Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Архитектурные особливості і технічні характеристики видеоадаптеров

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Буквально днями ми розглянули новинку, саму «нижчу «плату в лінійці від 3dfx — відеокарту Voodoo3 2000. Наступною після неї йде Voodoo3 3000, яка дуже відрізняється від міста своєї сестри. Насамперед — частотою, де вона, 166 МГц (а чи не 143, як в Voodoo3 2000), і навіть вбудованим в чипсет RAMDAC в 350 МГц (а чи не 300, як в 2000;го чипсета). Ця модель також має функцію ТВ-выхода. Фотографії… Читати ще >

Архитектурные особливості і технічні характеристики видеоадаптеров (реферат, курсова, диплом, контрольна)

НТУУ «КПІ» кафедра АСОИУ.

Реферат.

по дисциплине.

Основи програмування і алгоритмічні языки.

на задану тему :

«Архітектурні особливості і технічні характеристики видеоадаптеров».

Проверил: Виконав :

доцент кафедри АСОИУ студент? курса.

група ІВ — 92.

Ковалюк Т. У. Лапін Ю. А.

Київ — 1999.

1. Запровадження. 2. Видеоадаптер сьогодні й завтра. 3. Призначення устрою. 4. Принцип роботи видеоадаптера. 5. Течнические характеристики.

1. Огляд нових видеоадаптеров.

2. Короткий огляд стандартів. 6. Конструктивне виконання. 7. Особливості спрямування різних завдань пользователя.

1. Двухпортовую видеопамять.

2. Выводы.

3. Кращий вибір. 8. Теорія і практика розгону відеокарт з урахуванням чіпсетів nVidia Riva TNT2. 9. Рекомендації пользователю.

1. Як у хорошому комп’ютера підібрати гідний видеоадаптер.

2. Визначення необхідного обьема відеопам'яті. 10. Висновки і суб'єктивний погляд. 11. Майбутнє графіки. 12. Додаток 1: Ціна. 13. Додаток 2: Фірми — виробники. 14. Список літератури. .

У 1965 року, біля підніжжя комп’ютерної ери, Гордон Мур вивів закон, по якому число транзисторів в інтегральних схемах, отже, і продуктивність микро-процессоров подвоюватимуться приблизно щодва року. Що Здавалося сучасникам нереальної, пророцтво виправдовується незмінно, а деяких специфічних компонентів комп’ютерів, наприклад видеоадаптеров, перевиконується: їх продуктивність при обробці реалістичних тривимірних зображень протягом року навіть потроюється. Саме це час розробники спеціалізованих процесорів, орієнтованих обробку та прискорення тривимірної графіки, встигають створити, й випустити продукти нового поколения.

За даними дослідницької фірми Jon Peddie Associates, загальне кількість проданих 1998 року видеоадаптеров з прискоренням тривимірної графіки (частка «чистих» прискорювачів двомірної графіки стрімко знижується) становитиме 70 млн. штук. Конку-ренция цьому ринку дуже високий, особливо у секторі виробів молодшого й середнього класу, де вартість відеоплат звичайно перевищує 300 дол. Про такі продуктах, исполь-зуемых в них технологіях, і навіть перевагах, які дають користувачам, і йтиметься у цьому обзоре.

Останні півтора року і ринок графічних адаптерів зазнав істотні зміни, у тому числі слід зазначити виділення домашніх видеоадаптеров в самостійний сегмент. По можливостям і ціною домашні видеоадаптеры займають проміжне становище між офісними, оптимизированными до роботи на віконній середовищі з нетребовательными до графіки додатками (текстовими редакторами, базами даних), й професійними, що застосовуються в системах автоматизованого проектування, художньому дизайні чи поліграфії. Сектор домашніх комп’ютерів, і відповідно домашніх відеокарт зростає зараз найдинамічніше. Найстрашніше важливе властивість домашніх видеоадаптеров — підтримка технологій мультимедіа. Їх чекають відтворення відео (насамперед у стандарті MPEG) і тривимірної графіки. Природно припустити, що відеокарти для домашніх комп’ютерів конфигурируются не так важко. На жаль, це завжди так. Наприклад, щоб сконфигурировать до роботи з Windows 95 чудову карту Matrox Mystique, призначену на ринку SOHO, доведеться повозитися пару годин. Найбільші складності виникають під час виборів частоти регенерації, оскільки значення, які беруться за умовчанням, дуже далекі від оптимальних. Зверніть увагу, що настроювання частоти регенерації для роботи у середовищі DOS виконується окремо. Виробник видеоадаптера, мабуть, припускав, що робитиме складальник комп’ютера чи продавець. Однак у вона найчастіше продавці, економлячи час, лише перевіряють працездатність адаптера, залишаючи тонку надстройку користувачеві. Можливо, це стосується і кращому, що у процесі експлуатації напевно ці драйвери доведеться встановлювати заново.

Видеоадаптер сьогодні й завтра.

Що таке видеоадаптер і чого вона потрібна? Оскільки максимум інформації про навколишній світ більшість із нас отримує візуально, хто б ризикне заперечувати, що видеоподсистема — одне з найбільш важливих компонентів самого персонального комп’ютера. Видеоподсистема, своєю чергою, і двох основних частин: монітора й видеоадаптера. Створенням зображення на моніторі управляє зазвичай аналоговий відеосигнал, формований видеоадаптером. Але як виходить відеосигнал? Комп’ютер формує цифрові дані про зображенні, що з оперативної пам’яті вступають у спеціалізований процесор відеоплати, де обробляються і в відеопам'яті Паралельно зі накопиченням в відеопам'яті повного цифрового «зліпка» зображення на екрані дані зчитуються цифроаналоговым перетворювачем (Digital Analog Converter, DAC). Оскільки DAC зазвичай (хоча й завжди) включає власну пам’ять довільного доступу (Random Access Memory, RAM) для зберігання палітри квітів у 8-разрядных режимах, ще й називають RAMDAC. На останньому етапі DAC перетворює цифрові дані в аналогові і посилає їх у монітор. Ця операція виконується DAC кілька десятків разів на одну секунду; дана характеристика називається частотою відновлення (чи регенерації) екрана. Відповідно до сучасним эргономическим стандартам, частота відновлення екрана повинна бути щонайменше 85 гц, інакше людське око помічає мерехтіння, що негативно впливає на зір. Навіть така спрощена схема, яка описувала механізм роботи універсального видеоадаптера, дозволяє зрозуміти, чим керується розробники графічних прискорювачів і плат, беручи ті чи інші технологічні рішення. Вочевидь, що тут, як в будь-якій обчислювальної системі, є вузькі місця, обмежують загальну продуктивність. Де вони як їх намагаються усунути? По-перше, продуктивність тракту передачі між пам’яттю на системної заробітній платі й графічним прискорювачем. Ця характеристика залежить переважно від розрядності, тактовою частоти та організації праці шини даних, використовуваної обмінюватись між центральним процесором, розташованим на системної платі комп’ютера, і графічним прискорювачем, встановленим на платі видеоадаптера (втім, іноді графічний процесор інтегрується в системну плату). Нині шина (а точніше, порт, оскільки щодо нього можна підключити лише одна пристрій) AGP забезпечує цілком достатню і навіть надлишкову більшість додатків продуктивність. По-друге, обробка вступників даних графічним прискорювачем. Підвищити швидкість цієї операції можна, удосконалюючи архітектуру графічного процесора, наприклад, запровадивши конвеєрну обробку, коли нова команда починає виконувати ще до завершення виконання попередньої. Виробники збільшують розрядність процесорів і розширюють перелік функцій, підтримуваних на апаратній рівні; підвищують тактовые частоти. Всі ці вдосконалення дозволяють значно прискорити заповнення відеопам'яті графічними даними, готовими для відображення на екрані. Про конкретних реалізаціях йтиметься нижчий за розділі «Законодавці мод». І, по-третє, обмін даними в підсистемі «графічний процесор — видеопамять — RAMDAC». Тут теж є кілька шляхів розвитку. Одне з них — використання спеціальної двухпортовой пам’яті, VRAM, до котрої я можна одночасно звертатися з цих двох пристроїв: записувати дані з графічного процесора й читати з RAMDAC. Пам’ять VRAM досить складна їх виготовляти і, отже, дорожче інших типів. (Є іще одна варіант двухпортовой пам’яті, вперше застосований компанією Matrox — Window RAM, WRAM, — який би дещо вищу продуктивність при собівартості на 20% нижче.) Оскільки використання двухпортовой пам’яті дає істотний приріст продуктивності лише режимах з високими дозволами (1600×1200 і від), був цей шлях вважатимуться перспективним лише для видеоускорителей вищого класу. Ще одна спосіб — збільшити розрядність шини даних. Більшість виробників розрядність шини даних досягла 128 біт, тобто воднораз за таку шині можна передати 16 байт даних. Ще один, досить очевидне рішення, — підвищити частоту звернення до відеопам'яті. Стандартна сучасних видеоадаптеров пам’ять SGRAM дбає про тактовою частоті 100 МГц, а й у деяких виробників вже використовуються частоти 125 і навіть 133 МГц. Навіщо це потрібно? Чим швидше підготовлені графічним процесором дані вступають у RAMDAC і перетворюються на аналоговий сигнал, тим більший їх обсяг за одиницю часу буде «конвертований» в зображення, що дозволяє підвищити його реалістичність і детализацию.

Призначення устройства.

Пристрій, що називається видеоадаптером (чи відеокартою, видеоплатой, видимокартой, видюхой, відео), є у кожному комп’ютері. У вигляді устрою, інтегрованого в системну плату, або у ролі самостійного компонента. Головна функція, виконувана відеокартою, перетворення отриманої Центрального процесора інформації та команд в формат, що сприймається електронікою монітора, до створення зображення на екрані. Монітор зазвичай є невід'ємною частиною будь-який системи, з допомогою якого користувач отримує візуальну інформацію. Отже, зв’язку видеоадаптер і монітор може бути видеоподсистемой комп’ютера. Те, щоб ці компоненти справляються з роботою, у якому вигляді користувач отримує відеоінформацію, включаючи графіку, текст, живе відео, впливає продуктивність як найбільш користувача та її здоров’я, і на продуктивність всього комп’ютера в целом.

Саме тому для придбання компонентів відеопідсистеми необхідно зробити розумний вибір. Йдеться далі піде про PC платформі, з використовуваної операційній системою Windows 95 чи NT.

Почему? Просто оскільки ця платформа і ОС доминируют.

Если у Вас застарілий комп’ютер, що використовується як друкованої машинки в текстовому режимі, то, швидше за все, проблеми з видеоподсистемой у Вас немає, поліпшити у разі або щось оптимізувати практично невозможно.

Принцип роботи видеоадаптера.

Перш ніж стати зображенням через монітор, двоичные цифрові дані обробляються центральним процесором, потім через шину даних направляють у видеоадаптер, де їх обробляються і перетворюються на аналогові дані та вже після цього направляють у монітор і формують зображення. Спочатку дані в цифровому вигляді з шини потрапляють у відеопроцесор, де їх починають оброблятися. Після цього оброблені цифрові дані направляють у видеопамять, де створюється образ зображення, що має бути виведено на дисплеї. Потім, досі на цифровому форматі, дані, що утворюють образ, передаються в RAMDAC, де їх конвертуються в аналоговий вид, після чого передаються в монітор, на якому виводиться необхідну изображение.

Отже, на всьому шляху проходження цифрових даних з них виробляються різні операції перетворення, стискування і збереження. Новий Турбогенератор Оптимізує ці операції, можна домогтися підвищення продуктивності всієї відеопідсистеми. Лише передостанній відтинок шляху, від RAMDAC до монітора, коли дані мають аналоговий вид, не можна оптимизировать.

Розглянемо докладніше етапи прямування даних Центрального процесора системи до монітора. 1. Швидкість обмін даними між CPU і графічним процесором безпосередньо залежить від частоти, де працює шина, якою передаються дані. Робоча частота шини залежить від чипсета материнської плати. Для видеоадаптеров оптимальними за швидкістю є шина PCI і AGP. При про існуючі версії чіпсетів шина PCI може мати робочі частоти від 25Mhz до 66MHz, іноді до 83Mhz (зазвичай 33MHz), а шина AGP дбає про частотах 66MHz і 133MHz.

Чем вище робоча частота шини, то швидше дані Центрального процесора системи дійдуть до графічного процесора видеоадаптера. 2. Ключовою момент, впливає на продуктивність відеопідсистеми, поза залежність від специфічних функцій різних графічних процесорів, це передача цифрових даних, опрацьованих графічним процесором, в видеопамять, а звідти в RAMDAC. Найвужче місце будь-який відеокарти — це видеопамять, невпинно обслуговує два головних устрою видеоадаптера, графічний процесор і RAMDAC, які завжди перевантажені роботою. Першої-ліпшої хвилини, коли на екрані монітора відбуваються зміни (вони відбуваються у безупинному режимі, наприклад рух покажчика миші, миготіння курсору в редакторі тощо.), графічний процесор звертається до відеопам'яті. У той самий час, RAMDAC повинен безупинно зчитувати дані з відеопам'яті, щоб зображення не пропадало з екрана монітора. Тому, щоб продуктивність відеопам'яті, виробники застосовують різні технічні рішення. Наприклад, використовують різні типи пам’яті, з поліпшеними властивостями і просунутими можливостями, наприклад VRAM, WRAM, MDRAM, SGRAM, чи збільшують ширину шини даних, через яку графічний процесор чи RAMDAC обмінюються інформацією з видеопамять, використовуючи 32 розрядну, 64 розрядну чи 128 розрядну видеошину.

Чим більше високе дозвіл екрана використовують і що більше глибина уявлення кольору, то більше вписувалося даних потрібно передати з графічного процесора в видеопамять і швидше дані повинні зчитуватися RAMDAC для передачі аналогового сигналу в монітор. Цілком ймовірно, що з нормальної роботи видеопамять мусить бути постійно проста до графічного процесора і RAMDAC, які мають постійно здійснювати читання і запись.

У нормальних умов доступ RAMDAC до відеопам'яті на максимальної частоті можливий тільки по тому, як графічний процесор завершить звернення до пам’яті (операцію читання чи записи), тобто. RAMDAC змушений чекати, коли настане його чергу звертатися зі запитом до відеопам'яті для читання і наоборот.

Течнические характеристики Огляд нових видеоадаптеров Savage4 новий чіп від S3.

Минуло 7 місяців, після офіційного анонсу чіпа Savage3D і корпорація S3 оголосила про готовність почати випуск в масових обсягах, чіпа для наступного покоління — Savage4. Що знаменно, анонс нового чіпа був у рік, коли S3 зазначає своє 10-річчя ринку комп’ютерної графіки і відео. Поява Savage3D знаменувало, передусім, поворот S3 до сучасних реаліям масового ринку графічних чипів. OEM виробників перестали влаштовувати чіпи серії Virge, т.к. споживачі почали вимагати наявності можливості витрачати час на сучасні ігри робилися із справжнім прискорювачем. Якщо то, вдалося S3 ввійти у обойму виробників сучасних 3D акселераторів, можна констатувати, що провалу точно цього не сталося. І вельми немало, особливо, якщо врахувати проти яких акул довелося боротися S3. Факт очевидна, плати за Savage3D продаються, мають прийнятну конкурентоспроможну ціну, технологія стискування текстур S3TC ліцензована Microsoft включено до DX. Можна, звісно, посварити S3, тим більш є внаслідок чого — те й проблеми з драйверами, відсутність додатків (за винятком одиниць), використовують переваги S3TC і проблеми з першими ревізіями чіпа. Чи зробили S3 собі висновки? Сподіватимемося що так. Отже, наступ з захоплення істотною частка ринку масових 3D графічних чипів триває. Зазначимо перше, що у очі - це ім'я нового чіпа. S3 не пішла шляхом додавання приставки 2, а надійшла кілька нетрадиційно, назвавши новий чіп Savage4. Свого часу, #9 вирішивши не дратувати користувачів приставкою 3D в назві свого чіпа Revolution3D, назвала серію нової генерації Revolution IV. Наші випробування показали, що приставка 3D була прибрано справедливо. Залишиться сподіватися, що зникнення приставки 3D в назві нового чіпа S3 значить відсутності підтримки і акселерації тривимірної графіки практично. Тим більше що список можливостей Savage4 викликає повагу. Насправді, четвірка в назві нового чіпа означає приналежність Savage4 до четвертому поколінню 3D акселераторів. Зрозуміло, в індустріальному масштабі, а чи не внутрішньої лінійці S3. Корпорація S3 вирішила відразу запропонувати два варіанта нового чіпа: Savage4 GT і Savage4 PRO. Обидва чіпа взаємозамінні, бо цілком сумісні за висновками. Це полегшує інтеграцію в системні плати (що особливо важливо задля OEM ринку) і виробництво видеоадаптеров, т.к. спрощує дизайн розведення PCB. Отже, почнемо усе своєю чергою, що мені обіцяють: Насамперед, першому плані серед достоїнств чіпа стоїть теза у тому, що Savage4 має архітектуру, де всі функції виконуються за цикл. Якщо так, це дуже добре. Ядро дбає про частоті 125 МГц в обох варіантах Savage4. Суперконвейерная 128 разрядная архітектура внутрішньої шини пам’яті Підтримується пам’ять типу SDRAM/SGRAM Локальна пам’ять від 2 до 32 МБ, використовують у ролі кадрового буфера. Нагадаємо, що ддержка Savage3D лише максимум 8 МБ локальної пам’яті ставилося їй як мінус. Тепер проблема усунуто. Геометричний движок, займається розташуванням графічних примітивів у просторі, може обробляти до 8 мільйонів трикутників в секунду. Це більш ніж 1.5 разу міцніше, ніж в Savage3D. Так, слід додати, що обчислення проводяться над речовими числами. Зауважимо, що наявність геометричного движка робить чіп менш залежатиме від СPU, отже, і власникам не ультрасучасних комп’ютерів Savage4 буде цікавий. 128 розрядний конвеєр створення зображення. Ну, цим сьогодні нікого не здивуєш. Швидкість закраски полігонів — fillrate — 140 мільйонів пикселей в секунду. Причому S3 підкреслює, що цю цифру залишиться незмінною і за використанні трилинейной фільтрації. Нагадаємо, що у рекламної кампанії Savage3D постійно підкреслювалося, що трилинейная фільтрація виконується за прохід. Ви що сказати, усе, що покращує якість зображення через монітор користувача, лише вітається. Особливо, коли ці поліпшення не уповільнюють роботи прискорювача графіки. RAMDAC 300 MHz з корекцією гами. Класно. Маєте 19 «монітор — чи більше? Підтримується послідовна шина управління I2C і Flash ROM Підтримка режимів управління харчуванням ACPI і PCI. Отут саме приємне це підтримка ACPI. Dпочему? Почитайте статтю про ACPI ми, а якщо коротко, для повної реалізації таких режимів, як Suspend-to-RAM необхідно, що видеоадаптер відповідав специфікації ACPI. Підтримка PCI 2.2, включаючи bus mastering Підтримка AGP mode 2x/4x, зрозуміло з SBA і DME. Якщо режимом AGP 2x, сьогодні нікого, окрім хіба що компанії 3Dfx, не здивуєш, то AGP 4x це ще диковинка. Хоча, коли ви регулярно читаєте розділ «Коротко », ви знаєте, що S3 і Intel уклали угоду, у якому, зокрема, S3 проголошувалася головним партнером Intel в області впровадження промислової версії AGP 4x, точніше validation partner. Ось чому і результат. Так, зрозуміло, багато, зокрема, довго непраздная ATI зі своїми Rage128, заявила про готовності реалізувати підтримку AGP 4x у другої половини 1999 року (Rage128Pro), Matrox зі своїми G400 і навіть 3Dfx. Але, судячи з усього, першим чіпом, реально продаються і має підтримку AGP 4x, все-таки Savage4. Якщо все у такий спосіб, то S3 запрацює собі додаткове очко. Реалізована на апаратній рівні підтримка технології S3TC. Ну ми тут усе ясно. Без цього нікуди, те ж саме, що PII без MMX. Зауважимо, що й знову виходять гри ні використовувати можливості Savage4, та й Savage 3D, по стиску текстур, наявність цієї підтримки ще не означатиме абсолютно нічого. Так, вродлива абревіатура без практичного застосування. Знову-таки, підтверджується аксіома у тому, що підтримки з боку реальних додатків, а чи не демонстраційних пакетів, будь-яка, навіть найбільш передова технологія може залишитися у пилу від гусениць конкурентів. Задля справедливості слід відзначити, що докладання, оптимизированные під S3TC, все-таки починають з’являтися, а включення технології в DX6 забезпечила підтримку з боку Microsoft. Підтримка Microsoft це половина перемоги. Якщо згадати про партнерстві із Intel (до речі, Intel прикупила пакет акцій S3 не разглашаемых розмірів), то перспективи Savage4 бачаться вже у райдужних тонах. Зазначимо, що це таки поліпшення у сфері реалізації S3TC є. У нової версії S3TC підтримується 8-битная альфа (коефіцієнт прозорості чи альфа канал), тоді, як і попередньої ревізії S3TC підтримувалася лише 1-битная альфа. Підтримка цифрового інтерфейсу для роботи з тривіально панельними моніторами. Так, виробники чипів для графічних плат свято вірять, що назавтра ці монітори впадуть цінується, і ми все ринемося їх купувати. Поки що, ця рядок належить швидше області заяв: «Ми в передньому краю прогресу ». І звісно рядок про високоякісному програванні DVD. Зрозуміло, інакше ніхто не напише. Що казати, в наявну інформацію сказано, у результаті тісного співробітництва із головними розробниками у сфері декодування DVD в Savage4 використовується механізм компенсації руху другого покоління (Motion Compensation Engine). Це має арантировать більш якісне програвання DVD відео при меншою навантаженні на CPU. Але, до жалю, ані слова про, про ппаратную реалізацію зворотного перетворення Фур'є (iDCT), хоча й шкода. Поки iDCT на апаратній рівні реалізовано лише у Rage128. До речі, S3 партнер Microsoft з розробок у сфері апаратного прискорення програвання відео. Це суттєва підтримка з тилу. Підтримка режимів DDC, власне, P «n «P Технологічний процес 0.25 мкм. Зауважимо, що Savage3D виробляється також за 0.25 мкм технологій і S3 готується до переходу 0.18 мкм процес. Ці позиції, безумовно, дуже сильні. Корпус чіпа типу PBGA, 336 висновків, розмір 27×27 мм Напруга ядра 2.5 У, напруга буферів ввода/вывода 3.3/5 У. Тепер подивімося на значний список підтримуваних 3D функцій: Однопроходное мультитекстурирование. Ну, нарешті, скажуть одні. А інші прокоментують тому, що де нас усе одно S3 за задарма не треба або в нашої плати це давно є. Сперечатися думати, але це, що S3 рухається в правильному напрямку — факт. Однопроходная трилинейная фільтрація. Знайоме. Лише тепер разом з трилинейной фільтрації можна проводити і однопроходное мультитекстурирование. Це означає, що Savage4 може змішувати дві текстури з трилинейной фільтрацією, накладаючи їх у один піксель за такт, навіть за 32 бітної глибині уявлення кольору. Повністю апаратно реалізований bump-mapping. У Savage3D рельєфне текстурирование виконувалося лише із застосуванням часткової підтримкою чіпом. Згладжування повної сцени. У Savage3D був лише крайової антиалиасинг. Анізотропна фільтрація, теж апаратно реализованная. Еще одним підтвердженням думки, що інженери S3 вирішили зробити не так на швидкість виведення зображення, а насамперед якість виведеного зображення. Це дуже логічно, бо коли акселератор видає у вашому грі понад 34 fps, перше, що ви зажадаєте з поліпшень — це і є якість картинки, а чи не ще 30 fps. З’явився 8-битный буфер шаблонів. Це дає можливість накладати тіні, змінювані у часі. Висновок зображення на монітор ввозяться 32 битном кольорі. Присікатися ні до чого. Причому без зниження швидкості роботи, точніше у реальних додатках різниця у швидкості між 16 битным і 32-битным рендерингом буде нгезначительна, але помітна, натомість у різних синтетичних тестах, різниці мало буде. Відбитий світ і розмиті тіні Прозорість та просвічуваність (Alpha Blending Modes) Накладення туману за вершинами полігонів і попиксельно 16-, 24- чи 32- бітна Z-буферизация Буфер вершин полігонів у просторі Затінення, спеціалізовані (процедурні) текстури і атмосферні ефекти, texture morphing (перетворення текстур), reflection mapping (текстури з відображеннями) Підтримка текстур розміром 2048×2048 пікселів Головні гідності: Перший чіп, вміє одночасно виробляти однопроходное мультитекстурирование і трилинейную фільтрацію. Це має забезпечити високу якість та реалістичність зображень. Підтримка на апаратній рівні таких функцій, як згладжування всієї сцени, анізотропна фільтрація. Висновок графіки в 32-битном кольорі Підтримка на апаратній рівні S3TC Підтримка AGP 4x Коли практиці усе почне такий вигляд ж, як обіцяють. Якщо буде відразу якісні драйвери і кількість додатків, оптимізовані під S3TC, зростатиме, ми матимемо дуже привабливий 3D прискорювач. У межах своїх інформаційних бюлетенях, які були розіслані певні сайти, S3 наводить що й цифри продуктивності в тестах. Якщо прийняти це ці цифри на віру, то продуктивність Savage4 перевищить, ніж в RivaTnT — сьогоднішнього лідера ринку виробництва і вище, ніж в Rage128, претендента на лідерство. Тести покажуть, обдурили нас. При партіях, у 10 000 штук чіпи Savage4 GT стоять $ 22, а Savage4 PRO — $ 25 кожне. Це дуже прийнятні ціни. Для порівняння, чіп RivaTnT слід за 35−40% дорожче, ніж Savage4 GT. Масові продажу адаптерів на Savage4, отже, і їх массововое виробництво, почнуться у другому кварталі. Серед компаній, які прагнуть виробляти плати за Savage4 називаються Diamond, Creative, Hercules, Elsa і AOpen. Перші плати повинні з’явиться на початку березня. Очікується, що плати на Savage4 GT із 16-го МБ локальної пам’яті коштуватимуть у районі $ 100−120, карти на чіпі Savage4 PRO з 32 Mb локальної пам’яті і AGP 4x/2х коштуватимуть $ 125−150. Можна вважати, що як перша артпідготовка 1999 року на фронті 3D графіки відбулася. Суперники відомі. Приготуйтеся до нової весняної кампанії за ваші гаманці. 3dfx Voodoo3 3000.

Буквально днями ми розглянули новинку, саму «нижчу «плату в лінійці від 3dfx — відеокарту Voodoo3 2000. Наступною після неї йде Voodoo3 3000, яка дуже відрізняється від міста своєї сестри. Насамперед — частотою, де вона, 166 МГц (а чи не 143, як в Voodoo3 2000), і навіть вбудованим в чипсет RAMDAC в 350 МГц (а чи не 300, як в 2000;го чипсета). Ця модель також має функцію ТВ-выхода. Фотографії відеокарти і модуля пам’яті Voodoo3 3000 представлені нижче: Відеоплата має таку ж розташування елементів, що її попередниця, відмінність залежить від більшої шести нс пам’яті, соціальній та присутності мікросхеми, відповідальної ТВ-выход. Зазначимо наявність великого радіатора з білого сплаву на чипсете, які вже не приклеєно до чипу, а кріпиться до карті двома штифтах. Voodoo3 3000 має 16 мегабайтів SDRAM пам’яті і AGPконструктив. Трохи про радіаторі. Коли тижня 3 тому я вперше побачила фотографію Voodoo3 3000 з такою конструкцією, я подумав, що, напевно, це все-таки досвідчений зразок, котрій не знайшли серійно виробленого радіатора, а, відірвавши шматок якийсь арматури, прикріпили до сплати, наскільки що й дивно він був. Проте, все-таки це серійно що виходить деталь, точно підігнана під відеокарту. Та й ефект від участі неї безсумнівний, враховуючи сумарно велику площа ребер від цього радіатора. Звісно, ми до таких розмірам охолоджуючих пристроїв ще звикли, тому й дивуємося такий конструкції. У коробці з розгорнутою картою можна знайти три гри: Epic «p.s Unreal (Tournament), Interplay «p.s Descent 3 (for Voodoo3 only), Electronic Art «p.s Need For Speed III. Взагалі, дана відеокарта являє собою лише більш швидкісної варіант раніше аналізованої Voodoo3 2000, і ми зробимо упор зроблено на порівняння швидкостей роботи плат. Але й про якість зображення на деяких популярних іграх постараємося також забути. Тестировочная станція залишилася тієї ж: Системна плата Chaintech 6BTM (440BX); Процесор Intel Pentium II 450; Оперативна пам’ять 128 Mb PC-100; Монітор Nokia 447Xav (17 »); Операційна система Windows 98. Як і і минулого разу, за умови встановлення Voodoo3 2000, драйвера і тритисячну плату встановилися без ускладнень (версія не змінилася від 20 березня 1999 року). Для установки більш високих частот роботи відеокарти (розгону) ми використовували свіжу версію .40 програми Voodoo3 Overclock Property Page (автор Gary Peterson), яка управляється акладкой в драйверах. Як кажуть, крім установки частот роботи чипсета і пам’яті і включення режиму sync, тут можна вибрати режим роботи відеокарти у відсотковому співвідношенні производительность-качество. Що це справді дає - ми розглянемо нижчий за розділі дослідження якості 3D-графики. Усі решту параметрів драйверів нічим немає від розглянутих нами в огляді по Voodoo3 2000: є роздільні регулювання для Glide/OpenGL і Direct3D із можливістю включення потрійний буферизации і MIP-мэппинга. Коротко розглянемо роботу плати в 2D-графике. Як слід було очікувати, швидкість нітрохи не змінилася, проти Voodoo3 2000, а отже й з Banshee. Нижче подані відповідні діаграми випробувань в WinBench 99 під час вирішення 1024×768 в 16-битном кольорі: Хоча частота RAMDAC і збільшилася до 350 MHz, істотної різниці від Voodoo3 2000 я — не зауважив. Щоправда, у вирішенні 1280×1024 все виглядає дуже чітко й очі після тривалої роботи у цьому вирішенні не втомлюються. На жаль, мій монітор дозвіл 1600×1200 підтримує дуже обмежено, тому будувати висновки про ролі 2D в 1600×1200 мені важко. Проте він менш, ми повторимо наш вердикт у тому, що Voodoo3 з якості та швидкості 2D як ігрова відеокарта практично лідирує серед аналогів (крім Matrox G200, котрий за швидкості ще попереду). Потім ми ассмотрим роботу Voodoo3 3000 в 3D-графике і, з погляду швидкості. Продуктивність Voodoo3 3000 буде порівнюватимуть із картами наступних чипсетах: nVidia Riva TNT2 (ASUS AGP-V3800); 3dfx Voodoo3 2000; ATI Rage 128 (ATI Rage Fury). Як завжди, ми уявімо на суд читачів результати) двох видів тестування. По-перше, на фіксованою частоті процесора Pentium ІІ 450 МГц виробляється випробування в санкціях від 640×480 до 1280×1024 з 16-битной глибиною кольору трьома інструментами: 3D Mark MAX (DirectX); Quake2 (massive1.dm2) OpenGL); Incoming (DirectX).

Результати від тесту 3DMark 99 MAX під час тестування з процесором Intel Penium III вийшли ледующими: 640×480 800×6 001 024×7 681 280×1024 3DMark 99 MAX4532452844654188.

І, по-друге, на трьох (450, 300 і 233 МГц) частотах процесора Intel Pentium II знімаються швидкісні показники відеокарти з допомогою 3DMark 99 MAX, що дозволяє нам можливість визначити рівень залежність від процесора швидкодії видеокарты:

Нас результати Voodoo3 3000, як яка працює номінальною (166 МГц) частоті, а й розігнаною до 195 МГц (взагалі-то, вона працює і 198 МГц, але трохи перестрахуватися). На вищенаведеному скриншоте програми для розгону дана частота 195 МГц присутній. З огляду на надійність роботи відеоплати у тому режимі (карта ганялася тривалий час за наявності примусового зовнішнього охолодження), ми наших висновках будемо враховувати значення, також отримані внаслідок розгону. Що ж можна сказати щодо швидкості роботи Voodoo3 3000? Приблизно те саме, як і сказано було раніше про Voodoo3 2000: швидкість приголомшує уяву, як роботи з 195 МГц взагалі сьогодні рівних їй немає (з урахуванням навіть протестированной раніше плати за базі Riva TNT2 від ASUS). Але час роботи на штатної частоті 166 МГц Voodoo3 3000 трохи поступається ASUS V3800 (чипсет Riva TNT2, частота роботи 140/150 МГц на чипсете і пам’яті відповідно) у грі Incoming, що характеризує роботу відеокарти в Direct3D. В усіх інших тестах Voodoo3 3000 лідирує навіть у штатному режимі. Тоді як, повторюю, що відеокарта дає явний приріст швидкості лише з наймогутніших процесорах (від 450 МГц) й у високих санкціях (від 1024×768 і від). З іншого боку, і слабших процесорах Voodoo3 3000 (як і Voodoo3 2000) не поступається за швидкістю Voodoo2 SLI. Тому з погляду швидкісних показників обидві різновиду Voodoo3 можна як заміну Voodoo2 SLI, причому відмінність між Voodoo3 2000 і 3000 на лабых процесорах практично незначна, що ставить 2000;ю модель на більш вигідне положение.

Висновок такий: за ціни карти, близька до 200 $ (але це приблизна ціна відеоплат на Riva TNT2), позиції Voodoo3 3000 не такі безхмарні, як у Voodoo3 2000 у своїй цінової ніші. корость 3000-й моделі на номінальною частоті вже є безумовно лідируючої. У режимі розгону Voodoo3 3000 поки недосяжна, але, по-перше, ми знаємо, до яких частот будуть розганятиметься відеокарти на Riva TNT2, а по-друге, задля всіх користувачів розгін прийнятний через або утрудненого охолодження відеокарти, або через принципових переконань. Нині ж поговорімо про якість в 3D-графике. Тут ми зупинимося трохи докладніше. Почасти тому, що з’явилася нова версія утиліти Voodoo3 Overclocker, яка обіцяє ефективний засіб підвищення якості зображення, що його видають платою, а почасти через появи патчей для популярних ігор. Тут доречне буде сказати про наступному. У поєднанні з Voodoo3 3000 поставляються саме ті дві гри (Unreal і Need For Speed III), які запускалися на Voodoo3 2000. Вочевидь, це свіжі версії, виправлені до роботи на Voodoo3. Це так це і є. Версія гри Unreal — 2.22r, версію Need For Speed III подивитися зірвалася, але вона факт, що у списку відеокарт, що вона знає, вже є Voodoo3, говорить про його нової версії. Тож любителів цих ігор можна надати відразу рада: купуйте Retail — версії Voodoo3, тоді ви позбавлені необхідності шукати відповідні патчи. Почнемо ж ми з розгляду утиліти Voodoo3 Overclocker версії 1.40 (скриншот з закладання помітні вище). Як багато помітили, вона, крім зміни частоти відеокарти, дає можливість вибору режиму роботи: з максимальним якістю, але у збитки швидкості, або навпаки. Але, до жалю, ні через драйвера, ні через утиліту Voodoo3 Overclocker отримати режим найбільшого якості реально зірвалася. Якість картинки візуально не змінюється. А судячи з того, які перемінні творяться у Registry після включення цього режиму, повинен з’являтися ефект згладжування (anti-aliasing). Ось, наприклад, на Voodoo2 SLI (драйвера від Metabyte v.1.15) цей ефект працює. Нижче подана сцена з гри Unreal, і навіть два шматка з її, що ілюструють роботу Voodoo2 SLI з ефектом згладжування і Voodoo3 як максимального якості: 3dfx Voodoo2 SLI 3dfx Voodoo3 3000 І ще додам, що у моєму особисту думку, навіть за 16-битной глибині кольору, відеокарти з урахуванням Riva TNT чи Rage 128 дають більш яскраву колірну насиченість в 3D, ніж дітище 3dfx. Слід також сказати нагадати неможливість рендеринга в 32-битном кольорі у Voodoo3. І підбиттям результатів сказати кілька слів про додаткової функції, наявною в Voodoo3 3000, про TV-out чи ТВ-выходе. При їх настроюванні драйверів висновку зображення на телевізор слід користуватися закладанням в настроюваннях дисплея. При переключенні в режим TV-out відбувається автоматичне переключення екрана в режим 800×600 за частоти 60 гц та висновок зображення на телевізор. Настройки дозволяють вибрати тип сигналу, подаваного на TV-out, і навіть відключити у своїй висновок зображення на монітор. Наприкінці сказати, що за наявності додаткового охолодження відеокарта Voodoo3 3000 може показати чудові результати по швидкості, повністю і з лихвою замінити Voodoo2 SLI на будь-якому сучасному процесорі (якщо ні особливі вимоги до якості і швидкості 2D). Але відеокарта немає стільки позитивних моментів, щоб повернути любов фанів Riva TNT чи Rage 128. Як було зазначено, при ціні, приблизно що дорівнює вартості відеокарт з урахуванням Riva TNT2 (а вже про Savage4 Pro), Voodoo3 це не дає 32-битного кольору ще на 3D, повноцінно не працює із AGP, не розуміє великих текстур. Проте, ми маємо масового випуску ігор, які мають реально працює 32-битный Z-буфер і є необхідність роботи з текстурами більш 256×256, тому відеокарти Voodoo3 тощо можуть здобути попит через підтримки ними всіх існуючих ігрових АПІ, отже, универсальности.

ASUS AGP-V3800 на чіпі nVidia Riva TNT2.

Як і передбачалося, після певного затишшя, нові відеокарти стали з’являтися, як гриби після дощу. Багато користувачі, мають доступу в Інтернет, вже читали огляди відеокарт з урахуванням Riva TNT2, які анонсували багато виробників. Маститі випробувачі нових продуктів вже випробували супер-скоростные відеокарти від Diamond Multimedia, і навіть Reference Cards від самого Nvidia, проте, ці плати мало мають «наворотів «у плані комплектації додатковими сервісами. Фірма ASUSTeK Computer місяць тому анонсувала нову лінійку відеокарт ASUS V3800 з урахуванням Riva TNT2: з ТV-in/out, із підтримкою LCD-мониторов, в комплекті зі стерео-очками. Зразок, який потрапив до нас, представляє собою найповніший комплект із можливих (немає лише підтримки LCDмоніторів). Спочатку розглянемо характеристики нового, багатьма очікуваного чипсета Riva TNT2. Nvidia Riva TNTATI Rage128Nvidia Riva TNT23dfx Voodoo3.

Підтримка: APIDirect3D, Частота чіпа, МГц90, Частота пам’яті, МГц110, RAMDAC, МГц250, Обсяг відеопам'яті, Мбайт16, Підтримка Truecolor (32bit) в 3Dда.

Максимальне дозвіл в 3D: — в Highcolor (16bit)1600×1200 — в Truecolor (32bit)1600×1200 Кількість конвеєрів рендеринга: 2, Швидкість текстурирования, млн. пикселей/сек180 Пропускна здатність, млн.полиг./сек6 Підтримка текстур 1024×1024 так Підтримка AGP : — DiMEда — AGP 2xда — AGP 4xнет Розрядність Z-буфера: 24 Пиксельный MIPmappingдададада Авто MIP-mapping так Трилинейная фільтрація: — однопроходная немає - апроксимація так Анізотропна фільтрація немає Мультитекстурирование так Анти-Алиасинг (ефект згладжування): — крайової немає - повний так Туман так Підтримка Open GL ICD.

Слід уточнити, що значення частот роботи чипсета і пам’яті є умовними, оскільки Nvidia заявили про випуску кількох різновидів чипсета Riva TNT2, які відрізняються частотним параметрами (від 125 до 183 МГц). Аналізований нами зразок відеокарти дбає про частотах: 140 МГц на чипсете і 150 МГц за нашої пам’яті. Нашим предметом подальшого розгляду стане сама відеокарта V3800. Як кажуть, відеокарта має 32 Мбайт SGRAM 7 нс пам’яті, конструктив AGP 4x, кулер на чипсете (знайомий багатьом власникам ASUS V3400TNT), мікросхему BIOS, чіпи, відповідальні за функції TV-in/out, підтримку стерео-очков і той сопутствующую логіку. Набір одній відеокарти дуже багатий, що позначилося на наявності значної частини рознімань на «милиці «видеокарты:

Порядок розташування (зверху-вниз): гніздо підключення стерео-очков VR100; гніздо ТВ-входа (вона одна — для підключення S-Video, але у поставку входить переходник S-Video- «тюльпан »); розняття підключення монітора; гніздо ТВ-выхода S-Video; гніздо ТВ-выхода «тюльпан » .

Як кажуть, відеокарта є цілий комбайн. Поставляється в коробці, куди входять, крім самої плати: Cтерео-очки VR100; CD-диск з драйверами; Комплект шнурів для підключення TV-in/out. Тепер про тестуванні. Розпочинаючи опис станції, де проводилися випробування, скажу, деякі системні плати, на жаль, виявилися готовими роботи з AGP 4x відеокартами, зокрема, плата Chaintech 6BTM (440BX) (BIOS від 25 лютого 1999 року) не змогла запуститися з ASUS V3800. Лінійка ж плат ASUS P2B працює нормально. Тому тестування проводилося на ASUS P2B-B.

Конфігурація тестового комп’ютера: Системна плата ASUS P2B-B (440BX); Процесорам Intel Pentium II 450 і Intel Pentium III 450; Оперативна пам’ять 128 MB PC100; Монітор Nokia 447Xav (17 "); Операційна система Windows 98. Починається будь-яке випробування з процесу установки чи інсталяції. На жаль, повинен констатувати, що програмне забезпечення, записане на CD-диск, виявилося недоробленим. Так, за умови встановлення диска в CD ROM відбувається запуск початковій программы-меню. Проте, далі показу того, чого ж ми то зможемо зробити (встановити драйвера чи програму Live3800) щось працює. Тому встановлювати драйвера довелося вручну через inf-файл. Мушу зазначити, що у усе пройшло гладко, і драйвера стали успішно. У настроюваннях дисплея з’явилися додаткові закладання. Серед звичайних настройок, притаманних Riva TNT (число MIP-уровней, тип фильтраций, Vsync та інших.) є й побудувати нові. Насамперед, це включення стерео-режима (тобто роботи очок). При активізації цього режиму надається можливість регулювання оптичних настройок, котрі можуть дати користувачеві найбільш комфортні умови роботи з окулярами конкретної випадку. Також, одній із закладок ми можемо подивитися інформацію про цю карті і його драйверах.

Перед розглядом самого тестування необхідно з’ясувати, з якими відеокартами ми порівнювати цю. У 2D-графике доречно порівняти зі усіма останніми відеокартами. У 3D-графике ми порівнювати, колись лише від картою з урахуванням звичайній Riva TNT (Creative Graphics Blaster Riva TNT), потім із минулим лідером за працювати з 32-битным кольором — платою з урахуванням ATI Rage 128 (ATI Rage Fury), ні з новинкою, випробуваної нами напередодні - 3dfx Voodoo3 2000 (порівняння, природно, лише у 16-битном кольорі по 3D).

Отже, ми починаємо! Перше, що як зазвичай розглядаємо, це 2Dграфіку. Результати самі кажуть за себе: щось з порівнянню з Riva TNT. Підтверджують це і візуальна оцінка графіки. У вирішенні 1024×768 — усе гаразд, а 1280×1024 вже сьогодні є замилювання картинки. Висновки прості: дана відеокарта має суто ігровий рівень 2D, адресований власників 15-ти і 17-ти дюймових моніторів (якщо хтось на 19-ти дюймовом моніторі працює у вирішенні не вище 1024×768, те й їм теж підійде ця плата). Робіть ставки, добродії! Коли вони починаються ставки, тоді виникають хвилювання. А кого уже сьогодні може не хвилювати якість і швидкість 3D-графики?! Отож, ми сьогодні вестимемо наш оповідання про рідному 3D. Мушу відразу сказати, що, провівши перші випробування на драйверах, поставлених ASUSTeK Computer, запримітив, що очікуваного приросту швидкістю чогось немає, вірніше, мало. Установивши Reference драйвера від Nvidia версії 1.20 (Detonator), я з’ясував, що швидкість зросла набагато більше. Тому було вирішено все тестування (крім роботи з стерео-очками, як і здогадатися) провести на референс драйверах версії 1.20. Версія BIOS в даної карти — 2.05.04. По приводу розгону. На жаль, для даного чипсета ще випустили жодної утиліти зі зміни частот роботи видеопроцессора і пам’яті, нинішній момент тільки нові версія PowerStrip (2.41.04) розуміє Riva TNT2. Проте змінити величину частоти роботи чипсета понад 140 МГц видається можливим (була спроба відкоригувати pstrip. cfg, але вони не дали позитивних результатів). Змінювати частоту роботи пам’яті через PowerStrip можна, але вже настав при виставлянні на майже 7 МГц вище номіналу (157 МГц), відеокарта починала давати збої у роботі. Тому було вирішено залишити номінальні значення частот лише на рівні 150 МГц з пам’яті і 140 МГц по чипсету. Спочатку, ми провели тестування плати з процесором Intel Pentium II 450 в різних санкціях в 16-битном і 32-битном кольорі. Інструментами служили: 3DMark 99 MAX (DirectX); Incoming (DirectX); Quake2 з демо massive1. dm2 (OpenGL). Потім 3DMark 99 MAX запускався у вирішенні 1024×768 при 16-битной глибині кольору різними процесорах Intel Pentium II: 450, 300 і 233 МГц.

Що ж можна сказати після аналізу цих цифр? Явний лідер відеокарта стала переважають у всіх Direct3D тестах. А в OpenGL (Quake2) Riva TNT2 перемагає лише у 32-битном кольорі. При 16-ти бітної глибині кольору ще на Quake2 здобув перемогу Voodoo3 2000 (це з майже рівних начениях частот роботи видеопроцессоров чи модулів пам’яті). Проте, припускаю, що під час удосконалення драйверів, цей відрив будуть меншими від істотним. Але вагоміший різке зменшення втрати у швидкості під час переходу на 32-битную глибину кольору, ніж так пишається нині ATI зі своїми дітищем Rage 128. Звісно, рівня Rage128 у тому тесті Riva TNT2 не дотягує, але факт зменшення розриву неспроможна не радувати. І знову доведеться повторювати хоча б висновок, що й за тестуванні Voodoo3 2000: на низьких санкціях приросту проти іншими картами або час від, або він незначний. Проте, тестування масштабируемости, тобто впливу потужності процесора на швидкість роботи відеокарти показало, що з різних частотах процесорів (крім 450 МГц) у вирішенні 1024×768 Riva TNT2 лідирує за швидкістю. Падіння продуктивності за незначного зниження частоти процесора було настільки стрімким, як в суперників. Це утішний момент для власників менш потужних процесорів. Звісно, бачачи майже рівні цифри в такого різних плат дозволів 640×480 і 800×600, можна припустити, що міряється вже швидкість центрального процесора, а чи не відеокарти, та робиться очевидний висновок у тому, що резерви процесора вже вичерпані, а відеокарта ще має потенціал. Але немає потужніших процесорів, у яких потужність відеокарти було б задіяна повністю, тому ми можемо робити висновок у тому, що купувати настільки потужні прискорювачі 3D можна буде до роботи на вирішенні не нижче 1024×768 (хоча 2D в даної карти це не дає нам права рекомендувати в вищі режими). Також користувач повинен мати монітор щонайменше 15−17 дюймів, у своїй 15- дюймовий монітор може бути класу. Ну справді, прикро витратити такі великі грошей супер-видеокарту й одержати таку саму швидкість в низьких санкціях, яку дають вже наявні над ринком 3Dакселератори! Схоже, що такі висновки доведеться робити всі частіше й частіше під час розгляду чергового нового наймогутнішого видеоускорителя. Зазначимо швидкість роботи відеокарти на Riva TNT2 з процесором Intel Pentium III 450. Мушу зауважити, що ми маємо реальних додатків, використовують технологію SSE, закладену в Pentium III, тому збільшення швидкості роботи відеоплати від використання SSE ми можемо бачити тільки у тісті 3DMark 99 MAX: 640×480 16bpp800×600 16bpp1024×768 16bpp1280×1024 16bpp640×480 32bpp800×600 32bpp1024×768 32bpp1280×1024 32bpp. Так, приріст значний. Можна тільки шкодувати, що, звісно ж, випуск нової, більш досконалої продукції виробниками устаткування випереджає вихід програмного забезпечення, котрий використовує всі ці нововведення. Перетворення тривають… Так, диво повсякденною реальності в віртуальну, куди можна сьогодні зануритися, стає дедалі доступним, роботою потужних відеокарт, відтворюють тривимірний світ дедалі реальніша і реальніше. Це означає, що нині йдеться про качестве.

3D-графики. Що стосується Riva TNT2, можу сміливо сказати, що його залишилося на рівні Riva TNT. Тому, приводити численні скріншоти, демонструють якість картинки немає сенсу. Хто має відеоплати з урахуванням Riva TNT, так всім відомо, а не має, він може почитати наші огляди по Riva TNT, де подано скріншоти, демонструють якість роботи цієї карти. А на прикладі 3DMark 99 MAX помітили деякі моменти, що характеризують плюси та «мінуси чипсета Riva TNT2. В одному з ігрових тестів можна побачити деяку розмитість на ґратчастому підлозі, якого немає на еталонною картинке.

Мушу зазначити, що у Riva TNT це відхилення також можна говорити про. Дивовижним видався тест на якість субпиксельной корекції. У Riva TNT2 а також велику близькість до еталона, ніж в Riva TNT, попри те, що обидві відеокарти тестировались на однакових драйверах! nVidia Riva TNT, nVidia Riva TNT2, Reference Image. В наявності виправлення деякою помилки, який мав місце чіпі RivaTNT. Який ми в змозі зробити висновок по якості Riva TNT2 в 3D-графике? Власне, він залишився настільки ж, як в Riva TNT. Мені, якість, з яким Riva TNT справляється з тривимірними сценами, подобається. З усіх наявних нині ігрових відеокарт воно, з мого думці, найкраще. Тому в Riva TNT2 із високою якістю також усі гаразд. А якщо цього умовиводу додати досить значне приріст швидкості, то відеокарта з урахуванням RivaTNT2 безперечно ступає сьогодні лідером серед ігрових видеоакселераторов (знов-таки, при деяких умовах: потужний процесор і великий монітор). Нині ж ми розглянемо роботу стерео-очков VR100, поставлених з відеокартою ASUS V3800. Як можна і чи слід очікувати, ці окуляри зроблено за технологією Metabyte з урахуванням очок H3D. Відмінністю VR100 від Wicked3D eyeSCREAM є дротова зв’язку з відеокартою. Як кажуть, VR100 є більш масивну конструкцію, ніж eyeSCREAM, без можливості регулювання відстані між скельцями (втім, скла у VR100 ширші і підходять для більшості людей). І ось носову частину очок — не продумана. М’яка підкладка, які мають теоретично, спиратися на перенісся, занадто потоплена, на ніс упирається жорстка пластмаса. Я особисто окуляри мали схильність до «сповзанню «вниз по носі. Тепер про роботу. Включення роботи очок відбувається за проставлении «галочки «на одній із закладок. До дуже великому жалю, не передбачено ніяких тестів, на прикладі яких можна було б відрегулювати роботу очок конкретної людини. Адже, як відомо, стерео-эффект багатьма людьми сприймається неоднаково, для комфортності роботи така «жива «настроювання було б вкрай бажана (як, наприклад, під час роботи з eyeSCREAM). При активізації стерео-режима відбувається дворазове збільшення величини частоти кадрової розгорнення перед монітором під час роботи з урізаними дозволами (наприклад, замість 800×600 — 800×300). Тому це треба враховувати самостійно, і коли ви поставили, наприклад, частоту в 75 гц під час роботи з 800×600, то, при включенні стерео-режима, слабкий монітор може витримати (його попросять дати 150 гц). Проте, хотів би зазначити, що вище 75 гц, для стерео-режима не підтримуються. Свідченням, можу сказати, у разі eyeSCREAM настройки роботи частотного режиму відеокарти і можливість включення стереорежиму тісно між собою ув’язані і виключають завдання непередбачуваних поєднань. З недоліків, мабуть що з недосконалістю драйверів, можна вказати відсутність стерео-режима під час роботи в OpenGL, і навіть при роботі у Direct3D дозволів від 1024×768 і від. Суто візуальний ефект стерео-режима повністю ідентичний з того що маємо очікувати від Wicked3D eyeSCREAM. І тепер коротко зупинимося на функціях ТВ-выхода і входу. Ці особливості відеокарти за своїми функціональними можливостями і якості роботи повністю повторюють свої аналоги на ASUS V3400TNT/TV. ТБвихід як і відбувається лише при санкціях 800×600 і від після перезавантаження системи за наявності підключення до телевізора. ТВ-вход обслуговується утилітою Live3800, яка мало чому відрізняється від колишньої Live3400. Більше тут додати нечего.

На закінчення можу сказати, що з погляду наявності охолоджуючого устрою, відеокарта ASUS V3800 є продукт, має ефективне автономне охолодження. Висновки: Ціна даної карти в описаної вище комплектації становить на 20 квітня 1999 року приблизно 260 $. З огляду на наявність стерео-очков поставках, можна припустити, що таке реальна ціна самої карти близько 200 $. Тож тих, хто досі не зміг придбати швидкісну ігрову відеокарту, купівля настільки суперпотужної плати може бути виправданою (перші карти на RivaTNT теж мали ціну близько 200 $). Проте, повторюю, що це стосується лише у власникам потужних процесорів (не нижче Pentium II (Celeron) 400). У цьому відеокарті поєднується як лідерство за швидкістю, і добра якість і. Тоді як, виходячи з тому, що рідні драйвера від ASUS ще вимагають багато доробок, і навіть у тому, що виходять аналогічні відеокарти, але працівники великих частотах, ніж розглянута вище, ми рекомендуємо не поспішати після придбання, а почекати виходу наш ринок ще кількох видів відеоплат з урахуванням Riva TNT2 Ultra.

Matrox Millennium G400 MAX.

Не недавно ми обговорювали відеокарту Matrox Millennium G400 16MB, але час іде, і виробники, і розробники не стоять дома. Деякі з них намагаються привернути увагу анонсами своїх нових продуктів, ну, а інші просто продовжують розганяти наявні. Наприклад, 3dfx пропонує більш швидкісну Voodoo3 3500TV, NVIDIA — TNT2/Pro, ну, а Matrox — Millennium G400 MAX. Позірна запізніле розуміння цих продуктів і натомість швидкого появи S3 Savage2000 і NVIDIA GeForce можна пояснити як технологічними причинами, і маркетинговими. Можливо, фірми зіштовхнулися з труднощами під час виготовлення чипів і лише тепер з’явилася можливість більш-менш постійного виходу більш спритних мікросхем, а можливо це — навмисного маркетингова політика. Другий висновок обгрунтований через те, що ні Matrox, ні 3dfx не планують випуск нових продуктів у тому року. Отже, фірмам треба щось продавати і тоді проміжок часу. Для підприємств попередні моделі (3dfx Voodoo3 2000, 3000, Matrox Millennium G400) встигли кілька впасти, тому більший прибуток можна зробити лише з дорогих 3dfx Voodoo3 3500TV і Matrox Millennium G400 MAX — попереду Різдво і сезонний зростання попиту. Проте, повернемося до Matrox Millennium G400 MAX. Потому, як ми оглянули Matrox Millennium G400 16MB, з нашого лабораторії побувала аналогічна плата з 32-гу мегабайтами пам’яті без DualHead. Та ніякими видатними результатами вона блискуче виступала, єдине відмінність — зокрема можливість використання дозволу вище 1024×768×32 в OpenGL, тому ми визнали за необхідне приділяти окреме увагу 32-мегабайтной версії. Але тепер, після появи в нас Matrox Millennium G400 MAX, ми будемо використовувати результати Matrox Millennium G400 32MB як відправної точки порівняльного аналізу. Перед розглядом самої плати нагадаємо, що ж власне відрізняється Matrox Millennium G400 MAX від Matrox Millennium G400. Відмінність щодо одного — частотах роботи самого чіпа і пам’яті. Звичайний Matrox G400 дбає про 125/166 МГц.

(перше число — частота чіпа, а друге — пам’яті), а Matrox G400 MAX — на 150/200 МГц. Нижче ми наведемо основні характеристики сімейства Matrox G400:

Підтримка APIDirect3D, Частота чіпа, МГц125 Частота пам’яті, МГц166, RAMDAC МГц300, Обсяг відеопам'яті, Мбайт16−32, Підтримка Truecolor (32bit) в 3D так Максимальне дозвіл в 3D: — в Highcolor (16bit)2048×1536- в Truecolor (32bit)2048×1536, Кількість конвеєрів рендеринга2 Швидкість текстурирования, млн. пикселей/сек250, Пропускна здатність, млн.полиг./сек8 Підтримка текстур 1024×1024 так Підтримка AGP: — DiME так — AGP 2x так — AGP 4x так Розрядність Z-буфера 32 Пиксельный MIP-mapping так Авто MIP-mapping так Трилинейная фильтрация:

— однопроходная так — апроксимація немає Анізотропна фільтрація да.

Мультитекстурирование так Анти-Алиасинг (ефект згладжування): — крайової немає - повний так Туман так Підтримка Open GL ICD. А тепер — до діла. Відеокарта Matrox Millennium G400 MAX є плату, має 32 мегабайта SGRAM 5ns пам’яті, AGP-конструктив, відповідний специфікації AGP 1.0 і AGP 2.0, систему DualHead, що дозволить виводити зображення або на два монітора, або на монітор і дивляться телевізор. Як можна з знімків, чипсет закритий активним кулером, має відмінний вентилятор на шарикоподшипнике (той самий був, наприклад, на Hercules Dynamite TNT2 Ultra). Мікросхема, відповідальна за поділ відеосигналу на два виведення, має приклеєний маленький голчастий радіатор. На платі також є рознімання під дочірню карту Matrox Rainbow Runner Studio «G ». Нагадаємо особливості відеокарт сімейства Matrox G400. Насамперед, це 256-битная архітектура DualBus (подвійна шина). У основу G400 покладено 128- разрядная подвійна шина чипсета G200, але за це подвоєна ширина смуги пропускання графічного движка. Отже, Matrox випустила першу карту, расчитанную в середньому споживачів, з 256-разрядной шиною. Ця архітектура є об'єднання двох односпрямованих 128- розрядних шин, працюючих паралельно. За кожен такт роботи дані пересилаються з вхідного буфера в ядро через 128-разрядную внутрішню шину введення і протягом тієї самої такту чіпа йде передача даних із графічного движка в вихідний буфер через шину виведення. Система ущільнення даних управляє буферами даних, щоб забезпечувалася безперервна передача даних із внутрішнім шинам. Проте, треба пам’ятати, потенціал цієї подвійний шини обмежується пропускною спроможністю зовнішньої 128-разрядной двунаправленной шини пам’яті. У минулому матеріалі по Matrox G400 ми писали, що частота роботи пам’яті залежить від частоти чипсета, тому під час використання більшої пам’яті можна було одержати суттєвий приріст за швидкістю, насамперед у 32-битном кольорі. Проте, досвід показав, що Matrox синхронизировал частоти чіпа і пам’яті, тому навіть за самої швидкої пам’яті ми обмежені можливостями по розгону чіпа. Зазначимо і ще на одному моменті. Це появу у офіційних повідомленнях від Matrox терміна мультитекстурирование і заява про підтримку цього способу накладення текстур, чого був, і ми здогадувалися про її підтримку лише з терміну «3D rendering array processor ». Підемо далі. Matrox G400 подає унікальну технологію рельєфного текстурирования з використанням карт довкілля (Environment mapped Bump mapping). Усім нам ж добре відомо, що у нинішніх 3D-играх все поверхні гладкі і тільки наш уяву виходячи з малюнках текстур дає сприйняття рельєфності, наприклад стін. Зверніть увагу, що майже в всіх 3D-шутеров сюжет розгортається або у місті, або у приміщеннях. Природні печери в іграх немає (виняток, мабуть, становить Unreal, де майстерно намальовані текстури і більш-менш зламаний рельєф гір дають ефект натуральності). Річ у тім, що використання методів рельєфного текстурирования показати низькі нерівні склепіння неможливо. Також Matrox любить показувати як прикладу використання Environment mapped Bump mapping поверхню води в відкритому водоймі, де ми можемо реально бачити рябизну і навіть хвилі. До жалю, поки що тільки одна гра Rage Expendable використовує цей чудовий ефект. Хоча перспектива застосування Environment mapped Bump mapping бачиться значно ширшим — у світі рельєфних чи шорсткуватих поверхонь набагато більш ніж гладких. Природно виникає питання: чому виробникам ігор не накинутися відразу з цього методику, що робить гри більш фотореалистичными? Відповідь банальна, як, у разі з технологією стискування текстур S3TC: поки той чи інший технологію підтримує лише обрані чипсеты, ніхто не робити гри, не розраховані широке використання усім акселераторах. Ось з’явився б він іще кілька чіпсетів із підтримкою Environment mapped Bump mapping, то, думаю, масовий вихід ігор з рельєфними текстурами був би реальністю. До жалю, мушу зазначити, що що ніхто не заявив про підтримку Environment mapped Bump mapping у чипсетах, хоча це технологія вже є у DirectX 7.0. То що таке Environment mapped Bump mapping? Це апаратне прискорення рельєфного текстурирования з використанням карт довкілля. Environment mapped Bump mapping є комбінування різних текстурных карт для кожного пикселя: карти рельєфу, карти довкілля та базової карти. Карта рельєфу є карту висот формі полутонового чорно-білого побітового зображення. Цю інформацію про висотах перетворюється на карту, що містить значення зсувів кожної координати текселя рельєфною текстури. Ці значення зчитуються першим блоком обробки текстур і далі використовуються блоком обробки рельєфної картки зсуву координат карти оточення. Потім відбувається вибірка текселей по зміщеним координатам карти оточення і передаються на другий блок обробки текстур. Тексели карти оточення, мають відхилення в координатах, зберігаються у пиксельном кеше. У цьому завершується перший прохід. У другому проході тексель з карти оточення вибирається першим текстурным блоком, відповідний тексель з базової текстури вибирається другим текстурным блоком. Вони змішуються, виходить рельєфний тексель.

Нині ж повернемося до конструктивним особливостям Matrox Millennium G400 MAX. Відразу впадає правді в очі наявність двох рознімань висновку відеосигналу. Ну про перший із них усе зрозуміло, він підключення основного монітора, тоді як друге гніздо — особливе. Існує дві варіанта його використання, про що можна побачити в драйверах. Перший варіант — TV-out. У поєднанні з платою поставляється переходник «VGA — TV-out », який одним кінцем підключається до другого гнізду VGA, але в іншому перебувають рознімання P. SVideo і Composite для підключення до телевізора чи відеомагнітофону. Відтак можна отримати зображення на телевізорі хорошого якості, у своїй картинка через монітор залишається дуже стабільною і псується як на багатьох картах з TV-out. Другий варіант, найбільш цікавий — це можливість підключення другого монітора, котрі можуть бути задіяний двома шляхами: використання другого монітора як дублера першого (цебто в другому повністю повторюється зображення з першого). використання другого монітора належала для розширення робочого столу. Цього варіанта ми розглянемо докладніше. При активізації режиму розширення робочого столу ми маємо таку закладку в драйверах: У разі ми можемо вибрати одне із двох моніторів і конкретно йому здійснити настройки для розв’язання, частоті регенерації та інших. Те є, Matrox Millennium G400 MAX має дві роздільних модуля CRTC (Cathode Ray Tube Controller), що дозволяють використання двох моніторів незалежно друг від друга. Отже, до Matrox Millennium G400 MAX можна підключати абсолютно різні за своїми характеристиками монітори (крім LCD, їм потрібно окремий модуль). Після настройки обох моніторів (я зробив обох однакове дозвіл 1024×768) ми можемо бачити незвичного розміру робочий харчування і вікно докладання (я розтягнув його за обидва монитора):

Ось як це відбувається двома моніторах: І наприкінці розгляду особливостей плати торкнемося комплектації. Карта приходить у барвистої коробці, із нею йде CD-ROM з сучасним програмним забезпеченням (зокрема з грою Expendable, підтримує Environment mapped Bump mapping), керівництво користувача і переходник TV-out. Нічого не скажеш, приступимо до тестуванню. Комп’ютер, у якому ми відчуваємо відеокарти, має таку конфігурацію процесор Intel Pentium III — 500 MHz; системна плата ASUS P3B-F (i440BX); оперативна пам’ять 128 Mb PC-100; жорсткий диск Quantum FB CR 6.4GB; монітор ViewSonic P810 (21 "); операційна система — MS Windows 98. Розглянемо процес установки відеокарти Matrox Millennium G400 MAX. Для тестування ми використовували останні опубліковані драйвера версії 5.25. Ми отримали і бета-версії нових драйверів версії 5.30 і мини-драйвера TurboGL. Відчувши версію 5.30, ми маємо схожі з 5.25 результати в DirectX та її невеличкої приріст швидкістю OpenGL. З використанням ж TurboGL-драйвера, приріст продуктивності в OpenGL був істотний. Тому ми використовували офіційно котрі вийшли драйвера версії 5.25 і окремо — бетаверсію мини-драйвера TurboGL. На жаль, мушу зазначити, що драйвера немає майже ніяких настройок 3D, тому довелося встановити утиліту G400 Tweak v.004. Ця програма дозволяє регулювати Vsync (синхронізацію частот дискретизації карта народження і кадрової розгорнення монітора), встановлювати 32-битный Z-буфер, включення Environment mapped Bump mapping й т. е. Тестування проводилося при від'єднаному Vsync. Нічого не скажеш, ось ми підійшли впритул до розгляду результатів тестування. Почнемо ми з 2D-графики. Швидкісні показники ми маємо з допомогою Winbench99 у вирішенні 1600×1200 при 32-битном поданні кольору. Можна переконатися, що у швидкості практично ніякого відмінності між раніше протестированной Matrox Millennium G400 16MB немає. Сьогодні плати серії Matrox G400 залишаються лідерами за швидкістю в 2D серед ігрових карт (та й професійних теж). А про якість 2D говорити навіть багато зайве — він чудове. 1600×1200 — і всі чітко й чудово видно. Висновок очевидний: Matrox Millennium G400 MAX в 2D-графике має безкомпромісне лідерство! Будь-який професіонал, яка з високоточної графікою і найтоншими лініями, безсумнівно залишиться задоволений цієї картою. Хіба у нас 3D? Здається, використовуючи Matrox Millennium G400 MAX з’являється нагоду отримати і чудове 2D, і надзвичайна 3D. Виправдав чи Matrox Millennium G400 MAX наші очікування? Нижче ми відповідатимемо це питання. Для отримання комплексної картини швидкості роботи цієї плати в 3D ми використовували програми: FutureMark 3DMark 99 MAX — синтетичний тест для різнобічного дослідження роботи плати в Direct3D (Direct X 6.1); Monolith Shogo — гра 3D-шутер, що дозволяє оцінити роботу плати в Direct3D (використовувалася демо Revshogo);

Rage Expendable — ігровий бенчмарк, дозволяє оцінити роботу плати в Direct3D, і навіть побачити у справі рельфное текстурирование у Matrox Millennium G400 MAX; id Software Quake2 — відомий 3D-шутер, дозволяє досліджувати роботу плати в OpenGL (використовується демо massive1. dm2); id Software Quake3 Test 1.08 — тестове демо 3D-шутера, що дозволяє досліджувати роботу плати в OpenGL що за різних стандартних режимах: Normal, High Quality, Fast і Fastest (використовується демо q3demo1. dm3).

Тестування проводилося двома системах: з урахуванням процесорів Intel Pentium III і AMD K6−2, проте скажу, наводити результати тестування відеокарт останнього покоління на системі К6−2 ми маємо жодного сенсу, оскільки переважають у всіх режимах спостерігається нестача потужності процесора й, вимірюється не потужність відеокарти, а CPU. І надалі тестуванні ми виключимо цю платформу з інструментів дослідження. Шанувальникам AMD ми ж порадимо трохи почекати і звернути свою увагу нові процесори Athlon, які, безумовно, дадуть прикурити сучасним видеокартам. Matrox Millennium G400 MAX ми cравнивать з Matrox Millenium G400 32MB, 3dfx Voodoo3 3500TV і Creative 3D Blaster Riva TNT2 Ultra з урахуванням чіпа NVIDIA Riva TNT2 Ultra. Ці карти (крім Matrox Millennium G400) ставляться приблизно одного цінового діапазону (3dfx Voodoo3 3500TV коштують трохи дорожче, але вона має додаткові ТВ-функции). Досліджуватися будуть і режими розгону, оскільки Matrox Millennium G400 MAX, має частоти за умовчанням 150/200 МГц, добре і стійко дбає про 170/225 МГц (нагадаю, що чіпа і пам’яті пов’язані, немає жодної можливості їх змінювати раздельно).

Как відомо, продуктивність плат від Matrox в OpenGL завжди викликала нарікання користувачів, особливо у світлі майже річного періоду часу, минулого із моменту появи Matrox Millennium G200 і по появи остаточної версії ICD OpenGL з цією карти. Проте, повинен відзначити, що Matrox стала нарощувати темпи виходу нових, поліпшених версій OpenGL-драйверов. Зараз очікується вихід унікального драйвера Matrox TurboGL, що є мини-драйвером, призначеним для ігор класу Quake2 і Quake3. Що ж можна сказати, коли бачиш цих результатів? Підемо по порядку. У тесті 3D Mark99 MAX плата Matrox Millennium G400 MAX виявилася приблизно рівні NVIDIA Riva TNT2 Ultra, явно обігнавши 3dfx Voodoo3 3500TV (результати у вирішенні 1600×1200 при 16-битном кольорі видалися нам кілька дивними, однак той мусить відзначити, що сама тест поводиться часом непередбачено у тому вирішенні, повторне тестування може видати цифри з похибкою 50−70%, тому ми даємо ці дані для орієнтиру). А в 32-битном кольорі тому ж тесті наша карта показала чудові результати! У грі Shogo плата Matrox Millennium G400 MAX залишила давно минули 3dfx Voodoo3 3500TV але вона виявилася на одному рівні за NVIDIA Riva TNT2 Ultra. А в Expendable картина змінилася. На високих (вище 1024×768) санкціях Matrox Millennium G400 MAX сильно обігнав NVIDIA Riva TNT2 Ultra, проте трохи відставала 3dfx Voodoo3 3500TV (явно позначається вигідніший для 3dfx-карт режим мультитекстурирования). Залежність продуктивності плати частоти процесора показує нам на явну невигідність придбання такій потужній плати власникам низкоскоростных процесорів (якщо швидкість не піднімається вище 34, або навіть 28 fps, можна купити і плату дешевше, яка дасть приблизно ті ж самі швидкість). Падіння продуктивності включення режиму Environment mapped Bump mapping менш критично, щоб відмовитися від такої краси, але й не безболісно. Розглянемо тепер ситуації у OpenGL. Як помітні, лише TurboGL-драйвер, офіційний вихід якого заплановано провести якщо найближчими днями, дозволяє разогнанному Matrox Millennium G400 MAX піднятися рівня nVidia Riva TNT2 Ultra і по 3dfx Voodoo3 3500TV. І все-таки, OpenGL-драйвер у Matrox, певне, ще досить оптимізовано. Також хочу звернути увагу до те, що TurboGL-драйвер дає кращі результати обраними санкціях, насамперед у 800×600 і 1024×768, де приріст швидкості щодо ICD OpenGL 5.25 максимальний. На жаль, псує загальну і відсутність коректною роботи ICD OpenGL в Quake2 від Matrox в вирішенні 1280×960. А загалом, результати в Matrox Millennium G400 MAX дуже гарні - власники швидких процесорів ні розчаровані цієї платою. Чіпаючи тему якості, можу сказати коротко, що нарікань жодних документів немає, все чітко й красиво. Докладно ми розглядали це питання нашому огляді Matrox Millennium G400. І насамкінець торкнуся питання DVDпрогравання. З платою Matrox Millennium G400 MAX поставляється Matrox DVDPlayer, що забезпечує зниження завантаження центрального процесора при декодуванні MPEG2 до 55%, що дозволяє нам підстави для позитивних емоцій. Якість зображення — чудове, видеопоток йде рівно, без ривків, і навіть процесор завантажений не так на 85−100%, а на 53−55%. Те є, частина функцій по декодированию відеокарта справді утруднює себе. Підіб'ємо результати. Відеоплата Matrox Millennium G400 MAX, володіючи ціною приблизно рівні карт з урахуванням NVIDIA Riva TNT2 Ultra, але меншою, ніж в 3dfx Voodoo3 3500TV (зауважимо, що його пам’яті у Voodoo3 у два рази менше), має швидкісні показники приблизно рівні вищезгаданих плат, але має низку достоїнств. По-перше, це — чудове 2D, яке влаштує навіть професіоналів, по-друге — вихід на два приймача відеосигналу, якими можуть бути або два монітора, або монітор і дивляться телевізор. Плюс прекрасне якість зображення як і 3D, та наявність технології Environment mapped Bump mapping. Ми сміливо можемо рекомендувати цю плату власникам потужних процесорів, у яких плата зможе показати чинність, і навіть тим, хто має або великий монітор, або пара моніторів, куди можна рознести загальний робочий стіл. Короткий огляд стандартів VGA.

Нині VGA-карта є стандартом у сфері PC. Навряд тепер можна купити комп’ютер, який було б оснащений такий картою. Існує велика розмаїтість відеокарт стандарту VGA. Стандарт VGA базове для таких стандартів, як Super VGA і HiRes, його основі розроблено карты-ускорители, наприклад, карти VLB.

Перші VGA-карты було винесено фірмою IBM 1987 р. Скорочення VGA є абревіатурою англійського терміна Video Graphics Array. Фірма IBM розробила цей стандарт для PS/2 — нової моделі PC. Перші VGA-карты були 8-разрядными, проте нині переважно випускаються 32- і 64-разрядные карты.

На всіх VGA-картах є спеціальний розняття, так званий Feature Connector, який цих картах зустрічаєте^ у двох виконання: як штекера або у вигляді розняття типу PAD. Цей 26-контактный розняття забезпечує повну сумісність з оригінальним розніманням PS/2, але переважно він використовується для підключення додаткових карт обробки сигналів зображення. CGA-карты сумісні знизу вгору, тобто вони можуть эмулировать все видані раніше стандарти від MDA до EGA. Стандартна VGAкарта забезпечує дозвіл 640×480 пікселів із 16-го квітами. Але це неповні дані. Насправді VGA-карта може под-держивать 256 колірних відтінків, але вже залежить від наявного обсягу відеопам'яті. Обсяг відеопам'яті 8-разрядной VGA-карты зазвичай становить 256 Кб і юализован з допомогою восьми мікросхем 4464 чи двох 44 256, 16- разрядная VGA-карта має обладнуватися обсягом пам’яті щонайменше 512 Кб. super VGA.

Більшість застосувань дозвіл стандарту VGA предосить. Проте програми, зорієнтовані графіку, працюють значно учше і швидше (трапляється так, що вони навіть инсталлируются, якщо встановлений дозвіл чи відеокарта відповідають їх можливостям), якщо інформаційна щільність екрана вище. І тому необхідно підвищувати дозвіл. Отже, стандарт VGA розвився в так званий стандарт Super VGA (SVGA). Стандартне дозвіл цього режиму залишає 800×600 пикселов.

Зазначимо закономірність: при обсязі відеопам'яті 256 Кб і SVGAвирішенні можна забезпечити лише 16 квітів; 512 Кб відеопам'яті дають можливість відобразити вже 256 колірних відтінків тим більше ж разреше-1ии. Карти, мають 1 МБ пам’яті, але це сьогодні вже стала звичним явле-1ием, дозволяють у своїй ж вирішенні досягти відображення 32 768, i5536 (HiColor) і навіть 16,7 млн (TrueColor) колірних відтінків. HiRes VGA.

Стандарт HiRes VGA (High Resolution — високе дозвіл) був розроблений фірмою IBM. У режимі 8514/А можна підвищити дозвіл до 1024×768 пікселів. Чи має сенс такий дозвіл чи ні, залежить від багатьох чинників, які пояснены ниже.

Зазвичай під час вирішення 1024×768 пікселів обмежена колірна гама. Здатність монітора чи відеокарти підтримувати високе дозвіл серйозно впливає з їхньої вартість, особливо, якщо йдеться про режими HiColor чи TrueColor. Зазвичай для стандарту HiRes характерна підтримка 16 чи 256 цветов.

Конструктивне исполнение.

Видеоадаптеры EGA і VGA умовно діляться на шість логічних блоків, опис яких наведено ниже:

1. Видеопамять. У відеопам'яті розміщуються дані, отбражаемые адаптером на екрані дисплея. Для EGA і VGA видеопамять зазвичай має обсяг 256 Кбайт, що на деяких моделях SVGA і XGA обсяг відеопам'яті то, можливо збільшений до 2Мбайт. Видеопамять перебуває у адресному просторі процесора і програми можуть безпосередньо випускати з ній обмін даними. Фізично видеопамять розділена чотирма банку, чи колірних шару, використовують спільне адресне пространство.

2. Графічний контролер. Із допомогою відбувається обмін даними між центральним процесором і видеопамятью. Апаратура графічного контролера дозволяє прозводить над даними, які надходять в видеопамять і розташованими в регистрах-защелках найпростіші логічні операции.

3. Послідовний перетворювач. Обирає з відеопам'яті чи кілька байт, перетворює в потік бітов, потім передає їх контролеру атрибутов.

4. Контролер ЕПТ. Контролер генерує тимчасові синхросигналы, управляючі ЭЛТ.

5. Контролер атрибутів. Перетворює інформацію квіти з формату. в якому зберігається в відеопам'яті, в формат, необхідний ЭЛТ.

6. Синхронізатор. Керує усіма тимчасовими параметрами видеоадаптера. Синхронізатор також управляє доступом процесора до колірною верствам видеоадаптера. Видеопамять адаптерів EGA і VGA розділена чотирма банку, чи чотири колірних шару. Ці банки розміщуються щодо одного адресному просторі таким чином, що у кожному адресою розміщено чотири байта (за одним байту в кожному банку). Який із банків пам’яті використовується для записи чи читання даних процесором, визначається з допомогою установки кількох регістрів адаптера. Оскільки чотири банку перебувають у одному адресному просторі, то процесор може дати запис в усі чотири банку за цикл записи. Завдяки цьому деякі операції, наприклад заповнення екрана, походять з більшої швидкістю. У разі, коли записсь в усі чотири банку непотрібен, можна вирішувати чи забороняти запис в усі чотири банку з допомогою регістру дозволу записи колірного шару. Для операції читання у кожний час вирішити з допомогою регістру вибору читаного колірного шару лише одне колірної шар. У багатьох режимів видеоадаптера видеопамять розділена сталася на кілька сторінок. У цьому одне з них активної наукової та відображається на екрані. З допомогою функцій BIOS чи програмування регістрів видео-адаптера можна преключать активні сторінки відеопам'яті. Выводж інформації може здійснюватися як і активну, і у неактивні сторінки видеопамяти.

Текстовий режим. У текстових режимах на екрані можуть відображатись лише текстові символи. Стандартні текстові режими дозволяють виводити на екран 25 рядків по 40 чи 80 символів. Для кодування кожного знакоместа екрана використовується два байта: перший із них містить ASCII код відображуваного символу, другий — атрибути символу. ASCII коди символів екрана містяться у нульовому колірному шарі, які атрибути — у першому колірному шарі. Атрибути диктують кольору символу і колір фону. Завдяки такому режиму зберігання інформації досягається значна економія пам’яті. При відображенні символу на екрані відбувається перетворення його з формату ASCII в двомірний масив пікселів, виведених на екран. Для цього перетворення використовується таблиця трансляциии символів (таблиця знакогенератора). Таблиця знакогенератора зберігається у другому шарі відеопам'яті. За безпосередньої доступі до відеопам'яті нульової і цей перший колірні верстви відбиваються на загальне адресне простір із чергуванням байтів шар. Коди символів мають парні адреси, які атрибути — непарні. При установці текстових режимів роботи видеоадаптеров EGA і VGA BIOS завантажує таблиці знакогенератора з ПЗУ на другий колірної шар відеопам'яті. Пізніше таблиці використовуються при відображенні символів на екрані. Завдяки цьому можна легко замінити стандартну таблицю знакогенератора своєї власної. Це широко застосовується при русифікації комп’ютерів. EGA і VGA забезпечують можливість одночасної завантаження відповідно чотирьох і восьми таблиць знакогенераторов на згадку про. Кожна таблиця містить опис 256 символів. Одночасно активними може бути одна чи дві таблиці знакогенератора. Це дає можливість одночасно відображати на екрані до 512 символів. У цьому один біт з байта атрибутів вказує, яка з активних таблиць знакогенератора використовується при відображенні даного символу. Номери активних таблиць знакогенератора визначаються регістром вибору знакогенератора. EGA підтримує два розміру для матриць символів: 8×8 і 8×14 пікселів. Одне з цих наборів символів автомаически завантажується BIOS в видеопамять під час виборів текстового режиму. Оскільки VGA має велику розрізнювальну здатність, його матриця символу має в діаметрі 9×16. На кожен символ відводиться 32 байта. Перша таблиця має у відеопам'яті адреси: 0000h—1FFFh, друга: 2000h—3FFFh, …, восьма: E000h—FFFFh. Кожен символ, відображуваний на екрані в текстовому режимі, визначається не лише ASCII кодом, а й байтом атрибутів. Атрибути задають колір символу, колір фону, і навіть деяких інших параметри. Біти D0—D2 байта атрибутів задають колір символу, D4—D6 колір фону. Якщо активної є одна таблиця знакогенератора, то D3 використовується керувати інтенсивністю кольору символу, що дозволяє збільшити кількість відтворювальних квітів до 16. Якщо одночасно визначено дві таблиці знакогенератора, то D3 задає таблицю знакогенератора, яка використана для відображення даного символу. Биток D7 виконує дві різні функції залежно стану регістру режиму контролера атрибутів. Цей біт або управляє інтенсивністю кольору фону, збільшуючи кількість відображуваних квітів до 16, або дозволом гасіння символу, у результаті символ на екрані буде мигать. По вмовчанням даний біт управляє дозволом гасіння символу. Видеопамять в графічних режимах: Розподіл відеопам'яті в графічних режимах роботи адаптерів відрізняється від распредления відеопам'яті в текстових режимах. Нижче розглянута структура розподілу відеопам'яті окремо для кожного графічного режима.

Режими 4 і п’яти. Це режими низького дозволу (320×200), використовуються 4 кольору. Підтримуються видеоадаптерами CGA, EGA і VGA. У EGA і VGA видеоданные перебувають у нульовому колірному шарі, інші верстви не використовуються. Для сумісності з CGA відображення відеопам'яті на екрані не є безперервним: перша половина відеопам'яті (початковий адресу В800:0000) містить дані щодо всіх непарних ліній екрана, а друга (початковий адресу В800:2000) — щодо всіх парних ліній. Кожному пикселу відповідає два біта відеопам'яті. За верхній лівий піксел екрана відповідають біти D7 і D6 нульового байта відеопам'яті. У режимах 4 і п’яти є набору квітів: стандартний і альтернативний: 00 -чорний; 01 — ясно-синій (зелений); 10 — малиновий (червоний); 11 — яскраво-білий (коричневый).

Режим 6. Режим 6 є режимом найбільшого дозволу для CGA (640×200). Видеоадаптеры EGA і VGA використовують із зберігання інформації лише нульової шар. Як і режимах 4 і п’яти перша половина відеопам'яті відпо-відає непарні лінії екрана, а друга половина — за парні. У цьому режимі однією піксел відводиться один біт відеопам'яті. Якщо значення біта одно 0, то піксел має чорний колір, і якщо одиниці — то белый.

Режими 0Dh і 0Еh. Роздільна здатність у потрібний режимі 0Dh становить 320×200, а режимі 0Eh 640×200 пікселів. Цей режим підтримується лише видеоадаптерами EGA і VGA Для зберігання відеоданих використовуються чотири колірних шару. Адресою відеопам'яті відповідають чотири байта, які спільно визначають вісім пікселів. Кожному пикселу відповідають чотири біта — однієї зі кожного колірного шару. Чотири біта на піксел, використовувані у цих режимах, дозволяють відображати 16 різних кольорів. Запис у кожний із цих колірних верств можна вирішити чи заборонити з допомогою дозволу записи колірного шару. Управління доступом до колірною площинам здійснюється за допомогою регістрів: Адресний регістр графічного контролера, порт виведення при цьому регістру 3CEh; біти 0—3 містять адресу регістру, інші не використовуються. Регістр кольору: для доступу до цього регістру значення адресного регістру має бути 00h, адресу порту виведення при цьому регістру 3CFh; біти 0—3 визначають значення для відповідної площині, інші не використовуються. Регістр дозволу кольору: для доступу до цього регістру значення адресного регістру має бути 01h, адресу порту виведення при цьому регістру 3CFh; біти 0—3 означають дозвіл відповідного шару, інші ж не використовуються. Регістр вибору площині для читання: для доступу до цього регістру значення адресного регістру має бути 04h, адресу порту виведення при цьому регістру 3CFh; біти 0—2 містять номер площині для читання, інші ж не використовуються. Графічний контролер здійснює обмін даними між видеопамятью і процесором. Він може виконувати над даними, які надходять в видеопамять, найпростіші логічні операції: І, АБО, ЯКИЙ ВИКЛЮЧАЄ АБО, циклічний зрушення. Отже, видеоадаптер може виконувати частину роботи з обробки відеоданих. Хоча процесор може читати дані тільки з колірного шару, запис даних в регистры-защелки відбувається із усіх колірних верств. Цю особливість можна використовуватиме швидкого копіювання областей екрана. У час циклу читання даних із відеопам'яті, графічний контролер може виконувати операцію порівняння квітів. На відміну від звичної операції читання. коли читається лише одне колірної шар, під час операції порівняння квітів графічний контролер має доступ до всіх чотирьох верствам одночасно. У разі збіги виробляється певний сигнал.

Послідовний перетворювач. Це пристрій запам’ятовує дані, читаються з відеопам'яті протягом циклу регенерації, перетворює в послідовний потік біт, та був передає їх контролеру атрибутов.

Контролер атрибутів. Контролер атрибутів в графічних режимах управляє квітами. Значенням колірних атрибутів ставлять у відповідність певний колір з допомогою таблиці колірної палітри. Ця таблиця ставить за відповідність чотирьом бітам з відеопам'яті шість бітов колірної інформації. Для ЕGA цю інформацію надходить безпосередньо на дисплей, а VGA — перетворюється на відповідності з таблицею квітів трьома ЦАП в RGB-сигнал і передається на дисплей. Контролер ЕПТ виконує такі функції: виробляє сигнали управління роботою ЕПТ, визначає формат екрану й символлов тексту, визначає форму курсору, управляє світловим пером, управляє скроллингом вмісту екрана. Синхронізатор управляє усіма тимчасовими парамет-рами видеоадаптера.

Особливості спрямування різних завдань користувача Двухпортовую видеопамять.

Двухпортовую видеопамять — графічний процесор здійснює читання з відеопам'яті чи запис у ній через один порт, а RAMDAC здійснює читання даних із відеопам'яті, використовуючи другий незалежний порт. У результаті графічної процесору большє нє слід очікувати, поки RAMDAC завершить свої операції з видеопамятью, і навпаки, RAMDAC большє нє потрібно очікувати, поки графічний процесор не завершить своєї роботи з видеопамятью.

Такий тип пам’яті з двухпортовой організацією називається VRAM (Video RAM). Насправді реалізація цій технології трохи складніше, ніж просто зробити дві незалежні порту для читання і запис, тому виробництво такий пам’яті обходиться недешево. Зате це пояснює, чому видеоадаптеры, використовують VRAM, стоять так дорого і працюють буде настільки швидким. Так влаштована пам’ять WRAM (Window RAM), що також є двухпортовой використовується на видеплатах компанії Matrox.

Эта пам’ять має кращу організацію, завдяки чого вона працює швидше, ніж VRAM. Видеоадаптеры, оснащені двухпортовой пам’яттю, зазвичай забезпечують високу частоту відновлення екрана за високої глибині уявлення кольору, що просто. Висока частота регенерації екрана означає, що RAMDAC надсилає у монітор повний образ зображення набагато частіше, аніж за нижчих показниках частоти вертикальної розгорнення. Відповідно у своїй RAMDAC необхідно частіше звертатися до режимі читання до видеопамяти.

Таку можливість йому є під час використання відеопам'яті типу VRAM/WRAM, з допомогою можливості звернення до пам’яті через другий порт. У разі ж із звичайній видеопамятью (типу FP DRAM/EDO DRAM) такої можливості немає, тому продуктивність видеоадаптера істотно ниже.

Усе елементарно підтверджується тестами за її проведенні з різними рівнями частоти регенерації (відновлення) екрана. Аналогічна ситуація у разі використання режимів із високим глибиною уявлення кольору. Наприклад, при 8-битной глибині уявлення кольору (256 квітів) під час вирішення 1024×768 RAMDAC повинен вважати з відеопам'яті 786,432 байт даних, щоб послати на монітор повний образ зображення. Якщо колір має глибину уявлення 24 біт (16млн. квітів), то тут для відправки на монітор образу тому ж вирішенні RAMDAC потрібно вважати з відеопам'яті вже 2,359,296 байт, що, зрозуміло, забирає понад часу. Це, до речі, пояснює, чому, використовуючи недорогі видеоадаптеры, не можна використовувати ті ж самі високу частоту відновлення екрана як True color, як і за меншої кількості квітів. Іншим методом збільшення продуктивності є збільшення ширини (розрядності) шини, якою графічний процесор і RAMDAC обмінюються даними з видеопамятью. Близько чотирьох років як розв’язано, коли з’явилися перші 32-битные видеоадаптеры, вони здавалися верхом совершенства.

Сегодня такі плати можна назвати раритетом. Ці карти мали 32- битную шину даних, з'єднуючу видеопамять з графічним процесором і RAMDAC. По 32-битной шині може раз передаватися 4 байта даних. Вражаюче? Трохи згодом з’явилися 64 розрядні видеоадаптеры, що потенційно можуть передавати одноразово 8 байт, є сьогодні найбільш поширеними. І зовсім недавно ми почали свідками масового появи графічних адаптерів, в архітектурі яких застосовується 128 разрядная шина, через яку за транзакцію передається 16 байт информации.

Нетрудно помітити, що видеоадаптеры, оснащені 128-битной шиною і використовують видеопамять типу VRAM/WRAM, мають найкращі шанси для досягнення максимальної производительности.

Але є й світло ложка дьогтю, чого ж без неї? Річ у тім, що, зазвичай, мікросхеми відеопам'яті мають організацію 8×1 Mbit, тобто. ті ж самі, як і видеопамять на застарілих 32-разрядных видеоадаптерах. У результаті, навіть в разі 128-разрядных плат, доступом до відеопам'яті може здійснювати аж обмеженням ширини потоку даних в 32-бита. До речі, саме цим пояснюється те, що 64-битные видеоадаптеры, мають на борту лише 1Мб відеопам'яті, працюють повільніше, ніж ті ж самі відеоплати, але з 2Мб відеопам'яті. Відповідно, 128-разрядные графічні плати, використовують видеопамять зі стандартним організацією, наприклад Number Nine Imagine128 Series 2, для нормальної роботи вимагають 4Мб мінімально встановленого обсягу пам’яті для реалізації можливостей 128-битной шини відеоданих. Не випадково, компанія Tseng розробки свого 128-разрядного графічного процесора ET6000, вибрала до роботи новим типом відеопам'яті MDRAM (Multi bank DRAM) компанії MoSys. Цей новим типом пам’яті має зовсім іншу організацію, ніж стандартна пам’ять DRAM. Використовуючи методи чергування (интерливинга) та інші хитрості, з організацією MDRAM удалося одержати можливість вільно використовувати 2Мб відеопам'яті на видеоадаптерах, побудованих на основі ET6000. Та особливо поширеним нині методом оптимізації роботи видеоадаптеров є застосування підвищеної тактовою частоти, де працює графічний процесор, видеопамять і RAMDAC, що дозволяє швидкість обміну інформацією між компонентами плати. Кілька років тому графічні процесори працювали з тактовою частотою, важливості якої не перевищували швидкість роботи шини системної пам’яті на материнської платі. Тепер ситуація змінилася, наприклад, процесор Tseng ET6000 дбає про тактовою частоті до 100MHz, а й процесори з інших виробників не відстають. Робота на таких частотах потрібно спеціальна видеопамять. Крім MDRAM працювати із високим тактовою частотою може видеопамять типу SGRAM. Насправді SGRAM — це версія SDRAM, розрахована до роботи на ролі відеопам'яті. До речі, існуючі мікросхеми SGRAM можуть працювати на частотах до 125 MHz, чого цілком достаточно.

Выводы.

Кращим видеоадаптером для ігор у складі протестованих виявилася плата Hercules Stingray 128/3D, яка загальному заліку дев’яте місце. Вона забезпечує самий гладкий висновок VRML і 3D-игр, і навіть найкраще якість відображення тривимірної графіки серед усіх протестованих графічних адаптерів. Висока 3D-производительность плати Stingray досягається з допомогою використання окремої мікросхеми, відповідальної обробку тривимірної графіки, і окремого банку пам’яті, завдяки якому вона текстури (наприклад, під дерево) переміщаються в тривимірних сценах быстрее.

Вам потрібна плата для якісного відтворення мультимедійних презентацій? Акселератор ATI 3D Pro Turbo PC2TV з 8-Мбайт ОЗУ, котрий зайняв перше й який одержав звання «Кращий вибір », був швидким при створенні та виконанні презентації PowerPoint. Хіба з анимированным тестом Macromedia Director? Тут показники плат були дуже близькими, попереду з мінімальним перевагою виявилася модель Diamond Stealth 3D 3000, також отримавши звання «Кращий вибір «і яка зайняла друге місце. Деякі плати були так само хороші при відтворенні відео в форматі AVI. Шість із шістнадцяти протестованих плат, включаючи переможця — ATI 3D Pro Turbo, — пропустили дуже багато кадрів, що видеовоспроизведение було переривчастим. Проте кілька плат, і Diamond Stealth 3D 3000 серед них, відтворювали кліп дуже гладко, на повній швидкості 30 кадрів в секунду. Кращий выбор

Оновлені тести відеоплат виявили двох нових переможців: це ATI 3D Pro Turbo PC2TV (219 дол.) і Diamond Stealth 3D 3000. Ці дві плати найкраще інших виявили себе за роботі у широкому діапазоні додатків, починаючи з стандартних офісних програм, тож закінчуючи засобами віртуальної. Вони були найшвидшими у кожному окремому типі графічних завдань, але загалом заліку їх показники були найкращими, тому ці дві моделі нині - найбільш підходящі як роботи, так развлечения.

Плата 3D Pro Turbo особливо потужна, бо містить 8-Мбайт ОЗУ типу SGRAM. Вона забезпечує дуже дорогу продуктивність у кількох різних галузях, включаючи двомірну графіку, але і якість відтворення відео в форматі AVI в неї лише посереднє. З іншого боку, ця модель має вихід для підключення до телевізора. Видеоадаптер Diamond Stealth 3D 3000 показав чудове швидкодія з 2D-программами і добре показав себе у двох із трьох суб'єктивних тестах з іграми. Але не можна не відзначити, що це одне з кількох плат, каменем спотикання котрим стала гра Independence Day фірми Fox Interactive.

Теорія і практика розгону відеокарт з урахуванням чіпсетів nVidia Riva TNT2.

Який комп’ютерник (а тим паче геймер) недолюблює швидкої їзди? Усі люблять усвідомлювати, що й комп’ютер дбає про все 150% потужності. Які ж видушити з електронного друга максимум? Відповідь очевидна — це розгін чи оверклокинг. Типи розгону бувають різними. Але, зазвичай, розганяють системну шину (FSB) комп’ютера, що підвищує продуктивність, колись всього CPU, системної пам’яті і часом, периферійних пристроїв. Будь-який розгін має і зворотний бік. З одного боку, ви увеличиваете продуктивність системи у цілому або окремих компонентів, з іншого боку, й виникають проблеми стабільну роботу і охолодження, із якими доводиться змагатися. Якщо спокій вам лише сниться і щодня без боротьби вважається прожитим даремно, отже, у душі або насправді ви оверклокер. Як правило, розгоном займаються ті комп’ютерники, які проти розважитися після роботи у якусь іграшку, наприклад, завалить раз двадцять в Quake3 Arena друга. за рахунок розгону відео акселератора вдається збільшити кількість самих заповітних fps, тобто. величину зміни кадрів в секунду. Навіщо? Ну, передусім, що більше значення fps, тим вище играбельность. Виражається це у тому, що початок руху персонажів у грі виглядають плавно і, природно, а отже, реальність того що відбувається на екрані монітора стає більш істотною. Можете заперечити, і у грі зовсім не від помічаєш, скільки кадрів там цих. Навіщо розганяти то? Ні, тут інше, що більш складна сцена відображається через монітор, то більша навантаження лягає на його графічний акселератор. Тому запас потужності знадобиться саме тоді, як ви вбежите до рівня, де ріжуться відразу десяток людина. Тоді ви зрозумієте, що зайвих 10 fps тут саме доречно. Адже насправді за цими самими fps ховається загальна продуктивність графічної карти. Чим складніше відображувана сцена, то повільніша відбувається її рендеринг і тих менше значення fps. Фактично, зі збільшенням навантаження на графічний чипсет відбувається падіння продуктивності, як наслідок падіння значень fps. Чим більший запас цих fps, тобто. що більше продуктивність відеокарти, тим більша ймовірність, що швидкість рендеринга сцени, отже й розмір fps залишиться на прийнятному рівні, і вам вийде спостерігати слайд-шоу на екрані монітора, як ви шмаляете з рокет ланчера у законодавчу гущавину друзів. Отже, мова сьогодні про розгоні відео акселераторів. Відразу відзначимо, що розгін відеокарт дещо спрощена, ніж, наприклад, розгін CPU. Пояснюється це тим, що вибрати графічний акселератор з запасом потужності (та міцності) дещо спрощена, зважаючи на те, що чіпи локальної відео пам’яті розташовані на півметровій очах і мають чітку маркірування, а чипсеты відеокарт від однієї й тієї ж виробника, зазвичай, розганяють приблизно однаково. Тому, вибрати добре разгоняемую відеокарту можна без стомливого перебору безлічі плат — досить скористатися узагальненої статистикою розгону, яку ми й уявімо у цьому материале.

Хороший розгін відеокарт з урахуванням чипів серії TNT2 від компанії nVidia може бути з таких причин: У плат на TNT2 частоти чіпа і пам’яті не фіксовані щодо одне одного (як, наприклад карти від 3dfx), що дозволяє досягти максимумa можливої продуктивності чіпа і відеопам'яті кожної конкретної примірника. Саме завдяки цієї особливості плати за TNT2 в разогнанном режимі здатні показувати феноменальну продуктивність — швидкість TNT2 плати з своїх архітектурні особливості залежить переважно від частоти роботи пам’яті, а при розгоні пам’яті ми мусимо «озиратися «на максимально можливу частоту роботи процессора.

Багато плати комплектуються чипами пам’яті, максимально можливі робочі частоти яких значно переважають штатні режимы.

Виробники плат комплектують свої вироби чипами пам’яті від різних постачальників — якби конкретний момент немає «повільних «чипів для нижчих моделей в лінійці, ними ставиться швидша пам’ять на дорогі моделей. Значно рідше відбувається навпаки, у результаті цілком реальне придбати відмінно разгоняемую плату, але менші гроші. Спочатку на прикладі трьох бенчмарков розглянемо очікуваний приріст швидкості від разгона:

Тестова система: Материнська плата ASUS P3B-F Процесорам 450Mhz Pentium II Системна пам’ять 256Mb SDRAM DIMM Жорсткий диск 6,4Gb Quantum CR Звукова карта SB Live Value Операційна система Windows 98 Легенда данныз в таблицях: Частота чипсета: Частота пам’яті: Розмір fps:

Приріст швидкості від розгону відеопам'яті і видеопроцессора ми розглянемо з прикладу трьох ігор :Quake3 1.07 demo1 Quake2 3.20 demo1 Unreal 225f timedemo 1 Усі тести проводились вирішенні 1024×768 із 16-го чи 32-битной глибиною уявлення кольору Q3test Q3test1 максимально завантажує відеокарту, будучи відмінним показником швидкодії прискорювачів в майбутніх играх.

У 32-битном режимі вузьким місцем є видеопамять — зі збільшенням частоти роботи пам’яті величина fps зростає значно більше, аніж за збільшенні частоти роботи графічного процесора. Щоправда, при 125 MHz на процесорі відмінність між частотами 225 і 250 MHz за нашої пам’яті невелика — процесор не встигає за пам’яттю й подальше підвищення частоти її роботи призведе до зростання продуктивності. При 150 і 175 MHz на процесорі зростання продуктивності від підвищення частоти роботи пам’яті майже линеен.

За зменшення глибини уявлення кольору до 16 біт на піксель основне навантаження лягає на його відеопроцесор — величина fps сильно зростає зі збільшенням частоти роботи процесора і значно менше зі збільшенням частоти пам’яті. Причому різниця зі зміною частот процесора вже велика навіть за мінімальної значенні частоти роботи пам’яті і дуже збільшується при збільшенні частоти роботи памяти.

Отже, бачимо, що з глибині кольору 32 біт на піксель в Quake3 визначального чинника, впливає на швидкість, є частота пам’яті, при глибині кольору ще на 16 біт на піксель — частота графічного процессора.

Quake 2, на відміну Quake3 рівномірно завантажує CPU і відеокарту, тому значення fps негаразд сильно ростуть при розгоні компонентів відеокарти або зміну глибини уявлення кольору, з 32 біт на 16 біт на пиксель.

Quake 2 так сильно завантажує смугу пропускання відеопам'яті, тому навіть за 32 бітної глибині уявлення кольору помітна різниця між 125−150−175 MHz на графічному процесорі навіть за мінімальному значенні частоти роботи пам’яті. При 16 бітної глибині кольору залежність від швидкості видеопроцессора ще більше. Приріст швидкістю від розгону процесора на 25 MHz дає вулицю значно більше себто продуктивності, ніж приріст від розгону пам’яті ті ж 25 MHz Як бачимо, за результатами тестів Quake2 швидкість пам’яті впливає продуктивність значно менше, ніж у Quake3 — результаті більше позначається швидкість видеопроцессора, навіть за 32 бітної глибині цвета.

Результати цього тесту негаразд сильно залежить від продуктивності відеокарти загалом, як і попередні, але залежність величини fps тяжіння розгону пам’яті і процесора відеокарти той самий, що у Quake3. При 32 бітної глибині уявлення кольору швидкість плати визначається швидкістю роботи пам’яті, при 16 бітної глибині уявлення кольору — швидкістю процесора. При 16 бітах на піксель розгін пам’яті зі 150 до 250 MHz, тобто. аж 100 MHz додає до продуктивності плати менш 10%. Отже, ми бачимо, що не можна казати про якомусь абсолютному приросту продуктивності плати за розгоні - розгін різних компонентів у різних тестах призводить до схожим, проте різним результатам. Наприклад, в Quake3 відмінність між картою зі значеннями 125/150 і 185/250 MHz (на чипсете і пам’яті відповідно) сягає 50%, в Quake2 зменшується до 30%, а Unreal не перевищує 15−20% при 32 бітної глибині уявлення цвета.

Тепер, з’ясувавши, наскільки ефективний розгін як такої, час торкнутися практичного боку вопроса. Как ж вибрати добре разгоняемую плату? Так як саме поняття «вибрати «передбачає наявність досить великої числа «претендентів «на відбір, то ми не став включати у статтю екзотичні для Росії плати за базі TNT2, а вирішив обмежитися які продають практично у будь-якій фірмі моделями від ASUS, Creative і Diamond.

Спочатку з’ясуємо, за які ж плати мають більш разгоняемые процесори. Купуючи карти з урахуванням чіпа TNT2 ніколи не можна сказати напевно, наскільки розженуться відеопроцесор. Тож у цьому випадку доводиться покладатися на статистику. Я переглянув близько ста TNT2 і TNT2 Ultra плат вищезгаданих у виробників і узагальнив свої враження: Creative має лише дві моделі: Сreative 3D Blaster TNT2 Ultra (32Mb, 150/183MHz, TV-Out) Ультра-модель оснащена відверто слабким, практично без ребер, радіатором і вентилятором. Радіатор приклеєно теплопроводящим клеєм. Працюючий по вмовчанням на 150 MHz графічний процесор в переважну більшість випадків працює і 175 MHz. Шанс купити карту, не працюючу в цій частоті дуже невеликий, мені зустрілася лише одне плата із найперших поставок, що працювала за частоти чипсета вище 170 MHz. Чипсеты всіх сучасних карт працюють на частоті 170−175 MHz, значно гірше перших партій, чипсеты яких працювали на частоті до 190 MHz.

Якщо Ultra модель оснащена хоч який системою активного охолодження, то, на молодшої моделі стоїть просто убогий 8-реберный радіатор. Становище ще поглиблюється тим, що відеокарти встановлюються в комп’ютерні корпусу чипами (і, радіаторами) вниз, що робить такий спосіб охолодження цілком неефективним. Для хоч якийсь корисного розгону процесора цих платах доведеться попрацювати руками: Із двох пластмасових планок (дуже зручні при цьому зайві заглушки 3,5 «відсіків) вирізує «Р «-образний кріплення, вузька частину доходів якого зміцнюється між планками радіатора. Отже, нічого очікувати проблем встановити не дефіцитний 486 вентилятор, ні тим більше потужний від процесора Pentium.

Також дуже ефективно буде спорудити щось :-), обдувающее верхню (чи зворотний) бік плати. Робиться так: з комплекту кріплення мережного устаткування береться «майданчик зі стяжкой «(так називається ця річ у деяких прайс-листах). Воно складається з самої майданчики і липучки, якої цей майданчик приклеюється. Липучка відривається і ріжеться на виборах 4 частини. Чотири утворені квадратика наклеюються на «верхню «бік відеокарти, але в них наклеюється вентилятор (краще від процесора Pentium). Потому, як нормальна система охолодження буде введено в дію, відеопроцесор Creative TNT2 можна буде потрапити розігнати приблизно до частоти 150−160 MHz. (До речі, система охолодження «верхньої боку відеокарти «буде також ефективна й у плат інших виробників :-)).

Diamond має у своєму асортименті три моделі: Viper V770 Ultra (32Mb, 150/183 MHz) Плата комплектується настільки ж убогим радіатором, як і CreativeTNT2Ultra. Дивні люди, ці розробники плат — ставлять дорогі Ultra варіанти чипів і заощаджують центи на радіаторах. Через це більшість чіпсетів плат V770 Ultra працює лише на частотах 175−185 MHz максимум.

Ця плата комплектується відмінно разгоняемыми процесорами, І що дуже і практично, великими голчастими радіаторами. Площа цього радіатора така, що у неї поставити вентилятор від PII, не використовуючи спеціальний додатковий кріплення. Після установки такого вентилятора більшість чіпсетів карт V770 стійко працюють на частотах 160−170 MHz. Ця дешева TNT2 модель комплектується менш разгоняемыми ядрами і пам’яттю, що цілком закономірно. Ситуацію, щоправда, кілька виправляє хороший радіатор, той самий, як і 32Mb версії V770. Процесорам цих плат розганяються до частоти 160 MHz, але з більше. ASUS має найбільший модельний ряд: V3800 UltraDeluxe (32Mb, 150/183 MHz, стереоочки, TV in/out) V3800 Ultra (32Mb, 150/183 MHz) V3800 TVR Deluxe (32Mb, 125/150 MHz, стереоочки, TV in/out) V3800 TVR (32Mb, 125/150 MHz, TV in/out) V3800 32 (32Mb, 125/150 MHz) V3800 16 (16Mb, 125/150 MHz).

Система охолодження видеопроцессора в усіх карт від ASUS сама й характеризується як середня — принизливий радіатор обдувається невеликим вентилятором. До речі, на відміну карт Creative і Diamond радіатор не приклеєно до чипу, а притиснутий з допомогою спеціального кріплення. Також між радіатором і чіпом перебуває тонка прошарок пасти, намащеною дуже акуратно, а чи не засохлої, ніж грішили «просто «TNT плати ASUS. Усі плати від ASUS досить стабільні у своїй разгоняемости — 160 MHz для TNT2 чіпсетів і 175 MHz для чіпсетів TNT2 Ultra. Не можна однозначно сказати, ніж обумовлена нижча разгоняемость цих плат проти конкурентами, проте його можна упевнено сказати одне — для розгону це найкращий вибір. Отже видно, що із усіх карт з урахуванням чипів TNT2 найкраща з місця зору розгону чіпсетів — V770, з карт з урахуванням чіпсетів TNT2 Ultra — Сreative 3D Blaster TNT2 Ultra.

Типи чипів локальної відеопам'яті на TNT2 картах Оскільки карти з урахуванням чипів TNT2 комплектуються різними типами локальної відеопам'яті (SDRAM і SGRAM) з’ясуємо, різняться з швидкості різні типи чипів пам’яті. Зауважимо, що відеокарти можна розганяти з допомогою оптимізації тимчасових затримок роботи локальної пам’яті. Щоб покласти край чуткам про відмінності у швидкості між платами різних виробників з допомогою різних тимчасових затримок я переглянув кілька плат з урахуванням чіпсетів TNT2 з локальної видеопамятью типу SDRAM: Creative TNT2 Ultra з чипами пам’яті 5ns від ESMT Creative TNT2 з чипами пам’яті 6ns від Hyundai Diamond Viper 770 Ultra з чипами пам’яті 5.5ns від Hyundai.

З допомогою утиліти TNTСlk (90 Kb) з’ясувалося, що затримки пам’яті для всіх таких плат однакові (ліва колонка). Максимум (чи мінімум), що мені вдалося домогтися — це показники у правої колонці (для зручності порівняння я вирізував і додав праву колонку з мінімальними значеннями таймингов).

Швидкість карти з урахуванням чипсета TNT2 з частотами 150/183 MHz (чипсета і пам’яті відповідно) при оптимізації цих показників зросла з 62.8 fps до 65.1 в Quake 2 1024×768×32bit.

Також я переглянув три плати з локальної видеопамятью типу SGRAM: ASUS V3800 Deluxe з чипами пам’яті 6ns від SEC, ASUS V3800 Deluxe з чипами пам’яті 7ns від SEC, Creative TNT2 з чипами пам’яті 7ns від SEC. Тут негаразд все однорідний — на платах ASUS У першій графі стоїть «1 «замість «0 «у Creative. Вочевидь, це було зроблено задля забезпечення хваленою надійності плат від ASUS, хоча я не зауважив впливу цієї різниці на продуктивність в цілому. Інші параметри не розрізнялися до різних плат. Нижче приведено друга картинка з цими двома стовпчиками — лівий — параметри за умовчанням, правий — мінімально досягнуті мною возможности.

До речі, якщо взяти параметри для SGRAM і SDRAM пам’яті, можна помітити, що показники пам’яті типу SDRAM вигідніше, що підтверджує тест в Quake2. Отже, не спостерігається сенсу змінювати тимчасові затримки пам’яті, оскільки це серйозно знижує можливості розгону пам’яті по тактовою частоте.

Тепер на, наскільки розганяються чіпи пам’яті від різних постачальників: на відміну графічних чіпсетів, чіпи локальної відеопам'яті не закриті радіаторами охолодження і мають добре читану маркірування. Зазначимо, що чіпи пам’яті від різних виробників при однаковою заявленої максимальної продуктивності (визначене з маркірування) дуже рідко розганяються до однакових частот. Отже, залишилася тільки з’ясувати, пам’ять яких виробників розганяється краще організувати і для придбання звертати пильна увага саме у карти з такою пам’яттю (не забуваючи, ясна річ, статистику розгону відео чипсетов).

На частоті 183 MHz гарантовано може працювати лише 5.5ns пам’ять, тому виробники карток у переважній більшості випадків використовують саме такі чіпи памяти.

" Наносекундность «в сертифікованої на 183 MHz пам’яті від Samsung позначається не звичними цифрами, а буквою «З ». Ця пам’ять використовують у сучасних картах Creative TNT2 Ultra і розганяється до частоти 220 MHz. Хоч як дивно, але компанія ASUS, що за краще у платах використовувати SGRAM чіпи від SEC, в Ультра варіантах своїх карт використовує пам’ять з інших виробників. Ця пам’ять розганяється до частоти 230 MHz Теж пам’ять з ASUS3800 Ultra і також дбає про частоті 230MHz. Схоже, що компанія ASUS вирішила перестрахуватися, оскільки SEC 5.5 пам’ять працює лише на 220 MHz :-).

Краща пам’ять, яку знайти на сучасних платах дбає про частотах 230−240 MHz. Такий пам’яттю комплектуються карти V770 Ultra і деякі карти Creative TNT2 Ultra. Менш разгоняемая пам’ять — її гранична частота 225 MHz, часто зустрічається на останніх (по часу виробництва і постачання) картах V770Ultra Найбільш швидкі модулі на сьогодні. Перші карти Creative TNT2 Ultra мали пам’ять, яка працювала з частотами 240−250 MHz. На жаль, сьогодні знайти плату з такою пам’ять практично неможливо — усі останні карти Creative TNT2 Ultra комплектуються більш повільної пам’яттю типу SGRAM від SEC.

Розганяється до частоти 200 MHz, що на відміну від SEC 7ns SDRAM досить непогано. Спочатку такий пам’яттю комплектувалися лише недорогі 16Mb відеокарти V3800, проте, останнім часом ці чіпи зустрічаються на всіх «не Ультра «платах від ASUS. Межа з цією пам’яті - частота 210 MHz. Такими чипами комплектуються V3800 i сучасні карти Сreative TNT2. Цими «повільними «(частота 180 MHz максимум) чипами комплектуються лише недорогі карти V770 16Mb. Як і випадку з 5.5ns чипам, 6ns пам’ять від Huyndai також разгоняема, більшості карт цю пам’ять вдається розігнати до частоти 225 MHz. Зустрічається виключно картами V770 32Mb Трохи менш разгоняемая пам’ять — надійна робота можливе тільки на частотах 215−220 MHz. Багато карти V770 32Mb з усіх партій укомплектовані цієї памятью.

Cамая неразгоняемая пам’ять — максимальної частотою нею є 180 MHz. Хоча мені попалася одне партія карт V770 32Mb з такою пам’яттю. Звідси видно, що разгоняемы чіпи пам’яті виробляються компанією Hyundai, а комплектуються цієї пам’яттю сучасні карти Diamond Viper V770 і V770 Ultra.

Укладання. Отже, підіб'ємо підсумки. Можна сказати, що вигідним придбанням із єдиною метою розгону є карти Diamond Viper V770 з 6ns чипами пам’яті від Hyundai. Більшість таких карт маючи стандартні частоти 125/150 MHz (чипсета і пам’яті відповідно) розганяються до робочих частот 166/225 MHz, що забезпечує приріст продуктивності до 50% в додатках, вимогливих до потужності графічного акселератора. Ultra варіант V770 з чипами пам’яті 5.5ns від Hyundai, розганяється трохи краще, але вартість цієї карти непропорційно выше.

Карти від ASUS і Creative з современнных поставок не можна рекомендувати придбання з наступного розгону, бо в них застосовуються менш разгоняемые графічні чипсеты і більше повільна пам’ять типу SGRAM. Отож вибирайте підходящу для розгону відеокарту, але пам’ятаєте про якісному охолодженні. Сподіваюся, мої пошуки допоможуть вам правильно зробити выбор.

P. S. У огляді процитував результати для карти що має вдалося розігнати пам’ять до 250 MHz, але з зазначив, який утилітою я користувався. Хоч як дивно, цієї супер-разгонистой програмкою виявився наш старий знайомий — РоwerStrip. Так, з установками по-умолчанию ця утиліта дозволяє виставити лише 225 MHz для пам’яті. Однак «коли дуже хочеться, можна », неправда чи? :).

Итак, відкриваємо що у каталозі Windows, файл pstrip. cfg, шукаємо рядок «[RivaTNT+] «Під нею бачимо приблизно таку картину:

MClk=75,142,110 NVClk=70,125,90.

MClk2=100,225,150 NVClk2=100,200,125.

Три числа, розділені комами — це мінімальна частота, максимальна частота, частота по-умолчанию. Перші дві ключа ставляться до TNT картам, другі - до TNT2. Ключі MClk і MClk2 задають частоту роботи пам’яті, NVClk і NVClk2 визначають роботу процессоров.

Оскільки ми знаємо, як і де змінювати, то ми не буде поставити замість 225 MHz — 250, на жаль, на значення більше 250 програма не реагує - максимальне становище регулятора складе усі одно 250 MHz. До речі, це дуже й потрібно, оскільки плат, стабільно працівників 250 MHz зараз усе одно вкрай мало.

Звісно ж, технологія «підстроювання «PowerStrip застосовна як до TNT платам, а до дедалі видеокартам, із якими працює утилита.

Рекомендації пользователю.

Якщо ви збираєтеся купити новий видеоадаптер, то, як зробити вибір, треба точно уявити, з якою метою він використовуватися. Важливим чинником є сума, яку Можете це собі дозволити витратити нові відеокарту. Але є спільні рекомендації для всех.

По-перше, новий видеоадаптер повинен мати інтерфейс PCI 2.1 чи AGP 1.0.

Спецификация PCI 2.1 допускає роботу локальної шини, відповідно і встановлених у ньому пристроїв, на частоті до 66MHz. Зрозуміло, що вищий частота шини, тим більша роизводительность устрою, працюючого в цій шині. Шина PCI нині є домінуючою нині, вона застосовується у будь-якому сучасному комп’ютері, і використовуватиметься ще довго. AGP — accelerated graphics port, зовсім нове стандарт. Це варіант локальної шини, розрахований лише підключення графічних плат. Плата, яка використовує інтерфейс AGP може працювати на частотах 66 і 133MHz, у своїй графічний процесор обмінюється інформацією з центральним процесором і оперативної пам’яттю безпосередньо. Теж підвищує продуктивність, причому видеоадаптер може використовувати частину системної пам’яті для Z-буферов, але це знижує загальну вартість системи, позбавляючи необхідності використовувати більше об'ємів відеопам'яті самісінькому видеоплате. Вже виробляються системні плати за основі чіпсетів із підтримкою AGP. Отож плата з такою інтерфейсом буде зацікавлений у справі довгий час. Щоправда, нині, купивши такий видеоадаптер, Ви отримаєте істотного приросту продуктивності, т.к. ще немає відповідних драйверів й з боку ОС. Тобто. плата з інтерфейсом AGP визначиться системою, як звичайне PCI пристрій. Однак у найближчим часом після виходу Windows 98 і Windows NT 5.0 ця ситуація зміниться, і, мабуть, незабаром усе видеоадаптеры будуть використовувати AGP. Ваша нова відеокарта повинен мати RAMDAC (перетворювач цифрового сигналу процесора комп’ютера в аналоговий сигнал монітора) достатньої продуктивності, т.к. від цього, з якою швидкістю дані про зображенні потрапляють у монітор. Сьогодні день швидкість роботи RAMDAC повинна бути менше 135MHz, рекомендується хоча б 170MHz.

Это забезпечить прийнятну частоту регенерації (тобто. швидкість, з якою оновлюються кадри, формують зображення) екрана на моніторах до 17 ". Професіонали повинні вибирати видеоадаптер з RAMDAC, працюючим на частоті щонайменше 220MHz. RAMDAC то, можливо інтегрований в чіп графічного процесора, і може розміщатися і окремо, тобто. бути зовнішнім. Якість RAMDAC безпосередньо впливає наведені цифри щодо і забезпечення якості всієї відеопідсистеми. Зауважимо, що використовувати з видеоадаптером, у яких потужний RAMDAC, монітор, який має слабкі частотні характеристики, немає сенсу, як і що стосується зворотної ситуацією. Компоненти відеопідсистеми повинні відповідати друг другу.

Якщо виробник відеокарти відомий, слід відвідати його офіційний сайт і завантажити свіжу версію драйверів. Також Вам знадобиться мати свіжу версію набору MS DirectX. Причому, драйвер видеоадаптера має бути сертифікований щодо відповідності DirectX.

Если у Вас стара плата і виробник большє нє випускає нею нових версій драйверів, можна буде скористатися драйвером з поставки ОС чи пошукати необхідний драйвер з сайту Microsoft. Це підвищить продуктивність і може нові можливості, такі, як настроювання частоти розгорнення вручну. Як у хорошому комп’ютера підібрати гідний видеоадаптер

Видеоадаптеры можуть працювати у різних текстових і графічних режимах, різняться дозволом, кількістю відображуваних кольорів та іншими характеристиками.

Нині дуже багато різноманітних видеоадаптеров, починаючи з найпростіших монохромних, не що працюють у графічних режимах, і закінчуючи сучасними видеоадаптерами SVGA, що відтворюють порядку 16,7 млн квітів. Старі моделі видеоадаптеров, такі, як MDA, CGA, EGA і стандартний VGA, нині не представляють ніякого практичного інтересу. Для користувача комп’ютера найважливіше знати, яку максимальну дозвіл зображення на екрані монітора забезпечує видеоадаптер і як за цьому може відображати різних кольорів. Якщо вже ви працюєте в операційні системи Windows чи OS/2, необхідно, щоб видеоадаптер міг забезпечити дозвіл принаймні 800×600, а краще навіть 1024×768 пікселів. Користувачам, які займаються професійної розробкою мультимедіа, версткою чи системами автоматизованого проектування й використав свою роботу монітори з діагоналлю від 17 дюймів, слід придбати видеоадаптер, здатний виводити зображення з дозволом 1280×1024 чи 1600×1200 пікселів. Інша важлива характеристика видеоадаптера — кількість квітів, що він може водночас відображати на екрані. Видеоадаптеры SVGA працюють у режимах High Color і True Color. У High Color видеоадаптер може відображати 32 768 чи 65 536 квітів, як True Color — більш 16,7 млн. Якість зображення майже поступається якості кольорових слайдів. Навіть не припускаєте використовувати комп’ютер для професіональною підготовкою зображень, ми рекомендуємо вибирати видеоадаптер, здатний відображати лише 256 квітів. У режимах із кількістю квітів використовуються палітри, що зумовлює спотворення цветопередачи. Здатність видеоадаптера відображати дуже багато квітів з великим дозволом міцно пов’язана з обсягом його відеопам'яті. Чим більший оперативної пам’яті має видеоадаптер, то вище що дозволяє спроможність населення і то більше вписувалося кількість квітів він зможе відображати. Сьогодні на видеоадаптерах встановлюють принаймні 256 Кбайт відеопам'яті. Такого обсягу досить для відображення 16 різних кольорів під час вирішення 800×600 пікселів. Щоб мати змогу працювати з великим дозволом чи з великим кількістю квітів, обсяг відеопам'яті може бути більше. Приміром, якщо хочете, щоб видеоадаптер міг відображати 16,7 млн різних квітів під час вирішення 1024×768 пікселів, обсяг відеопам'яті повинен складати по крайнього заходу 2304 Кбайт. Коли ж ви будете набувати видеоадаптер, стежте, що він мав достатній вам обсяг видеопамяти.

На сучасних адаптерах встановлюють видеопамять двох типів: DRAM — динамічна оперативна пам’ять і VRAM — спеціальна видеопамять. Видеоадаптеры, у яких встановлено пам’ять VRAM, мають більшої продуктивністю (а й вартість їхнього перебування трохи вища) проти видеоадаптерами, мають пам’ять DRAM. Серце видеоадаптера — спеціальний графічний процесор. Він займається відображенням інформації на екрані, обміном даними з центральним процесором і вирішує багатьох інших завдання. У адаптерів графічний процесор розвантажує центральний процесор комп’ютера та бере він ряд проблем, що з формуванням зображення. У результаті досягається значне прискорення роботи відеосистеми комп’ютера, що важливо під час роботи в операційні системи сімейства Windows і OS/2, мають розвинений графічний інтерфейс. Щоб збільшити швидкість роботи видеоадаптеров, на нових моделях встановлюють 64-разрядные графічні процесори. Вони значно переважають продуктивністю старі 32- розрядні моделі. При виборі видеоадаптера з графічним процесором слід звернути увагу, щоб було укомплектований набором драйверів всім використовуваних вами операційними системами і програм. Ще одна параметр, яким ви вибирати собі видеоадаптер, — це інтерфейс з системної платою комп’ютера. Більшість потужних комп’ютерів, побудованих з урахуванням процесора Pentium, використовують системну шину PCI. До ним теж можна підключати устрою з інтерфейсом ISA. Щоб якось забезпечити високу швидкість обміну даними між центральним процесором і видеоадаптером, вам треба придбати адаптер з інтерфейсом PCI. Визначення необхідного обьема видеопамяти.

Обсяг необхідної відеопам'яті залежить від двох параметрів: Обраного дозволу (кількості точок на екрані монітора), обраної колірної палітри (кількості цветов).

Примітка: Збільшення обьема відеопам'яті не призводить до збільшення швидкості роботи комп’ютера та швидкості виведення зображення на екран. У водночас під час виборів режиму високого дозволу з велику кількість квітів, робота комп’ютера може сповільниться. При розрахунку слід виходити з таких параметрів: Таблиця 1: |Колірна палітра |У байт на 1 піксел | |16 квітів |0.5 (4 біта) | |256 квітів |1 | |High Color (16 |2 | |розрядів) | | |True Color (24 |3 | |розряду) | | |True Color (32 |4 | |розряду) | |.

Використовуючи Таблицю 1 будується Таблиця 2. Таблиця 2: |Режими |Кол-во|16 |256 |High |True |True | |монітора| |(x0.5|(x1) |Color |Color |Color | | |Піксел|) | |(x2) |24 (x3)|32 | | |вв | | | | |(x4) | |640×480 |307 200|15360|30 720|614400 |921 600 |122 880| | | |0 |0 | | |0 | |800×600 |480 000|24000|48 000|960000 |1 440 000|192000| | | |0 |0 | | |0 | |1024×768|786 432|39321|78 643|1572864|2 359 296|314572| | | |6 |2 | | |8 | |1200×102|122 880|61440|12 288|2457600|3 686 400|491520| |4 |0 |0 |00 | | |0 | |1600×120|192 000|96000|19 200|3840000|5 760 000|768000| |0 |0 |0 |00 | | |0 |.

Або теж, використовуючи стандартні значення: |Режими |16 |256 |High Color|True Color|True Color| |монітора |(x0.5) |(x1) | |24 (x3) |32 (x4) | | | | |(x2) | | | |640×480 |256K |512K |1M |1M |2M | |800×600 |256K |512K |1M |2M |2M | |1024×768 |512K |1M |2M |4M |4M | |1200×1024 |1M |2M |4M |4M |8M | |1600×1200 |1M |2M |4M |8M |8M |.

Висновки і суб'єктивний погляд Що ми з’ясували? Крім іншого виявилося, що, попри безсоромну рекламу, сьогоднішні тривимірні прискорювачі поруч із плюсами мають значення і чимало мінусів. Одні працюють як заявлено, інші - немає. Багато що можна судити, переглянувши застосовуваний у платі набір мікросхем. Так, більшість плат з популярним кристалом S3 Virge комплектуeтся драйверами, що містять помилки, що робить деякі гри просто більше не йдуть. Ці плати не можуть правильно виконувати операцію змішування текстур (alpha blending), що дозволить робити текстури просвечивающимися. Через війну лазерні промені і вибухи у грі Terracide перетворюються на чорні прямокутники. Компанія Diamond надіслала нам виправлену версію драйвера, інші фірми обіцяли усунути помилки у найближчим часом. Видеоадаптер: для ігор — Canopus Pure3D II (12 Mb — 3Dfx гри) + Diamond Stealth II G460 (i740, 8Mb SDRAM — OpenGL/Direct3D гри) для «крутих «геймерів — 2хCanopus Pure3D II (SLI режим, 12 Mb — 3Dfx гри) + Creative Graphics Blaster RivaTnT (nVidia RivaTnT, 16Mb SDRAM — OpenGL/Direct3D гри) до роботи — Matrox Millennium G200 (up to 16Mb SGRAM) чи #9 Revolution 3D IV (up to 48Mb SGRAM).

Майбутнє графіки Технологія найближчого майбутнього — прискорений графічний порт AGP, нова системна шина, котра зв’язує графічну плату безпосередньо провідною пам’яттю ПК. Передбачається, завдяки прямого зв’язку графічні плати будуть швидше переміщати великі текстурные карти екраном, цим підвищуючи гладкість виведення рухомих зображень. Комп’ютери і графічні плати, сумісні з шиною AGP, ось-ось мають з’явитися у про продаж у початку 1998 р. Купуючи нової 3D-платы перевірте, чи у її комплект драйвери OpenGL. OpenGL — це програмний інтерфейс, що може стати більш популярним у розробників ПО, оскільки інтерфейс Direct3D компанії Microsoft залишає бажати кращого. Передбачалося, що Direct3D дозволить виконувати будь-які 3D-программы будь-якою ПК, однак певні розробники при працювати з ним зіштовхнулися з труднощами. За десяток кращих лише окремі плати, наприклад яка зайняла друге місце Diamond Stealth 3D 3000, поставляються з драйверами OpenGL. Очевидно, що видеоадаптерам доведеться проробити ще довгий шлях, як вони можуть відображати 3D-графику, відеота анімацію як і добре, як «більшість їх сьогодні працює із офісними додатками. Понад те, тоді як 3D-технология вдосконалюється, створення програм із високоякісною графікою, реально використовує все новинки, стає справою розробників. А поки що залишається вирішити, якому типу графіки вам найбільш важливий, і купити плату відповідно этому.

Додаток 1 |Найменування |Цена|Гара| | |, грн|нтия| |видеоадаптер AGP S3 Trio 3D 4mb |132.|1 | | |00 |рік | |видеоадаптер AGP S3 Trio 3D 8mb |180.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер PCI 3dfx Voodoo3 2000 16Mb |948.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер PCI ATI Charger 2Mb oem 3D Rage IIC |93.0|3 | | |0 |міс.| |видеоадаптер PCI Alliance VP128 4Mb |120.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP 3Dfx Banshee 16Mb ret |372.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP 3dfx Voodoo3 3000 16Mb TV out |1122|3 | | |.00 |міс.| |видеоадаптер AGP ASUS V-3000 4Mb ZX |270.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP ASUS V-3000 4Mb video in/out |294.|1 | | |00 |рік | |видеоадаптер AGP ASUS V-3000 8Mb ZX |297.|1 | | |00 |рік | |видеоадаптер AGP ASUS V-3200 3Dfx Banshee 16Mb |501.|1 | | |00 |рік | |видеоадаптер AGP ASUS V-3400 16Mb TNT inout |591.|1 | | |00 |рік | |видеоадаптер AGP ASUS V-3800 32Mb MAGIC |570.|1 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP ASUS V-3800 32Mb TV TNT2 in/out |1086|3 | | |.00 |міс.| |видеоадаптер AGP ASUS V-3800 32Mb Ultra |1080|1 | | |.00 |рік | |видеоадаптер AGP ATI All in Wonder 16Mb Rage 128 |1002|3 | | |.00 |міс.| |видеоадаптер AGP ATI Charger 4Mb oem 3D Rage IIC |162.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP ATI RAGE 128 16Mb oem |429.|1 | | |00 |рік | |видеоадаптер AGP ATI RAGE 128 Magnum 32Mb oem |633.|1 | | |00 |рік | |видеоадаптер AGP ATI XPert98 8Mb 3D RagePro Turbo |228.|1 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP CL 5465A+ 4Мб TV tuner+ ДУ |774.|1 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP Creative Savage 4 32Mb ret |579.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP Diamond Speed Star A50 8Mb oem |252.|6 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP Diamond Stealth-III S540 32Mb oem |504.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP Intel 740 8Mb |225.|1 | | |00 |рік | |видеоадаптер AGP Intel Express 3D 4Mb |252.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP Matrox Productiva 2Mb G100 |105.|1 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP Matrox Productiva 4Мб G100 |273.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP RIVA 128 ZX 8Mb video out |276.|1 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP Real-3D Starfighter 4Mb |264.|3 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP Rendition V2200 8Mb |180.|1 | | |00 |міс.| |видеоадаптер AGP Trident 9750 4Mb |147.|1 | | |00 |міс.| |видеоадаптер PCI ATI 3D Charger 4Mb (Rage IIC) |159.|1 | | |00 |міс.| |видеоадаптер PCI ATI XPertPlay 8M oem 3D Rage Pro |186.|3 | | |00 |міс.| |видеоускоритель PCI MiroHiScore 3DII 12Mb Tvout® |1569|3 | | |.00 |міс.| |мікросхема пам’яті 1Мб MDRAM (для ET6000) |48.0|1 | | |0 |міс.| |мікросхема пам’яті EDO 512 Кб для в/адаптера |8.70|1 | | | |мес.|.

Додаток 2 |3Dfx Interactive |internet | |ATI Technology |internet | |Cirrus Logic |internet | |Creative Labs |internet | |Diamond Multimedia Systems |internet | |DataExpert |internet | |ELSA |internet | |Genoa Systems |internet | |Hercules Computer Technology |internet | |Intergraph |internet | |s.htm | |Matrox Graphics |internet | |Miro |internet | |Number Nine Visual Technology |internet | |Orchid Technology |internet | |Rendition |internet | |S3 |internet | |STB Systems |internet | |Trident Microsystems |internet | |VideoLogic |internet |.

1. «Апаратні кошти PC», BHV 1998; 2. «Комп'ютерне огляд», №№ 19(1999), 31(1999), 36(1999); 3. internet 4. internet 5. internet 6. internet 7. internet 8. internet 9. internet 10. internet.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою