Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Политика и политические науки


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

О.Е. Гришин, Д.А. Иглин
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ЭЛЕМЕНТ МАССОВОЙ ПОЛИТИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ И КОММУНИКАЦИИ
Аннотация
Политическая коммуникация играет значительную роль в современном мире. В статье в качестве элемента массовой политической коммуникации и культуры рассматриваются — компьютерные игры. С политологической точки зрения компьютерные игры представляют интерес ввиду их высокого уровня интерактивности и массовой популярности.
Исследуются позитивные и негативные аспекты воздействия электронных игр на политическое сознание, поведение, выбор. Приведены некоторые подходы к пониманию сущности компьютерных игр. Продемонстрирована перспективность и инновационность видеоигр, как специфического средства подачи политической информации в форме развлечения.
Ключевые слова:
политическая коммуникация, компьютерная игра, политическая культура, политика, политология, информационные технологии, политическая реклама.
O. Grishin, D. Iglin
COMPUTER GAMES AS PART OF THE POLITICAL MASS-CULTURE AND COMMUNICATION
Abstract
Political communication plays a significant role in the modern world. The article as part of a mass political communication and culture are considered — computer games. From political point of view of computer games are of interest because of their high level of interactivity and mass popularity. We study the positive and negative aspects of the impact of electronic games on the political consciousness and behavior choices. Are some approaches to understanding the essence of computer games. Demonstrated promising and innovative video games, as a specific means for supplying political information in the form of entertainment.
Key words:
political communication, computer game, political culture, politics, political science, information technology, political advertising.
Компьютерные игры занимают важное место в жизни человечества начиная с 80-х годов XX века. На данный момент существует поколение людей в возрасте от 25 лет, которое выросло на играх. Именно этим обусловлена насущность исследования данного элемента массовой политической культуры и коммуникации. Актуальность изучения видеоигр в качестве средства политической коммуникации также объясняется тем, что на данный момент игровая индустрия имеет огромную многомиллионную аудиторию. Это подтверждают рекордные продажи компьютерных игр, как в
цифровом виде [26], так и на физических носителях [19]. Также компьютерные игры получили статус произведений искусства в 2011 году [42].
Мы констатируем, что, несмотря на массовый характер, компьютерные игры достаточно долго оставались в маргинальном состоянии. К играм сформировался устойчивый стереотип, который объясняет их бесполезность и соответственно те, кто любит играть в них, тратят свое время. Стоит отметить, что данное отношение сохраняется, как правило, до сих пор…
На наш взгляд, изучение компьютерных игр в политическом контексте имеет определенные положительные перспективы. Достижения научно-технического прогресса, любой новый элемент массовой культуры использовался в качестве пропагандистского инструментария, в качестве технологий подачи тех или иных политических взглядов, идеологий и мнений. По отношению к компьютерным играм данный аспект стал реали-зовываться в конце 90-х годов XX века. Это обусловлено тем, что именно в это время стали появляться игры, в которых сюжет и постановка были лишены примитивности [6] В настоящее время компьютерные игры стали неотъемлемой частью современной массовой политической культуры и коммуникации. Поэтому изучение данного явления представляет особый интерес для политологов. Тема компьютерных игр интересна с точки зрения влияния на политический выбор игрока, как и каким образом в них показана политическая сфера человечества, а также как с помощью игр можно обосновать те или иные политические взгляды, убеждения и воззрения. Объектом политологических исследований может выступать коммуникационная связь компьютерных игр, которая включает в себя следующие компоненты: методы обоснования политических взглядов, методы влияния на политический выбор, методы отображения политической реальности, тенденции и закономерности использования видеоигр в политической сфере и т. п. Термин «политическая коммуникация» имеет много различных определений. Это связано не только с многообразным определением термина «коммуникация». С точки зрения немецких учёных П. Донгеса и О. Яррена политика и коммуникация являются объектом исследования, пусть и взаимосвязанных, но и в свою очередь различных дисциплин (политика — объект политологии, а коммуникации — объект социологии) [35]. Однако, несмотря на многоликость термина можно выделить суть явления: политическая коммуникация — это совокупность
средств обработки, систематизации, распространения и донесения той или иной информации, имеющую определённое политическое значение.
Как правило, при попытке найти информацию о влиянии игр на человека, можно столкнуться с популистскими статьями многочисленных «специалистов», которые безапелляционно утверждают, что игры — это вред, и они прямо воздействуют на психику человека и даже на его физиологию [12]. Данный устойчивый стереотип существует до сих пор, что в свою очередь является односторонней точкой зрения на характер видеоигровой индустрии.
Когда человек знакомится с миром видеоигр, то он сталкивается с совершенно новым явлением, аналог которого он не встречал ранее. Основное отличие игр от книг и фильмов — это непосредственное участие в событиях. Человек сразу осознает свою принадлежность к виртуальному миру, и эта новизна его захватывает, все более и более отдаляя от реальности. Именно на этом базируются центральные претензии противников компьютерных игр [8]. Необходимо отметить, что подобное эмоциональное погружение также может относиться к книгам, фильмам, картинам и другим формам искусства. Одним из многочисленных средств взаимодействия искусства и индивида является создание эмоциональной связи между объектом искусства и человеком, для осуществления его воспитания, увеличения его познавательного уровня, развития эстетического чувства, а также для удовлетворения гедонистической потребности человека. Такое взаимодействие между объектом искусства и человеком является нормативной составляющей и не является патологией. Однако по отношению к компьютерным играм данное эмоциональное погружение рассматривается как патологическое и деструктивное для человека. При этом стоит отметить, что по результатам многих медицинских исследований [14], деструктивное влияние компьютерных игр не доказано [25].
Также игры стали объектом психологического мифа о так называемом «25-м кадре». Согласно этому мифу, если в видеоряд встроены 25 кадров, а не стандартные 24, то это кардинально меняет психику человека и делает его послушным объектом для внушения и манипуляций. Многочисленные спекуляции на тему количества FPS (от англ. Frames per Second — кадровая частота, частота кадров в секунду), создали у населения стереотипное опасение 25-го кадра [24]. Этот стереотип стал применим к играм с начала 2000-х годов. Связано это было с тем, что совре-
менные игры запускаются на персональных компьютерах и игровых консолях с частотой кадров более чем 24 [43]. Многие так называемые «специалисты» спекулируя это темой, доказывают отрицательное влияние на человека. Однако данный аргумент теряет свой смысл в связи с тем, что современный кинематограф отходит от стандарта 24 кадра в секунду благодаря развитию технологии IMAX [37]. Это означает, что многие фильмы, которые люди смотрят в кинотеатрах, также идут с уровнем FPS более чем 24 кадра.
Самым известным и распространённым обвинением против игр является влияние на психику человека. Данное обвинение основывается на мнение о том, что заменяя реальный мир виртуальным, человек начинает чувствовать вседозволенность, свойственную виртуальности [8]. Такое обвинение идёт в противоречие с признанной теорией трансакционного анализа, которую выдвинул знаменитый американский психиатр Эрик Леннард Берн [28]. В своей книге «Игры, в которые играют люди», под играми подразумеваются трансакции — взаимодействие между людьми на протяжении всей жизни [4]. Суть анализа трансакций состоит в том, это согласно этому методу человек может научиться самостоятельно принимать решения, анализировать собственные поступки и успешно применять эти принципы в повседневной жизни. Э. Берн заменил термин «трансакции» на понятие «игра» для того, чтобы продемонстрировать схожесть многих жизненных ситуаций с игрой. Одним из самых ярких примеров такого явления он называет игру в «полицейских — преступников», которое описывает поведение человека в той или иной ситуации связанной с нарушением закона. От самостоятельного решения индивида будет завесить то, какую «игру» он будет вести: «играть» в полицейского или в преступника [4].
Данная теория, на наш взгляд, соотносится с компьютерными играми на том основании, что в интерактивных развлечениях люди тоже отыгрывают того или иного персонажа. Прогресс позволяет создать такие игры, в которых человек может смоделировать решение проблемы в зависимости от поставленной задачи. И итог каждого решения, будет оказывать влияние на мир игры. Компьютерные игры могут показать, как наши решения влияют или не влияют на окружающих, и это может оказать некоторое воздействие на поступки человека в реальном мире. Однако в первую очередь человек будет ориентироваться на собственный опыт, мнение и мировоззрение, прежде чем совершит тот или иной поступок.
Именно этот фактор и упускают противники видеоигр. Примеры, которые они приводят в доказательство своей правоты, а именно: расстрел в школе Колумбайн 20 апреля 1999 года и убийства в Виннендене 11 марта 2009 года, — говорят об обратном. Игры не были причиной убийств, причины заключались в сильном психическом расстройстве стрелков (в обоих случаях использовалось огнестрельное оружие) [21]. На таких людей, которые не могут рационально судить о своих поступках, может повлиять любой незначительный повод. Ярким примером, доказывающим данное предположение, является убийство британского музыканта Дж. Леннона 8 декабря 1980 года. Марк Чепмен, убийца Леннона, оправдывал свой поступок тем, что якобы прочел призыв к убийству в романе американского классика Дж. Сэлинджера «Над пропастью во ржи» [39].
Приобретение компьютерными играми в 2011 году статуса произведений искусства, не остановило спор о соотношении интерактивных развлечений и культуры [7]. Противники игр высказывали положение о том, что игры не должны относиться к искусству, из-за своей направленности на развлечения. Данное утверждение можно соотнести с учениями известных философов XX века: Карла Теодора Ясперса, Хосе Ортега-и-Гассета и Жана Бодрийяра.
К. Ясперс, в своих работах «Философия» и «Психология мировоззрения», высказывает предположение, что универсальная культура стирает самобытность многочисленных культурных ценностей многих народов. Данное явление ведёт к постепенному упадку и обнищанию культурной сферы человечества. В своей массе человечество, по его мнению, не любит свободу, поскольку это огромная ответственность, а человек не хочет испытывать трудностей, а желает жить в своё удовольствие [30].
Именно по вышеуказанным причинам, по мнению К. Ясперса, и развивается массовая культура. Стоит отметить, что философ указывает на конфликт между понятиями «культура» и «система»: культура должна воспитывать индивидуальность и интеллектуальное развитие в человеке, а система стремится упростить человеческое мышление. Из этого можно сделать вывод, что массовая культура по К. Ясперсу — это продукт системы направленный на упрощение сознания человечества. Однако он утверждает, что нужно создать такое взаимодействие системы и культуры, по которому массовость не должна вытеснять индивидуальность [30].
Если рассматривать компьютерные игры с точки зрения учения К. Ясперса, то можно с ним частично согласиться касательно взаимодействия системы и индивидуальности. Некоторые игры с высокими продажами действительно не могут способствовать интеллектуальному развитию человека. Примером подобных игр является серия Call of Duty [33]. Данная серия игр может быть соотнесена с голливудскими боевиками, которые собирают огромные кассовые сборы. Такие игры и фильмы действительно направлены исключительно на развлечение. Однако в кинопроизводстве и игровой индустрии существует достаточно большое количество игр и фильмов, массовость которых не заменяет индивидуальности и особенности каждой из них. Ярким примером данного утверждения являются игры BioShock и BioShock: Infinite. Важно отметить, что, несмотря на массовость и многомиллионную выручку, эти игры примечательны тем, что затрагивают проблемы гуманизма, расизма и веротерпимости [20].
Х. Ортега-и-Гассет в своей книге «Восстание масс», подобно К. Яс-персу, утверждает, что человек по своей природе безответственен и его безответственность похожа на поведение избалованного ребёнка, чья привычка к изобилию и безопасности не даёт ему задуматься о том, как и при каких условиях, были созданы многочисленные блага цивилизации. Такие люди заурядны, им не свойственно критическое мышление и выступают против индивидуальности, поскольку для них важен принцип -«будь как все» [17]. С другой стороны он полагает, что развитие культуры масс закономерное развитие человечества, поскольку элитарный тип культуры придерживается принципа дегуманизации. Этот принцип провозглашал, что к культуре и культурным ценностям может быть приобщена только ограниченная часть общества. Таким образом массовая культура, по мнению философа — это протест, восстание масс против неравенства и дегуманизации [17].
Мы солидарны с мнением Х. Ортега-и-Гассета касательно того, что массовая культура явилась следствием антагонизма элит и людей из более низших слоёв общества. Однако стоит отметить, что многие элементы массовой культуры попадают в разряд элитарного искусства. В кинематографе есть понятие «артхаус». В эту категорию входят фильмы, не предназначенные для массового просмотра. Как правило данные фильмы ма-лобюджетны.
В игровой индустрии тоже есть свой «артхаус», только под другим названием — «инди». Эти игры отличаются от массовых не только своим малым бюджетом, но и простой исполнения. Однако такие игры тоже могут найти отклик у массового зрителя. В качестве примера инди-игр, которые стали популярны, можно привести следующие: Papers Please [40], Bastion [32], Transistor [45], To the Moon [44] и Minecraft [22]. Поэтому мнение Х. Ортега-и-Гассета в этом плане спорно (касательно полного отсутствия каких-либо эстетических вкусов у массового покупателя).
Говоря о массовой культуре, не стоит забывать Ж. Бодрийяра. В отличие от К. Ясперса и Х. Ортега-и-Гассета, Ж. Бодрийяр является более ярым критиком массовой культуры и общества потребления. В развитии массовых коммуникаций особую роль, по мнению философа, играет реклама, цель которой — продажа того, что просит потребитель. Реклама создаёт и развивает поведение покупателя, принуждая того к большим затратам и покупкам. Торговый знак и товар формируют единое целое, и производят так называемые «симулякры» — копии объектов, которые не существуют в объективной реальности. Система «симулякр» заполняет культурное пространство и таким образом реклама получает своё развитие. Ответственность за такую ситуацию, Ж. Бодрийяр возлагает на СМИ и современные технологии: компьютеры, телевизоры [5]. Такая культура взаимодействует с большинством, навязывая определённый образ жизни, стереотипы о благосостоянии, а также модель мышления и политические идеи [5].
Важно указать на то, что, несмотря на критику массового общества и культуры потребления Ж. Бодрийяр оказал огромное влияние на массовую культуру. Американские режиссёры Л. и Э. Вачовски являлись поклонниками его трудов и поэтому использовали философские идеи в создании фильмов из культовой трилогии «Матрица» [16]. При этом данный фильм стал неотъемлемым феноменом массовой культуры конца 1990-х и начала 2000-х годов.
Философские идеи Ж. Бодрийяра имеют сходство с теорией политической коммуникации, одним из создателей которой является американский социолог Г. Лассуэл. В своих трудах он ориентировался на достижения психоанализа, психиатрии и социологии. Основываясь на крепкой теоретической базе, в 1948 году выдвинул свою коммуникационную теорию. Согласно данной теории, СМИ имеют несколько функций среди которых: сбор и анализ информации об окружающем мире- редактирование инфор-
мации- на основе собранной и отредактированной информации — формирование общественного мнения, а также продвижение культуры [15].
Мнение Ж. Бодрийяра также ярко иллюстрирует положение о том, что компьютерные игры, как элемент массовой культуры, могут быть использованы в качестве средства влияния на политический выбор граждан. Однако на данный момент игр, которые целенаправленно использовались бы в качестве пропаганды не так много. Примером подобных игр является уже упомянутая серия Call of Duty, а также любой military шу-тер, созданный по той же механике. Такие игры используются для поднятия боевого духа солдат армии США [13].
Подтверждением же коммуникационной теории Г. Лассуэла могут стать игры упомянутой серии BioShock. В первой части данной серии приводится критика либертарианской идеологии и философских идей американской писательницы Айн Рэнд [27]. В BioShock: Infinite критикуются ультраправые и ультралевые политические движения [20].
Мы полагаем, что компьютерные игры могут в будущем стать одним из средств обоснования тех или иных политических взглядов. Этому способствует принадлежность игр к массовой культуре, которая, уже исходя из названия, контактирует с большинством. Однако игры не могут заменить устоявшиеся мировоззрения, мнения и опыт людей. Также игры не стоит воспринимать, как вредную негуманную технологию, поскольку игровой процесс сам по себе не может навредить человеку, а многие теории о вреде игр лишены реальных обоснований.
В свое время Д. Белл отмечал, что в будущем развитие информационных технологий будет оказывать высокое влияние на политическую и экономические сферы общества [3]. Научные исследования и новые технологии стимулируют развитие общества, а высшей ценностью становятся человеческие знания.
Видеоигры, ввиду своей высокой интерактивности, осуществляют связь непосредственно с теми, кто в них играет. Именно поэтому использование игр используют в качестве средства обоснования той или иной политической идеологии. Такое использование данного массового вида развлечения вполне соотносится с мнением Д. Белла, относительно того, что в будущем влияние компьютерных технологий на политику и экономику будет колоссальным [3].
При этом стоит отметить, что индустрия компьютерных игр, в общем, является отчуждённой от политической сферы общества, ввиду того, что в первую очередь игры направлены на развлечение пользователей, а не на их политическое воспитание. При этом можно привести в качестве примеров много видеоигр, которые рассматривают политическую сферу общества с определённых позиций.
Несмотря на общую отчуждённость индустрии компьютерных игр и политической сферы, между данными явлениями существуют некоторые тесные взаимоотношения. Эти взаимоотношения на данный момент основаны на серии немногочисленных, но достаточно важных событий, в результате которых у игрового сообщества в целом сформировалось достаточно отрицательное отношение к сфере политики. Однако, повышение популярности компьютерных игр не позволяет политикам пренебрегать ими в качестве инструмента политической агитации и обоснования той или иной политической доктрины.
Первым случаем взаимодействия игрового сообщества с политической сферой является массовый расстрел учащихся и работников старшей школы «Колумбайн» 20 апреля 1999 года, в результате которого погибло 15 и были ранены 23 человека [36]. Американская общественность требовала наказать виновных в данном происшествии. Но поскольку непосредственные преступники Э. Харрис и Д. Клиболд в ходе задержания покончили с собой, то в роли «общего врага» в данном происшествии сыграли музыка и компьютерные игры. В СМИ стали распространяться идеи о том, что на совершение преступления Клиболда и Харриса подтолкнула игра DOOM [34]. После подобных публикаций многочисленными родительскими комитетами были организованы митинги с требованием запрета продаж данной игры. Со временем данные демонстрации прекратились, но устойчивый стереотип о вреде игр остался. Стоит отметить, что против данного утверждения выступил известный рок-музыкант М. Мэнсон, опубликовав в журнале Rolling Stone эссе «Колумбина: чья это вина?» [29].
Стоит отметить, что СМИ, после расстрела в «Колумбайн», стали использовать компьютерные игры в качестве обоснования того или иного происшествия, подобного вышеописанному. Игры обвинялись и после того как в 2009 году немецкий школьник Тим Кречмер устроил стрельбу в училище города Винненден, в результате которого погибло 16 человек, включая самого преступника [10]. Подобный случай произошёл и в Рос-
сии, когда в 2014 году, школьник Сергей Гордеев захватил заложников и убил двух человек в московской школе № 263 в районе Отрадное [18].
В обоих случаях СМИ полностью игнорировали факты того, что оба школьника были обучены стрельбе своими родителями, и в их домах оружие находилось в отрытом доступе. Также многие средства массовой информации игнорировали показания психиатрических экспертиз, подтверждавших, что Кречмер и Гордеев имели психические расстройства [41]. Информационный повод в обоих случаях позволил некоторым политическим деятелям, поднять вопрос об ограничении продаж компьютерный игр [9]. При этом весьма заметно игнорирование того факта, что на коробках с компьютерными играми есть информация об возрастных ограничениях, которые выставляются международными рейтинговыми системами (Pan European Game Information в Европе, Entertainment Software Rating Board в США и Computer Entertainment Rating Organization в Японии) [31].
Обвинения компьютерных игр в разжигании агрессии являются довольно распространённым объяснением тех или иных происшествий, ввиду того, что стереотип о вреде данного вида развлечения остаётся достаточно массовым. Многие политические деятели, желая уйти от собственной ответственности, предпочитают находить «общего врага», против которого они призывают объединиться. Таким общим врагом называются компьютерные игры.
Вышеописанные случаи безосновательных обвинений компьютерных игр в тех или иных происшествиях вызвали у игрового сообщества некоторое пренебрежение к политической сфере. Если до этого игроки относились довольно равнодушно к политической сфере, то после у достаточно большого количества игроков отношение становилось резко оппозиционным. Конечно, говорить о полноценной политической оппозиции не стоит, поскольку данные настроения уходят по мере решения скандала. Но всё же не стоит игнорировать тот факт, что потенциальные избиратели в будущих политических выборах из принципиальных соображений не будут голосовать за кандидата, который в прошлом выдвигал инициативы, которые в какой-либо форме ограничивали игры.
В этом отношении стоит отметить, что в последнее время многие кандидаты на разные руководящие должности используют своё увлечение компьютерными играми в качестве привлечения внимания. В России подобный приём в ходе избирательной кампании на пост мэра Москвы в
2013 году использовал оппозиционный деятель А. А. Навальный. В своём интервью игровому порталу Канобу. ру он отметил, что: «Видеоигры — это совершенно замечательно, и я жалею только о том, что у меня недостаточно времени для того, чтобы в них играть» [11]. Однако подобный ход был достаточно спорно воспринят игроками, которые оставили свои комментарии к данной статье. Но в целом интервью было воспринято положительно, поскольку в статье не обсуждались проблемы политической власти в России, а взгляды Навального насчёт индустрии игр, что в свою очередь сделало образ кандидата на пост мэра Москвы, по мнению игроков, более «человечным» [11].
Такой же приём был использован в ходе президентских выборов в США в 2008 году. Тогда кандидат от демократической партии Б. Обама в ходе нескольких интервью признался, что ему нравится играть в видеоигры вмести со своими дочерями. Также стоит отметить, что в ходе избирательной кампании Обамы, штабом кандидата были выкуплены права на агитацию и политическую рекламу в играх. Пользователи сервиса Xbox Live из 10 штатов получали рассылки от предвыборного штаба Обамы, с просьбой поучаствовать в выборах президента США [1].
Также стоит отметить, что компьютерные игры могут выступать в качестве памятного подарка для лидера иностранного государства. В 2011 году в ходе рабочего визита президента США Б. Обамы в Польшу, польский премьер — министр Д. Туск подарил американскому лидеру коллекционное издание компьютерной игры The Witcher 2: Assassins of Kings, созданной польской студией CD Projekt RED. Данный пример является показательным, поскольку премьер-министр Польши продемонстрировал, что компьютерная игра может быть предметом национальной гордости [2].
Помимо вышеуказанных положений, игры могут выступать в качестве средства повышения патриотического воспитания. Например, всемирно известная серия Call of Duty пользуется популярностью в армии США, поскольку главными персонажами данных игр являются американские военные, которые показываются в достаточно привлекательном образе защитников невинных людей [13].
Другим примером может служить российская игра «ИЛ — 2: Штурмовик» выпущенная в 2000 году. В данной игре игрок берёт на себя роль советского лётчика в ходе Великой Отечественной войны. В этой роли он мог стать участником событий Сталинградской битвы, борьбы за Ленин-
град и многих других знаменательных событий войны. Стоит отметить, что игра стала популярна не только в России, но в зарубежом. Многих игроков по всему миру стали интересовать история советской армии и его вклад в победу над нацисткой Германией [38].
Компьютерные игры также могут быть использованы с целью ознакомления игроков с тои или иной государственной профессией. Совершенно недавним примером подобных действий является российская игра, по-свящённая деятельности сотрудников Федеральной службы судебных приставов. В ней игроку предстоит заниматься выездами к должникам, описью их имущества, а также вести переговоры с прессой и Федеральной миграционной службой, для того чтобы ограничить движение злостных неплательщиков [23]. Безусловно, основной целью данной игры является формирование положительного образа судебного пристава и его повседневной работы, поскольку именно данная категория государственных служащих чаще всего имеет в массовом сознании отрицательный характер.
Таким образом, видеоигры могут служить в качестве повышения имиджа не только определённой профессии, но и целой страны. Это связано с тем, что в массовом сознании представителей игрового сообщества есть мнение, что чем больше та или иная страна выпускает игр, тем больше она развита. Подобное утверждение основывается на том факте, что большинство компьютерных игр выпускаются на территории стран Запальной Европы и Северной Америки, которые являются ведущими странами в мировой экономике. В азиатском регионе лидером по производству игр также является ведущая по экономическим показателям страна — Япония. Таким образом можно сделать вывод, что в массовом сознании международного игрового сообщества, впуск видеоигр сопряжен с экономическими и технологическими успехами той или иной страны. Компьютерные игры, как элемент массовой политической культуры и коммуникации имеют огромный потенциал. Игры могут выступать как средство политической рекламы в ходе предвыборной кампании того или иного избирателя. Помимо политической рекламы, игры могут выступать в качестве своеобразного показателя экономических и технологических успехов определённых стран.
Литература
1. Барак Обама начал рекламироваться в компьютерных играх // Cyber Security. 2015. URL: http: http: //www. cybersecurity. ru/news/ 57 088. html (дата обращения 17. 02. 2015).
2. Барак Обама похвалил второго «Ведьмака». // GMBOX. 2015. URL: http: //gmbox. ru/vedmak-2-ubiycy-koroley/barak-obama-pohvalil-vtorogo-vedmaka (дата обращения 17. 02. 2015)
3. Белл Д. Социальные рамки информационного общества. // infeconomy. ru. — 2015. URL: http: http: //www. infeconomy. ru/theory/90−2010−04−07−04−50−26. html (дата обращения 01. 02. 2015).
4. Берн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2014
5. Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. М., 2012
6. Вердикт & gt- Deus Ex: Human Revolution // Игромания. URL: http: //www. igromania. ru/articles/157 960/Deus_Ex_Human_Revolution. htm (дата обращения 11. 01. 2015).
7. Видеоигры признали видом искусства в США. // Lenta. ru. URL: http: //lenta. ru/news/2011/05/10/gamesart (дата обращения 25. 01. 2015).
8. Вред компьютерных игр // Info-Lite. ru. 2015. URL: http: //www. info-lite. ru/main/68-vred-kompyuternyh-igr. html (дата обращения 25. 01. 2015).
9. Депутатам Госдумы предложили запретить жестокие компьютерные игры. // Интерфакс. URL: http: //www. interfax. ru/russia/ 356 160 (дата обращения 01. 02. 2015).
10. Идентификация Тима Кречмера. URL: http: //newsukraine. com. ua/news/158 014-identifikaciya-tima-krechmera/ (дата обращения: 01. 02. 2015).
11. Интервью с Алексеем Навальным: «Видеоигры — это замечательно!» // Kanobu. URL: http: //kanobu. ru/articles/intervyu-s-alekseem-navalnyim-videoigryi-eto-zamechatelno-365 862/ (дата обращения 01. 02. 2015).
12. Как влияют компьютерные игры на психику человека. // Ваш айболит. URL: http: //www. vashaibolit. ru/9376-kak-vliyayut-kompyuternye-igry-na-psihiku-cheloveka. html (дата обращения 25. 01. 2015).
13. Компьютерные игры на службе армии США // Playground. 2015. URL: http: //www. playground. ru/blogs/other/kompyuternie_igri_na _slugbe_armii_ssha-105 312/ (дата обращения 25. 01. 2015).
14. Компьютерные игры развивают мозг — ученые // Российская Газета. URL: http: //www. rg. ru/2013/07/03/gameplay-site-anons. html (дата обращения 25. 01. 2015).
15. Лассуэл Г. Структура и функции коммуникации в обществе // Библиотека учебной и научной литературы. URL: http: //sbiblio. com/BIBLI0/archive/hrest_pr/00. aspx (дата обращения 25. 01. 2015).
16. Матрица: парадигма постмодернизма или интеллектуальное позерство? // Deja Vu. URL: http: //ec-dejavu. ru/m-2/Matrix. html (дата обращения: 25. 01. 2015).
17. Ортега-и-Гассет Х. Восстание масс. М., 2008.
18. Ответит перед классом. На первом заседании суда «школьный стрелок» Сергей Гордеев частично признал свою вину // Газета. ру. URL: http: //www. gazeta. ru/social/2014/09/08/6 206 837. shtml (дата обращения 01. 02. 2015).
19. Продажи GTA 5 превысили 32.5 миллиона, PC версии пока не будет // Playground. URL: http: //www. playground. ru/blogs/gta5/ pro-dagi_gta5_previsili32_5_milliona_pc_versii_poka_ne_budet-93 568/ (дата обращения 01. 02. 2015).
20. Расизм, религия и квантовая физика в BioShock Infinite // Games Mail. ru. URL: http: //games. mail. ru/pc/articles/feat/rasizm_religija _i_kvantovaja_fizika_v_bioshock_infinite/ (дата обращения 25. 01. 2015).
21. Родители застреленных немецких учеников потребовали суда над отцом убийцы // Lenta. ru. URL: http: //lenta. ru/news/2009/ 10/12/gricht/ (дата обращения 25. 01. 2015).
22. РС-версия MINECRAFT обновила рекорд продаж // Igromania. ru. URL: http: //www. igromania. ru/news/232 504/RS-versiya_Minecraft _obnovila_rekord_prodazh. htm (дата обращения 25. 01. 2015).
23. Судебные приставы выпустили игру о своей работе // Games. mail. ru. URL: http: //games. mail. ru/pc/news/2014−09−16/sudebnye_pristavy_vypustili_igru_o_svoej_rabote/?from = list (дата обращения 01. 02. 2015).
24. Технология 25 кадр // Взгляд за грань. URL: http: //vzglyadzagran. ru/news/texnologiya-25-kadr. html (дата обращения 25. 01. 2015).
25. Ученые: Компьютерные игры повышают зоркость // Российская Газета. URL: http: //www. rg. ru/2014/02/18/igry-zrenie-site. html (дата обращения 25. 01. 2015).
26. Цифровые продажи PC игр достигли 92% // Shazoo. URL: http: //shazoo. ru/2014/08/18/24 172/cifrovye-prodazhi-pc-igr-dostigli-92 (дата обращения 11. 01. 2015).
27. Шок и трепет: 5 причин срочно начать играть в BioShock // GMBOX. URL: http: //gmbox. ru/platform/pc/shok-i-trepet-5-prichin-srochno-nachat-igrat-v-bioshock (дата обращения 25. 01. 2015).
28. Эрик Берн. // Peoples. ru. URL: http: //www. peoples. ru/medicine/ psychology/erick_bern/ (дата обращения 25. 01. 2015).
29. Эссе Мэрилина Мэнсона: «Колумбина: чья это вина?» // yello-marker. URL: http: //yello-marker. blogspot. de/2012/05/blog-post. html (дата обращения 01. 02. 2015).
30. Ясперс К., Бодрийяр Ж. Призрак толпы. М., 2014.
31. About PEGI // PEGI. URL: http: //www. pegi. info/en/index/id/23 (дата обращения 01. 02. 2015).
32. Bastion // Eurogamer. URL: http: //www. eurogamer. net/articles/ 2011−07−19-bastion-review (дата обращения 25. 01. 2015).
33. Call of Duty: Advanced Warfare. На западном фронте без перемен // Disgusting Men. URL: http: //disgustingmen. com/call-of-duty-advanced-warfare-na-zapadnom-fronte-bez-peremen/ (дата обращения 25. 01. 2015).
34. Columbine High School. // iddqd. ru. URL: http: //www. iddqd. ru/text2. php? id = 13& amp-page = 1& amp-typ=any&-showed=4&-sdate =& amp-show=all&-auth=all (дата обращения 01. 02. 2015).
35. Donges P., Jarren O. Mediatization of Political Organizations: Changing Parties and Interest Groups? In: Esser, Frank / Stromback, Jesper (Hrsg.): Mediatization of Politics: Understanding the Transformation of Western Democracies. Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2014.
36. He said lost my way, this bloody day… // liveinternet. ru. URL: http: //www. liveinternet. ru/users/dr_jack/post216616076 (дата обращения 01. 02. 2015).
37. History // IMAX. URL: https: //www. imax. com/about/history/ (дата обращения 25. 01. 2015).
38. IL-2: Sturmovik // IGN. URL: http: //www. ign. com/articles/2001/ 11/28/il-2-sturmovik-2 (дата обращения 01. 02. 2015).
39. Miles B., Badman K. The Beatles Diary, Volume 2: After the Break-Up, 1970−2001. — Omnibus, 2001.
40. Papers, please, review // IGN. URL: http: //www. ign. com/articles/ 2013/08/12/papers-please-review (дата обращения 25. 01. 2015).
41. Sad scene at German massacre school // BBC. URL: http: //news. bbc. co. Uk/2/hi/europe/7 938 228. stm (дата обращения 01. 02. 2015).
42. Smithsonian calls video games art, adds two to permanent collection // The Verge. URL: http: //www. theverge. com/2013/12/18/5 222 932/ smithsonian-adds-flower-halo-2600-to-permanent-collection (дата обращения 11. 01. 2015).
43. The importance of 60 FPS on next-gen consoles // IGN. URL: http: //www. ign. com/articles/2014/07/16/the-importance-of-60-fps-on-next-gen-consoles (дата обращения 25. 01. 2015).
References
1. Barak Obama nachal reklamirovat'-sya v komp'-yuternykh igrakh. Cyber Security. URL: http: http: //www. cybersecurity. ru/news/ 57 088. html (data obrashcheniya 17. 02. 2015).
2. Barak Obama pokhvalil vtorogo «Ved'-maka». GMBOX. 2015. URL: http: //gmbox. ru/vedmak-2-ubiycy-koroley/barak-obama-pohvalil-vtorogo-vedmaka (data obrashcheniya 17. 02. 2015)
3. Bell D. Sotsial'-nye ramki informatsionnogo obshchestva. infecon-omy. ru. URL: http: http: //www. infeconomy. ru/theory/90−2010−04−07−04−50−26. html (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
4. Bern E. Igry, v kotorye igrayut lyudi. M., 2014
5. Bodriiyar Zh. Prozrachnost'- zla. M., 2012
6. Verdikt & gt- Deus Ex: Human Revolution. Igromaniya. 2015. URL: http: //www. igromania. ru/articles/157 960/Deus_Ex_Human_Revolution. htm (data obrashcheniya 11. 01. 2015).
7. Videoigry priznali vidom iskusstva v SShA. Lenta. ru. URL: http: //lenta. ru/news/2011/05/10/gamesart (data obrashcheniya: 25. 01. 2015).
8. Vred komp'-yuternykh igr. Info-Lite. ru. 2015. URL: http: //www. info-lite. ru/main/68-vred-kompyuternyh-igr. html (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
9. Deputatam Gosdumy predlozhili zapretit'- zhestokie komp'-yuter-nye igry. // Interfaks. URL: http: //www. interfax. ru/russia/ 356 160 (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
10. Identifikatsiya Tima Krechmera. http: //newsukraine. com. ua. URL: http: //newsukraine. com. ua/news/158 014-identifikaciya-tima-krechmera/ (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
11. Interv'-yu s Alekseem Naval'-nym: «Videoigry — eto zamechatel'-no!». Kanobu. URL: http: //kanobu. ru/articles/intervyu-s-alekseem-navalnyim-videoigryi-eto-zamechatelno-365 862/ (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
12. Kak vliyayut komp'-yuternye igry na psikhiku cheloveka. Vash ai-bolit. URL: http: //www. vashaibolit. ru/9376-kak-vliyayut-kompyuternye-igry-na-psihiku-cheloveka. html (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
13. Komp'-yuternye igry na sluzhbe armii SShA. Playground. 2015. URL: http: //www. playground. ru/blogs/other/kompyuternie_igri_na _slugbe_armii_ssha-105 312/ (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
14. Komp'-yuternye igry razvivayut mozg — uchenye. Rossiiskaya Gazeta. 2015. URL: http: //www. rg. ru/2013/07/03/gameplay-site-anons. html (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
15. Lassuel G. Struktura i funktsii kommunikatsii v obshchestve. Bib-lioteka uchebnoi i nauchnoi literatury. URL: http: //sbiblio. com/BIBLIO/ ar-chive/hrest_pr/00. aspx (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
16. Matritsa: paradigma postmodernizma ili intellektual'-noe po-zerstvo? Deja Vu. URL: http: //ec-dejavu. ru/m-2/Matrix. html (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
17. Ortega-i-Gasset Kh. Vosstanie mass. M., 2008.
18. Otvetit pered klassom. Na pervom zasedanii suda «shkol'-nyi stre-lok» Sergei Gordeev chastichno priznal svoyu vinu. Gazeta. ru. URL: http: //www. gazeta. ru/social/2014/09/08/6 206 837. shtml (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
19. Prodazhi GTA 5 prevysili 32.5 milliona, PC versii poka ne budet. Playground. URL: http: //www. playground. ru/blogs/gta5/ pro-
dagi_gta5_previsili32_5_milliona_pc_versii_poka_ne_budet-93 568/ (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
20. Rasizm, religiya i kvantovaya fizika v BioShock Infinite. Games Mail. ru. URL: http: //games. mail. ru/pc/articles/feat/rasizm_religija _i_kvantovaja_fizika_v_bioshock_infinite/ (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
21. Roditeli zastrelennykh nemetskikh uchenikov potrebovali suda nad ottsom ubiitsy. Lenta. ru. URL: http: //lenta. ru/news/2009/ 10/12/gricht/ (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
22. RS-versiya MINECRAFT obnovila rekord prodazh. Igromania. ru. URL: http: //www. igromania. ru/news/232 504/RS-versiya_Minecraft _obnovila_rekord_prodazh. htm (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
23. Sudebnye pristavy vypustili igru o svoei rabote. Games. mail. ru. URL: http: //games. mail. ru/pc/news/2014−09−16/sudebnye_pristavy_ vy-pustili_igru_o_svoej_rabote/?from = list (data ob-rashcheniya 01. 02. 2015).
24. Tekhnologiya 25 kadr. Vzglyad za gran'-. URL: http: //vzglyadzagran. ru/news/texnologiya-25-kadr. html (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
25. Uchenye: Komp'-yuternye igry povyshayut zorkost'-. Rossiiskaya Gazeta. URL: http: //www. rg. ru/2014/02/18/igry-zrenie-site. html (data ob-rashcheniya 25. 01. 2015).
26. Tsifrovye prodazhi PC igr dostigli 92%. Shazoo. URL: http: //shazoo. ru/2014/08/18/24 172/cifrovye-prodazhi-pc-igr-dostigli-92 (data obrashcheniya 11. 01. 2015).
27. Shok i trepet: 5 prichin srochno nachat'- igrat'- v BioShock. GMBOX. URL: http: //gmbox. ru/platform/pc/shok-i-trepet-5-prichin-srochno-nachat-igrat-v-bioshock (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
28. Erik Bern. Peoples. ru. URL: http: //www. peoples. ru/medicine/ psy-chology/erick_bern/ (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
29. Esse Merilina Mensona: «Kolumbina: ch'-ya eto vina?». yello-marker. URL: http: //yello-marker. blogspot. de/2012/05/blog-post. html (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
30. Yaspers K., Bodriiyar Zh. Prizrak tolpy. M., 2014.
31. About PEGI. PEGI. URL: http: //www. pegi. info/en/index/id/23 (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
32. Bastion. Eurogamer. URL: http: //www. eurogamer. net/articles/ 2011−07−19-bastion-review (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
33. Call of Duty: Advanced Warfare. Na zapadnom fronte bez peremen. Disgusting Men. URL: http: //disgustingmen. com/call-of-duty-advanced-warfare-na-zapadnom-fronte-bez-peremen/ (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
34. Columbine High School. iddqd. ru. URL: http: //www. iddqd. ru/text2. php? id = 13& amp-page = 1& amp-typ=any&-showed=4&-sdate =& amp-show=all&-auth=all (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
35. Donges P., Jarren O. Mediatization of Political Organizations: Changing Parties and Interest Groups? In: Esser, Frank / Stromback, Jesper (Hrsg.): Mediatization of Politics: Understanding the Transformation of Western Democracies. Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2014.
36. He said lost my way, this bloody day… liveinternet. ru. URL: http: //www. liveinternet. ru/users/dr_jack/post216616076 (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
37. History. IMAX. URL: https: //www. imax. com/about/history/ (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
38. IL-2: Sturmovik. IGN. URL: http: //www. ign. com/articles/2001/ 11/28/il-2-sturmovik-2 (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
39. Miles B., Badman K. The Beatles Diary, Volume 2: After the Break-Up, 1970−2001. Omnibus, 2001.
40. Papers, please, review. IGN. URL: http: //www. ign. com/articles/ 2013/08/12/papers-please-review (data obrashcheniya 25. 01. 2015).
41. Sad scene at German massacre school. BBC. URL: http: //news. bbc. co. uk/2Zhi/europe/7 938 228. stm (data obrashcheniya 01. 02. 2015).
42. Smithsonian calls video games art, adds two to permanent collection. The Verge. URL: http: //www. theverge. com/2013/12/18/5 222 932/ smithsonian-adds-flower-halo-2600-to-permanent-collection (data obrashcheniya 11. 01. 2015).
43. The importance of 60 FPS on next-gen consoles. IGN. URL: http: //www. ign. com/articles/2014/07/16/the-importance-of-60-fps-on-next-gen-consoles (data obrashcheniya 25. 01. 2015).

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой