Особенности зависимости от компьютерных игр у подростков

Тип работы:
Курсовая
Предмет:
Психология


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ГОУ ВПО Калужский государственный университет им. К.Э. Циолковского

Факультет психологии

Курсовая работа

ТЕМА:

Особенности зависимости от компьютерных игр у подростков

Научный руководитель:

Посыпанова Ольга Сергеевна

Студент: Лебедев Илья

Курс 2, группа 21

Калуга 2013

Содержание

Введение

Глава I

1.1 Что такое игровая зависимость

1.2 Формирование зависимости от компьютерных игр

1.3 Причины зависимости от компьютерных игр

Вывод по Главе I

Глава II

2.1 Практическая часть

2.2 Психологические способы коррекции зависимости от компьютерных игр

Вывод по Главе II

Заключение

Список литературы

Введение

Актуальность данной работы обусловлена тем, что сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. На сегодняшний день в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game» -- игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное -- на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Объект исследования — зависимость от компьютерных игр.

Предмет исследования — особенности способов коррекции от компьютерных игр у подростков

Целью данной работы является выявление формирования причин появления и развития зависимости от компьютерных игр

Задачи работы:

1. Рассмотреть понятие зависимости от компьютерных игр.

2. Охарактеризовать причины и особенности зависимости от компьютерных игр.

3. Провести эмпирическое исследование и на его основе найти способы коррекции зависимости.

Практическая значимость данной работы, состоит в том, что полученные результаты могут быть использованы в деятельности психолога в сфере психокоррекции, поскольку позволяют раскрыть не только возможные причины зависимости от компьютерных игр, но и эффективные способы борьбы с ней.

Глава I

компьютерный игра зависимость

1.1 Что такое игровая зависимость и ее выявление

Игровая зависимость -- форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

Впервые эта зависимость была описана в 1995 году доктором Иваном Голдбергом. Несмотря на то, что в цели Голдберга не входило включение этого расстройства в официальные психиатрические стандарты, предложенное им описание базируется на описании расстройств, связанных со злоупотреблением психоактивными веществами.

В 1994 году психиатр Кимберли Янг разработала и опубликовала на сайте тест-опросник, направленный на выявление зависимости и получила около 500 ответов. Большинство ответивших были признаны согласно выбранному критерию зависимыми. Оказалось, что распространённость этого расстройства сходна с распространённостью патологической азартности. 25]

В России данный феномен с 2005-го года изучают психологи-гностики проекта «OmegaGnosis XXI»

Для нашего времени данная проблема приобретает все большую актуальность. По мнению Сергея Анатольевича Шапкина и Ольги Сергеевны Мартыновой, зависимость от компьютерных игр в большей степени определяется не полом или родом занятия человека, а определенным складом личности. В реальной жизни игроманы испытывают серьезные проблемы в общении с другими людьми, эти люди неуверенные в себе, со сниженной самооценкой. Внутреннее одиночество и стремление к утверждению себя становятся мостом в виртуальную реальность. Уход в виртуальную реальность — легкий способ решения проблемы, и часто иллюзорный. Еще одной причиной возможного втягивания в виртуальную реальность может являться непереносимая обстановка в семье, на работе. И опять человек сбегает от реальности в игру.

Также к причинам возникновения компьютерной игромании можно отнести азартность человека, высокую возбудимость нервной системы, слабость волевых процессов. 3; 10]

Наиболее опасными ситуациями для возникновения компьютерной игромании являются возрастные кризисы, особенно подростковый. Поэтому подростков-игроманов больше, чем взрослых. Основной задачей подросткового возраста является эмоциональное отделение от родителей и наработка нового социального опыта, социальных ролей. Поэтому Интернет для подростка становиться территорией, на которую доступ взрослому запрещен или ограничен. Компьютерные игры предлагают широкий спектр ролей, которые можно безопасно примерить на себя. В реальной жизни получать новый опыта не всегда приятно, можно испытать боль, обиду, разочарование, нужно учиться находить компромисс другими, конструктивно отстаивать свою точку зрения. Т. е вкладывать свои силы, душевные и физические.

В 2003—2004 Кулаков и Фридман выявили признаки по которым, можно обнаружить зависимость[11; 8]:

Психологические признаки:

· Появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или при ожидании оного

· Перестановка жизненных приоритетов в пользу компьютера

· Отсутствие контроля над временем, проводимым за играми

· Желание увеличивать время, проводимое в игре

· Появление чувства раздражения, гнева, либо пустоты, депрессии при отсутствии возможности поиграть или попытках оторвать от игры

· Возникновение проблем в общении с близкими, в школе или на работе

Физические признаки:

· Сухость глаз

· Неряшливость

· Отсутствие аппетита

· Нарушение сна

· Нарушение зрения

· Снижение иммунитета

· Головные боли

· Повышенная утомляемость

1.2 Формирование зависимости от компьютерных игр

Проблемы формирования засимости от компьтерных игр, рассматривали в в своих работах Иванов Михаил Федорович и Коссрецкая Виктория Сергеевна. 5; 7]

Они выделили следующие стадии формирования данной зависимости:

1. Стадия легкой увлеченности.

После того как подросток впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Подросток начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои мечты. Один мечтал быть сильным, чтобы все его боялись, в игре он избивает, грабит или убивает других людей. В реальном мире он давно бы был пойман милицией и посажен в тюрьму. Но нет, здесь, в игре, ему все сошло с рук: он скрылся от преследования полиции и может спокойно продолжать свою грабительскую деятельность. Другой всегда мечтал поучаствовать в гонках, купить себе иностранную гоночную машину, и игра дает ему такую возможность, теперь все в его руках. Подросток получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Многими исследованиями доказано, что человек стремится постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые доставляют ему удовольствие. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.

Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности.

Для перехода на эту стадию необходимо появление у подростка новой потребности -- потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если подросток не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.

3. Стадия зависимости.

Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере подростка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.

Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости подросток поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику подростка, чем следующая форма. Различие заключается в том, что подростки не отрываются от социума, не уходят в себя. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стилем существования, вызывающим данную патологию.

4. Стадия привязанности.

Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень.

1.3 Причины зависимости от компьютерных игр

Прежде чем рассматривать способы коррекции надо более подробно разобрать истоки проблемы:

1) Соициально-психологический аспект формирования был рассмотрен Юдиным Владимиром Дмитриевичем. Он выделил следующие особенности данного аспекта:

-) Отсутствие или недостаток общения и тёплых эмоциональных отношений в семье.

-) Отсутствие у ребёнка серьезных увлечений, интересов, хобби, привязанностей, не связанных с компьютером.

-) Неумение ребёнка налаживать желательные контакты с окружающими, отсутствие друзей.

-) Наличие тяжелого заболевания или инвалидности, не позволяющий полноценных контактов с окружающим миром.

-) Неуверенность в себе, невозможность реализовать себя в повседневной жизни и своем кругу общения.

-) Подверженность влиянию большинства, желание следовать моде большинства.

2) Также одной из главных причин зависимости, можно назвать жанровое отношение игры. Данная причина была выделена Раковым Станиславом Васильевичем:

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность -- наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль.

Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему -- быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством.

Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ.

Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом -- компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Из приведенного выше списка можно увидеть что наибольшую опасность развития зависимости несут ролевые игры. Данные игры строятся на полном погружении игрока в виртуальный мир. Основываясь на работах Эльконина и Берна можно выделить две главные особенности ролевых это уход от реальности и принятие роли: [4;12]

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике.

Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность -- виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра -- это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т. д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т. д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина -- побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Вывод по Главе I

1) Проблема зависимости от компьютерных игр приобретает все более массовый характер в наше время, в связи с развитием компьютерных технологий и новыми способами создания компьютерных.

2) Развитие зависимости от компьютерных игр схоже по своему ходу с другими подобными зависимостями и происходит в 4 стадии.

3) На данный момент времени психологами выделяются социально-психологическая и жанровое отношение игры.

4) Наибольшую опасность из всех видов компьютерных игр представляет жанр ролевых игр, так-так они строятся на принципе симуляции жизни и мира, требующих от игрока полного погружения в игру.

Глава II

2.1 Практическая часть. Компьютерная зависимость среди подростков 14−17 лет МОУ СОШ № 21

Цель: проверить, существует ли зависимость среди подростков, обучающихся в МОУ СОШ № 21.

Объект исследования: зависимость от компьютерных игр.

Предмет исследования: учащиеся МОУ СОШ № 21.

Гипотеза исследования:

В связи с быстрыми темпами развития компьютерной техники и Интернета порядка 60% учащихся 14 — 17 лет имеют симптомы компьютерной или Интернет — зависимости;

Тестирование проведено над учащимися МОУ СОШ № 21 в количестве 70 человек 14 — 17 лет.

Цель первого теста: обнаружить симптомы зависимости от компьютерных игр.

Учащимся 7 — 10 классов было предложено ответить на следующее вопросы:

1. Как часто ты играешь в компьютер?

а) каждый день

б) день через день

в) когда нечем заняться

2. По сколько часов играешь?

а) 2−3 часа, больше

б) час или 2 часа (когда заиграюсь)

в) не более часа

3. Сам ли ты выключаешь компьютер?

а) в большинстве случаев по требованию родителей, или если очень сильно устану, а бывает, совсем не выключаю

б) когда как, иногда даже сам выключаю компьютер

в) конечно сам и по своей воле

4. Когда есть время, ты его тратишь на …

а) конечно на компьютер на что же ещё

б) ну не знаю, всё зависит от случая (могу и за компьютером посидеть)

в) вряд ли сяду за компьютер

5. Прогуливал ли ты работу, учёбу, другое важное мероприятие ради того, чтобы поиграть в компьютер?

а) да прогуливал, и что здесь такого

б) ну было пару раз, да и то не такое важное событие

в) нет

6. Часто ли ты думаешь о компьютере или играх на компьютере?

а) да постоянно

б) ну пару раз на дню вспоминаю

в) редко, почти не вспоминаю

7. Какую роль для тебя играет компьютер?

а) всё, или почти всё

б) ну значит много, но ещё есть много вещей, которые для меня много значат

в) да ни какой роли он для меня не играет

8. Приходя домой ты первым делом…

а) сажусь за компьютер

б) всегда по-разному, могу и сесть за компьютер

в) ну уж точно не сяду за компьютер

Интерпретация теста:

От 8 до 12 баллов: норма

От 13 до 18 баллов: человек очень много времени уделяет компьютеру

От 19 до 24 баллов: ярко выраженные симптомы компьютерной зависимости

Результаты первого тестирования отражены в диаграмме:

Вывод: тестирование обнаружило, что 50% опрошенных очень много времени посвящают компьютеру, а у 21% тестируемых ярко выражены симптомы игровой зависимости.

2.2 Психологические способы коррекции зависимости от компьютерных игр

1) Коррекция проблемы без клинического вмешательства:

Данный вид коррекции был предложен Ивановым Михаилом Сергеевичем и может быть использован при условии, что подросток сам способен осознать свою зависимость и желает найти способ ее преодоления:

Шаг 1

Обдумать и записать все негативные последствия, которые вызваны вашей игровой зависимостью.

Шаг 2

Описать приоритеты в жизни. Важно написать не то, что должно быть, а что есть на данный момент.

Шаг 3

Составить тот список приоритетов, к которому хотелось бы стремиться.

Шаг 4

Подумать над теми чувствами, которые испытываются при других развлечениях кроме компьютера.

Шаг 5

Подумать о внесении изменений в свою жизнь. Понимание проблемы, того, что на есть, особенно, видя последствия проблемы, дает преимущество. Это повод изменить что-то в своей жизни и придерживаться своего плана.

Шаг 6

Решить для себя, хотите ли Вы постепенно бросать или же для вас необходимо кардинальное и резкое прекращение игры. Разные люди по-разному реагируют на эти два различных подхода к проблеме.

Шаг 7

Назначить день в ближайшем будущем, в который вы хотите начать свою борьбу. Это позволит собраться и подготовиться морально.

Шаг 8

Составить план, сколько часов в день вы решите играть, если не выбран способ резкого бросания. Так можно сокращать время с определенным шагом.

Шаг 9

Поместить компьютер в комнату, в которой вы бываете реже всего дома.

Шаг 10

Иногда это можно использовать пристрастие, чтобы оно могло преодолеть зависимость. Если нравится игра, которую можно пройти до конца и в которой не хватает свободного режима, надо подумать о том, как скучно будет потом. Помимо этого можно сделать оценку того, сколько времени займет игра, чтобы пройти ее до конца.

Шаг 11

Завершить другие обязанности перед тем как сесть за компьютер.

Шаг 13

Замените времяпровождение за компьютером на более полезную деятельность, стимулирующую физическую и умственную активность

Шаг 14

Продолжать усиленно работать над собой, пока не будет достигнута точка, где можно почувствовать, что больше нет желания играть. При достижении этой точки происходит осознание того, что компьютерные игры всего лишь развлечение, одно из немногих.

2) Коррекция проблемы с клиническим вмешательством:

Коррекция такого вида применяется при невозможности или нежелании осознания у себя подростком проблемы.

Данный способ коррекции основывается на работах американских клинических психологов Алекса Холла и Джеффри Парсонса, используемых в реабилитационных клиниках и лагерях. Они предлагают принцип групповой терапии проходящей по созданной ими программе лечения зависимости:

Цель терапии: повышение самооценки и уровня самосознания, усиление контроля над импульсами, увеличение стабильности межличностных отношений, социальная адаптация.

Задачи коррекции:

1. Выявление существующих проблем и проблематичных ситуаций;

2. Определение навязчивых мыслей и ощущений, которые приводят к игрозависимому поведению.

Принцип терапии: не лишать пользователя доступа к компьютеру, а нормализовать его компьютерную деятельность, работу с компьютерными технологиями. Каждый этап имеет свою цель и особые методические подходы.

Главной целью первого диагностического этапа является преодоление внутреннего сопротивления пациента, разработка медикаментозной и психотерапевтической тактики лечения. Пациент еще не готов к изменениям, может не понимать, что проблема существует. Врач должен найти мотивацию двигаться вперед, обсудить сначала позитивные черты использования компьютера, потом негативные последствия чрезмерного использования компьютера. Больной может провести связь между компьютерной деятельностью и негативными последствиями (проблемы в школе, на работе, жалобы родителей). Не нужно сразу учить и давать советы, это может вызвать возмущение пациента. Нужно определить существенные условия, представление пациента, правила и принципы жизни, оценку данной ситуации.

Необходимо информировать пациента о патологическом использовании компьютера, причинах возникновения компьютерной зависимости, о характерных признаках, стадиях развития, средствах коррекции и профилактики возникновения этого состояния. Наиболее продуктивно информировать пациента о негативных последствиях работы с компьютером можно лишь тогда, когда пациент готов к изменениям.

На втором этапе -- информационно-обучающем -- пациент уже готов к изменениям, но это решение не имеет стойкой базы. Цель этого этапа -- осознание проблемы. Нужно показать барьеры на пути изменений, а также позитивные моменты изменения поведения. Пациент чаще ощущает подавленность в начале этого этапа. На индивидуальных обучающих занятиях врач поддерживает пациента, показывает успех других больных с такой проблемой. При решении определенной выше задачи моделировалась эмоционально насыщенная проблемная ситуация, которая приводила к формированию новой субъективной модели проблемы. Обсуждалось соответствие личного случая общим критериям патологического использования компьютеров.

Третий этап -- модификация поведенческих стратегий. Цель -- подготовка пациента к реальным действиям для изменения своего поведения и преодоления фрустрации с направлением на успех, модификация плана действий. Пациент готов к определению направления и этапов изменения поведения. Он должен научиться контролировать время работы за компьютером (посредством разных средств -- часов, таймера на компьютере, перерывов на прогулки, выполнение домашних заданий, встреч с друзьями и т. п.). Тактика терапии связана с особенностями пациента.

Работа с больным направлена на осознание того обстоятельства, что несмотря на решение изменить свое поведение, он не может контролировать внутренние и внешние обстоятельства, которые могут способствовать срыву. Нужно выяснить расписание пациента, нужен ли ему компьютер для работы, как часто он обращается к компьютеру, какой вид активности ему еще нравится и другое. После того, как стратегии лечения выделены, план действий сложен, проводится воплощение пациентом плана в жизнь (осознанное поведение). Врач должен поддерживать все позитивные изменения и контролировать действия пациента. В начале пациент может фиксировать явные признаки надвигающегося срыва, усиления фантазий о компьютере, росте эмоционального напряжения. Может произойти так, что пациент начнет возвращаться к начальным стадиям работы. В этом случае ему нужно объяснить, что это нормальный процесс и необходимо немало усилий, чтобы двигаться вперед, но это реально. Цель -- помочь преодолеть фрустрацию и выработать стратегию поведения, направленную на успех, помочь модифицировать план действий, и продолжать поддерживать попытки пациента измениться. Эта стадия может продолжаться очень долго, потому что аддиктивное поведение необходимо преодолеть. Врач активно содействует усилиям пациента, направленным на пробуждение конструктивных мотивов его личности.

Этап коррекции семейных и социальных отношений. Этот этап начинается, когда пациент уже может контролировать свое поведение. Цель -- предотвратить возникновение рецидива. Можно предложить больному вести запись в журнале, где отмечать время, ощущение и события, которые провоцируют возвращение к компьютеру, то есть рецидив. Тогда вместе с пациентом будет легче разобраться, что именно приводит к провокации игрозависимомго поведения. Очень важную роль играет социальная поддержка (родители, учителя, друзья). На данном этапе главное значение приобретает обучающая и поддерживающая работа с членами семьи.

Со стороны врача необходимо довести правдивую информацию о компьютерной зависимости, пытаться решить существующие семейные конфликты и разработать адекватные стратегии нивелирования ситуаций, провоцирующих игрозависимое поведение пациента.

Этап преодоления последствий компьютерной зависимости. Этот этап наступает тогда, когда проблема компьютерной зависимости уже не существует. Уже не нужно контролировать время за компьютером посредством часов, врача или членов семьи. На данном этапе врач вместе с пациентом составляет план поэтапной реабилитации в профессиональной сфере, отношениях с родственниками и друзьями. Определяются возможные жизненные препятствия и способы их решения

Оценка результатов системы коррекции Холла и Парсонса показала, что из 30 пациентов, у 22 больных (73%) отмечались стойкие изменения: увлечение перестало носить сверхценный характер, появилась производительность компьютерной деятельности, значительно уменьшилось время проведения за ПК (до 4−6 часов в неделю), исчезли навязчивые мысли о компьютерах, склонность к фантазированию, улучшились социальная и семейная адаптация, вернулись к школе, к обучению, отмечалась тенденция к коммуникации, начали общаться со сверстниками, улучшился сон, нормализовались режимы сон-бодрствование и отдых-нагрузка. В 16% (5 пациентов) случаев сохранялось стремление к работе на ПК, в связи с чем пациенты периодически продолжали обращаться за психотерапевтической помощью. У 3 пациентовтерапия была неэффективной.

Вывод по Главе II

1) Данные опроса показали, что у большого числа подростков наблюдается игровая зависимость или ее предпосылки. На данный момент времени все чаще наблюдается рост численности страдающих игровой зависимостью.

2) Семья и близкие, страдающего зависимостью от компьютерных игр, должны во время заметить признаки наличия ее у подростка и не должны бояться обратиться за помощью к психологу или психотерапевту, для оказания помощи

3) Как показывают клинические исследования Холла и Парсонса у большинства пациентов отмечена положительная динамика в ходе борьбы со своей зависимостью.

Заключение

Зависимость от компьютерных игр одно из важнейших проблем нашего времени. Но полностью оградить от них ребенка или подростка невозможно.

Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр — это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных способов свободного времяпровождения помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. Виртуальная реальность — это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, — это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.

Список литературы

1. Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. 2007.

2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.

3. Шапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований.

4. Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978.

5. Иванов М. Ф. Формирование зависимости от ролевых компьютер- ных игр. 2006.

6. Бабаева Ю. Д. Одарённый ребёнок за компьютером, М.: Скамрус, 2003.

7. Косарецкая В. С. О неформальных объединениях молодёжи М.: Владос, 2004.

8. Фридман С. А. Человек. Характер и поведение М.: Мнемозина, 2003.

9. Шевнина О. К. Если ребёнок интересуется только компьютерными играми, М.: Эксмо, 2003.

10. Мартынова О. С. Интернет зависимость. 2008.

11. Кулаков С. А. Выявление зависимости от компьютерных игр. 2007.

12. Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб.: Лениздат, 1992.

13. Галкин К. Ю. Зависимость от виртуальной реальности компьютера- новый вид зависимого поведения. 2005.

14. Алексеенко Ж. К. Вред из компьютера: когда игры убивают. 2007.

15. Холл А. и Парсонс Д. Клинические способы лечения зависимости от компьютерных игр. 2009.

16. Новосельцев В. И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?//Директор школы. 2003.

17. Корнеева Е. Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом//Мир семьи. — 2004.

18. Иванов М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. 2002.

19. Триханова Э. Диагноз — игромания. Российская газета. 2004.

20. Ахмед Ю. И. Игровая зависимость. 1991.

21. Юдин В. Д. Новая чума нашего времени. 2006.

22. Раков С. Т. Исповедь геймера. 2010.

23. Зайцев. Ф. О. Как бороться с игровой зависимостью. 2008.

24. Коррин С. Как соскочить с крючка: Как избавится от вредных привычек. 1997.

25. Голдберг. И., Янг. К. Интернет зависимость. 1995.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой