Компьютерные игры как социально-педагогический феномен, который влияет на процесс развития мышления подростков

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Психология


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

КОМП’ЮТЕРНІ ІГРИ ЯК СОЦІАЛЬНО-ПЕДАГОГІЧНИЙ ФЕНОМЕН, ЩО ВПЛИВАЄ НА ПРОЦЕС
РОЗВИТКУ МИСЛЕННЯ ПІДЛІТКІВ
Русакова Т. М.
Харківський гуманітарно-педагогічний інститут
Анотація. У статті комп'-ютерні ігри розглядаються як своєрідний соціально-психологічний феномен, що на сьогоднішній день займає все більше місця у житті підлітка, а також істотно впливає на процес його соціального розвитку. Такий вплив став предметом наведеного авторкою експериментального дослідження та дозволив їй зробити обґрунтовані висновки щодо комп'-ютерних ігор як негативного чинника, що пригнічує низку проявів розумової діяльності підлітків, зокрема: короткочасну пам'-ять, оперативну пам'-ять,
інтелектуальну лабільність.
Ключові слова: комп’ютер, гра, соціальний, педагогіка, підлітки.
Аннотация. Русакова Т. М. Компьютерные игры как социально-педагогический феномен, который влияет на процесс развития мышления подростков. В статье компьютерные игры рассматриваются как своеобразный социально-психологический феномен, который на сегодняшний день занимает все больше места в жизни подростка, а также основательно влияет на процесс его социального развития. Такое влияние стало предметом приведенного автором экспериментального опыта и позволило ей сделать обоснованные выводы о компьютерных играх как негативном явлении, которое угнетает ряд проявлений умственной деятельности подростков, а именно: кратковременную память, оперативную память, интеллектуальнуюлабильность. Ключевые слова: компьютер, игра, социальный, педагогика, подростки.
Annotation. Rysakova T. M. Computer games as social pedagogic phenomenon which influences on the process of development teenagers thinking. This paper deals with computer games as original social-psychological phenomenon which occupy bigger place of life today and also thoroughly influence to socially development process. Such influence have been object of experimental test bring the author and permit her to make grounded conclusions about computer games as a negative phenomenon, which oppress a sequence of displaying mental activity of teen-agers, and namely: transitory memory, operative memory, intellectual lability.
Keywords: computer, play, social, pedagogics, teenagers.
Вступ.
У нинішній період активного перетворення суспільства існує цілий ряд соціально-психологічних і педагогічних труднощів соціального становлення особистості підлітків і формування їхнього мислення. Тому з особливою гостротою піднімається питання про необхідність комплексного вивчення дитини як бази для керівництва його соціальним розвитком і вихованням
У зв’язку з цим в останні роки з’явилися численні дослідження (Б.С. Волкова В. С. Мухіна, Л. Ф. Обухова Д.І. Фельдштейн та ін.), у яких чітко виявилася залежність соціального становлення особистості дитини від розвитку її мислення. Багато уваги приділяється вченими саме підлітковому віку — в роботах Л.І. Божович, Є.І. Головахи І.С. Кона, С. Л. Рубинштейна описані основні психологічні та соціальні новоутворення підліткового віку. Питання розвитку мислення підлітка висвітлюються в працях П. Я. Гальперина,
0.Н. Леонтьєва, С. Л. Рубинштейна що займалися безпосередньо проблемою психології мислення.
Аналіз наукових праць учених показав, що на процес формування та розвитку мислення, світогляду сучасних підлітків істотний вплив здійснює низка факторів, пов'-язаних з різними сферами функціонування суспільства Це не тільки суспільно-політичне життя країни, соціально-економічна та культурнодуховна сфери, але також науково-технічні нововведення, що дуже швидко впроваджуються у життя [1−10]. Із таких нововведень, що торкнулися життя та інтересів дітей і підлітків та істотно вплинули на них, необхідно окремо виділити захоплення комп'-ютерами і їхнє багатовекторне використання в різних областях Крім практичного використання (навчальні та контролюючі знання програми), спостерігається ще більш розповсюджене захоплення комп'-ютерними іграми, властиве більшості дітей, що мають до них доступ (їхня кількість швидко та неухильно збільшується).
У зв'-язку з цим комп'-ютерні ігри необхідно розглядати як своєрідний соціально-психологічний феномен, що на сьогоднішній день посідає все більше місце в житті дитини, підлітка, а також істотно впливає на процес формування та розвитку його мислення. Цей феномен потребує сьогодні ґрунтовного вивчення задля визначення можливих наслідків впливу комп’ютерних ігор на свідомість та соціальний розвиток підлітка, хоча поки що не отримав достатньої розробки у роботах сучасних дослідників.
Виходячи з актуальності та недостатньої розробленості проблеми вивчення впливу комп’ютерних ігор на свідомість та соціальний розвиток підлітка й було обрано напрям науковогодослідження Робота виконана за планом науково-дослідницької діяльності кафедри соціальної педагогіки Харківського гуманітарно-педагогічного інституту
Формулювання цілей роботи.
Мета: теоретичне вивчення комп’ютерних ігор як соціально-педагогічного феномену, експериментальне дослідження їх впливу на формування мислення підлітків.
Завдання:
1. Розглянути мислення як психічне та соціальне явище, фундаментальну особливість людської особистості, а також як важливу передумовусоціального розвитку підлітка.
2. Проаналізувати соціально-психологічний феномен комп'-ютерних ігор як нового явища нашого життя, у тому числі розглянути його як фактор, що помітно впливає на процес розвитку мислення підлітків.
3. Шляхом експерименту дослідити вплив комп'-ютерних ігор на короткочасну зорову пам'-ять, оперативну
пам'-ять, а також інтелектуальну лабільність підлітків 10 — 14 років.
Об'єкт дослідження: комп’ютерні ігри як соціально-педагогічний феномен
Предмет дослідження: вплив комп’ютерних ігор на розвиток і формування мислення сучасних підлітків.
Методи: теоретичні - аналіз, синтез, систематизація, зіставлення, класифікація науково-педагогічних джерел інформації, що дозволило узагальнити та систематизувати погляди вчених на проблему, яка вивчається- емпіричні - спостереження, бесіда, тестування (методика дослідження короткочасної пам'-яті, методика & quot-Оперативна пам'-ять& quot-, методика & quot-Інтелектуальна лабільність& quot-) для виявлення впливу комп’ютерних ігор на розвиток сфери мислення підлітків.
Організація експериментального дослідження: вивчалися різні зміни в розумовій діяльності учнів сьомого та восьмого класів, що відбуваються під безпосереднім впливом комп'-ютерних ігор декількох найпоширеніших типів.
У дослідженні взяли участь учні восьмого класу (8-А) школи НВК № 155 м. Харкова (експериментальна група) у складі п'-ятнадцяти осіб- учні сьомого класу (З) школи НВК № 155 м. Харкова (контрольна група) у складі п'-ятнадцяти осіб. Таким чином, усього в дослідженні взяло участь 30 учнів — підлітків у віці від 10 до 14 років.
Дослідження проводилося в такий спосіб: протягом місяця підлітки, учні експериментальної та контрольної груп, піддавалися тестуванню двічі на тиждень. Їм пропонувалося щоразу три тести, передбачених вищевказаними методиками При цьому випробуванні з експериментальної групи перед проведенням тестування протягом години грали в комп'-ютерні ігри двох типів & quot-екшн"- та & quot-стратегія"-.
Результати дослідження.
Аналіз літературних джерел із зазначеної проблеми продемонстрував нам, що існує багатоплановість та велика кількість підходів у вивченні процесів розвитку мислення підлітків взагалі та впливу на нього комп'-ютерних ігор зокрема. Ми вважаємо, що, досліджуючи поняття підліткового мислення, варто звернути особливу увагу на аспекти, пов'-язані з різними видами пам'-яті та інтелектуальну лабільність як на такі, що безпосередньо впливають на подальшу всебічну самореалізацію особистості та гармонійність її розвитку у суспільстві.
Тривожні явища в суспільстві (до яких ми вважаємо за необхідне віднести повальне захоплення комп'-ютерними іграми на шкоду іншим сферам захоплень і діяльності) проявляються у поведінці підлітків раніше, ніж їх наслідки усвідомлюються дорослими. Ми вважаємо, що, незалежно від ступеню усвідомлення соціумом проблеми, існує вплив регулярного заняття комп'-ютерними іграми на низку показників пізнавальних і психічних процесів підлітків.
Для виявлення та пояснення деяких важливих аспектів прямого впливу комп'-ютерних ігор різних типів на процес розвитку мислення підлітків 10−14 років нами було здійснено експериментальне дослідження. У результаті наукового експерименту, проведеного за вищевказаною схемою, було отримано низку цікавих результатів
Результати тестування підлітків експериментальної групи за & quot-Методикою дослідження короткочасної пам'-яті& quot- дозволяють підвести деякі підсумки. Ми визначили, що мінімальна кількість балів, набрана учнем даного класу, становить 1 бал і відповідає вкрай низькому рівню короткочасноїпам'-яті, а максимальна кількість отриманих балів становить 6 балів і відповідає середньому рівню короткочасноїпам'-яті.
Таким чином, переважна більшість випробуваних в експериментальній групі (13 підлітків з 15 опитаних) показали низький рівень короткочасноїпам'-яті й тільки двоє - середній рівень, високий рівень короткочасної пам'-яті не показав ніхто. У цифровому вирахуванні середній по класу показник становить 4,13 бали й відповідає низькому рівню короткочасноїпам'-яті.
Результати тестування підлітків експериментальної групи за методикою & quot-Оперативна пам'-ять& quot- дозволяють підвести такі підсумки. Ми побачили, що мінімальна кількість набраних балів — 6 балів і відповідає низькому рівню оперативної пам'-яті, максимальна — 32 бали, що відповідає високому рівню оперативної пам'-яті.
Отже, ми визначили, що більшість випробуваних в експериментальній групі (8 підлітків з 15 тестованих) показали низький рівень оперативної пам'-яті, 5 учнів показали середній рівень і лише двоє - високий рівень оперативної пам'-яті. У цифровому еквіваленті середній по класу показник становить 18 балів і відповідає низькому рівню оперативної пам'-яті.
Результати тестування підлітків експериментальної групи за методикою & quot-Інтелектуальна лабільність& quot- дозволяють підвести такі підсумки З огляду на те, що в даному тестуванні найбільший бал відповідає найбільш низькому рівню інтелектуальної лабільності, ми встановили, що найгірший результат- показаний учнем даного класу, становить 14 балів і відповідає вкрай низькому рівню інтелектуальної лабільності, а найкращий результат становить 4 бали й відповідає високому рівню інтелектуальної лабільності.
Таким чином, більшість випробуваних в експериментальній групі (8 підлітків з 15 опитаних) показали середній рівень інтелектуальної лабільності, 6 учнів показали низький рівень і лише один — високий рівень інтелектуальної лабільності. У цифровому вирахуванні середній по даному класу показник становить 8,8 бали й відповідає середньому рівню інтелектуальноїлабільності в підлітків.
Для порівняння й досягнення більшої чистоти експерименту ми провели подібні види тестування в контрольній групі, де учні не піддавалися впливу комп'-ютерних ігор. За отриманими результатами можна судити про стандартний рівень короткочасноїпам'-яті, оперативної пам'-яті й інтелектуальноїлабільності в підлітків.
Результати тестування підлітків контрольної групи за & quot-Методикою дослідження короткочасноїпам'-яті& quot- дозволяють підвести ряд підсумків Ми побачили, що мінімальна кількість балів, набрана учнем даного класу,
становить 3 бали й відповідає низькому рівню короткочасноїпам'-яті, а максимальна кількість отриманих балів становить 9 балів і відповідає високому рівню короткочасноїпам'-яті.
Отже, більшість випробуваних у контрольній групі (В підлітків з 15) показали низький рівень короткочасної пам'-яті, 5 — середній рівень і двоє - високий рівень короткочасної пам'-яті. У цифровому вирахуванні середній по класу показник склав 5, В бали й фактично відповідає середньому рівню короткочасної пам'-яті.
Результати тестування підлітків контрольної групи за методикою & quot-Оперативна пам'-ять& quot- дозволяють підвести такий підсумок. Ми побачили, що мінімальна кількість набраних балів склалася В балів і відповідає низькому рівню оперативної пам'-яті, максимальна кількість — 3 В балів, що відповідає високому рівню оперативної пам'-яті.
Ми визначили, що в класі лише троє підлітків з 15 показали низький рівень оперативної пам'-яті, б -середній рівень і б — високий рівень. У цифровому еквіваленті середній по класу показник становить 25, бб бали й відповідає середньому рівню оперативної пам'-яті.
Результати тестування підлітків контрольної групи за методикою & quot-Інтелектуальна лабільність& quot- дозволяють підвести такі підсумки Як уже вказувалося, у даному тестуванні найбільший бал відповідає низькому рівню інтелектуальної лабільності. Ми встановили, що найгірший результат, показаний учнем даного класу, становить б балів і відповідає середньому рівню інтелектуальної лабільності, а найкращий результат становить 2 бали й відповідає високому рівню інтелектуальної лабільності.
Таким чином, більшість випробуваних у контрольному класі (10 підлітків з 15 опитаних) показали високий рівень інтелектуальної лабільності, 5 учнів — середній рівень, а низький рівень інтелектуальної лабільності не показав ніхто. У цифровому вирахуванні середній показник по класу склав 4 бали й відповідає високому рівню інтелектуальної лабільності підлітків.
Висновки.
Провівши порівняльний аналіз показників експериментальної й контрольної груп, можна зробити обґрунтовані висновки щодо впливу комп'-ютерних ігор на низку проявів розумової діяльності підлітків. Ми переконалися, що комп'-ютерні ігри негативно впливають на мислення підлітків, тестування підтвердило, що після участі в них знижуються всі досліджувані показники: короткочасна пам'-ять, оперативна пам'-ять, інтелектуальна лабільність. При цьому було відзначено, що ступінь впливу комп'-ютерних ігор має й індивідуальний характер: вони по-різному впливають на індивидів — у більшому або меншому ступені в цілому, а також у різних підлітків відбиваючись сильніше на різних показниках
Також нами було зроблене тривожне спостереження: підлітки переважно не бажають відволікатися від комп'-ютерних ігор заради інших видів діяльності та спілкування, або ж прагнуть відразу ж до них повернутися, не бажаючи прислухатися до думки педагога. Гра починає здаватися їм найцікавішим заняттям, вони намагаються максимально замінити нею реальність, багато в чому на шкоду міжособистісному спілкуванню Подібна ситуація може викликати негативні наслідки у процесі соціального розвитку підлітка та потребує спостереження і корекції соціальних педагогів, батьків, педагогів, психологів
Вивчивши вплив комп’ютерних ігор як соціально-педагогічного феномену, пов'-язаного з формуванням і розвитком мислення підлітків у сучасних умовах, ми переконалися у винятковій актуальності проведеного дослідження з погляду основних напрямів соціальної педагогіки Перспективи подальших досліджень у даному напрямі.
Комп'-ютерні ігри і їхній вплив на психологічні та соціальні характеристики особистості підлітка заслуговують докладного вивчення як новий соціально-педагогічний феномен, оскільки, лише маючи достатні дані щодо нього, соціальні педагоги й психологи зможуть здійснювати процес контролю й корекції освітньої діяльності підлітків та їх дозвілля.
Література.
1. АбульхановаСлавская К. С. Психология и сознание личности: Проблемы методологии теории и исследования реальной личности: Избр. психол труды — Воронеж: МОДЭК- М.: Моск. психол-соц. ин-т, 1999. — 217 с.
2. Бурлаков И. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь. — 1999. — № 5 — С. ВВ-92.
3. Волков Б. С. Психология ранней юности: Особенности становления личности в юношеском возрасте. — М.: Сфера, 2001. — 9б с.
4. Выготский Л. С. Педология подростка // Собр. соч.: В б т. — М.: Педагогика, 19В4. — Т. б. — 397 с.
5. Компьютерные игры: Обучение и психологическаяразгрузка — М.: Знание, 19ВВ. — 211 с.
6. Кочетков Г. Б. Компьютерные игры: свет и тени // Микропроцессорные средства и системы. — 19В5. — № 3. — С. 1б-20.
7. Лысенко Е. Е. Компьютерная игра с точки зрения психолога // Микропроцессорные средства и системы. -19В5. — № 3. — С. 15−1б.
В. Фельдштейн Д. И. Психология взросления: Структурно-содержательные характеристики процесса развития
личности: Избр. труды — М.: Моск. психол-соц. ин-т- Флинта, 1999. — б72 с.
9. Холл С. Собрание статей по педологии и педагогике — М.: Моск. книгоизд-во, 1912. — 444 с.
10. Шмелёв А. Г. Детская болезнь компьютерноговсеобуча // Информатика и образование. — 19В7. — № 1. — С. В5−92.
Надійшла до редакції 30. 0б. 200Вр.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой