Принципы организации обратной связи с участниками компьютерных обучающих игр в рамках решения задачи формирования профессиональных навыков

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Народное образование. Педагогика


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

ПРИНЦИПЫ ОРГАНИЗАЦИИ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ С УЧАСТНИКАМИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ОБУЧАЮЩИХ ИГР В РАМКАХ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ ФОРМИРОВАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ Г. О. Котелкова Научный руководитель — к.п.н., доцент А.В. Маятин
Рассмотрены принципы организации обратной связи с участниками компьютерных обучающих игр в рамках решения задачи формирования профессиональных навыков позволяют реализовать в игре геймп-лей, обеспечивающий саморегуляцию системы обучающийся — игровая среда.
Современные условия жизни требуют от человека высокого уровня профессиональных знаний и навыков, мотивации к работе. Для соответствия этим стандартам и, следовательно, достижения успеха в карьере, необходимо со школы начинать выбирать профессию и осваивать профессиональные навыки. Однако нельзя рассчитывать на то, что обучение, каким бы глубоким и разносторонним оно ни было, в состоянии дать исчерпывающие рекомендации на каждый конкретный случай, с которым может встретиться человек в его практической деятельности. Неотъемлемым критерием успешности специалиста сегодня является профессиональный опыт, позволяющий решать новые, нестандартные задачи и работать в условиях недостатка информации.
В рамках социально-когнитивного подхода в психологии, объясняющего поведение и психику посредством анализа сознания субъекта и взаимного влияния личности и среды [1, 2, 3, 6, 9], проведено большое количество исследований, посвященных факторам успешности личности в различных областях. В частности, в работе [2] было показано, как формируется профессиональная компетентность человека. Круг обучения (рис. 1) показывает, что этот процесс является непрерывным переходом от получения новой информации и первых попыток применения уже имеющихся знаний к практической деятельности до максимально отточенных умений и навыков. В круге обучения можно выделить четыре стадии между первоначальным знакомством с новым материалом и компетентностью.
1. Неосознанная некомпетентность — у обучающегося еще нет навыка, и он не знаете о его отсутствии или вообще о возможном существовании такового. Когда осознается недостаток навыка, происходит переход на вторую стадию.
2. Осознанная некомпетентность — обучающийся узнает, что у него нет какого-то навыка. Понимание собственной некомпетентности может мотивировать на приобретение недостающего навыка.
3. Осознанная компетентность следует за процессом сознательного обучения навыку. Вначале действия на этой стадии регулируются самосознанием: воспроизведение того или иного действия требует постоянного мысленного контроля.
4. Неосознанная компетентность — это заключительный этап обучения, когда навык полностью усвоен и отработан. Обучающийся бессознательно справляется с ними самостоятельно, а его сознание свободно для обучения новому навыку. Эта стадия характеризует мастерство.
Переход на этап неосознанной компетентности является наиболее труднодостижимым в процессе обучения, однако именно на этом этапе, когда обучающийся не задумывается о каждом своем шаге, а большинство технологических навыков отработано до автоматизма, складываются наиболее благоприятные условия для формирования личностно значимого (в том числе профессионального) опыта — собственных ценностных ориентаций, стратегий поиска решения новых задач и т. п.
Переход на этот этап сопряжен с рядом трудностей, в первую очередь в связи с тем, что обучающийся для его достижения должен абстрагироваться от особенностей
технологических навыков и сконцентрироваться на комплексной постановке решаемой задачи. При традиционных подходах к обучению, основанных на поэтапном освоении и закреплении определенных навыков, разрешить эти трудности и достичь целостного личностно-ориентированного профессионального отношения к изучаемой предметной области практически невозможно. С другой стороны, любой ребенок уже решал подобную задачу формирования личностно-значимого опыта общественных отношений, который тоже требует для формирования огромного количества отдельных навыков, но ценен только при комплексном восприятии. И делал он это через игру.
Рис. 1. Круг обучения [2]
Игра, которая в дошкольном и младшем школьном возрасте позволяла безопасно учиться и пробовать новые социальные роли, старшим школьникам может позволить легче переходить к неосознанной компетентности в профессионально-ориентированных областях, снимая психологическое напряжение перед обучением и страх неудачи. Игра является эффективным методом обучения, поскольку снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности [7], позволяя формировать профессиональную компетентность.
Опыт использования различных методов и подходов в обучении показывает, что одним из важнейших мотивационных факторов в обучении является уверенность обучающихся в своих силах, их самостоятельная оценка собственных способностей и компетентности: они с большим энтузиазмом выполняют задания, когда считают, что владеют необходимыми знаниями и навыками. С другой стороны, неуверенность в своих силах относительно того или иного вида деятельности может стать сильным тормозящим развитие фактором: из-за опасения не справиться с поставленной задачей обучающиеся не будут даже пробовать браться за них.
Успешный опыт игровой деятельности, приобретенный в прошлых (детских и подростковых) играх, и восприятие игровой деятельности как привычной и безопасной позволяют нивелировать страх недостаточной компетентности и возможной неудачи при отработке профессиональных навыков.
В процессе получения новых знаний и навыков за первоначальным интересом часто следует снижение мотивации из-за того, что не получается использовать новые умения. В некоторый момент обучающийся доходит до так называемого барьера преодоления: на этом этапе без поддержки извне обучающиеся могут вернуться к старым навыкам, дающей хоть какой-то результат. В случае благополучного преодоления этого барьера вырабатывается стратегия, неизменно приводящая к результату, и соответст-
венно оттачивается профессиональная компетентность, а со временем осуществляется переход на новый уровень бессознательной компетентности.
На оценку обучающимся своей компетентности, помимо опыта успеха и неудач, влияет наблюдение за достижениями других людей. Когда школьник видит, что его «коллега» успешно справился с проблемой, это прибавляет ему уверенности в собственных силах. Участие в играх позволяет обучающимся получать необходимую поддержку от других играющих (через реальную помощь или путем наблюдения за их достижениями, что оказывает непосредственное влияние на оценку собственных способностей и возможностей), а также от самой игровой среды, формируя благоприятные условия для развития профессионально значимых качеств и навыков.
Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, с различными средствами передвижения, а также компьютерные и с ТСО.
Однако при несомненной эффективности игр в практическом их использовании в учебном процессе часто возникает ряд трудностей. Эффективность использования игровых технологий в значительной степени зависит от устойчивой и длительной активности обучающихся, от уровня их мотивации. Стоит отметить еще одну существенную особенность игр как метода обучения: на передачу учебного материала тратится больше времени, чем при использовании традиционных методов.
Достоинства компьютерных средств обучения давно известны в педагогике: они позволяют длительное время удерживать устойчивое внимание обучающихся и высокий уровень мотивации, а также уменьшить время, необходимое для передачи информации от обучающихся к педагогу (эффективный способ реализации обратной связи) [5]. При условии адекватного выбора методик применения и сценариев игр интеллектуальные компьютерные игры могут помочь даже в таких сложных задачах, как формирование профессиональных навыков и осуществление профессиональной пробы.
В рамках работы над исследовательским проектом авторы разработали набор сетевых интеллектуальных игр, позволяющих школьникам осуществить профессиональную пробу в 1Т-сфере, в частности, «Путешествие в Рисовлянидию» (для учащихся 7−9 классов) в жанре квест и «Морской бой» (для учащихся 10 — 11 классов) в жанре «Бои роботов».
Проведенные исследования показали, что особое внимание при использовании в обучении компьютерных игр необходимо уделять мотивационной компоненте (чтобы максимально реализовать преимущества компьютерных игр в этом аспекте образовательного процесса) и организации обратной связи с обучающимися как средству поддержки мотивации и координации образовательного процесса.
Известно, что ожидания обучающихся в процессе обучения отличаются от того, что происходит на самом деле (рис. 2) [3].
ИаДЩХИ
Рис. 2. Динамика достижений и мотивации обучающихся
Первая кривая — это ожидания обучающегося. Со временем полученные результаты начинают отставать от ожидаемых, причем расхождение становится все больше и больше. Через некоторое время рост достижений совсем останавливается, и обучающийся либо отказываемся от своего нового навыка (кривая 2), либо ищет другие пути развития (кривая 3). Для того чтобы процесс пошел по третьему варианту, в точке, где наступил барьер, нужно привлечь дополнительные ресурсы. Они могут быть самыми разными. Например, это может быть совет учителя, прочитанная книга или увеличение интенсивности занятий. В любом случае это должна быть адекватная обратная связь с источником необходимых знаний и опыта.
Образовательную систему можно рассматривать [4] как сложную динамическую систему, а ее развитие — как целенаправленный информационно-управленческий процесс. Соответственно, в ее структуре можно выделить множество контуров управления или самоуправления, образующих контуры прямой и обратной связи. При этом единичное управленческое воздействие не может привести к фиксированию полезных признаков, к этому ведет серия таких актов. Механизм управления, позволяющий прийти к желаемой организации системы, объединяет в себе две взаимосвязанные функции: саморегулирование и саморазвитие.
Саморегулирование — это самостоятельное реагирование системы на внешние воздействия, нарушающие ее нормальное функционирование. Саморегулирование достигается с помощью оперативной информации, обратной связи и осуществляется в форме самонастройки и самоорганизации. Показано [10], что чем более развита система (техническая, экономическая, социальная или педагогическая), тем больше механизмов обратной связи требуется создать для приобретения ею желаемых качеств.
Для преодоления барьера (рис. 2) компьютерные средства обучения, особенно компьютерные обучающие игры, предоставляют широкие возможности организации обратной связи, позволяющей реализовать постоянный отклик на действия обучающегося и, тем самым, обеспечить саморегуляцию педагогической системы ученик — КОИ. В общем случае в понятие обратной связи входят вообще все действия игры. Но нас интересует ее применение для достижения конкретной задачи: как сделать так, чтобы у школьника возник наиболее интенсивный и положительный профессиональный опыт в игровой форме, поэтому сконцентрируем внимание на принципах организации обратной связи, направленной на формирование профессиональных навыков, доведенных до уровня неосознанной компетенции.
Наш опыт показал, что для создания эффективной компьютерной обучающей игры, как и для развлекательных компьютерных игр, в первую очередь необходимо спроектировать эффективный игровой процесс (геймплей). Именно он обеспечивает и поддерживает целостность восприятия игрового пространства, что является обязательным условиям поддержки вовлеченности обучающегося в игру, его мотивации.
Опыт разработчиков компьютерных развлекательных игр [8] показал, что для поддержания мотивации к игре необходимо, чтобы обратная связь в геймплее была непрерывной, моментальной, интенсивной и целенаправленной. Как показывает наш опыт, этим же критериям должна соответствовать обратная связь в профессионально-направленной компьютерной игре. Так как в педагогических играх успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом, а учебная деятельность подчиняется правилам игры, то для того, чтобы сформировался нужный набор профессиональных навыков, обучающемуся необходимо выполнить все обязательные игровые задания — скорее всего, пройти игру до конца. Только в этом случае можно будет говорить о формировании первоначальной профессиональной компетентности и, как следствие, отрицательной или положительной профессиональной пробе.
Для создания качественного и интересного для обучающихся геймплея вначале необходимо определить навык (или навыки), который будет осваивать игрок. После этого для создания обратной связи необходимо выбрать, какая именно реакция системы позволит реализовать использование этого навыка в профориентационной игре.
В игре «Путешествие в Рисовляндию» обучающийся закрепляет навыки, полученные при изучении темы «Компьютерная графика». Для достижения поставленной цели игровой процесс проходит в «сказочном» королевстве, а все действия игрока представлены в виде «магических» манипуляций, что не позволяет сформироваться аналогии действий и инструментов конкретного программного пакета.
Для школьников ситуация, когда учебные знания необходимо применять в компьютерной игре, является нетипичной, что может привести к барьерам и регрессу навыков, поэтому для достижения педагогических задач необходимо интегрировать (в первую очередь семантически) различные каналы обратной связи в геймплей. Ненавязчивые механизмы поддержки в игровом процессе позволяют, не потеряв целостности восприятия ребенком сюжета и мотивационной ценности игры, исключить возможность попадания его на вторую кривую (рис. 2), подсказав возможность и путь движения к третьей. Так, обучающийся может в любой момент получить помощь виртуального спутника — Пикселя (аналог Скрепки из Microsoft Word), это может показаться излишним, однако не следует забывать о возрасте целевой аудитории (12−15 лет). Кроме того, на каждое действие игрока, как правильное, так и неправильное, реагируют другие персонажи и появляются подсказки. Чтобы даже самый увлекающийся школьник обратил внимание на реакцию программы и его навыки не совпали со второй кривой, в игре реализована очень интенсивная обратная связь: графическая, аудио, текстовая.
И, что самое главное, любая реакция системы направлена на то, чтобы показать обучающемуся, в каком направлении нужно развиваться. Именно поэтому последовательность прохождения заданий, квестов, жестко задана, а если игрок не знает, куда ему двигаться дальше, то он в любой момент может посмотреть «Журнал заданий».
Таким образом, игра «Путешествие в Рисовляндию» позволяет обучающимся осуществить профессиональную пробу в сфере компьютерной графики и сформировать первичную мотивацию к овладению необходимыми знаниями и навыками и получению профессии.
Игра «Морской бой», представляет собой сражение кораблей. Обучающиеся создают программу на языке Java, управляющую кораблями, т. е. тренируются и развиваются навыки программирования. Для того чтобы они могли прочувствовать трудности создания программ, необходимо было создать такую обратную связь, которая моделировала бы окружение профессиональных программистов — самостоятельный поиск информации, общение с коллегами и соревнование с конкурентами.
Необходимо отметить, что у игры «Морской бой» существуют обучающие миссии, что позволяет обучающимся быстрее преодолеть этапы бессознательной некомпетентности и сознательной некомпетентности (рис. 1). Для взаимодействия обучающихся различной квалификации и тьюторов было организовано предметно направленное компьюнити. С его помощью обеспечивается достижение педагогических задач и, следовательно, саморегуляция системы в целом, что позволяет преодолеть барьер и подсказать возможность и путь движения по третьей кривой (рис. 2).
Непрерывность обратной связи обеспечивается в основном за счет взаимодействия с другими игроками и тьютором в рамках комьюнити, возможности использовать программный код других игроков, выложенный в открытом доступе, а также использовании справочных материалов.
Для игры такого типа целесообразно было создать систему рейтингов, отражающую учебные достижения школьников, таким образом, мотивация обучающихся на по-
беду в игре (получение рейтинговых баллов) обеспечивает целенаправленное достижение педагогических результатов.
Моментальность обратной связи реализована в самих боях: результаты сражения двух кораблей пользователь получает по первому запросу, кроме того, он может посмотреть систему рейтингов, сравнив тем самым свои достижения с достижениями других игроков. Интенсивность связи обеспечивается эмоциональной значимостью результатов сражения для игрока (гибель собственного корабля). Использование в разработанных играх моделей, имитирующих реальный инструментарий, применяемый в профессиональной сфере (библиотека кодов, подсветка синтаксиса и другие), позволяет задействовать инструментальное научение.
Таким образом, в рамках игры «Морской бой» была создана саморегулирующаяся система, позволяет обучающимся осуществить профессиональную пробу в сфере программирования на языке Java и сформировать первичную мотивацию к овладению необходимыми знаниями и навыками и получению профессии.
Итак, развитие информационных и компьютерных технологий сегодня позволяют реализовать педагогическую игру с помощью новых средств. Однако для того, чтобы решить образовательные и профориентационные задачи, необходимо, чтобы были четко сформулированы дидактические требования к компьютерным обучающим играм.
Можно сделать вывод, что выработанные принципы организации обратной связи с участниками компьютерных обучающих игр в рамках решения задачи формирования профессиональных навыков позволяют реализовать в игре геймплей, обеспечивающий саморегуляцию системы обучающийся — игровая среда. Применение этих принципов при проектировании компьютерных обучающих игр позволяет обучающимся наблюдать улучшение специфических профессиональных навыков, т. е. предоставляет им наглядную информацию относительно успешного выполнения заданий, поэтому они начинают ощущать себя более компетентными в моделируемой деятельности. Геймплей компьютерной обучающей игры позволяет школьникам видеть их игровые и образовательные результаты в динамике, что увеличивает процессуально-содержательную мотивацию обучающихся.
Литература
1. Аронсон Э., Уилсон Т., Эйкерт Р. Социальная психология. Психологические законы поведения человека в социуме. — СПб: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2002. — 560 с.
2. Бандура А. Теория социального научения. — СПб: Евразия, 2000. -320 с.
3. Боричев А., Гришина Н. Гештальт-психология и социально-когнитивная теория личности. К. Левин и А. Бандура. — СПб: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2007. — 125 с.
4. Волкова В. Н., Денисов А. А. Теория систем. — М.: Высшая школа, 2006 г. — 512 стр.
5. Коджаспирова Г. М., Петров К. В. Технические средства обучения и методика их использования. — М.: Академия, 2007. — 352 с.
6. Салливан Г., Роттер Дж. и Мишел У. Теория межличностных отношений и когнитивные теории личности. — СПб: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2007. — 128 с.
7. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии. — М.: Народное образование, 1998. — 256 с.
8. Стремовский И. Психологическая модель геймплея как обучающей деятельности. -Режим доступа: http: //www. dtf. ru/articles/read. php? id=1251
9. Первин Л., Джон О. Психология личности: Теория и исследования / Пер. с англ. под ред. В. С. Магуна — М.: Аспект Пресс, 2001.- 601 с.
10. Перегудов Ф. И., Тарасенко Ф. П. Основы системного анализа. — Томск: НТЛ, 2001. -396 с.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой