Логические аспект ы виртуальной реальности

Тип работы:
Реферат
Предмет:
Философия


Узнать стоимость

Детальная информация о работе

Выдержка из работы

О. А. Антонова
ЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Понятие виртуальной реальности является одним из самых распространённых в настоящее время, несмотря на это, единого понимания того, что такое виртуальная реальность до сих пор не существует. Можно выделить две основных точки зрения на этот счёт. Наибольший интерес для философии и логики представляет так называемая «критическая» точка зрения, согласно которой виртуальная реальность признаётся существенно отличной от того, что обычно понимается под реальностью, и тогда возникает закономерный вопрос об объективном различии между двумя реальностями, а также о критерии обоснованности объектов виртуальной реальности. Однако в последнее время-время всеобщей компьютеризации и информатизации — стала превалировать вторая точка зрения, согласно которой виртуальная реальность не только рассматривается наряду с объективной реальностью, но и отождествляется с ней. В рамках этого подхода стали появляться даже такие концепции, в которых виртуальной реальности придаётся более высокий онтологический статус по сравнению с обычной реальностью. Можно назвать много причин, объясняющих почему вторая — «онтологическая» точка зрения, становится приоритетной, но главная из них, по-видимому, заключается в попытке обосновать виртуальную реальность как самостоятельную и совершенно независимую от объективной реальности, о чём якобы свидетельствует тот факт, что объекты виртуальной реальности могут не иметь соответствующих аналогов в объективном мире.
Несмотря на различие двух точек зрения, их приверженцы наделяют виртуальную реальность некоторыми общими чертами, в соответствии с которыми она рассматривается:
• как искусственная реальность-
• как реальность, непосредственно связанная с компьютерной техникой и программным обеспечением-
• подчёркивается также та особенность, что для пользователя — субъекта виртуальной реальности — она представляется настолько же реальной, как и окружающий его мир.
Пытаясь провести границу между двумя реальностями, Бурдеа и Куаффе предлагают ввести такие характеристики виртуальной реальности, как погружаемость, интерактивность и идеальность1. Под идеальностью в данном случае имеется в виду воображаемый характер виртуальной реальности, и это главное, что отличает её от реальности действительной, поскольку последней также присущи свойства погружаемости и интерактивности. Если допустить, что виртуальная реальность является лишь воображаемой, то все виртуальные объекты также следует признать идеальными или воображаемыми. Именно на это указывает в своей работе «Советы по модальной логике» Д. Скотт, определяя виртуальные объекты как идеальные или абстрактные: «Их надо
© О. А. Антонова, 2008
понимать не как привидения, а скорее, как идеальные объекты, введенные для того, чтобы увеличить закономерности в нашем языке"2. Основной функцией абстракций или идеализаций (в том числе и виртуальных объектов) он считает упрощение языка и упорядочение фактов в некоторые закономерности: «Используя имена таких объектов, мы часто получаем простые формулировки, благодаря которым можно избежать увеличения числа различных частных случаев. Блестящими примерами этой полезной идеализации являются ±& lt-» в обычной теории действительных чисел, бесконечно удаленная точка в проективной геометрии, виртуальные классы в теории множеств"3.
Если согласиться с определением виртуальной реальности как идеальной, «погружаемой» и интерактивной, то она предстанет в качестве обладающей многими параметрами сложной системы, включающей в себя огромное множество разнообразных объектов. В связи с этим встает очень важный вопрос о локальной непротиворечивости этой системы., который, как оказалось, невозможно решить без четкого разделения двух уровней данной системы: предметного и мета-уровня. Необходимость данного различия связана с проблемами изучения механизма функционирования объектов виртуальной реальности. Дело в том, что информация, которую мы получаем
о виртуальном объекте на «предметном уровне» является сенсорно некогерентной, то есть противоречивой. Сенсорный опыт в виртуальной реальности очень часто бывает противоречивым и парадоксальным, однако объект виртуальной реальности, складывающийся из такого рода информации, должен быть непротиворечивым.
Хотя современный уровень виртуального моделирования визуальных образов, звуков и движений является достаточно высоким, всё же остаются некоторые непреодолимые препятствия и ограничения при имитации реальных объектов в виртуальном пространстве. Так, например, в принципе невозможно создать адекватный виртуальный образ процесса свободного падения (в том числе и невесомости), поскольку это связано с физическими закономерностями самой реальной действительности4.
Считается, что среди разнообразных объектов реального мира легче всего имитировать визуальные образы и звуки. Тем не менее более глубокое проникновение в суть вопроса, сразу же обнаруживает ограничение, связанное с непосредственной зависимостью визуального образа от характера поведения субъекта созерцания. Малейшие изменения во взгляде могут стать причиной изменения в том, какие именно предметы и как воспринимаются, что, в свою очередь намного усложнят процесс виртуальной имитации зрительных образов.
Современные компьютерные технологии позволяют создать очень качественный набор звуковых эффектов. Однако серьезные ограничения и затруднения не возникают лишь до тех пор, пока имитация этих объектов не нуждается в интерактивном взаимодействии. В том случае, когда для моделирования объекта уже недостаточно «пассивного включения», но требуется воспроизвести процесс взаимодействия, как, например, при имитации эха, процесс создания виртуального звукового образа чрезвычайно усложняется. Что же касается имитации тактильных образов или запахов, то в настоящее время этот вопрос остается малоисследованным.
Итак, решение проблемы непротиворечивости виртуальных объектов на предметном уровне затрудняется противоречивым характером сенсорной информации об этих объектах. В данной ситуации особое значение приобретает исследование формальных (логических) характеристик виртуальных объектов. Преодолеть возникшие трудности можно не на предметном, а на мета-уровне при помощи построения логических систем, которые могут послужить базой для проведения экспериментов и создания моделей внутри самой виртуальной среды. В дальнейшем на основе полученных данных
можно достаточно точно установить различия в функционировании объектов действительных и виртуальных.
Д. Дойч впервые предложил рассматривать проблему непротиворечивости, выделяя два уровня в системах виртуальной реальности5. Первый-«предметный» — уровень связан только с сенсорной когерентностью или последовательностью. Проблема непротиворечивости может быть решена лишь на втором «мета-уровне», на котором создаются логические системы, используемые для компьютерного моделирования объектов предметного уровня. Такими логическими системами главным образом выступают различные системы модальной, а также динамической и временной логик.
Введение в логику понятия «виртуальный объект» непосредственно связано с исследованиями в области модальной логики, в частности с критическим анализом понятия «возможный индивид». Следует отметить, что до середины ХХ в. различие между возможными и виртуальными объектами в логике и философии не проводилось. Виртуальные объекты отождествлялись с возможными, которые в свою очередь противопоставлялись объектам реальным, действительным. Несмотря на то, что понятие «возможный индивид» оказалось весьма трудным для интерпретации, Д. Скотт настаивает на необходимости его введения в логику, подчёркивая, что «возможный» в данном контексте означает «возможный относительно некоторой априорной теории». Он приводит в пример два суждения: «Никакие два президента США никогда не были похожими друг на друга» и «Все нобелевские лауреаты одинаково заслуживают своей награды». По его мнению, эти суждения показывают, что логика имеет дело не только с конкретными индивидами, о которых можно сказать, что они жили или живут в определённое время, но также и с неопределёнными индивидами, для обозначения которых и необходимо понятие «возможный индивид».
Из области возможных индивидов Д. Скотт выделяет новую область — виртуальных индивидов и в своей работе «Советы по модальной логике» пытается провести между ними различие. Соотношение между возможными, виртуальными и действительными объектами Д. Скотт предлагает выразить следующей формулой
АсБ^
где V — область виртуальны х объектов, D — возможных, А — действительных.
Возможные и виртуальные индивиды Д. Скотт относит к идеальным объектам, не проводя между ними четкой границы. Он указывает лишь на то, что введение виртуальных индивидов в логику связано с необходимостью упрощения исходной области возможных индивидов, хотя, с другой стороны, возможность введения виртуальных объектов остаётся при этом неограниченной.
С концепцией Д. Скотта не согласился другой известный логик и математик Куайн, который также уделял особое внимание понятию виртуальный объект, используя его в основном в рамках виртуальной теории классов. К виртуальным классам он относил такой тип объектов, существование которых можно постулировать в определенной теории множеств. Куайн полагал, что все вхождения, которые выражают виртуальные объекты, можно элиминировать с помощью контекстуальных определений. Д. Скотт усмотрел определенные трудности, связанные с возможностью элиминировать виртуальные объекты с помощью именно контекстуального метода. Он пишет: «Меня беспокоит то, что, когда контекстуально элиминируется каждое вхождение элиминируемого выражения отдельно (а вхождения управляются возможными контекстами), тут всегда может вкрасться некоторый разрыв или, иначе говоря, может получиться, что в некоторых контекстах виртуальный объект ведет себя как вещь одного
рода, а в других — иного"6. Сложность заключается в том, что контекст задает как сам объект, так и его возможные соотношения с другими объектами, однако ни один объект не находится в одних и тех же отношениях ко всем другим объектам. Поэтому Д. Скотт справедливо замечает, что контекстуальный метод допускает существование виртуальных объектов в качестве непостоянных. Выход из данной ситуации он видит в том, чтобы считать выражения для виртуальных объектов именующими абстрактные объекты.
Д. Скотт допускает существование виртуальных объектов только относительно объектов возможных. Иную интерпретацию виртуальных объектов предлагают Ламберт и Фрассен7. Из области возможных объектов, они исключают не только виртуальные объекты, но также и невозможные. Таким образом они устанавливают различия не только между возможными и виртуальными объектами, но также и между виртуальными и невозможными объектами.
Рассмотрим в качестве примера объект «круглый квадрат». Является ли данный объект виртуальным, возможным или невозможным? Данное понятие сочетает в себе два понятия — круг и квадрат. Под кругом мы понимаем геометрическое множество точек, расстояние которых от центра не превосходит константы (радиуса). Под квадратом же понимается фигура, стороны которой равны, а углы прямые. Математикам известно, что если ввести на плоскости определенную метрику (расстояние), а именно: максимум абсолютной величины разности координат d (v1,v2) = тах (х1 — х2, у1- у2)(у1, v2 — вектора), тогда получится, что круг с центром 0 становится одновременно квадратом. Таким образом, круглый квадрат оказывается возможным объектом, так как помыслить или создать его образ потенциально возможно. Однако данный объект не может быть действительным объектом в реальном физическом мире с определенными законами для расстояния. Следовательно, круглый квадрат является лишь «потенциально» возможным объектом. Итак, возможные объекты, в отличие от виртуальных, имеют основание при определенных условиях стать действительными, виртуальные же объекты таких оснований не имеют.
Перейдем теперь к объектам невозможным. В качестве примера рассмотрим «квадрат, который является одновременно круглым и некруглым». Очевидно, что данный объект не может быть ни возможным, ни даже потенциально возможным, поскольку содержит в себе противоречие. Он является логически противоречивым, вследствие чего должен быть признан невозможным. Таким образом различие между возможными, виртуальными и невозможными объектами сводится к следующему. Виртуальные объекты являются возможными, если мы можем даже только предполагать их существование (например, круглый квадрат). Невозможные объекты суть такие, существование которых не может рассматриваться даже в качестве потенциально возможного (например, одновременно круглый и некруглый квадрат). Очевидно, что объекты, относительно которых не выполняются законы логики, являются невозможными. Ламберт и Фрассен предлагают следующим образом рассматривать виртуальные и невозможные объекты
~(^уХу=а)& amp-Ф (/Зу)(у=а)
~(вуХу=Ь)& amp-~0(/Зу)(у=Ь)
где, а — виртуальный объект, Ь — объект невозможный.
Концепции Д. Скотта и Ламберта-Фрассена различаются не только интерпретацией виртуальных объектов, но и решением проблемы, относящейся к возможности или невозможности их квантификации. Так Д. Скотт полагает, что квантификация должна
включать только возможные индивиды. Он считает, что признание возможности квантификации всех виртуальных индивидов повлекло бы за собой необходимость всем им придать статус возможных объектов: «Если мы придадим виртуальным объектам столь высокое значение, что захотим квантифицировать по ним, то перейдем к новой теории с новой онтологией (и с новыми виртуальными объектами!). Роль виртуальных объектов состоит в прояснении структуры базисной области D, а не во введении нового класса проблем"8. Не допуская квантификации по всем виртуальным индивидам, Д. Скотт тем не менее считает, что «квантификация по части их вполне может быть полезной"9. В качестве примера он рассматривает теорию действительных и виртуальных классов, отмечая, что в виртуальных классах аксиомы проще, чем определения. Эти же аксиомы могут послужить основой для метатеоремы об элиминации.
Ламберт и Фрассен предложили иное решение проблемы квантификации10. Они выработали формулу, определяющую возможность квантификации виртуальных индивидов:
(их)А=[х](У!хз А)
где их обозначает все виртуальные индивиды, [х] выражает все индивиды, V! x обозначает, что индивид х является виртуальным.
С одной стороны, проблема непротиворечивости виртуальных объектов упростилась, поскольку оказалось, что сферой её приложения является только область возможных объектов. Но с другой стороны, она усложнилась в связи с различными интерпретациями виртуальных объектов и соответственно этому — различным решением вопроса о возможности квантификации виртуальных объектов (всех или только их части).
Несмотря на предпринятые логиками усилия, проблема отличия виртуальных и действительных объектов, а также проблема типологизации виртуальных объектов ещё не получили своего окончательного разрешения.
1 Burdea G., CoiffetP. Virtual Reality Technology. 2003.
2 Скотт Д. Советы по модальной логике // Семантика модальных и интенциональных логик. М., 1981. С. 284.
3 Там же.
4 Более подробно о проблемах сенсорной некогерентности на предметном уровне изложено см.: Antonova O., Soloviev S. About logical consistency of virtual reality environment // Smirnov’s Readings in Logic. Proceedings 5-th Conference. 20−22 June. 2007. Moscow, 2007. P. 124−125.
5 Deutsch D. The Fabric of Reality // Penguin Books. London, 1997.
6 Скотт Д. Советы по модальной логике // Семантика модальных и интенциональных логик. М., 1981. С. 284.
7 LambertK., Fraassen B. Meaning relations, possible objects, and possible worlds // Philosophical problems in logic. Dordrecht, 1970.
8 Скотт Д. Советы по модальной логике // Семантика модальных и интенциональных логик. М., 1981. С. 285.
9 Там же.
10 LambertK., Fraassen B. Meaning relations, possible objects, and possible worlds // Philosophical problems in logic. Dordrecht, 1970.

ПоказатьСвернуть
Заполнить форму текущей работой