Игра и серьезность: к проблеме пуэрилизма современной культуры

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Культура и искусство


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

12. Флоренский П. Малое собр. собр. соч. вып. 1. Имена / п. Флоренский. М.: Купина, 1993. — 319 с.
13. Лосев, А. Ф. Философия имени / Самое само: Сочинения. М.: ЭКСМО-Пресс, 1999. — С. 29 — 204.
A.V. Romanov, D.B. Kalinskaya
THE PHILOSOPHY OF WORD AND NAME IN THE WORKS O.E. MANDELSHTAM
This article analyzes the views of O.E. Mandelstam'-s word and the name and relationship of these concepts. It includes a comparative analysis of the understanding of these categories of O.E. Mandelstam and Russian religious philosophers.
Keywords: O.E. Mandelstam, word, name, P.A. Florensky, A.F. Losev.
УДК 130. 2
С. А. Соломатин, (Тула, ТГПУ им. Л.Н. Толстого)
8−962−275−24−42, e-mail: namordnikov@rambler. ru
ИГРА И СЕРЬЕЗНОСТЬ: К ПРОБЛЕМЕ ПУЭРИЛИЗМА СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ
Статья посвящена генерализации игрового принципа в современной культуре и связанным с этим проблемам. В частности, введенный известным культурологом Й. Хейзинга термин «пуэрилизм» проецируется на современную культурную ситуацию. Автор анализирует соотношение Игры и Серьезности- в этом ключе рассматриваются виртуальное общение и компьютерные игры.
Ключевые слова: пуэрилизм, медиакультура, виртуализация общения, компьютерная игра.
Современные социокультурные реалии требуют их рассмотрения через призму игровой концепции культуры. Преимущественно игровой характер постмодернизма — в частности, развлекательность массовой культуры, возведенная в самоцель, — побуждает снова обратиться к проблеме соотношения Игры и Серьезности, поднимавшейся многими исследователями, прежде всего Й. Хейзингой. Она актуальна не только для философии культуры, но и для этики, поскольку неразрывно связана с другой проблемой — моральности и имморализма игры.
По мнению Хейзинги, «серьезность стремится исключить игру, игра же с легкостью включает в себя серьезность» [4, 58] - однако применительно к современной культуре приходится говорить уже не о включении, а об экспансии Игры на территории Серьезности, нарушении аристотелевского принципа меры. В немалой степени в этом повинен достигший в ХХ столетии апогея утилитарный подход к игре, сделавший азартную игру достоянием масс и коммерциализировавший игру-состязание и игру-подражание (по классификации Кайуа) [2, 49−72]. Подтверждением этому может служить спорт, который «ныне менее всего напоминает состязания атлетов, проводившиеся в Древней Греции и
Спарте» [5, 325] - равно как и киноиндустрия, имеющая мало общего с античным театром. Игра, целью которой становится извлечение материальной выгоды, противоречит своей сути, поскольку пытается неестественным образом встроиться в Серьезность. Как отмечал О. Финк, «если мы играем ради того, чтобы за счет игры достичь какой-то цели & lt-… >-, — тогда мы упускаем из виду собственное значение игры» [3, 365].
Существуют и другие аспекты этой проблемы. Пресыщенное и в экономическом, и в культурном смысле постиндустриальное и постмодернистское общество зачастую напоминает избалованного ребенка. Генерализация игрового принципа человеческой деятельности, абсолютизация роли развлечений приводит к пуэрилизму -патологической ребячливости общества, «состоянию духа, свойственному подростку, не обузданному воспитанием, привычными формами и традицией» [4, 194], проявляющемуся в двух тенденциях. С одной стороны, происходит инфантилизация взрослых- с другой — на фоне утраты ценностей и лишившихся доверия авторитетов четко обозначается ориентированность общества на молодое поколение, более того, своего рода заискивание перед ним.
Значительную роль в этих процессах играют интенсивно развивающиеся технологии и тотальная вовлеченность в потребление медиакультуры различных слоев населения и поколений — в особенности так называемых поколений У и 7. О возможных последствиях виртуализации общения и игры предупреждает, в частности, профессор синаптической фармакологии колледжа Линкольна в Оксфорде Сьюзан Гринфилд: «Возможно, будущие поколения с ужасом отшатнутся от запутанных, непредсказуемых реальных событий, требующих немедленного непосредственного участия» [8]. Исследовательница
констатирует снижение эмпатии вследствие утраты навыков межличностного общения у молодежи и девиантность поведения взрослых в социальных сетях.
Британский нейрофизиолог касается и непосредственно проблем компьютерной игры. Она обращает внимание на иллюзию свободы и вседозволенности, возникающую в интерактивной среде игры благодаря обратимому характеру поступков, возможности в любой момент начать сначала: «Упор делается на ощущения, которые вы испытываете в определенный момент, например, нервное возбуждение в момент спасения принцессы в игре. Хотя до принцессы, а также до содержания игры и каких-либо долгосрочных значимых результатов никому нет дела» [6].
Помимо этого, в компьютерной игре зачастую оказывается нарушен все тот же принцип меры. В «Новейшем философском словаре» отмечается, что в любом из существующих видов игры наличествуют в различных пропорциях два первоначала — эмоциональное переживание игроков и наблюдателей, «возбужденно-экстатическое состояние» с одной
сторон — и рациональное начало, в ра ках которого четко определя тся правила и требуется их соблюдение, с другой [1, 252]. Однако компьютерная игра нацелена главным образом на постоянное поддержание игрока в напряженном состоянии, в результате чего эмоциональное первоначало усиливается в ущерб рациональному.
Обозначив основные пуэрильные черты эпохи постмодерна, мы задаемся закономерным вопросом: «Способна ли современная культура избавиться от пуэрилизма или хотя бы бросить ему вызов?» На наш взгляд, на этот вопрос можно ответить положительно. Со второй половины ХХ века предпринимаются попытки бороться с искажением сущности игры, своего рода постмодернистские эксперименты, нацеленные на деконструкцию уже деконструированного. Особого внимания заслуживают идеи ситуационистов. Представители этого движения, противопоставляя себя обществу потребления (или, по определению Ги Дебора, обществу спектакля), главным средством борьбы с ним считали ситуацию — творческий акт, акцию прямого действия, уничижительную игру с клише.
Одним из таких творческих актов явилось изобретение датским художником Асгером Йорном так называемого трехстороннего футбола. Нарушив биполярную природу состязания, Йорн тем самым пытался уничтожить напряженность, драму, возникающую при оказании двумя командами давления друг на друга. Трехсторонний футбол представляется идеальным упражнением для разработки навыков социального взаимодействия, общения между коллективами: две команды должны договориться между собой, чтобы начать атаковать третью [7]. Именно такие оригинальные идеи, по нашему мнению, могут избавить игру от излишней коммерциализации, обогащая при этом игровую составляющую культуры в целом.
Что касается тех сфер культуры и искусства, которые эксплуатируют игру-подражание (кино, отчасти музыка), и компьютерных игр, то важнейшей задачей нам видится преодоление доминирующей в игровой и киноиндустрии эстетики насилия. Компьютерная игра, как и кино, способна выполнять педагогические и пропедевтические функции- потенциал этого вида интерактивного искусства еще не раскрыт полностью. В качестве примеров можно привести такие сложные и увлекательные произведения, как «Тургор» и «Мор (Утопия)», изобилующие метафорами, аллюзиями, отсылками к разнообразным артефактам мировой культуры.
Разумеется, не следует забывать и о роли государства. Для восстановления баланса Игры и Серьезности необходима в том числе и грамотная культурная политика в отношении массовой культуры, телевидения и СМИ.
итература:
1. Жбанков М. Р. Игра // Новейший философский словарь / Сост. А. А. Грицанов. Мн.: Изд. В. М. Скакун, 1998. — 258 с.
2. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. -М.: ОГИ, 2007. — 126 с.
3. Проблема человека в западной философии: Переводы / Сост. и послесл. П.С. Гуревича- Общ. ред. Ю. Н. Попова. М.: Прогресс, 1988. — 234 с.
4. Хейзинга Й. Homo Ludens- Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова- Коммент. Д. Э. Харитоновича. М.: Прогресс-Традиция, 1997. — 253 с.
5. Шендрик А. И. Теория культуры: Учеб. пособие для вузов. М.: ЮНИТИ-ДАНА, Единство, 2002. — 168 с.
6. Молодому поколению угрожает инфантилизация. URL: http: //www. socioforum. su/viewtopic. php? f=392&-t=37 314 (дата обращения
01. 06. 2007).
7. Трехсторонний футбол. URL: http: //www. sports. ru/lgtv/football
/triple/ (дата обращения 01. 06. 2007).
8. Гольман Н. «Сьюзан Гринфилд: «Ребенок, воспитанный на социальных сетях, теряет способность к сопереживанию». URL: http: //theoryandpractice. ru/posts/3539-syuzan-grinfild-rebenok-vospitannyy-na-sotsialnykh-setyakh-teryaet-sposobnost-k-soperezhivaniyu (дата обращения
01. 06. 2007).
S. A. Solomatin
THE GAME AND THE SERIOUSNESS: TO PROBLEM OF PUERILISM IN CONTEMPORARY CULTURE.
The article is devoted to the generalization of game in contemporary culture and to related issues. In particular, the term «puerilism «introduced by the famous culturologist Huizinga projected on the current cultural situation. Author analyzes the relationship between Game and Seriousness. In this vein, virtual communication and computer games are considered.
Keywords: puerilism, media culture, virtualization of communication, a computer
game.
ЭССЕ
Е. С. Ковалев (Тула, ТГПУ им. Л.Н. Толстого)
8−960−600−80−51- e-mail: kovalev. e@bk. ru
Галерейный бизнес — бизнес, где еще нет конкуренции
Цены на произведения современного искусства с конца 90-х, казавшиеся малоликвидным товаром, подскочили в несколько раз. Такой

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой