Метаморфозы зооморфных образов в массовой культуре: образ животного и проблема идентификации в возрастных субкультурах

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Культура и искусство


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

УДК 316. 723:636
М. Н. Храмова
Метаморфозы зооморфных образов в массовой культуре: образ животного и проблема идентификации в возрастных субкультурах
Сегодня массовая культура превратила образы животных в один из символов популярной культуры, в визуальный стереотип современности. В статье анализируется практика использования зооморфных образов в тексах современной массовой культуры и выявляются процессы идентификации с животным в возрастных субкультурах детей и подростков.
Ключевые слова: идентификация с животным, зооморфизм, детская культура, молодежная культура, инфантилизация, диснеефикация, зооморфные монстры
Marina. N. Khramova
Metamorphosis of zoomorphic images in popular culture: the image of animal and the problem of identification in age subcultures
Modern mass culture turns animal images into one of the symbols of popular culture, into visual stereotype of modernity. The article analyzes the usage of zoomorphic images in the texts of modern mass culture and uncovers the processes of identification with animal in the children and teenage subculture.
Keywords: identification with animal, zoomorphism, children culture, youth culture, infantilization, disneyfication, zoomorphic monsters
Образы животных на протяжении истории культуры всегда играли важнейшую роль в процессе самоидентификации человека, предлагая примеры для сравнения внешнего облика, личных качеств и умений. Зверь являлся тем «Другим», по отношению к которому человек на ранних стадиях становления цивилизации определял свою собственную самость, понимал границы человеческого1. Но даже с развитием общества идентификация со зверем была забыта, и образы животных в форме зооморфизма и метафоризации проникали в образ человека, появлялись в текстах культуры в виде зооантропоморфных существ и монстров и в значительной степени отражали взаимоотношения человека с окружающим миром и самим собой. Как отметил Г. Л. Тульчинский, человек «множеством нитей воображения связан с животным миром, и пока существует человек как homo sapiens он будет уподоблять себя каким-то зооформам: одной или нескольким избранным — вместе, поочередно или в каких-то комбинациях"2.
Проблемы идентичности и сегодня составляют существенный пласт в текстах культуры, и проблема идентификации с животным развивается в них в самых разных аспектах. Это не только зооморфные метафоры, модификации внешности или животный принт в одежде, но и образы массовой культуры — игрушки, персонажи
мультфильмов и кинолент, герои комиксов, с которыми современный человек может себя ассоциировать или же, наоборот, рассматривать их как образы Другого. В этом отношении феномен идентификации со зверем оказывается особенно важным в процессе социализации и первичной инкультурации, когда человек за короткий период осваивает всю историю становления культуры и проходит тот путь, что человечество прошло за сотни тысяч лет. По мере взросления индивид переживает различные возрастные периоды, отличающиеся друг от друга особыми ценностно-нормативными смыслами и образной системой. Среди этих периодов принято выделять возрастные субкультуры детства, юношества, зрелости и старости, которые дифференцированы в современном обществе, имеют собственные отличительные особенности и проявляют себя в специфическом наборе признаков и ценностей. И. С. Кон даже ввел понятие возрастного символизма, т. е. «системы представлений и образов, в которых культура воспринимает, осмысливает и легитимирует жизненный путь индивида и возрастную стратификацию общества"3. В этой системе образов свое место занимают животные и зооморфные существа. Причем, для каждой возрастной субкультуры — для детей, подростков и взрослых — характерны особые отношения с зооморфными образами, и каждая из них имеет свой собственный зооморфный код, который находит свое отражение в массовой культуре. К тому же, свой отпечаток на систему взаимоотношений с образом зверя накладывает и современная культура, которая наделяет архаичный образ новыми чертами и новыми смыслами, а также по-новому строит возрастную дифференциацию.
Возрастные субкультуры детства и юношества, или подросткового возраста, связаны с зооморфной тематикой в наибольшей степени, так как именно в эти периоды мы окружены зооморфными образами, которые сегодня являются маркерами детскости, юношеского максимализма и несерьезного отношения к миру. Сегодня именно молодежная массовая культура, в которой наблюдается значительный компонент детской субкультуры, становится едва ли не определяющей (авангардной) культурой западного мира, а в сознании людей происходит все больший сдвиг в сторону детского мировосприятия4. Инфантилизм сегодня пропитывает всю массовую культуру и лежит в основе индустрии развлечений. Подобно подросткам, взрослые увлекаются компьютерными играми, с удовольствием смотрят мультфильмы и фильмы ужасов, умиляются при виде мягких игрушек. Иными словами, массовая культура формирует в обществе детский взгляд и на мир животных, превращая зверей либо в монстров, либо же в добродушных персонажей сказок и мультфильмов.
Детская культура в нашем восприятии связывается с огромным числом животных образов, которые окружают ребенка в качестве игрушек, героев мультфильмов и детских книг. Именно в детском возрасте интерес к животному миру наиболее высок: ребенок, как и первобытный человек, делающий свои первые шаги в освоении мира, начинает свое познание именно с мира природы, с образов животных,
наделенных, однако, антропоморфными чертами и лишенных всяких признаков агрессивности. Собственно, мир детской культуры с его милыми и добрыми зооморфными героями — это все же творение взрослых, и именно они решают, что и в каком ракурсе показывать ребенку. То есть, мир детства — это особый культурный конструкт, который заменяет реальность, представляет ее в сказочном аспекте, а сами дети, подобно животным, вытесняются на окраину культуры и наделяются маргинальным статусом5. Собственно, для обыденного сознания дети и животные -это «существа» одного порядка. Новорожденные и маленькие дети, как и животные, не способны к осмысленной речи и еще не обладают полноценным человеческим статусом. И поэтому взрослые любят наряжать их в костюмы со звериными ушками и хвостиками и нередко ласково называют «зайчиками», «медвежатами», «котятками» и т. д., тем самым уподобляя детей вызывающим умиление детенышам животных или игрушкам. Часто отмечают, что человеку свойственно проявлять умиление по отношению к милым пушистым животным, ведь они вызывают в нас желание обнять, погладить и защитить их. Как заметил Кэй Милтон, чувство умиления принадлежит к категории механизмов «социального побуждения», так как оно вызывает родительские чувства и родительское поведение6. Милым нам всегда кажется определенный образ, вернее, особые черты, которые принято назвать ювениль-ными или чертами инфальтильности. Ими в полной мере обладают как детеныши животных, так и младенцы. Известный исследователь поведения животных, Конрад Лоренц, среди инфантильных или «младенческих» черт отметил большие размеры головы по отношению к размерам туловища, большой выступающий лоб, большие по сравнению с размерами лица глаза, круглые выступающие щеки, короткие толстые конечности и неуклюжие движения7. Эти черты активно используют создатели детских иллюстраций и фильмов, а также производители игрушек.
Мир детской игрушки, посредством которого ребенок постигает окружающий мир, особенно интересен для анализа семантики зооморфных образов детской субкультуры. Сегодня помимо кукол и машинок значительную часть образного ряда игрушек занимают животные — плюшевые медвежата, песики, зайчики, львята и т. д. Эти игрушки отличаются особой яркостью, небольшими размерами и зо-оантропоморфным обликом, что работает на восприятие их как одушевленных, дружественных и неопасных и формирует образ радостного счастливого детства8. Зооморфные черты в игрушках редуцированы, а сам облик приобрел инфантильные черты. Так, звери чаще всего представлены в сидячем положении с раскинутыми в стороны лапами, чтобы их было удобнее обнимать. Глаза у многих игрушечных зверей либо напоминают человеческие, либо же выполнены из материалов, символизирующих человеческий уклад жизни (пуговицы, бусинки или стежки ниток), что также призвано отдалить образ игрушки от образа «злого» и непонятного дикого животного. Производители игрушек чаще всего не стремятся добиться сходства с реальным животным и конструируют свой собственный, «детский» облик зверя.
Мягкая игрушка в виде животных — это феномен, появившийся лишь в XX в., когда освоение мира уже было завершено, и образ опасного дикого зверя был практически забыт9. С распространением мягкой игрушки изменился и состав зооморфных образов детства, помимо домашних животных в него вошли и дикие звери и даже хищники. Они лишены своих пугающих черт и выглядят как добродушные существа, вызывающие нежные чувства. Сегодня мы также можем наблюдать и процесс превращения монстров популярной культуры в детские игрушки — это и фигурки Кинг-Конга, плюшевые динозавры, акулы, волки и пауки, а также фантазийные и инопланетные существа. В облике подобных игрушек также подчеркиваются инфантильные черты — большие глаза, доброжелательное выражение «лица», отсутствие клыков и когтей, хотя нередко производители сознательно воспроизводят и образ монстра со всеми характерными для него чертами. «Такие игрушки, -пишет А. Б. Теплова, — выпускаются серийно и связаны более с коммерцией, чем с потребностями ребенка. Они очень популярны и имеют разработанную программу поведения и историю жизни, воплощенную в медиа-продукции"10. Однако, плюшевые герои-монстры часто не соответствуют сюжету фильма, выглядят мило и привлекательно, что, в свою очередь, размывает представления ребенка о добре и зле, должном и порицаемом.
Замечено, что ребенок воспринимает животное как нечто равнозначное себе, нередко идентифицирует себя со зверем, ведь он еще не приобрел свойственное взрослому человеку чувство превосходства над природным миром. Ребенок, не задумываясь, «предоставляет животному полную равноценность, — пишет З. Фрейд в книге «Тотем и табу», — в безудержном признании своих потребностей, он чувствует себя, пожалуй, более родственным животному, чем кажущемуся ему загадочным взрослому"11. Поэтому дети сегодня учатся на примерах своих любимых зооморфных персонажей, видят в них проявления морального поведения. Автор детских книг Маргарет Блаунт как-то заметила, что животные в детских произведениях проявляют себя в следующих ролях: во-первых, это «дидактические животные», поведение которых рассматривается как образец для подражания- затем следуют их антагонисты — аморальные персонажи, «люди с головами животных», представляющие типичные ситуации в обществе, и, наконец, звери, показывающие в сатирической манере наше собственное поведение'-2. Также необходимо заметить, что герои литературных произведений, книжных иллюстраций, мультфильмов, нередко выглядят как игрушки (например, персонажи «Винни-Пуха», медвежонок Паддингтон и пр.). Причем, чем младше аудитория, тем больше животные напоминают мягкие игрушки. Впоследствии же игрушечный зверь видоизменяется в зооморфного персонажа и, подобно самому ребенку, приобретает личностные качества, начинает говорить и носить одежду, т. е. приобретает зооантропоморфную форму и выглядит и ведет себя уже как человек. Даже известные литературные сюжеты, например, «Робин Гуд» в переложении Диснея для детей становятся историями с
зооморфными героями. Так, Робин Гуд и его возлюбленная Мэриан изображены лисами, в роли Крошки Джона выступает дружелюбный медведь, шериф Ноттингем выглядит как волк, а преподобного отца Така «играет» барсук13.
Особенно важной в литературных произведениях и фильмах для детей оказывается способность животных разговаривать, ведь для ребенка, как и для взрослого, — это воплощение детской мечты, преодоление пропасти между человеком и животным. «Мы можем спорить, что желание понять животных и общаться с ними -это проявление инфантилизма, — пишет Эрика Фадж, — но если бы мы были лишены возможности наблюдать за моментами этого общения в фильмах, тогда бы мы потеряли связь со значительной частью нашего мира"14. Однако фильмы, где животные общались бы с человеком, — довольно редки, и чаще всего создатели кинолент представляют нам общение животных между собой, чтобы дать зрителям возможность понять их. Однако, на самом деле, говорящие животные рассказывают нам о нас самих. Чаще всего они решают именно человеческие проблемы, переживают те чувства, что характерны для людей. Иными словами, создатели семейных фильмов о животных и кинолент вроде «Бэйба», «Паутины Шарлотты» и «Лэсси» формируют образ животного как человека, максимально антропоморфизируют его, и зооморфный герой становится персонажем с собственным характером, привычками и предпочтениями. Между тем, дети и животные в фильмах традиционно лучше понимают друг друга, и маленький герой всегда находит утешение и понимание в лице любимого пса или даже дикого зверя. Один исследователь отметил, что за последние десятилетия в популярных фильмах делается все больший акцент на дружбе детей и диких животных, или монстров («Освободите Вилли», «Лило и Стич» и пр.), а партнерские отношения с домашними питомцами стали прерогативой уже взрослых персонажей (сериал «Комиссар Рэкс», фильм «К-9. Собачья работа»)15. Так, дети сегодня пытаются наладить отношения с Другим в лице диких животных, а вот взрослые, олицетворяющие собой ортодоксальную часть общества, пока способны понять лишь собственных кошек и собак.
Зато современный массовый зритель проявляет небывалый интерес к мультипликации, ведь современные мультфильмы предназначены уже не только для детей, но и для взрослых. В ранних полнометражных мультфильмах компании Дисней («Бэмби», «101 далматинец», «Король-лев» и др.) звери были в большей степени приближены к природе, а главным мотивом являлся мотив взросления персонажа, с которым ассоциировал себя молодой зритель. В каждом мультфильме добро побеждало зло, пелась песня о дружбе, практически отсутствовали сцены убийств и насилия. Многие из этих черт сохранились и в современных мультфильмах, однако, поведение героев сегодня кардинально отличается от ранних лент. Так, мир зверей в них чаще всего построен по модели человеческого, животная сущность персонажей как бы затмевается, от нее остается только характерная внешность и привычки. Звери используют молодежный жаргон, привержены популярной культуре, да
и вообще часто ведут себя как люди. Героями мультфильмов могут быть домашние животные («Рога и копыта»), дикие звери и птицы («Лесная братва», «Лови волну»), бездомные кошки, собаки («Коты-аристократы»), крысы («Рататуй»), сбежавшие из зоопарка звери («Мадагаскар»), вымершие существа («Ледниковый период»), или же говорящий осел и другие сказочные звери из «Шрека». Отмечено, что практически в каждом мультфильме действует примерно следующая «банда друзей»: парнокопытное — олень или осел, грызун, хищник и какое-то крупное животное — например, слон, мамонт или жираф16. Конечно, если действие мультфильма происходит, например, в подводном мире («В поисках Немо», «Подводная братва») то состав персонажей меняется, однако, качества характера, которые герои проявляют по ходу сюжета, остаются неизменными. Чаще всего в составе команды есть смельчак-трикстер, попадающий в передряги, глуповатый персонаж, совершающий нелепые поступки, скептик-ретроград и храбрец, готовый жертвовать собой. Нередко определенные виды животных в фильмах обладают устойчивыми характеристиками. Так, пингвины выступают в роли весельчаков, львы — отважны, но иногда и трусливы как Трусливый лев из «Волшебника Изумрудного города», медведи — неповоротливы, глупы, змеи — хитры и мстительны, собаки представлены как символ крепкой дружбы и преданности, в то время как кошки нередко выступают в роли злодеев. В целом же формат современных мультипликационных фильмов с участием животных персонажей создает определенные типажи характеров, с которыми зритель может себя ассоциировать в тех или иных ситуациях. Они приучают зрителя воспринимать природный мир с человеческой точки зрения, демонстрируя то, как животные наслаждаются своей семейной жизнью, как их дети взрослеют, постигают традиции и становятся независимыми, распространяя на зверей человеческие категории прекрасного и уродливого, справедливого и бесчестного и т. д. 17.
Этическими смыслами пропитан и мир Диснея и других студий, создавших целый анимированный бестиарий популярной культуры. «Мультяшки» (Микки Маус, Дональд Дак, кролик Багз Бани, дятел Вуди Вудпеккер, Том и Джерри, Вини-Пух и его друзья) — это анимированные персонажи мультсериалов, обладающие гротескным обликом соединяющим в себе образ животного, выполненного в своеобразной «рисованной» манере, и черты поведения человека: его речь, эмоции и образ жизни. Все они обладают задиристым и веселым характером, попадают в нелепые ситуации, переживают различные приключения и всегда справляются с трудностями, выполняя в разнообразных сюжетах архаические функции трикстера. Как и в мультфильмах, зритель ассоциирует себя с персонажами. Например, Э. Фромм, говоря о Микки Маусе, отметил, что «зритель переживает с мышонком все его страхи и волнения, а счастливый конец, в котором Микки всегда избегает опасности, дает зрителю чувство удовлетворения"18. Мир мультяшек представляет собой некое фантазийное пространство, ведь здесь практически отсутствуют настоящие проблемы, нет драматических сюжетов, и невозможно нанести кому-то вред — герои
падают с высоты, в них стреляют, сбивают машиной и пр. и неизменно остаются невредимыми. Мультяшки в своем поведении используют приемы комиков немого кино, и комический эффект с использованием животных персонажей только возрастает. К тому же, сегодня герои Диснея стали символами массовой культуры, которые отражают ее инфантильный характер и диснеевский взгляд на мир. Стив Бэйкер даже говорит о феномене диснеефикации, когда непосредственное восприятие окружающего мира замещается пропагандируемыми Диснеем стереотипами и ценностями американской культуры. Отныне мир животных кажется нам строго иерархическим обществом, где есть свои герои, злодеи, бизнесмены, цари и изгои. Причем, характеристики животным приписывают создатели мультфильмов, которые нередко делают образы животных тривиальными, игнорируют их глубокие мифологические смыслы и психологическую глубину19.
Несколько в ином плане выступают зооморфные образы в подростковой и молодежной субкультуре. Обычно это довольно сложный период, когда человек сталкивается с проблемой самоидентификации, выбором своего места в жизни. В это время сохраняется познавательный потенциал игровой деятельности, и в то же время появляется влечение к фантазированию20. Причем, подростки всячески пытаются порвать с миром детства и создают уже новую, собственную систему зооморфных образов и персонажей, далеких от инфантильных игрушек и говорящих животных, хотя нередко продолжают носить, например, шапки в виде игрушечных медведей.
Сегодня значительную часть своего времени подростки проводят в Интернете, общаясь в социальных сетях и играя в сетевые игры. Виртуальное пространство всемирной сети предоставляет им возможность создания нового тела и собственной идентификации. Собственно, этот процесс начинается уже «на этапе создания прозвища или псевдонима в ролевых играх, социальных сетях или блогах, а также в момент иллюстрации его «аватарой& quot-. & lt-… >- По сути, это некая электронная душа человека"21. Так, многие пользователи сети сегодня выбирают в качестве «авата-рок» изображения диких животных и милых зверушек, да и в псевдонимах нередки зооморфизмы. Животные образы привлекают подростков своей энергетикой, ироничностью, связью с сакральным и демоническим, а также яркостью и четкостью характеристик, связанных с культурными коннотациями образа животного.
Существует даже несколько молодежных сообществ, члены которых обращаются к звериной стороне своей сущности, например, териантропы и субкультура фурри. Они включают зооморфные черты и атрибуты в свой повседневный облик и духовно идентифицируют себя с определенными животными, чаще всего с волками, хищниками и другими крупными животными, или же отождествляют себя с анимированными зооантропоморфными персонажами, соединяющими в себе черты зверя и человека. А. А. Чубур в статье, посвященной фурри, отмечает сущность их понимания антропоморфизма: «Взять лучшее от зверя, взять лучшее от
человека и слить воедино. Смешать разум человека и звериные эмоции, логику и инстинкты, способность переделывать все и способность жить в гармонии со всем, что есть, и получится существо красивое внешне, и, что немаловажно, гармоничное внутренне, духовно"22. Вероятно, в интересе к фигуре зверя как носителя духовных ценностей проявляются пережитки тотемических культов, объясняющих духовное родство человека и животного. Но чаще всего увлечение образом зверя носит лишь внешний характер, а зооморфные черты — это лишь симулякр, знак, лишенный своего содержания. И в молодежной культуре они становятся своеобразным источником креативных идей по усовершенствованию собственного облика. Современные подростки и фрики все чаще наращивают себе клыки, носят линзы, имитирующие змеиный или кошачий зрачок, покрывают свое тело татуировками, напоминающими шкуру леопарда. Недавно даже были созданы кибернетические кошачьи уши и волчий хвост, реагирующие на настроение человека, который решил надеть подобные аксессуары23.
Все популярнее в молодежной среде становится и архаичный мотив оборот-ничества. Сегодня это проявляется не только в стремлении изменить собственное тело, но и в интересе к героям компьютерных игр, комиксов и фэнтези-литературы, которые являются разумными животными (драконы, люди-ящеры, грифоны, пегасы и т. д.), способны принимать животный облик (вервольфы, оборотни, вампиры) или же приобрели некоторые звериные черты (Человек-паук, Росомаха, Дикий кот, Человек-лягушка). Здесь заметен момент идентификации, приятия собственной звериной природы, а также еще не завершившийся период выхода из детства как из мира животных образов. Герои комиксов нередко проявляют черты индивидуального тотемизма, характерного для коренных народностей североамериканского континента. Так, связь с индивидуальным тотемом — определенным видом животных — отражается в имени героя (Бэтмэн — Человек-Летучая Мышь, Женщина-Кошка и т. д.), в стилистике костюма (кошачьи уши, плащ, имитирующий крылья) и в образе жизни и привычках (передвижение «по воздуху», кошачья грация движений, ночной образ жизни). Кроме того, можно заметить, что Брюс Уэйн с неким пиететом относится к летучим мышам: во многих фильмах и комиксах именно эти зверьки заселяют его пещеру — тайное убежище, некое сакральное место, откуда проистекает сила героя24.
С другой стороны, многие зооморфные образы подросткового бестиария — это антагонисты героя, монструозные существа, наделенные чертами опасных хищников, которых необходимо уничтожить. Разработчики компьютерных игр создают все новых и новых монстров, обладающих сверхчеловеческими способностями и невероятной силой. Обычно они совмещают в себе черты уже известных животных и фантастических существ, а их зооморфные (агрессивные) черты гипертрофируются для создания устрашающего облика Особенно широкий выбор фантастических зооморфных существ можно наблюдать в культовой игре Dangeons& amp- Dragons, где
свое новое прочтение обретают архаичные мифологические персонажи и создаются новые образы. Так, многие известные твари были плодом кропотливой работы создателей D& amp-D: это и разумные богомолы-трикрины, гуманоидные лизардмены и знаменитый бихолдер — летающий зубастый глаз с клубком щупальцев, который стал самым культовым монстром, придуманным для D& amp-D25.
В мире комиксов Marvel звериные черты также гораздо чаще приписываются злодеям, чем супергероям. Это и Саблезубый — один из противников команды Людей Х, Ящер — враг Человека-Паука, Горилла Гродд и огромный крокодил Убийца Крок — антагонисты Бэтмена и Флэша. Зооморфные черты в их облике представлены как атрибуты облика монстра, а сами герои олицетворяют собой силы хаоса, которые необходимо одолеть супергерою, выполняющему архетипическую роль «культурного героя». Собственно, появление зооморфных монстров в подростковом дискурсе уже символизирует об отказе от «детского» восприятия животного и освоении культурных паттернов «взрослого» дискурса, ведь фантастические монстры и монструозные звери — это воплощения Другого, угрожающие порядку, общепризнанным нормам и Культуре в целом.
Мотив различения и идентификации характерен и для чрезвычайно популярного среди молодежи и взрослого поколения жанра фильмов ужасов, которые нередко используют зооморфные черты и образы в облике монстров. В пространстве современной массовой культуры монстры — это и заимствованные из предшествующих эпох фантастические существа, и чудовищные создания авторской фантазии, и ужасающие образы современных фильмов и компьютерных игр. Причем, видовой состав зооморфных монстров довольно широк: это и акулы-убийцы («Челюсти», «Глубокое синее море»), и львы-людоеды («Призрак и тьма»), волки-оборотни («Волки», «Стая», «Псы), крысы («Крысы», «Крысы — ночи ужасов»), птицы («Птицы», «Воронье»), пресмыкающиеся (крокодилы и змеи, «Крокодил-убийца», «Хищные воды», «Озеро страха», «Рептилия», «Анаконда», «Гадюки»), а также пауки и прочие насекомые («Тарантул», «Сети», «Жуки»). Животные здесь представлены как монструозные существа, отличающиеся от своих сородичей огромными размерами и пристрастием именно к человеческой крови, что, как правило, является следствием человеческого воздействия на природу — радиационного или иного загрязнения, генетических экспериментов над животными, или же подобные существа оказываются выжившими остатками мегафауны, существовавшей на нашей планете в доисторические времена. В образах этих существ олицетворяется активная, действующая сила природы, «мстящая» человеку за его активное вмешательство и эксплуатацию. Герои же, встречая очередного монстра, символизирующего опасности порабощения Природы человеком, должны спастись и уничтожить его, тем самым доказывая свое доминирующее положение на нашей планете26. Иными словами, кинематограф и телевидение, создавшие новое пространство существования визуальных образов, поставили перед обществом задачу вновь обуздать силы Приро-
ды, только теперь не в жизни, а на экране. В массовом сознании, несмотря на развитие науки и постоянное исследование мира, Природа до сих пор сохраняет аспекты «злого дикого мира», попадая в который, человек начинает испытывать «первобытный» страх, опасается диких хищников и созданий собственной фантазии. Таким образом, в условиях современности Природа нередко берет на себя роль «врага» цивилизации, а животное, являясь ее частью, воспринимается как «Другой» по отношению к миру культуры и должно быть укрощено или уничтожено27.
Современные фильмы о монстрах все чаще эксплуатируют тему существ внеземного происхождения, в облике которых практически нет зооморфных черт или же они соединены с техническими включениями. Подобными образами пестрят киноленты об инопланетных формах жизни, например, фильмы Джеймса Кэмеро-на «Чужой», или лента «Особь», молодежный фильм «Факультет» и многие другие. Здесь простор, открывающийся фантазии создателей фильма в проектировании природы Иного, достигает невероятных эффектов, рождая на свет чудовищных техномонстров или отвратительных насекомоподобных существ. Причем, в подобных фильмах часто появляется мотив феминности монстров, который Ю. Кристева связывает со все более агрессивным выражением женской сексуальности в современной культуре, визуализацией мужского страха и отвращения перед материнской фигурой и женским телом28. Так, например, в фильме Дж. Кэмерона «Чужой» «архаическая мать» представлена репродуктивным комплексом чуждой формы жизни, угрожающей человечеству, который необходимо уничтожить, чтобы спасти маскулинную культуру29.
С другой стороны, как отмечает И. Головачева, «абсолютное другое, каковым еще относительно недавно был монстр, хоть и воспринимается по-прежнему как иное, но радикальность противопоставления своего и чужого исчезает"30. То есть граница между «нормой» и «монструозностью» исчезает, а чудовищные образы в контексте массовой культуры современности претерпевают значительные изменения по сравнению с предшествующими эпохами. По мысли Бодрийяра, «гиперреальность отныне изолирована от воображения, а также от любого различия между реальным и образным, оставив пространство только для бесконечного воспроизводства моделей и симулированного генерирования разницы"31. Собственно, сам процесс различения, проведения границ между «своим» и «чужим» в современной массовой культуре редуцирован, и вчерашние монстры сегодня кажутся уже близкими и знакомыми. Так, вампиры и оборотни (особенно в свете популярности фильмов «Сумерки», «Новолуние» и т. д.) сегодня считаются уже не воплощениями зла и «сподвижниками» дьявола, а некими романтическими героями. Необычность, «инаковость» внешности персонажей внушает любопытство, но никак не отвращение или страх, облик вампиров выглядит скорее утонченным, аристократичным, а не демоническим или монструозным, а оборотни представляют чувственность и
силу, что вполне вписывается в провозглашаемое постмодернизмом прославление различий32.
Проблема разграничения добра и зла, своего и чужого отражена и в современной фантастике, и особенно в жанре фэнтези, где зооморфные персонажи нередко являются главными героями или их спутниками. Чаще всего эти звериные образы заимствуются из архаичной и средневековой чудовищной фауны (хотя появляются и создания современной фантазии), что вводит современного читателя и зрителя в мир популярной мифологии, интерес к которой в последнее время невероятно высок. К тому же, фэнтезийные миры становятся для современного читателя и зрителя своего рода способом бегства от всемогущества технического прогресса, кажущегося опасным и угрожающим, они привлекают эффектом необычайности, требуют не только логического восприятия, но и игры воображения.
Наверное, самым распространенным фэнтезийным существом, своего рода символом жанра, является дракон, на примере которого можно проанализировать те изменения, что традиционные мифологические образы претерпели в современной культуре. Так, еще в середине XX в. образ дракона использовал в своем произведении «Хоббит» основатель жанра — Д. Р. Р. Толкиен. Его дракон Смог — практически полное повторение образа мифического Фафнира, убитого Сигурдом в скандинавском эпосе, он ужасен, алчен, охраняет несметные сокровища и выступает протагонистом героя. Его необходимо убить или обмануть, чтобы получить доступ к сокровищам. В последующих произведениях фэнтези образ дракона нередко менял свою сущность: средневековые чудовища превращались в помощников героев, гармонично существовали с миром людей, как например, в цикле произведений Энн Маккерфи «Всадники Перна». Драконы, таким образом, часто оказывались мудрыми величественными существами, наделенными магическими силами, а не ужасными чудовищами, олицетворениями низменных страстей героя, как это было в средневековых сказаниях о рыцарях. Хотя встреча с чудовищами и монстрами, а иногда и с драконами, в фэнтези, также как в традиционных мифах, часто трактуется и с позиций инициации героя. Сказка, а значит и фэнтези, по словам М. Элиаде, «продолжает «инициацию» на уровне «воображаемого». Она воспринимается как развлечение только в демифологизированном сознании современного человека. В глубинной же психике сценарии инициации не теряют серьезности и продолжают передавать соответствующие заповеди и вызывать изменения"33. Довольно часто в фэнтези, где главный герой — нередко подросток или ребенок, дракон или другое монструозное существо становится его спутником, и его образ лишается величественных черт и кровожадности. Вместе с героем он учится, овладевает необычными способностями и вступает в схватку с неприятелем, являясь своего рода «двойником» героя. Современные особенности жанра, к тому же, позволяют изображать драконов, а также других зооморфных существ в ироничном ключе, наделять их язвительным характеров, в общем, низводить «мифических» персонажей до
уровня современного читателя и зрителя. С другой стороны, для фэнтези характерно четкое разграничение категорий, границ между своим и чужим, и монстры, обладающие ужасающим обликом, всегда выступают на стороне противников героя, представляют опасность для него. Конечно, прославление различий, свойственное современной культуре, проникает и в фэнтезийные миры, и авторы довольно часто избирают в качестве главного героя персонажей, еще недавно считавшихся приспешниками темных сил, — оборотней, троллей, а иногда ведет повествование и от лица животных («Коты-воители» Э. Хантер (2005), «Лунный зверь» Г. Килворт (2005), «Взгляд волка» Д. Пеннак (2003). Сюжеты подобных «животных саг» обычно выстроены вокруг посвящения (инициации) героя, который отправляется в путь, чтобы добыть магический предмет и победить противника34. Звери здесь уподобляются людям, а их зооморфный облик — лишь средство привлечения зрителей.
Подводя итог, необходимо отметить, что массовая культура довольно часто оперирует зооморфными образами и персонажами, что связано не только с все возрастающей инфантилизацией общества и «детским» интересом к миру животных и игрушечных зверей, но и с проблемой идентификации, когда антропоморфные персонажи-животные предоставляют нам образцы для подражания, иронически воспроизводят привычки и поведение человека. Звери становятся неким «театром пародий» для человеческого общества, хотя и сохраняют в себе архети-пические черты, тревожащие наше подсознание. Мир диснеевских животных и мультяшек сегодня соседствует с миром ужасающих природных монстров, угрожающих цивилизации. Массовое сознание не видит в этом ничего странного, ведь образ животного многолик, а современный зритель лишь наслаждается многообразием зооморфных форм, не стремясь идентифицировать себя ни по отношению к «умильным» животным, ни к хтоническим монстрам. Иными словами, в популярной культуре животное превращается лишь в яркий образ, симулякр, который массовая культура тиражирует и видоизменяет по усмотрению публики.
Примечания
1 Софронова Л. А. Культура сквозь призму идентичности. М.: Индрик, 2006. С. 11.
2 Тульчинский Г. Л. Нечеловеческое // Проективный философский словарь: новые термины и понятия / под ред. Г. Л. Тульчинского, М. Н. Эпштейна. СПб.: Алетейя, 2003. С. 223.
3 Кон И. С. Социологическая психология. М.: Моск. психол. -социал. ин-т- Воронеж: НПО МОДЭК, 1999. С. 422−423.
4 Тайсаев Д. М., Шаваева Х. Б. Социальная неотения — деградация инфантильностью, либо адаптация возросшей пластичностью // Социальные трансформации культуры: наблюдаемые тенденции и перспективы: сб. ст. СПб.: Эйдос, 2013. С. 220.
5 Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / пер. О. А. Печенкина. Тула, 2013. С. 125.
6 Milton K. Possum Magic, possum menace: wildlife control and the demonisation of cuteness // Considering animals furnham. Burlington: Ashgate, 2011. P. 68.
7 Лоренц К. Кольцо царя Соломона / пер. Е. Н. Панова. М.: Знание, 1980.
8 Гусева А. Ю. Игрушка: необходимость соблазна? // Философия желания: сб. ст. / под ред. И. В. Кузина. СПб.: Изд-во С. -Петерб. ун-та, 2005. С. 110.
9 Теплова А. Б. Детские игровые практики: традиции и современность // Дополнительное образование детей Москвы от, А до Я. М., 2014. Т. 3, № 2. С. 27.
10 Там же. С. 29.
11 Фрейд З. Тотем и табу. СПб.: Азбука-классика, 2005. С. 201.
12 Myers G. The significance of children and animals social development and our connections to other species. 2nd ed., revised. West Lafayette: Purdue Univ. Press, 1998. P. 43.
13 Робин Гуд: мультфильм // IMDb. URL: http: // imdb. com (дата обращения: 20. 10. 2015).
14 Fudge E. Animal // FOCI: Focus on Contemporary Issues. London: Reaction books, 2002. P. 75.
15 Gadd T. Human-animal affilation in modern popular film // Figuring animals: essays on animal images in art, literature, philosophy and popular culture / ed. by M. S. Pollock, C. Rainwater New York: Palgrave Macmillan, 2005. P. 247−249.
16 Вымышленные существа эпохи масс-медиа: Россия, XXI в.: энцикл. для социал. -гуманит. интеллигенции / авт. -сост., общ. ред. А. В. Ульяновский. СПб.: Кн. дом, 2008. С. 65.
17 Leane E., Pfennigwerth S. Marching on thin ice: the politics of Penguin Films // Considering animals / еd. by C. Freeman, E. Leane, Y. Watt. Furnham- Burlington: Ashgate, 2011. P. 32.
18 Фромм Э. Бегство от свободы / общ. ред. и послесл. П. С. Гуревича. М.: Прогресс, 1989. C. 143.
19 Baker S. Picturing the beast: animals, identity, and representation. Urbana, Chicago: Univ. of Illinois Press, 2001. P. 177.
20 Циркин С. Ю. Психический инфантилизм // Независим. психиатр. журн. 2004. № 1. C. 10.
21 Сколота З. Н. Эстетика «новой телесности» в виртуальном пространстве // Междунар. науч. -исслед. журн. = Research J. of Intern. Studies. 2012. № 6: в 2 ч., ч. 2. С. 11.
22 Чубур А. А. К вопросу о феномене субкультуры фурри // Folk-Art-Net: новые границы творчества: от традиции — к виртуальности. М.: Гос. регион. центр рус. фольклора, 2007. С. 106.
23 Проект японской компании Neurowear «Shippo». URL: http: // neurowear. com (дата обращения: 20. 10. 2015).
24 Супергерои: современная мифология: причины возникновения и популярности // Хлам мыслей. URL: http: // diary. ru (дата обращения: 20. 10. 2015).
25 Подземелья, драконы и культура фэнтези: что бы мы потеряли, не будь на свете Dungeons & amp- Dragons // Мир фантастики: ежемес. журн. URL: http: // mirf. ru (дата обращения: 20. 10. 2015).
26 Androids, humanoids, and other science fiction monsters: science and soul in science fiction films. London, New York: New York Univ. Press, 1993. P. 56
27 Шапинская Е. Н. Животное как Другой // Знание. Понимание. Умение. 2009. № 4. С. 50.
28 Кристева Ю. Сила ужаса: эссе об отвращении. СПб.: Алетейя- Харьков: Ф-Пресс, ХЦГИ, 2003. С. 51.
29 Суковатая В. Тело «Другого» в архаической мифологии и современной массовой
культуре: гендер и сексуальность // Теория культуры и философия науки: сб. науч. ст.: Харьков: Изд-во Харьков. нац. ун-та, 1991. С. 21.
30 Головачева И. Опасные связи: человек и монстр в современной массовой литературе // Неприкосновенный запас. 2012. № 6 (86). С. 153.
31 Бодрийяр Ж. Указ. соч. С. 181.
32 Шапинская Е. Н. Монструозный Другой в вербальных и визуальных текстах культуры // Полигнозис. 2010. № ½ (38). С. 38.
33 Элиаде М. Аспекты мифа / пер. с фр. В. Большакова. М.: Инвест-ППП, 1995. С. 19.
34 Шапинская Е. Н. Животное как Другой. С. 35.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой