Психолого-педагогические аспекты проблемы компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет

Тип работы:
Курсовая
Предмет:
Психология


Узнать стоимость новой

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

Введение

психологический компьютерный игровой зависимость

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно -- на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки, в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского «game» -- игра) [23].

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное -- на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них -- люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

«Играющий» действует уже не по законам, описанным программистами и дизайнерами, а по правилам, придуманным им самим. Осознание бесконечности сетевого пространства, безнаказанности и огромного количества участников процесса постоянно подталкивает ребенка, подростка и даже уже сформировавшегося человека создавать и описывать собственные правила поведения, принимать решения, которые в целом не имеют отношения к реальной жизни [13].

В большей степени компьютерными аддиктами становятся дети и подростки, имеющие нестабильные и конфликтные семейные или школьные отношения, не приверженные никаким серьезным увлечениям. Именно они находят в виртуальном мире отдушину и считают свое пребывание в сети или успехи в компьютерной игре достаточными для самоутверждения и для улучшения психического состояния.

Участие в виртуальном мире позволяет детям и подросткам расслабиться и абстрагироваться от психологических проблем в реальном мире, но это происходит лишь на момент пребывания в виртуальном пространстве. Для игрового аддикта реальный мир неинтересен и полон опасностей, так как большинство аддиктов — это люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире — виртуальном, где все возможно, все дозволено, где он сам устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности является болезненным для аддикта: он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение плохого самочувствия.

Ребенка, как будущего аддикта, может привлекать в компьютере следующее:

· наличие собственного мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

· отсутствие ответственности;

· реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

· возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;

· возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести [9].

Исходя из вышеперечисленных фактов, мы сформулировали тему нашего исследования: «Психолого-педагогические аспекты проблемы компьютерной игровой зависимости детей 6−7 лет «.

Объектом нашего исследования будет являться компьютерная игровая зависимость.

Предмет исследования — психолого-педагогические аспекты проблемы компьютерной игровой зависимости детей 6−7 лет.

Цель работы — выявить психолого-педагогические аспекты проблемы компьютерной игровой зависимости детей 6−7 лет.

Задачи исследования:

1. Выявить актуальность и изучить состояние проблемы компьютерной игровой зависимости детей 6−7 лет.

2. Дать характеристику основным понятиям работы.

3. Изучить психолого-педагогические аспекты проблемы компьютерной игровой зависимости детей 6−7 лет.

В ходе работы применялись теоретические методы: изучение и анализ психолого-педагогической литературы по исследуемой проблеме, анализ передового педагогического опыта. Применен системный подход в изучении сущности проблемы.

1. Теоретические основы изучения проблемы компьютерной игровой зависимости детей 6−7 лет

1.1 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

В этой главе изложена структура психологической зависимости от компьютерных игр, т. е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе. В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования [23].

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т. е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат -- величину зависимости, выраженную в любых условных единицах:

Рис.

График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5−10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30−50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14−18 часов, то в настоящее время они играют 20−30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4−5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности [8].

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

Рис.

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18−23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны. [9]

Таким образом, мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то -- посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности [13]. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности -- игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре -- это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т. е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10−14% игроков являются «заядлыми», т. е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями -- в ценностносмысловой сфере личности. По данным А. Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. [10]

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики -- она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра -- это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т. е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий -- она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость [11]. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

1.2 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

В этой главе показано понимание автором последовательности, механизма «затягивания» человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т. е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов. [22]

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность -- виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра -- это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т. д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т. д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном [11]. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т. е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина -- побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые [12]. Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т. е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность -- основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра -- это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие. Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он -- супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований [11].

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

2. Изучение психолого-педагогических аспектов проблемы компьютерной игровой зависимости детей 6−7 лет

2.1 Общая характеристика компьютерной игровой зависимости у детей 6−7 лет

В наши дни компьютер есть практически в каждом доме. Столь интересная игрушка непременно привлекает детей и многие родители сталкиваются с тем, что их отпрыски проводят слишком много времени за играми, из-за чего теряют интерес к происходящему в реальной жизни: неадекватно ведут себя, плохо учатся в школе, по долгу где-то пропадают. Беспокоит родителей и медицинский аспект проблемы, ведь долгое пребывание за компьютером вредно для здоровья, особенно детского.

Самым очевидным, интуитивным методом борьбы для большинства родителей являются своеобразные репрессии: — они резко ограничивают время игры, ставят условия «допуска» к компьютеру или вовсе отлучают от любимого занятия на неопределенный срок. Сработавшие в одном случае, в другом они же приводят к противоположному результату — игровая зависимость и ее негативные последствия только усиливаются.

Рассмотрим самые распространенные решения родителей и то, к чему они приводят в действительности.

Зачастую, решив положить конец игровой зависимости ребенка, родители принудительно сокращают его времяпровождение за компьютером. Руководствуясь скорее чувствами, нежели здравым смыслом, они сокращают «игровое время» единовременно и сразу в несколько раз, до единственно «безопасной», на их взгляд, величины. Но ребенок, привыкший проводить за компьютером, скажем по пять-шесть часов в день, естественно, воспримет позволение играть только час или даже полчаса как форменное издевательство и будет реагировать крайне негативно [10]. Наиболее неудачным вариантом (говорящим только о беспомощности родителей) является полное отлучение от компьютера, приводящее к самым болезненным и непредсказуемым реакциям со стороны ребенка (известны случаи суицида и убийства родственников).

Многое, безусловно, зависит от самого «пациента». В части случаев санкции дают результат — не без переживаний, они оставят (по крайней мере, временно), ненавистную родителям привычку. Впрочем, это не гарантирует, что образовавшийся вакуум свободного времени они не заполнят какими-то худшими и опасными занятиями, нежели прозябание за компьютером.

Но с некоторыми детьми, особенно подростками, ограничения и запреты приводят только к худшим последствиям. Они, внешне соглашаясь с мерами родителей, в тайне от них стараются наверстать потерянное игровое время. Хорошо, если конфликт разворачивается дома, когда дети в тайне играют ночью или используют каждую минуту пока родители на работе (часто дети начинают прогуливать школу, чтобы такого времени было больше). Гораздо хуже, если ребенок, больше не имея возможности играть дома, идет в игровой клуб. Попав в эти сети, он будет постоянно нуждаться в деньгах, находиться вне дома, совершенно не исключено, что попадет в дурную компанию. [10]

Три эти составляющие приводят к самым печальным последствиям, не сопоставимым с изначальной проблемой — по милицейской статистике, значительная часть детских преступлений совершается именно из-за необходимости найти деньги на игру. Весь ужас подобной ситуации кроется в том, что родители неожиданно теряют все механизмы воздействия — им остается только следить за своим чадом или помещать его под «домашний арест».

Таким образом, «силовой» вариант, хотя и прост (а в ряде случаев и эффективен), но в то же время несет немалый риск обострить ситуацию по принципу занозы, когда неловкое обращение только загоняет ее глубже.

Другой популярный подход -- это вступать с детьми в своеобразные торги, позволяя играть некоторое время за выполнения тех или иных обязанностей. Если речь идет об уроках, особых улучшений в учебе ждать не стоит — думая только о том, что его ждет после, ребенок вряд ли извлечет много пользы из автоматически сделанного задания. И даже если речь идет просто о помощи по дому, этот путь так же ведет в тупик — качественно ничего не изменится, ребенок по-прежнему будет находиться в зависимости, но все только усугубится вмешательством родителей, цинично использующих его слабости. Данный вариант по последствиям мало отличается от простого ограничения без условий — ребенок может и, скорее всего, попытается играть больше, обманывая родителей, когда это можно или посещая игровой клуб.

Прежде всего, родители должны осознать, что это не «ерундовая» проблема, которую можно решить простым изгнанием ребенка из-за монитора. Понять, что целыми днями он играет не потому, что плохой, глупый или ленивый. Причина в ином: ему чего-то не хватает и у него есть проблемы (по их, родителей, недосмотру), а компьютер со всем своим содержимым, являясь почти идеальным суррогатом всего на свете, только заменяет пустоту или болезненные области в жизни ребенка. Следовательно, для успешной борьбы с нездоровым увлечением ребенка, родители не должны окатывать его волной негатива и репрессий, а напротив, набраться смелости и принять ответственность на себя. [23]

Как правило, корень зла в том, что они были недостаточно внимательны и упустили момент, когда ребенку требовалось участие, но рядом оказались не они, а только компьютер.

Так же необходимо не просто отнимать у ребенка его привычное времяпровождение, но давать что-то взамен — нечто столь же увлекательное, но из реальной, а не виртуальной жизни. Родители окажутся перед непростой задачей — составить конкуренцию новейшим, искусно сделанным компьютерным играм. Но в некотором смысле это справедливо — им придется искупать свою вину, возвращая ребенка из мира грез в который они его однажды сами упустили. И чем дольше ребенок там был, тем сложнее будет задача папы и мамы.

И, наконец, постепенность. Если дела с зависимостью обрела столь пугающие формы, что в любом случае необходимо сократить время ребенка за компьютером (допустим, если он играет по 12 часов в день, в том числе, и ночью), нужно делать это постепенно. Последовательно «отрубая» ему по часу в день каждые несколько недель и разбивать его игровое время (без резкого сокращения) на две части для образования перерыва.

Проще отвлечь от компьютера детей младшего возраста — им свойственно быстрее переключаться и менять интересы. Вероятно, наиболее действенным решением окажется запись ребенка в какую-нибудь секцию, если позволяет время (не следует перегружать его через меру), даже две. Впрочем, выбирать надо осторожно и учитывая мнение ребенка — ему должно быть действительно интересно там, куда вы его отправите. В противном случае, секция превратиться для него в «каторгу», которой он будет стараться избегать. В то же время, занятия в кружке рисования или танцев отнюдь не освобождают родителей от необходимости и самим принимать участие в «реабилитации» ребенка. Совместные походы, пусть даже по незамысловатым развлечениям, таким как цирк, детский театр, посещение пляжа, да и вообще, любое совместное времяпровождение, скорее всего, отдалят ребенка от компьютера. Не обязательно даже каждый раз придумывать что-то особенное или куда-то уводить юного любителя компьютерных игр — можно отвлечь его и дома, не пожалев времени на совместную игру или интересное дело. Безусловно, все это потребует наблюдательности, терпения и времени — родители должны уметь действительно заинтересовать ребенка в альтернативе компьютеру. В противном случае, результат будет нулевой, «отмучившись», ребенок захочет вернуться к монитору. [22]

В некоторых, особо непростых случаях, может быть полезна консультация профессионального психолога. Не исключено, что следует придти на нее с ребенком — услышав из уст постороннего человека (а не надоевших своими претензиями родителей) о вреде чрезмерного увлечения компьютером, он может действительно задуматься на происходящее в его жизни. С другой стороны, не следует досконально следовать всем рекомендациям — как правило, врачи, настроенные консервативно (и убежденные, что любая игра свыше 15 мин в день вредна), будут настаивать на строгих запретах, которые, в свою очередь, только повредят. Каждый случай индивидуален, и единственные, кто по-настоящему может решить проблему конкретного ребенка — это его родители, причем не запретами и наказаниями, а, прежде всего, вниманием и заботой.

В конце концов, компьютерные игры не самое опасное и вредное увлечение, искушающее современных детей. Очевидно, что оно нуждается в родительском контроле, но вести борьбу на полное искоренение бессмысленно — ничего страшного, если ребенок будет играть в разумных пределах, главное, чтобы это не мешало его делам и будущему в жизни реальной. Как показывает опыт, многие дети, вырастая и находя новые интересы, сами постепенно отходят от детских увлечений играми или уделяют им меньше времени, чего некогда и хотели родители.

2.2 Формирование здорового образа жизни как метод профилактики компьютерной игровой зависимости у детей 6−7 лет

Главными бедами современного младшего школьника являются нескомпенсированность стрессов физической нагрузкой (гиподинамия, гипокинезия); разлад с естественным биоритмами организма, связанный с характером труда либо с неправильным образом жизни; нерациональное питание. [21]

Здоровый образ жизни младшего школьника — это сложившийся способ организации производственной, бытовой и культурной сторон жизнедеятельности, позволяющий в той или иной мере реализовать свой творческий потенциал.

Исходя из этого, сформулируем основные положения, которые должны быть положены в основу здорового образа жизни младшего школьника:

Соблюдение режима дня — труда, отдыха, сна — в соответствии с суточным биоритмом;

Гигиена умственного труда;

Умение снимать нервное напряжение с помощью мышечного расслабления (аутогенная тренировка);

Рациональное питание;

Воспитание полезных и борьба с вредными привычками;

Двигательная активность, включающая систематические занятия доступными видами спорта, оздоровительным бегом, ритмической и статической гимнастикой, дозированной ходьбой на воздухе;

Разумное использование методов закаливания, гипертермических и гидровоздействий.

Существенным моментом здорового образа жизни младшего школьника является комплексное использование этих методов, включённых в индивидуальную программу. И это обеспечит его физическое, социальное, эмоциональное, духовное и интеллектуальное здоровье.

Четкое выполнение хотя бы в течение нескольких недель заранее продуманного и разумно составленного распорядка дня поможет младшему школьнику выработать у себя динамический стереотип. Его физиологическая основа -- формирование в коре больших полушарий определенной последовательности процессов возбуждения и торможения, необходимых для эффективной деятельности. Автор учения о динамическом стереотипе И. П. Павлов подчеркивал, что его создание — длительный труд. Закрепившиеся привычки к регулярным занятиям, к разумно организованному распорядку дня помогают поддерживать в течение учебного года хорошую работоспособность [2]. Организация рационального режима дня должна проводиться с учетом особенностей работы конкретного общеобразовательного учебного заведения (расписания занятий), оптимального использования имеющихся условий, понимания своих индивидуальных особенностей, в том числе и биоритмов.

В организме младшего школьника заложены своеобразные биологические часы -- счетчики времени, согласно которым организм периодически и в определенных параметрах изменяет свою жизнедеятельность. Все биоритмы классифицируются на несколько групп. Особое значение среди них имеют суточные, или циркадные, ритмы.

Известно, что переход от дня к ночи сопровождается рядом физических изменений. Понижается температура воздуха, увеличивается его влажность, меняется атмосферное давление, интенсивность космического излучения. Эти природные явления в процессе эволюции человека способствовали выработке соответствующих адаптационных изменений в физиологических функциях. У большей части функций организма повышается уровень деятельности в дневные часы, достигая максимума к 16−20 ч, и понижается ночью. Например, у большинства людей наименьшая биоэлектрическая активность головного мозга фиксируется в 2--4 часа ночи. Это является одной из причин увеличения числа ошибок при умственном труде поздним вечером и особенно ночью, резкого ухудшения восприятия и освоения информации в эти часы. Работоспособность сердечной мышцы на протяжении дня меняется дважды, обычно понижаясь в 13 и 21 ч. Следовательно, в такое время нежелательно подвергать свой организм большим физическим нагрузкам [6]. Капилляры больше всего расширены в 18 ч (в это время у человека высокая физическая работоспособность), а сужены -- в 2 ч ночи. Суточные биоритмы отражаются на работе системы пищеварения, желез внутренней секреции, на составе крови, на обмене веществ. Так, самая низкая температура тела у человека наблюдается ранним утром, самая высокая--в 17--18 ч. Суточные ритмы отличаются высокой стабильностью. Зная рассмотренные закономерности, человек может правильнее построить свой режим дня.

Следует также учитывать, что далеко не у всех людей суточные биоритмы проходят в одинаковых временных параметрах. У «сов», например, протекание психических процессов улучшается к вечеру. Появляется желание заниматься. Утром же они никак не могут «раскачаться», хочется подольше поспать, «Жаворонки» же любят пораньше лечь спать. Зато рано утром они уже на ногах и готовы к активной умственной работе.

Однако с помощью волевых усилий человек в состоянии постепенно несколько перестроить свои суточные биоритмы. Это необходимо при изменении смены учебы, перемене временного пояса. В таких случаях включаются мощные адаптивные механизмы организма.

Первостепенное значение для каждого из нас имеют наличие определенных целей, потребностей, интересной и полезной для общества деятельности, умение наладить правильный, рациональный режим дня.

Помимо разумного распорядка дня выделим следующие составные части рационального образа жизни младшего школьника, от соблюдения которых зависят успех в учебе и хорошее здоровье: гигиена умственного труда, правильное питание, сон, оптимальная двигательная активность, закаливание, воспитание полезных привычек и борьба с вредными.

Можно выделить три вида умственной деятельности. К первому относится легкая умственная работа: чтение художественной литературы, разговор с интересным собеседником. Такая деятельность может продолжаться длительное время без появления утомления, так как при ее выполнении психофизиологические механизмы функционируют с невысокой степенью напряжения [21].

Второй вид умственной деятельности можно назвать «оперативным мышлением», так как он характерен для труда операторов, диспетчеров. У младших школьников — это повторение пройденного материала, решение математических задач по известному алгоритму, перевод иностранного текста на русский язык. В данном случае психофизиологические механизмы мозга работают с большим напряжением. Эффективно подобная деятельность может продолжаться 1,5--2 ч.

К третьему виду относится работа, отличающаяся наиболее высокой интенсивностью. Это усвоение новой информации, создание новых представлений на базе старых. При такого рода деятельности происходит наиболее активное функционирование физиологических механизмов, осуществляющих процессы мышления и запоминания.

Знание приведенной классификации должно помочь младшим школьникам правильно организовать свой учебный труд. Специалисты по гигиене умственного труда считают, что младшим школьникам при оперативном мышлении целесообразно делать перерывы через 1,5--2 ч, а при третьем виде умственной деятельности -- через 40--50 мин. Следует подчеркнуть, что мыслительные процессы в мозгу затухают медленно. Поэтому 5--10-минутные паузы, отводимые для отдыха, не нарушат эффективность последующего выполнения умственной работы, а только помогут восстановить энергию нейронов мозга.

Во время такого перерыва взрослеющему организму полезно давать физическую нагрузку в виде прогулки или небольшого комплекса гимнастических упражнений. Научными исследованиями доказана эффективность такого активного отдыха для младших школьников. Мышцы как бы «подзаряжают» мозг.

На качестве умственной деятельности значительно сказывается и наличие шума. Обычно в классах его значение составляет 40--50 дБ. По данным гигиены труда шум до 40 дБ не влияет отрицательно на состояние организма, превышение этого показателя снижает трудоспособность, вредно отражается на здоровье человека [3].

Немало споров возникает вокруг вопроса об использовании музыки в процессе умственного труда. Венгерский ученый Алмази категорически утверждает, что во время умственной работы прослушивание даже негромкой музыки нецелесообразно. Он считает, что воздействие музыки для младших школьников способствует более быстрому истощению нервных центров и увеличивает расход «психической энергии».

С нашей точки зрения, музыку лучше всего использовать в периоды отдыха. Кроме того, при решении вопроса о включении музыки в процесс умственной деятельности целесообразно учитывать специфику предстоящей работы. Выполнение сложной работы требует тишины, которая помогает сосредоточиться. Если же умственная деятельность более простая, как, например, решение задач по известному алгоритму, перевод с иностранного языка со словарем, переписывание домашней работы на чистовик и т, п., то музыку может ускорить. Надо заметить также, что влияние музыки на качество умственной работы младших школьников зависит от индивидуальных привычек.

Гигиена умственного труда для младших школьников предъявляет требования и к одежде. Важно, чтобы она свободно облегала тело, воротник рубашки или свитера не должен сдавливать сосуды шеи (тесный ворот затрудняет кровоснабжение мозга).

Необходимо контролировать и осанку младшего школьника. Часто приходится наблюдать, как дети сидят за столом с согнутой спиной, низко наклонив голову. В таком положении хуже функционируют легкие, сердце, искривляется позвоночник, сдавливаются сонные артерии. Сидеть следует со слегка наклоненным туловищем (на 75--80°) и приподнятой головой, которая должна составлять со спиной прямую линию.

На столе желательно иметь пюпитр-подставку для книги. Вместо подставки можно использовать стопку книг. Это позволит меньше наклонять туловище и ослабит напряжение мышц глазного яблока [5].

Академик Н. С. Введенский разработал общие рекомендации, важные для успешного умственного труда младшего школьника:

1. Втягиваться в работу постепенно; как после ночного сна, так и после каникул.

2. Подбирать удобный для себя индивидуальный ритм работы. Оптимальным ученый считает равномерный, средний темп. Утомляет неритмичность и чрезмерная скорость умственного труда. При этом быстрее наступает утомление.

3. Соблюдать привычную последовательность и систематичность умственной работы. Ученый считает, что работоспособность значительно выше, если придерживаться заранее запланированного распорядка дня и смены видов умственного труда.

4. Установить правильное, рациональное чередование труда и отдыха. Это поможет более быстрому восстановлению умственной работоспособности, поддержанию ее на оптимальном уровне.

Необходимо организовывать кратковременный отдых, активно включать в режим дня занятия физическими упражнениями.

Человек издавна использовал питание в качестве одного из важнейших средств для укрепления здоровья. Недаром древнегреческие мудрецы утверждали: человек есть суть то, что ест, а Сенека писал, что умеренное питание повышает умственные способности. Ум, говорил он, тупеет от пресыщения. Современная наука достигла определенных успехов в изучении вопросов рационального питания. Хорошо известно, что его основу составляют получаемые с пищей белки, жиры, углеводы, а также витамины и минеральные вещества. Белки, или протеины, имеют наибольшее значение для жизнедеятельности организма. Тем более для организма ребенка. Средняя потребность организма в белках составляет 1--1,3 г на килограмм массы тела [14]. Для младших школьников, активно занимающихся физической культурой и спортом, из-за повышенного расхода энергии потребность в белках возрастает приблизительно в 1,5 раза. В суточный рацион младшего школьника следует включать белки, как животного, так и растительного происхождения. Из растительных наибольшей ценностью и биологической активностью обладают белки сои, картофеля, овсянки, гречневой крупы, фасоли, риса. Жиры -- наиболее концентрированный источник энергии. Вместе с тем в организме они выполняют и другие важные функции: совместно с белками образуют структурную основу клеток, защищают организм от переохлаждения, служат естественными источниками витаминов А, Е, Д. Поэтому жиры и особенно их основной компонент -- жирные кислоты--являются незаменимой составной частью пищи. Линолевая кислота находится преимущественно в растительных маслах. Из общего количества жиров, входящих в пищу, рекомендуется потреблять 30--40% растительных. Потребность детского организма в жирах составляет примерно 1--1,2 г на килограмм массы. Избыток жиров ведет к появлению излишней массы тела, отложению жировой клетчатки, нарушению обмена веществ. Углеводы считаются основным источником снабжения организма энергией. Кроме того, они необходимы для нормального функционирования нервной системы, главным образом головного мозга. Доказано, что при интенсивной умственной деятельности расходы углеводов повышаются. Углеводы также играют важную роль в обмене белков, окислении жиров, но их избыток в организме создает жировые отложения.

Теперь немного о витаминах, которые также являются необходимым компонентом питания младшего школьника. Витамины входят в состав ферментов, активизируют обмен веществ, повышают иммунитет человека, его умственную и физическую работоспособность. Большинство витаминов не синтезируется в организме, поэтому в необходимом количестве они должны поступать с пищей [17].

Особую роль играет витамин С -- аскорбиновая кислота. Он принимает активное участие в окислительно-восстановительных процессах, обладает сосудоукрепляющим эффектом, повышает сопротивляемость организма. Витамин С усиливает кроветворную функцию, помогает окислению некоторых промежуточных продуктов обмена, образующихся при выполнении физических нагрузок, нормализует обмен белков и углеводов, улучшает работу нервной системы, печени, повышает устойчивость организма к температурным колебаниям, ускоряет восстановление после физических нагрузок.

Витамин Б (тиамин) необходим для нормальной работы нервной системы, принимает активное участие в обмене веществ. Он нормализует кислотность желудочного сока, повышает иммунитет организма, обеспечивает лучшее использование углеводов. Средняя потребность в витамине В составляет 1,6--2 мг в день. Достаточно его содержится в хлебных изделиях грубого помола, пшенной, овсяной и гречневой крупах, в яйцах, мясе.

Следует подчеркнуть значение для детского организма и витамина РР (никотиновой кислоты), принимающего участие в процессах тканевого дыхания. Он оказывает благоприятное воздействие на центральную нервную систему, нормализует процессы возбуждения и торможения, расширяет периферические сосуды.

В организме младших школьников, регулярно занимающихся физическими упражнениями, при интенсивных физических нагрузках происходит некоторая потеря таких минеральных веществ, как цинк, медь и особенно железо. Поэтому необходимо увеличивать их потребление в питании. [17]

Показать Свернуть
Заполнить форму текущей работой