Интерактивность как квинтэссенция мультимедийного произведения

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Культура и искусство


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

УДК: 004. 032.6.
И.Г. Елинер
Интерактивность как квинтэссенция мультимедийного произведения
В статье раскрываются особенности феномена мультимедийной культуры. Выделяются специфические черты, характеризующие современную систему мультимедиа.
Ключевые слова: мультимедиа, интерактивность, структура, функция, смысл.
I.G. Eliner
Interactivity as quintessence of multimedia work
The article is dedicated to the specific features of multimedia culture phenomenon. He also highlights specific features characterizing modern system of multimedia.
Keywords: multimedia, structure, interaction, functions and contents.
В XXI веке кардинально изменяется сам процесс восприятия информационного, мультимедийного продукта, что приводит к изменению типа мышления, который основывается не просто на зримости и зрелищности, а, что немаловажно, сопричастности человека к воспринимаемой им информации. Для человека естественен процесс взаимообмена, взаимовлияния с мультимедийной информационной средой, интерактивная компонента мультимедиа приучает его с рождения быть не пассивным слушателем, зрителем, а активным пользователем, что наиболее характерно для человека, использующего компьютер, Интернет.
Все это происходит вследствие того, что новые мультимедийные средства обладают коренными отличиями восприятия, иным принципом взаимодействия с пользователем, основанном на диалоге, интерактивности, соучастии, соавторстве. Именно эти отличия приводят к снижению интереса у молодежи, которая является основным пользователем Интернета, к классическим видам искусства, что, безусловно, снижает уровень культуры у пользователя, а также приводит к появлению новых видов искусства — «сетевое искусство» (NetArt), «киберкультура», Интернет-литература, компьютерная живопись, виртуальные музеи и т. д.
Появление новых видов искусства, безусловно, — положительный фактор, но, к сожалению, сегодня практически нет школ, готовящих специалистов в области «сетевого искусства» (NetArt). В данной области работают либо специалисты, перешедшие из классических видов искусства (литературы, живописи и т. д.), либо люди, владеющие современными технологиями, но не имеющие специального художественного образования. Первые, как правило, плохо владеют технологией и не могут использовать все преимущества мультимедиа, кроме того, им сложно использовать совершенно иные принципы формирования и восприятия произведения электронного искусства- вторые, как правило, заменяют
художественный образ, стиль различными техническими спецэффектами, а, значит, сводят суть искусства к простому, бессмысленному созерцанию технически качественно выполненной картинки, тем самым обедняя образ искусства, примитивизируя его. А ведь, как совершенно верно пишет Н. И. Дворко, для создания мультимедийного произведения «необходим художник — режиссер мультимедиа, исповедующий принципы интерактивной режиссуры, вооруженный прогрессивным образным мышлением, владеющий современными компьютерными технологиями». По ее мнению, «режиссура мультимедиа обладает своей спецификой, обусловленной эстетической природой интерактивных художественных сред, особенностями их восприятия, выразительными возможностями мультимедиа, нелинейной драматургией, а также тесным взаимодействием творчества с передовыми компьютерными и информационно-коммуникационными технологиями» [1, с. 10].
В связи с нехваткой специалистов, способных достичь высокого художественного и технического качества электронных произведений искусства, гармоничного сочетания всех системообразующих факторов, пока рано говорить о «сетевом искусстве» как о явлении, которое может прививать культуру, воспитывать вкус у пользователя. Это особенно опасно в связи с тем, что мультимедийные технологии постепенно вытесняют из жизни молодого поколения классические виды искусства -литературу, живопись, театр и т. д., которые во многом объединяли людей. Эта проблема беспокоит многих исследователей. В частности, А. В. Соколов подчеркивает, что «бездумное разрушение документальной коммуникации, вытеснение чтения, уничтожение книжных фондов, абсолютизация коммуникативного могущества электронных средств может причинить невосполнимый ущерб национальным культурам и общечеловеческой культуре в целом» [2, с. 207].
Последние годы прослеживается яркая тенденция к сближению реальной среды с виртуальной средой, чему способствуют новые мультимедийные средства и технологии. Так, сегодня вместо традиционного взаимодействия с компьютером с помощью текстово-графической информации приходит другой принцип взаимодействия. Он основывается на материализации визуальных образов, посредством которых пользователь управляет виртуальной средой. Эти возможности создают новую виртуальную среду, в которой человек испытывает ощущения как в реальной среде и даже управляет ею.
Современные технологии виртуальной реальности и визуализации уже сейчас широко используются при создании человеко-компьютерных интерфейсов. Эти технологии позволяют создавать самые разнообразные тренажеры, симуляторы, интерактивные обучающие виртуальные пространства, используя которые обучающийся совершенствует и получает новые профессиональные навыки. 3Б стереовизуализация в настоящее
время применяется в самых различных областях и становится все более и более популярной. 3D стереомониторы и 3D дисплеи, выполненные по различным оптическим схемам, позволяют использовать их для решения самых разнообразных задач. Так, Enable3D (безочковые автостереоско-пические 3D дисплеи) весьма эффективно используются в области маркетинга и рекламы, что, в свою очередь, позволяет наиболее наглядно, образно воспринимать информационные новинки. Уже разработаны Stereo Pixel (профессиональные 3D стереомониторы), которые используются совместно со стерео 3D очками. Данные технологии чаще всего применяются для длительной, непрерывной работы с мультимедийными системами.
В игровой развлекательной индустрии используется HYUNDAI 3D (3D стереомониторы со стерео 3D очками). Наиболее перспективным направлением в этой области является технология Augmented Reality (наложенной / привнесенной виртуальной реальности) — она позволяет совмещать реальность и виртуальность, а также совершенствовать принципы взаимодействия с компьютером, давая возможность пользователю чувствовать себя более свободно в реальной и виртуальной среде.
Кроме этого, существует огромное количество мультимедийных технологий, позволяющих не просто погрузиться в виртуальную реальность, но и интерактивно с ней взаимодействовать, например, системы трекинга. Они строятся на основе ощущений пространства с использованием таких различных технических, физических принципов, как гироскопические, лазерные, оптические, ультразвуковые, электромагнитные и т. д. Все эти научно-технические достижения могут быть дополнены разнообразными приспособлениями, которые позволяют имитировать тактильные ощущения, что уже достигается за счет таких дополнительных устройств, как виброполы, платформы и кресла с гидроприводом, генераторы ветра, воды.
При этом, для грамотного использования всех этих новинок необходимы как креативные идеи, так и знание программных технических средств, умение работать со временем и пространством, комбинировать визуальный и аудиоряд, режиссировать как само мультимедийное произведение, так и способ его восприятия, принципы интерактивного взаимодействия, предполагать и задумывать самые различные сценарии его восприятия. Именно коммуникативная функция в данном виде искусства играет важнейшую роль.
Характерно, что автор произведения не пытается авторитарно навязать собственное мнение, он лишь с помощью созданных им образов общается со зрителем, вовлекает его в творческую дискуссию. При этом современная коммуникация автора, художника и потребителя, зрителя «становится сегодня благодаря технике гораздо интенсивнее, шире, многостороннее, чем сто лет назад. Зритель становится участником культур-
ного пространства, благодаря интерактивности медиа- и видеоарта, не чувствует себя отдаленным от культурного института, а наоборот, усваиваемая им социальная роль учит его быть не объектом, а субъектом в социокультурном пространстве, иметь право активного выбора и участия. Это в свою очередь, отвечает идеям современного общественного развития, идеологии постмодерна» [3, с. 133]. Именно изменения в процессе восприятия произведения искусства заставляет ученых, писателей, художников и многих других специалистов пересматривать свои методы исследования, а также форму и содержание самих результатов творчества. Им приходится отказываться от прежней линейной модели, поскольку сегодня традиционное деление участников процесса коммуникации на автора (отправителя информации) и читателя, зрителя (получателя информации) во многом потеряло смысл. Ведь сегодня автор, создавая композицию своего произведения, «предполагает не только интерпретацию реципиентом художественного образа, но и активное взаимодействие с художественным объектом в диалоговом режиме» [1, с. 12]. Человек из читателя, зрителя превращается в пользователя, который по своему желанию, в зависимости от своих целей и задач, составляет свою последовательность, темп, ритм, способ восприятия информации- благодаря интерактивному взаимодействию, оперирует письменной и устной речью, музыкой, картами, чертежами, таблицами, схемами, фотографиями, анимацией, видеоизображением.
С одной стороны, это положительный факт, поскольку развивает у пользователя творческое мышление, но в то же время возникает ряд проблем. Пользователь, выступая в качестве соавтора, самостоятельно выбирая принцип, скорость, этапность восприятия информации, но, при этом, не имея специальной подготовки, может привести к искажению, разрушению идеи или образа, которые пытался донести автор. Тем не менее, у автора есть возможность избежать этих негативных последствий за счет продуманности, режиссуры пользовательских сценариев.
Появление новых технологий не несет в себе явно положительного или явно отрицательного знака, все зависит от их использования в конкретной практике мультимедийности. Одним из важнейших вопросов, который предстоит решить современным исследователям, является вопрос о том, в каких областях и с какой целью необходимо использовать уникальные возможности мультимедиа. Ведь сегодня сами средства и технологии хорошо изучены, стадия чрезмерного восхищения их возможностями позади. Возникает вопрос, как и за счет чего можно сменить направление вектора их развития с потребительского, развлекательного на направленность в сторону культуры и образования. Именно разработка новых методов и способов создания истинных произведений мультимедийной культуры является одной из важнейших задач, стоящих перед
современными творческими людьми, работающими в этой и смежных отраслях.
Примечания
1. Дворко Н. И. Режиссура мультимедиа: генезис, специфика, эстетические принципы: дис… д-ра искусствоведения: 17. 00. 03. СПб., 2004. 334 с.
2. Соколов А. В. Общая теория социальной коммуникации. СПб.: Изд-во В. А. Михайлова, 2002. 461 с.
3. Байер Ю. П. Социокультурная коммуникация и постмодерн // Виртуальное пространство культуры: материалы науч. конференции 11−13 апреля 2000 г., Санкт-Петербург. СПб.: С. -Петерб. филос. о-во, 2000. С. 130−138.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой