Коммуникативные функции компьютерной учебно-деловой игры

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Народное образование. Педагогика


Узнать стоимость новой

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

УДК 378. 147:51
С. К. Карауылбаев, Т. Г. Макусева
КОММУНИКАТИВНЫЕ ФУНКЦИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ УЧЕБНО-ДЕЛОВОЙ ИГРЫ
Ключевые слова: компьютерные учебно-деловые игры, коммуникативные функции, алгоритм, моделированием диалога искусственного интеллекта, семантический анализ предложения.
В статье рассмотрены коммуникативные функции компьютерной учебно-деловой игры, применяемой в подготовке бакалавров. Сделан акцент на индивидуализацию обучения в компьютерных учебных играх на основе профессиональной лексики и семантики, самообразовании с помощью информационных коммуникационных технологий.
Key words: educational computer games business, communicative function, algorithm, modeling dialogue artificial intelligence, semantic analysis of the sentence.
The article describes the communicative functions of computer training and business game, used in the preparation of bachelors. Emphasis on individualization of instruction in computer training games based on pro-fessional vocabulary and semantics, self-education through information and communication technologies.
Вопросы моделирования диалога в искусственном интеллекте определяют дальнейшее развитие интерфейса различных прикладных программ по разным специальностям. Этот вопрос теснейшим образом связан с рассматриваемой нами проблемой
— реализацией коммуникативных функций компьютерной учебно-деловой игры.
Анализ изображений, конвертация 2Б изображения в 3Б и другие расчетные работы по компьютерной графике — это работа с определенными измеряемыми объектами. Но моделирование диалога искусственного интеллекта, расчет комбинаций сочетаемости слов в смысловых текстах, различие стилей речи — это работа вычисления с огромными базами данных. Если в русском языке более 500 000 слов, то возможное число их комбинаций сочетаемости кажется неисчерпаемым. В этом направлении сделаны определенные работы: создание различных электронных словарей и баз данных языка, статистический анализ стилей некоторых поэтов и писателей, схемы картин мира определенных групп носителей русского языка [1, 2].
По проблемам морфологического анализа изданы множество работ, среди которых особо можно отметить динамическую модель языка И. А. Мельчука «Смысл — Текст» [3], способы различения простого и сложного предложения при автоматическом анализе текстов [4].
Тем не менее, мы считаем, что можно выделить некоторые алгоритмы диалога моделирования речи искусственного интеллекта на основе синхронной связи официально-делового, научного стилей речи и художественного стиля.
Приведем порядок алгоритма моделирования универсального диалога искусственного интеллекта.
1. Семантический анализ предложения и текста:
— выбор контекстного значения в диапазоне 5
— 9 слов-
— поиск наличия культурно-исторических влияний в диапазоне 10 — 15 лет в текстах поисковых систем гугл, яндекс и т. п-
— анализ перехода слова из одной социальной сферы в другую, анализ частоты встречаемости в деловой, научной и бытовой речи (куда входят ана-
лиз употребляемости искомого слова в различных блогах, социальных сетях) —
— сопоставление с табу, эвфемизмами и дис-фемизмами. Языковые объекты имеют дискретную природу и пересекаются с другими объектами того же множества (на уровне фонем, морфем, синтагм).
2. Построение грамматики порождаемого предложения и текста.
3. Анализ семантики порождаемого предложения и текста.
Каждый пункт этого алгоритма можно представить в виде схем вычисляемых процессов порождения речи искусственного интеллекта.
Диалог в компьютерных учебно-деловых играх реализуется через интеллектуальный интерфейс, обеспечивающий непосредственное взаимодействие обучаемого и компьютера при проведении учебной игры, и выполняет ряд функций:
— обеспечение для обучаемого возможности решения игровых задач с использованием терминов и понятий из области профессиональной деятельности пользователя-
— обеспечение гибкого диалога с использованием разнообразных средств, в том числе не регламентируемых заранее, с коррекцией возможных ошибок пользователя.
Создание подобного интерфейса диалога в компьютерных учебно-деловых играх приведет к уподоблению программы игры операционной системе персонального компьютера.
В этом видна глубокая связь с моделированием диалога искусственного интеллекта. Сейчас, как известно из многих источников, роботы присутствуют на выставках крупнейших авиа-, автопроизводителей, отвечают на вопросы посетителей только по темам приветствия, рекламных материалов о выставляемых на салон машинах, о технических характеристиках продаваемой продукции. Как видим, в них заложена лексика ограниченного использования. Как мы знаем, первыми потребителями автоматизированных машинных переводов были также авиационные компании, занимающиеся переводом технической документации с английского на французский, немецкий языки [5]. Эта лингвистическая база постепенно дополнялась и совершенствовалась.
Были предложены концепции перевода текста, в котором сравнивались грамматические структуры этих языков. В дальнейшем была предложена порождающая грамматика Н. Хомского [6].
Как мы ранее отмечали, накопление обширной текстовой базы в поисковых системах требует различных анализов текстовых массивов. Эта работа будет способствовать улучшению моделирования специальной лексики.
В компьютерных учебно-деловых играх также будет моделироваться профессиональная лексика. Совершенствование коммуникативных возможностей компьютерных учебно-деловых игр мы связываем с моделированием диалога из позиций различных педагогических технологий.
При регулярной, результативной работе диалог должен строиться на основе педагогики сотрудничества. При нерегулярной либо не результативной работе должны быть применены диалоговые стратегии авторитарной педагогики, либо суммативное оценивание дифференцированного обучения, либо технологии критического мышления. В зависимости от действий обучаемого стили общения, модели деятельности будут меняться [9]. В этом мы видим принципиальную разницу компьютерных учебно-деловых игр от алгоритмизированных компьютерных игр.
Коммуникативные функции компьютерной учебно-деловой игры:
— индивидуализация обучения на основе профессиональной лексики и семантики,
— самообразование с помощью информационных коммуникационных технологий,
— формирование профессиональных навыков коммуникации и экспрессии.
Таким образом, педагогические технологии способствуют формированию коммуникативных компетенций средствами функций компьютерных учебно-деловых игр.
Педагогические функции игры меняются от преобладания какой-либо педагогической технологии в игре.
Изменение стратегий оценивания зависит от анализа действий обучаемого, который проводит программа-анализатор. В памяти компьютерной программы рассчитывается регулярность занятий с учебно-деловой игрой. Не регулярное, неравномерное выполнение заданий расценивается примерно на 10% ниже заработанных баллов. Регулярный труд формирует привычку. Как говорится в пословице «Посеешь привычку — пожнешь характер, посеешь характер — пожнешь судьбу».
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях.
Игровая деятельность используется в следующих случаях:
— в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета-
— как элемент (иногда весьма существенный) более обширной технологии-
— в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля) —
— как технология внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок» и др.).
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
Педагогическая игра имеет цель обучения, учебно-познавательную направленность и педагогический результат.
Игровые приемы и ситуации на уроках стимулируют студентов к учебной деятельности.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим основным направлениям:
— дидактическая цель ставится перед студентами в форме игровой задачи-
— учебная деятельность подчиняется правилам
игры-
— учебный материал используется в качестве средства игры- в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую-
— успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Педагогические трактовки игры основываются на научных разработках смежных наук и отражают в своем большинстве феноменологический подход.
Компьютерные игры достаточно многообразны по своему содержанию, особенностям пользовательского интерфейса, графическому и звуковому оформлению [7].
Дэниэл Пинк в книге «Драйв» писал, что до недавнего времени люди выполняли алгоритмическую работу — следовали определенной процедуре для выполнения задачи. Но в настоящее время 70% людей (в развитых странах) заняты эвристической деятельностью, в которой нет установленных процедур. Система традиционных наказаний и вознаграждений была рассчитана на внешнюю мотивацию и хорошо работала для алгоритмической, но не для эвристической деятельности. Эвристическая работа сама обеспечивает внутреннюю мотивацию в виде полученных результатов [8].
В плане изучаемой нами проблемы важно, что компьютерная игровая деятельность порождает специфические социально-психологические обстоятельства, обладающие повышенным педагогическим потенциалом. Для обоснования данного тезиса рассмотрим основные отличительные черты компьютерной игровой деятельности и их отображение в социально-психологических процессах, протекающих в компьютерной игре [10, 11].
Вступая в игру по самым разнообразным мотивам: из любопытства, по необходимости (если участие в деловой игре является необходимым компонентом учебного процесса), из желания проявить себя, укрепить свой авторитет в группе и т. д., уча-
стники игры, начав активно принимать решения и влияя на происходящие в игре события, все больше и больше втягиваются в логику игровой деятельности. В результате на первый план постепенно выходят собственно деятельностные мотивы. Острые, напряженные ситуации, возникающие в игре, настолько захватывают участников, поглощают их интерес, что чисто личностные проблемы и связанные с ними мотивы становятся на какое-то время (а точнее, на время игры) незначимыми.
В игре время и пространство как бы «сжимаются», обнажая узловые точки имитируемого процесса. Это делает игровую деятельность динамичной и насыщенной событиями. Вскрывается взаимосвязь и взаимообусловленность действий всех агентов педагогического процесса, имитируемого в игре. Поэтому можно полностью согласиться с тем, что игра «в сгущенном» виде представляет существенное свойство социальной и, в частности, профессиональной реальности, которое можно назвать диало-гизмом.
Литература
1. Марчук Ю. Н. Теория и практика машинного перевода. //Русский филологический вестник. -М. :Московский лицей, 1996. — Т. 81.
2. Сулейманов Д. Ш. Аналитический обзор отечественных и зарубежных работ в области обработки естественного языка в аспекте прагматически-ориентированного подхода. // Электронный журнал Казанского госуниверситета & quot-Информационные технологии& quot-, Казань — 1999.
3. Мельчук И. А. Курс общей морфологии. — М.: Наука, 1974. — С. 126.
4. Агранат Т. Б. Способы различения простого и сложного предложения при автоматическом анализе текстов. //Русская компьютерная и квантативная лингвистика. -2009. — № 2. — С. 393.
5. Баранов А. Н. Введение в прикладную лингвистику. Учебное пособие. — М.: Эдиториал УРСС, 2001. — 360 с.
6. Капишин А. Е. «Генеративная лингвистика» Н. Хомско-го // Иностранный язык в школе. — 2002. — № 2. — С. 8186.
7. Карауылбаев С. К. Использование компьютерных деловых игр для повышения познавательной активности бакалавров // Инновационные информационные технологии: Материалы международной научно-практ. конф. /Под ред. С. У. Увайсова. — Москва: МИЭМ, 2012. — С. 201 — 203.
8. Карауылбаев С. К. Компьютерные игры в обучении // Математическое образование и информационное общество: проблемы и перспективы [Текст]: сборник трудов ХЬУШ Всероссийской (с международным участием) конференции. 18 — 21 апреля 2012 г. / под общ. ред. Е. И. Саниной. — Москва: РУДН, 2012. — С. 67 — 70.
9. Макусева Т. Г. Основы организации и методики индивидуально-ориентированного обучения // Вестник Казанского государственного технологического университета. — Казань, 2014. — № 2. — С. 348−351.
10. Помелова, М. С. Психолого-педагогические аспекты применения интерактивных средств наглядности в начальной школе [Текст] / М. С. Помелова, М. В. Маркеева // В мире научных открытий. — 2012. — № 5. 4(29). С. 42 -54.
11. Бакеева Л. В., Хрузина Т. Г. Создание обучающих видеокурсов для поддержки самостоятельной работы студентов. // Вестник Казанского государственного технологического университета. — Казань, 2012. — № 13. — С. 307 — 309.
© С. К. Карауылбаев — аспирант кафедры психологии и педагогики ФГБОУ ВПО «РУДН», saparkalymbet@mail. ru- Т. Г. Макусева — канд. пед. наук, заведующая кафедрой математики НХТИ ФГБОУ ВПО «КНИТУ», makuseva2008@yandex. ru.
S. K Karauilbaev- undergraduate stud., RUFP, saparkalymbet@mail. ru- T. G. Makuseva — Ph.D. in Pedagogy, department of mathematics of NCHTI KNRTU, makuseva2008@yandex. ru.

Показать Свернуть
Заполнить форму текущей работой