспечению при этом приемлемых для Web размеров файла, Flash завоевала признание сотен тысяч разработчиков продукции для Internet. Ведь несмотря на быстрое развитие высокоскоростных линий связи, большинство пользователей все еще «попадают» в Internet по телефонным линиям, а из телефонных проводов, как их ни скручивай, оптического волокна не получится. Так что проблема минимизации объемов файлов еще долго будет «головной болью» создателей Web-узлов. Конечно, можно создать Web-узел, используя только возможности языка HTML икак можно меньше растровой графики. Но на сегодняшний день таким Web-узлом очень сложно «удивить» кого-нибудь. Пользователи Internet уже привыкли к анимации в Web, и нужно обладать большим талантом, чтобы заставить их оценить такую"консервативность". Поэтому использование элементов анимации и специальных эффектов поможет вам привлечь к своему Web-узлу внимание зрителей. Тем более что с помощью Flash создать простую анимацию будет совсем не сложно. Для этого не обязательно быть художником, -- вполне хватит и таких способностей к рисованию, какие были у Остапа Бендера. Нужно лишь потратить некоторое времена изучение программы. Также нужно знать, что редактируемые документы Flash сохраняются в формате FLA и для их открытия требуется полнофункциональная программа Flash, а для размещения в Web используются Flash-фильмы в компактном формате SWF, для воспроизведения которых пользователям также необходима специальная программа просмотра Flash Player. Однако это не создаст большой проблемы, так как на сегодняшний день эта программа (доступная в виде автономного проигрывателя, дополнительных встраиваемых в браузер модулей или специального элемента ActiveX) уже установлена у многих пользователей. (По данным Macromedia на момент написания этой книги проигрыватель Flash-фильмов был установлен более чем у 481 миллиона пользователей). Что позволяет выполнить Flash

Delphi является средой RAD (от англ. rapid application development -- быстрая разработка приложений). По сути является наследником языка Pascal с объектно-ориентированными расширениями. Изначально язык был предназначен исключительно для разработки приложений Microsoft Windows, затем был реализован также для платформ Linux (как Kylix), однако после выпуска в 2002 году Kylix 3 его разработка была прекращена, и, вскоре после этого, было объявлено о поддержке Microsoft. NET. Реализация языка Delphi проектом Free Pascal позволяет использовать его для создания приложений для таких платформ, как Mac OS, Windows.

В программе Flash MX 2004 можно создать анимацию, а затем добавить ее в виде отдельного Flash-фильма (. swf-файла) на свою HTML-страницу. Можно также создать в Flash MX 2004 сложный интерактивный проект, который будет содержать текст, графику, интерактивные элементы, звук, анимацию и даже видео, а затем опубликовать его в виде HTML-файла, получив таким образом полностью готовую Web-страницу. Ниже перечислены некоторые из возможных применений программы Flash MX 2004.

* Создание графических изображений. Инструменты программы Flash позволяют создавать собственную векторную графику, а также импортировать в Flash-проект изображения (как векторные, так и растровые), созданные в других программах. При этом в качестве заливки создаваемых фигур можно использовать не только однородные цвета, но и градиентные заполнения или импортированные растровые изображения.

* Анимация графических изображений. Программа Flash предоставляет широкие возможности по созданию разнообразной анимации. Можно заставить объект вращаться, плавно изменять свои размеры, перемещаться по экрану в определенном направлении и даже вдоль заданной кривой. Можно сделать так, что объект будет плавно изменять свою форму или цвет. Используя свойство ппрозрачности, можно организовать постепенное исчезновение или появление объекта.* Создание на Web-странице простого или художественного текста. Flash позволяет внедрять шрифты в Flash-фильмы (. swf-файлы), что обеспечивает отображение текста с помощью заданного шрифта на любом компьютере, независимо от того, установлен ли на нем данный шрифт. Кроме того, можно преобразовать текст в векторные фигуры и анимировать их либо задать заливку отдельных букв градиентным заполнением или растровым изображением.

Создание кнопок для Web-страницы. В Flash можно создавать кнопки, которые дадут пользователям возможность перемещаться по вашему Web-узлу или каким-либо образом управлять им и будут изменять свою форму или цвет при наведении на них курсора мыши. В этой книге также будет рассказано о том, как с помощью Flash создавать совсем «крутые» кнопки, содержащие анимацию издающие звуки при щелчке на них.

Добавление к фильму звука. Вы можете «озвучить» свой фильм, импортировав в него звуковые файлы и поместив их в определенные кадры. При этом можно задать нужное количество повторений воспроизведения звукового фрагмента и таким образом определить время его звучания. Flash поддерживает различные звуковые форматы, в том числе и популярный сегодня формат МРЗ.

Создание интерфейсов для Web-страниц. С помощью Flash MX 2004 можно создавать интерфейсы в виде набора вкладок или раскрывающихся меню, которые пользователи могут использовать для навигации по вашему Web-узлу.

Использование в Flash-фильме видеоматериалов. Flash MX 2004 позволяет вне дрить в документ Flash видеофайл (или установить связь с ним) и организовать управление его воспроизведением. Как видно из перечисленного выше, Flash MX 2004 обладает широким спектром возможностей, которые позволяют реализовать весьма разноплановые проекты.

Для разработки графического интерфейса программы был выбран графический редактор Adobe Photoshop, потому что у данного редактора больше возможностей для разработки растровых изображений. Затем разработанный макет будет импортирован в Macromedia Flash.

Adobe Photoshop -- растровый графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. Этот продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. Часто эту программу называют просто Photoshop (Фотошоп). В настоящее время Photoshop доступен на платформах Mac OS X/Mac OS и Microsoft Windows. Ранние версии редактора были портированы под SGI IRIX, но официальная поддержка была прекращена начиная с третьей версии продукта. Для версии CS 2 возможен запуск под Linux с помощью альтернативы Windows API -- Wine 0.9. 54 и выше.

Поддержка слоёв получила всеобщее одобрение и являлась одной из основных функций программы, которая в скором будущем склонила множество художников и дизайнеров на свою сторону. Всё же поддержка слоёв на то время уже не была уникальной. HSC — позже известная как MetaCreations — разрабатывала программу для обработки изображений под названием Live Picture, которая поддерживала такую же технологию. MetaCreations допустили единственную и роковую ошибку — достойная по своим возможностям Live Picture, была выпущена по очень завышенной цене, что и оставило Photoshop 3.0 вне конкуренции на рынке.

В последующих версиях таких глобальных изменений, как например поддержка слоёв, не было. Несмотря на это совершенствование программы продолжалось. В версии 5.0 были введены возможности управления цветом и панель истории (History Palette), с помощью которой можно было влиять на произведённые пользователем действия — что позволило расширить творческие возможности программы. Значительные изменения произошли вместе с выходом версии 5.5 — в комплекте с Photoshop поставлялась ещё одна программа — ImageReady, которая добавила к функционалу ещё и богатые средства разработки графики для WEB. В следующей версии — 6.0 появились стили слоя (Layer Styles) и расширенные возможности управления текстом. Восстанавливающая кисть (Healing Brush) появилась в версии 7.0.

Для реализации разработки графического интерфейса данного программного продукта была использована версия Adobe Photoshop CS4 (рис. 1).

Рисунок 1. Окно интерфейса графического редактора Adobe Photoshop CS4

3. Разработка автоматизированной обучающей системы по языку программирования Objective -C

3.1 Постановка задачи

Сами по себе технологии не способны трансформировать образование. Чтобы вызвать интерес у школьника, учитель должен уметь правильно интегрировать технологии в процессы обучения. Компания Apple предлагает курсы и экзамены по приложениям iLife и iWork. Такие занятия помогут учителям расширить навыки и более уверенно чувствовать себя при работе с приложениями. Если вы готовы перейти на новый уровень, Apple предлагает вам другие приложения. С их помощью школьники смогут профессионально обрабатывать фотографии, записывать музыку и монтировать фильмы.

Создание коллажей, ретуширование изображений, управление объёмными медиатеками, публикация в Сети, печать профессиональных альбомов.

Лучший пакет приложений для монтажа видео позволит вам расширить возможности творчества и сэкономить время.

Профессиональные приложения Apple -- это рабочие инструменты фотографов, кинематографистов, монтажёров, звукооператоров, аранжировщиков и художников. По всем приложениям можно пройти сертификацию: Aperture, Color, DVD Studio Pro, Final Cut Pro, Final Cut Server, Logic Pro, Motion и Soundtrack Pro.

Статус официального учебного центра Apple в образовании (AATCe) даёт учреждению право проводить обучение и сертификацию студентов для работы с профессиональными приложениями. Программа AATCe даёт преимущество при трудоустройстве, поскольку работодатель знает, что новый сотрудник сразу готов к работе.

И кроме того, они легко интегрируются в учебную среду. Однажды поработав с ними, вы откроете совершенно новый способ учить и учиться.

Программное обеспечение этих продуктов основано на языке программирования Objective-C. Поэтому, объектом электронного учебника я выбрал язык программирования.

Objective-C, известный также как Objective C, ObjC или Obj-C -- компилируемый объектно-ориентированный язык программирования корпорации Apple, построенный на основе языка Си и парадигм Smalltalk.

В отличие от C++, язык Objective-C полностью совместим с Си (язык Objective-C является надмножеством языка Си). Объектная модель построена в стиле Smalltalk, то есть объектам посылаются сообщения.

Компилятор Objective-C входит в GCC и доступен на большинстве основных платформ. Язык используется в первую очередь для Mac OS X (Cocoa) и GNUstep -- двух реализаций объектно-ориентированного интерфейсаOpenStep.

Язык Objective-C крайне прост -- его освоение у С-программиста займет всего несколько дней. Он является именно расширением языка С -- в язык С просто добавлены новые возможности для объектно-ориентированного программирования. При этом любая программа на С является программой и на Objective-C (для языка С++ это не верно).

Одной из отличительных черт Objective-C является его динамизм -- целый ряд решений, обычно принимаемых на этапе компиляции, здесь откладывается непосредственно до этапа выполнения.

Ещё одной из особенностей языка является то, что он message-oriented в то время как С++ -- function-oriented. Это значит, что в нём вызовы метода интерпретируются не как вызов функции (хотя к этому обычно все сводится), а именно как посылка сообщения (с именем и аргументами) объекту, подобно тому, как это происходит в Smalltalk-е.

Учитывая его объектно-ориентированность, и элегантность, а так же легкость при программировании, именно поэтому необходимо разработать автоматизированную обучающую систему по языку программирования Objective-С.

Обучающе-контролирующая программа по Objective-C будет представлять собой программу включающую в себя обзор теоретических материалов, практических уроков и раздела контроля знаний, а так же раздел об учебе с Apple.

Теоретический материал будет представлен в виде отдельного окна в котором будут изложены темы уроков в виде ссылок.

Переход в раздел практических уроков будет осуществляться путем нажатия на кнопку «Практикум». Контроль будет осуществляться путем направления действий пользователей в определенных моментах.

Раздел «Контроль знаний» будет содержать в себе список тем тестов, которые будут содержать в себе 4 варианта ответов. Этот раздел позволит узнать на сколько хорошо, были освоены знания, полученные в результате прохождения данного курса были освоены. Переход в раздел контроль знаний будет осуществляться путем нажатия на кнопку «Контроль».

3.2 Технология создания программного продукта

Что бы реализовать выше сказанное в рабочую программу, я выбрал программный пакет Dreamweaver CS4. (html)

Так как главной задачей Flash является создание анимированного содержимого для разнообразных приложении и Web, с чем она прекрасно справляется. Фактически Flash предоставляет разработчику целый набор эффективных инструментов, позволяющих создавать векторную графику, анимировать и объединять ее с растровыми изображениями, звуком и даже видео. Кроме того, Flash позволяет легко добавить в ваш проект интерактивные элементы, которые обеспечат взаимодействие с пользователями. И самое замечательное то, что все это Flash может компактно упаковать в чрезвычайно эффективном формате SWF. Flash-фильмы легко масштабируются, подстраиваясь под размеры экрана пользователя, и при этом качество векторной графики не ухудшается. Именно благодаря такому уникальному сочетанию возможностей по созданию разнообразного содержимого и обеспечению при этом приемлемых для Web размеров файла, Flash завоевала признание сотен тысяч разработчиков продукции для Internet, а так же иных приложении. Пользователи Internet уже привыкли к анимации в Web, и нужно обладать большим талантом, чтобы заставить их оценить такую"консервативность". Поэтому использование элементов анимации и специальных эффектов поможет вам привлечь к своему Web-узлу внимание зрителей. Тем более что с помощью Flash создать простую анимацию будет совсем не сложно. Для этого совсем не обязательно быть художником, -- вполне хватит и таких способностей к рисованию, какие были у Остапа Бендера. Нужно лишь потратить некоторое время на изучение программы. Вам также нужно знать, что редактируемые документы Flash сохраняются в формате FLA и для их открытия требуется полнофункциональная программа Flash, а для размещения в Web используются Flash-фильмы в компактном формате SWF, для воспроизведения которых пользователям также необходима специальная программа просмотра Flash Player. Однако это не создаст большой проблемы, так как на сегодняшний день это программа, доступная в виде автономного проигрывателя, дополнительных встраиваемых в браузер модулей или специального элемента ActiveX) уже установлена у многих пользователей. Что позволяет выполнить Flash.

Вы можете создать в программе Flash MX 2004 анимацию, а затем добавить ее в виде отдельного Flash-фильма (. swf-файла) на свою HTML-страницу. Можно также создать в Flash MX 2004 сложный интерактивный проект, который будет содержать текст, графику, интерактивные элементы, звук, анимацию и даже видео, а затем опубликовать его в виде HTML-файла, получив таким образом полностью готовую Web-страницу. Ниже перечислены некоторые из возможных применений программы Flash MX 2004.

Создание графических изображений. Инструменты программы Flash позволяют создавать собственную векторную графику, а также импортировать в Flash — проект изображения (как векторные, так и растровые), созданные в других программах. При этом в качестве заливки создаваемых фигур можно использовать не только однородные цвета, но и градиентные заполнения или импортированные растровые изображения.

Анимация графических изображений. Программа Flash предоставляет и широкие возможности по созданию разнообразной анимации. Можно заставить объект вращаться, плавно изменять свои размеры, перемещаться по экрану в пределенном направлении и даже вдоль заданной кривой. Можно сделать так, что объект будет плавно изменять свою форму или цвет. Используя свойство прозрачности, можно организовать постепенное исчезновение или появление объекта.

Создание на Web-странице простого или художественного текста. Flash позволяет внедрять шрифты в Flash-фильмы (. swf-файлы), что обеспечивает отображение текста с помощью заданного шрифта на любом компьютере, независимо от того, установлен ли на нем данный шрифт. Кроме того, можно преобразовать текст в векторные фигуры и анимировать их либо задать заливку отдельных букв градиентным заполнением или растровым изображением.

Создание кнопок для Web-страницы. В Flash можно создавать кнопки, которые дадут пользователям возможность перемещаться по вашему Web-узлу или каким-либо образом управлять им и будут изменять свою форму или цвет при наведении на них курсора мыши. В этой книге также будет рассказано о том, как с помощью Flash создавать совсем «крутые» кнопки, содержащие анимацию и издающие звуки при щелчке на них.

Добавление к фильму звука. Вы можете «озвучить» свой фильм, импортировав в него звуковые файлы и поместив их в определенные кадры. При этом можно задать нужное количество повторений воспроизведения звукового фрагмента и таким образом определить время его звучания. Flash поддерживает различные звуковые форматы, в том числе и популярный сегодня формат МРЗ.

Создание интерфейсов для Web-страниц. С помощью Flash MX 2004 можно создавать интерфейсы в виде набора вкладок или раскрывающихся меню, которые пользователи могут использовать для навигации по вашему Web-узлу.

Использование в Flash-фильме видеоматериалов. Flash MX 2004 позволяет внедрить в документ Flash видеофайл (или установить связь с ним) и организовать управление его воспроизведением. Как видно из перечисленного выше, Flash MX 2004 обладает широким спектром возможностей, которые позволяют реализовать весьма разноплановые проекты.

Показать Свернуть
Заполнить форму текущей работой