Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Метод Гурвіца

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Відповідно до принципу Гурвіца нерозумно, прийнявши до уваги самий маленький виграш, нехтувати найбільший, навіщо необхідно провести коефіцієнти оптимізму (він виконує роль ймовірності). Значення оптимізму вибирають виходячи з суб'єктивних міркувань. У технічних додатках складно вибрати коефіцієнт оптимізму, т.к. важко знайти кількісну характеристику тим часткою оптимізму песимізму, що є після… Читати ще >

Метод Гурвіца (реферат, курсова, диплом, контрольна)

ЗАПРОВАДЖЕННЯ 2.

1. СПІЛЬНА ЧАСТИНА 3.

1.1. Мета розробки 3.

1.2. Аналіз використання розробки 3.

1.3. Аналіз методів виконання завдання 3.

1.4. Аналіз коштів програмування 4.

1.4.1. Огляд коштів програмування 4.

1.4.2. Характеристика програмного забезпечення 4.

1.4.3. Характеристика ПК 6.

1.4.4. Характеристика мови програмування 6.

2. СПЕЦІАЛЬНА ЧАСТИНА 8.

2.1. Постановка завдання 8.

2.2. Экономико — математична модель 12.

2.3. Описание методу Гурвіца 13.

2.4. Алгоритм завдання 14.

2.4.1. Алгоритм програми 14.

2.4.2. Алгоритм процедури W_rezultat 15.

2.5. Опис алгоритму 21.

2.5.1. Опис алгоритму програми 21.

2.5.2. Описание основний процедури W_rezultat розрахунку методом Гурвіца 21.

2.6. Характеристика програми 24.

2.7. Опис процесу налагодження 24.

2.8. Результати виконання завдання 25.

2.9. Оцінки результатів виконання завдання 27.

ВИСНОВОК 28.

СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ 29.

Додаток 1 Текст програми 30.

Додаток 2. Результати роботи програми 36.

У курсовому проекті представлена завдання теорія игр.

Однією з розділів теорії ігор є состязательные завдання у умовах невизначеності. Состязательные завдання — це завдання, у яких зіштовхуються інтереси 2-х чи більше сторін, які мають різні мети. Аби вирішити з завдань використовується методи теорії ігор. Для состязательных завдань за умов невизначеності теоретично ігор розроблено відповідні принципи, виходячи з яких невизначені ситуації перетворюється на детермінований і вирішуються методом максимина.

Відповідно до принципу Гурвіца нерозумно, прийнявши до уваги самий маленький виграш, нехтувати найбільший, навіщо необхідно провести коефіцієнти оптимізму (він виконує роль ймовірності). Значення оптимізму вибирають виходячи з суб'єктивних міркувань. У технічних додатках складно вибрати коефіцієнт оптимізму, т.к. важко знайти кількісну характеристику тим часткою оптимізму песимізму, що є після ухвалення рішення. Принцип Гурвіца враховує як песимістичний, і оптимістичний підхід до ситуации.

СПІЛЬНА ЧАСТЬ.

1 Мета разработки.

Цей курсової проект розроблявся з єдиною метою вивести ситуацію із умови невизначеності; знайти максимальний виграш, яким визначити оптимальну стратегію кожного гравця і гравця який дозволить конфліктну ситуацию.

2 Аналіз використання разработки.

Цей курсової проект призначений для прогнозування у навчальних заведениях.

3 Аналіз методів рішення задачи.

Аби вирішити состязательных завдань за умов невизначеності теоретично ігор розроблено відповідні принципи, виходячи з яких невизначені ситуації перетворюються на детермінований умови і вирішуються такими методами: метод максимина, метод минимакса, принцип Гурвіца, метод Сэвиджа, метод Бейеса-Лапласа. У цьому курсовому проекті використовувався принцип Гурвица.

4 Аналіз коштів программирования.

1 Огляд коштів программирования.

Цю програму написати на різний мовами програмування: Сі, Бейсік, Асемблер т. буд. У цьому разі обраний мову Object Pascal (доработанная різновид мови Pascal), т.к. він різниться від Бейсика і Ассемблера тим, що навколишнє середовище розробки Delphi має великі можливості візуальної розробки (розробник під час розробки може бачити інтерфейс своєї програми розвитку й розміщувати у ньому компоненти) і інтелектуальну систему налагодження. Мова Асемблер є незручним в тому випадку, а мові Бейсик обмежені можливість застосування процедур та зняття функцій, Під час написання програми мовою Object Pascal використовують усі можливості модульности програм, процедури і функции.

2 Характеристика програмного обеспечения.

Операційна система — це сукупність програм, які забезпечують управління апаратної частиною комп’ютера та прикладними програмами, і навіть взаємодія між собою і злочини пользователями.

Основна функція ОС є її здатність керувати пристроями пам’яті на магнітних дисках.

Операційна система MS-DOS складається з таких частин: базової системи ввода/вывода, завантажника ОС, дискових файлів IO. SYS і MS-DOS.SYS.

Нині існують сучасніші ОС, із набагато більшим набором можливостей. Це ОС MS Windows' 95/98/2000/Me, OS/2.

Особливість середовища MS Windows. Стандартизація інтерфейсу користувача.. Оптимальний управління оперативної пам’яттю обсягом на кілька гігабайтів.. Підтримка подключаемых пристроїв.. Інтеграція функцій програм.. Многозадачность. Використання графічного інтерфейсу з віконною системою организации.

ОС Windows виконує наступних основні функції:. Управління файловій системою носіїв інформації (відображення, зміна, створення, переміщення, видалення, перейменування).. Запуск також завершення прикладних програм.. Надання сервісів (різноманітні настройки, оптимізація роботи).. Управління пристроями і BIOS’ом .

Ядро Windows і його Функції залежить від складу апаратний коштів, роботу з якими здійснюється з допомогою драйверів і BIOS’а.

Призначення BIOS — базової системи введення / виведення — полягає у виконанні найпростіших і універсальний послуг ОС, пов’язані з здійсненням введення / виведення і достойний прийом символів з клавіатури, аналіз прийнятої інформації, видача символів на принтер тощо. BIOS містить також тест функціонування комп’ютера, перевіряючий роботу пам’яті і пристроїв комп’ютера включення його электропитания.

Драйвери пристроїв призначені в організацію обміну даними між внутрішньої і до зовнішньої пам’яттю. Драйвери входять у роботу у той час, як у нього з BDOS надходить команда з пошуку потрібних даних. Але перед цим BIOS налаштовує драйвер на включенню відповідного устрою. Фізична зв’язок організується через контроллер.

3 Характеристика ПК.

У ПК, у якому розроблявся курсової проект можна назвати основні частини: Монітор: Samsung Sync Master 550 (M)S, що дозволяє максимальна здатність 1024×768 точок на дюйм і частота відновлення 75 гц; MB: Intel T810B-S; Процесор: Intel Celeron 366 (Genuine Intel Сімейство 6 Модель 366 MГц Модифікація 5); SDRAM: Samsung 64Mb HDD:4,2 Gb Quantum; Дисководи: FDD 1,44Mb, CD-ROM 40x; Принтер: Epson FX-1000; Клавіатура: Розширена клавіатура PC/AT (Windows'98 107 клавіш); Миша: Стандартна миша для COM-порта;

4 Характеристика мови программирования.

Нині найпоширенішими алгоритмічними мовами є Паскаль, Си.

Мова Паскаль було розроблено на кінці 80-х гадах професором М. Віртом. Своє назва одержав у честь французького математика і філософа Б. Паскаля. Мова створили спеціально на навчання программированию.

Останню версію Object Pascal дозволила поєднати у рамкак єдиної системи потужний алгоритмічний потенціал мови, методи объектноорієнтованого програмування, сучасну графіку, зручні кошти тестування і налагодження програми, і навіть забезпечити дружній інтерфейс з пользователем.

Основні оператори мови є хорошою ілюстрацією базовий управляючий конструкцій структурного программирования.

Велику допомогу програмістам надає бібліотека стандартних підпрограм Паскаля. Ця бібліотека модернізується і він поповнюється вже понад десятиліття, У неї входять кошти на роботи з оперативної та зовнішньої пам’яттю, клавіатурою, дисплеєм та інші зовнішніми пристроями ПЭВМ.

Графічний пакет системи програмування Delphi — одне із самий потужних пакетів подібного типу, т.к. дозволяє вживати всі функції граф. бібліотек OpenGL і Direct3D.

Система програмування Delphi працює за модульному принципу програмування, що лежить у в основі всіх сучасних технологій розробки програм, Програма, написана на Delphi розбита на модулі, а ті, у своє чергу, складаються з подпрограмм.

Середовище у системі програмування Delphi многооконная, на екрані дисплея одночасно присутні кілька вікон редагування, панель компонент, інспектор об'єктів, редактори форм тощо, д.

СПЕЦІАЛЬНА ЧАСТЬ.

1 Постановка задачи.

Теорія ігор — теорія математичних модулів, інтереси учасників яких різні, причому вони досягають своєї мети різними путями.

Зіткнення протилежних інтересів учасників призводить до виникненню конфліктним ситуаціям. Щоб виключити труднощі, виникаючі під час аналізу конфліктним ситуаціям, будується спрощена модель ситуацій. У такій моделі називається грою. Теорія ігор належить до теорії статистичних решений.

У завданнях теорії ігор передбачалося, що мені візьмуть участь дві боку, яких протилежні. Тому дії кожного боку спрямовані на збільшення виграшу. Але в багатьох завданнях, що призводять до ігровим, невизначеність викликана відсутністю інформацію про умовах, в яких здійснюється дію. Ці умови залежать немає від свідомих дій іншого гравця, як від об'єктивної дійсності, яку прийнято називати природой.

Гру з дикою природою описується з допомогою платёжной матриці, у якій в ролі гравця, А виступає статистик (людина, котра приймає рішення), має m можливих стратегій А1, А2, …, Аm, а ролі другого гравця виступає природа.

План, яким гравець робить вибір у кожному можливої ситуації та за будь-якої можливої фактичної інформації називається стратегій игрока.

Головним у дослідженні теорії ігор є вибір оптимальних стратегій гравців. Стратегія гравця оптимальна, якщо застосування цієї стратегії забезпечить йому найбільший гарантований виграш при різноманітних стратегіях іншого гравця. У процесі однієї гри кожен із гравців вибирає одну стратеги. Стратегії діляться на чисті й смешанные.

Чиста стратегія — це стратегія, має одне єдине значення чи рішення з багатьох заданных.

Змішана (складна) стратегія — це стратегія, яка бере m значень з відповідними вероятностями.

Сторони що у конфліктної ситуації називаються гравцями, а гадані дії кожного з гравців, створені задля досягнення деякою мети, називається правилами игры.

Платёж — це кількісну оцінку результатів игры.

Ходом теоретично ігор називається вибір однієї з запропонованих правилами гри дій його осуществлении.

Состязательная завдання — це завдання, що дозволяє конфліктні ситуації між двома або як противниками з єдиною метою перебування оптимальної стратегії кожному за гравця, й у остаточному підсумку гравця, який дозволить конфліктну ситуацию.

Гру двох гравців можна описати як виробничий процес з допомогою наступній функціональної схеми (рис.1).

Малюнок 2.1.1.

Обидва гравця по прямого зв’язку U (t) робить хід, обираючи ймовірний стратегію. Жоден з гравців не знає ходу противника. Якщо ж гравець дізнається стратегію свого противника, то зворотної зв’язку f (t) надходить сигнал, що може відмовитися від міста своєї старої стратегії і вибрати іншу стратегію. Поновивши роботу з прямого зв’язку U (t).

Людина На іграх з дикою природою намагається діяти обачно, використовуючи, наприклад, минимаксную стратегію, яка дозволяє одержати найменший програш. Другий гравець У (природа) діє випадково, можливі стратегії визначаються як її статок. Умови гри задаються як матрицы.

[pic].

Елементи Сij = виграшу гравця Якщо ж він використовує стратегію Аi.

У цьому курсовому проекті состязательная завдання вирішується методом Гурвица.

нехай у грі беруть участь два гравця Проте й В.

Розглядається конфліктна ситуація між двома сторонами Проте й У. Гравець, А має m стратегій, а У має n стратегій: А={А1, А1,…, А1}; В={В1, В1,…, В1}.

Взаємозв'язок між стратегіями кожного з гравців визначається платёжной матрицею С={Cij}m*n. Cij — виграш гравця А. Задано статистичні коефіцієнти оптимізації ([pic]).

Мета гри у тому, щоб вивести ситуацію із умови невизначеності, знайти максимальний виграш, яким визначити оптимальну стратегію кожного гравця, і навіть гравця який дозволить конфліктну ситуацию.

Рішення ігри та зовсім вихідні дані зводяться в таблицю Гурвіца (табл. 2.1.1).

Таблиця 2.1.1.

| |В1 |В2 |… |Вn |Наименьший|Наибольший |Коефіцієнти | | | | | | | |виграш |оптимізму | | | | | | |виграш | | | | | | | | | |0,1 |0,2 |0,3 | |А1 |1 |1 |3 |1 |3 |2,8 |2,6 |2,4 | |А2 |5 |6 |8 |5 |8 |7,7 |7,4 |7,1 | |А3 |4 |3 |5 |3 |5 |4,8 |4,6 |4,4 |.

Знайти гравця, який дозволить конфліктну ситуацию.

Знайдемо умовно розрахункові виграші гравця По формуле:

[pic].

V11=0,1*1+(1 — 0,1)*3=2,8.

V12=0,2*1+(1 — 0,2)*3=2,6.

V13=0,3*1+(1 — 0,3)*3=2,4.

V21=0,1*5+(1 — 0,1)*8=7,7.

V22=0,2*5+(1 — 0,2)*8=7,4.

V23=0,3*5+(1 — 0,3)*8=7,1.

V31=0,1*3+(1 — 0,1)*5=4,8.

V32=0,2*3+(1 — 0,2)*5=4,6.

V33=0,3*3+(1 — 0,3)*5=4,4.

Серед знайдених умовних расчётных виграшів знайдемо максимальний. Він дорівнює 7.7, отже оптимальна стратегія гравця, А А2.

Далі знайдемо оптимальна стратегія гравця У, при цьому транспонируем матрицю. Результати заносимо в таблицю 2.8.2.

Таблиця 2.8.2.

| |А1 |А2 |А3 |Найменший |Найбільший |Коефіцієнти | | | | | |виграш |виграш |оптимізму | | | | | |[pic] |[pic] | | | | | | | | |0,1 |0,2 |0,3 | |В1 |1 |5 |4 |1 |5 |4,6 |4,2 |3,8 | |В2 |1 |6 |3 |1 |6 |5,5 |5 |4,5 | |В3 |3 |8 |5 |3 |8 |7,5 |7 |6,5 |.

Знайдемо умовно розрахункові виграші гравця В.

V11=0,1*1+(1 — 0,1)*5=4,6.

V12=0,2*1+(1 — 0,2)*5=4,2.

V13=0,3*1+(1 — 0,3)*5=3,8.

V21=0,1*1+(1 — 0,1)*6=5,5.

V22=0,2*1+(1 — 0,2)*6=5.

V23=0,3*1+(1 — 0,3)*6=4,5.

V31=0,1*3+(1 — 0,1)*8=7,5.

V32=0,2*3+(1 — 0,2)*8=7.

V33=0,3*3+(1 — 0,3)*8=6,5.

Серед знайдених умовних расчётных виграшів знайдемо максимальний. Він дорівнює 7.5, отже оптимальна стратегія гравця У буде В3.

З 2-х оптимальних стратегій, знаходимо найбільший виграш, саме 7,7>7,5; отже гравець, А дозволить конфліктну ситуацію з максимальним виграшем рівним 7,7, стратегія якого дорівнює 2.

2 Оцінки результатів рішення задачи.

Результат виконання завдання цілком відповідає завданням курсового проекту. Порівняно результатів виконання завдання ручним з результатами автоматизованим методом, отримав однакові результати. Це означає що програма працює вірно. Перевага автоматизованого методу над ручним у тому, що автоматизоване час виконання програми менше, ніж ручным.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

.

Ця курсова робота включає у собі два предмета: «Програмування» і «Комп'ютерне модулирование».

У курсової роботі було розглянуто такі питання:. Розглянута характеристика «Теорії ігор» і такі методи її вирішення: метод Гурвіца, метод Сэвиджа, метод максимина.. Розглянуто і дано алгоритм рішення теорії гри акторів-професіоналів у умови невизначеності методом Гурвіца.. Дана коротка характеристика ПК, включаючи аналіз коштів програмування, описи ОС MS-DOS і MS Windows'. Розглянуто вибір мови програмування.. Написана програма на вирішення даної задачи.

1. Р. З. Малік «Основи економіки та математичні методи в плануванні». 2. Кузнєцов «Математичне програмування». 3. У. У. Фаронов «Delphi 5. Навчальний курс». 4. Ю. П. Зайченко «Дослідження операцій на завданнях, алгоритми, программах».

Додаток 1 Текст программы.

Medot_Gurwiwiza.dpr.

program Medot_Gurwiza; {Курсової проект предмета «Комп'ютерне модулювання «на тему «Теорія ігор «Принцип Гурвіца Виконав студент грн. П-00−1 Юшков Андрій 10.06.02} uses Forms, osnowa in «osnowa.pas «{form1}, Unit2 in «Unit2.pas «{Form2};

{$R *.RES}.

begin Application. Initialize; Application. CreateForm (Tform1, form1); Application. CreateForm (TForm2, Form2); Application. Run; end.

unit osnowa;

interface.

uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Grids, StdCtrls, ToolWin, ComCtrls, Buttons, ActnList, StdActns, Menus, Mask, ExtCtrls, jpeg;

type Tform1 = class (TForm) tabliza: TStringGrid;

Panel1: TPanel;

Button1: TButton;

Edit1: TEdit;

Edit2: TEdit;

Edit3: TEdit;

Label2: TLabel;

Label3: TLabel;

Label4: TLabel;

C_S: TStringGrid;

Panel2: TPanel;

Label5: TLabel;

Label6: TLabel;

Label7: TLabel;

Label8: TLabel;

Label9: TLabel;

Label10: TLabel;

Label11: TLabel;

Label12: TLabel;

Label13: TLabel;

Label14: TLabel;

Panel3: TPanel;

Panel4: TPanel;

Label17: TLabel;

Label18: TLabel;

Panel5: TPanel;

Label19: TLabel;

Label20: TLabel;

Label21: TLabel;

Label22: TLabel;

Label23: TLabel;

RadioButton7: TRadioButton;

RadioButton8: TRadioButton;

Button3: TButton;

Panel6: TPanel;

Label1: TLabel;

BitBtn1: TBitBtn;

Label15: TLabel; procedure WWod_koef (Sender: TObject); procedure W_Rezultat (Sender: TObject); procedure W_tabliza_A (Sender: TObject); procedure W_tabliza_B (Sender: TObject);

private.

{ Private declarations } public.

{ Public declarations } end;

var form1: Tform1;

C_B, C_A:array [1.10,1.10] of integer; { платёжная матриця гравця А, В} a_b, a_m, b_b, b_m:array[1.10] of integer; {найбільший найменший виграш іг. А, В} al: array[1.10] of real; {масив альфа}.

V_A, V_B:array[1.10,1.10]of real; {Розрахункові виграші іг. А, В } max_a:real; { Найбільший виграш гравця А} max_b:real; { Найбільший виграш гравця В}.

H_a:integer; { Оптимальна стратегія гравця А} h_b:integer; { Оптимальна стратегія гравця У} m: Integer; { Кількість стратегій гравця А} n: Integer; { Кількість стратегій гравця У} k: Integer; { Кількість статистичних коэффициентов}.

I, J: Integer;

implementation uses Unit2; {$R *.DFM}.

{ висновок коэф., матриці С_А} procedure WW_A; begin form1. c_s.Colcount:=n+1; form1. c_s.Rowcount:=m+1; form1.tabliza.Rowcount:=m+1; for і :=1 to m do begin form1.tabliza.Cells[0,i]: = «A «+intToStr (i); form1. C_S.Cells[0,i]: = «A «+intToStr (i); for j :=1 to n do begin form1. C_S.Cells[j, 0]: = «B «+intToStr (j); form1. C_S.Cells[j, i]: =intToStr (C_A[i, j]); end; end; with form1 do begin label23. caption:= «A »; tabliza. cells[1,0]: = «a_малая » ;tabliza.cells[2,0]: = «a_большая »; end; end;

{ Висновок найбільший, найменший, расчётный виграш матриці V_А} procedure WW_A1; begin WW_A;

With form1. tabliza Do begin for j:=1 to n do begin cells[1,j]: =intToStr (a_m[j]); cells[2,j]: =intToStr (a_b[j]); end; for i:=1 to m do for j:=1 to k do cells[j+2,i]: =floatToStr (V_a[i, j]); end; end;

{событие на натискання кнопки «Введення коэф. «} procedure TForm1. WWod_koef (Sender: TObject); begin try m:=strToint (edit1.text); n:=strToint (edit2.text); k:=strToint (edit3.text); except showMessage («Хибна запис числа »); end; try.

Form2 := TForm2. Create (self); tabliza. Colcount:=3+k;

Form2.ShowModal; finally.

Form2.Close;

WW_a; end; end;

{событие на натискання кнопки «висновок результату «} procedure Tform1. W_Rezultat (Sender: TObject); begin.

Panel6.Visible:=false; panel3. Visible:=true; {Вводимо з таблиці C_A в матрицю гравця, А — C_A} { C_S[столбец, строка] } for і :=1 to m do {по столбцам m таблиці C_S} for j :=1 to n do {по рядкам n таблиці C_S}.

C_a[i, j]: =StrToInt (C_S.Cells[j, i]); {Створюємо матрицю C_B шляхом транспонування матриці гравця А} for і :=1 to n do for j :=1 to m do.

C_b[i, j] :=StrToInt (C_S.Cells[i, j]); {розрахунок найменших і найбільших виграшів гравця A} for i:=1 to m do begin a_m[i]: =C_a[i, 1]; {масив наименьшии виграш} a_b[i]: =C_a[i, 1]; {масив наибольшии виграш} for j :=2 to n do begin if C_a[i, j]a_b[i] then a_b[i]: =C_a[i, j]; end; {обчислення розрахункових виграшів гравця A} for j :=1 to k do.

V_a[i, j]: =al[j]*a_m[i]+(1-al[j])*a_b[i]; end; {перебування оптимальної стратегії і максимального виграшу гравця A} max_a:=V_a[1,1]; H_A:=1; for і :=1 to m do for j :=1 to k do if V_a[i, j]>max_A then begin max_a:=V_a[i, j]; { максимальний виграш гравця А}.

H_a:=i { оптимальна стратегія гравця А} end;

{расчет найменших і найбільших виграшів гравця У} for i:=1 to n do begin b_m[i]: =C_b[i, 1]; {масив наименьшии виграш} b_b[i]: =C_b[i, 1]; {масив наибольшии виграш} for j:=2 to m do begin if C_b[i, j]b_b[i] then b_b[i]: =C_b[i, j]; end; {обчислення розрахункових виграшів гравця У} for j:=1 to k do.

V_b[i, j]: =al[j]*b_m[i]+(1-al[j])*b_b[i]; end; {перебування оптимальної стратегії і максимального виграшу гравця У} max_b:=V_b[1,1]; H_b:=1; for i:=1 to n do for j:=1 to k do if V_b[i, j]>max_b then begin max_b:=V_b[i, j]; { максимальний виграш гравця B}.

H_b:=i { оптимальна стратегія гравця B} end;

{ перебування найбільшого розрахункового виграшу однієї з гравців } if max_a=max_b then Panel6. Visible:=true else if max_a>max_b then begin.

Panel4.Visible:=true; panel5. Visible:=false end else begin panel5. Visible:=true;

Panel4.Visible:=false end; label11. Caption:=FloatToStr (max_a); label12. Caption:=FloatToStr (H_a); label14. Caption:=FloatToStr (max_b); label13. Caption:=FloatToStr (H_b); WW_A1; end;

{просмотр для гравця А} procedure Tform1. W_tabliza_A (Sender: TObject); begin WW_A1; end;

{просмотр для гравця B} procedure Tform1. W_tabliza_B (Sender: TObject); begin with form1 do.

Begin c_s.Colcount:=m+1; c_s.Rowcount:=n+1; tabliza. Rowcount:=n+1; for i:=1 to n do begin form1.tabliza.Cells[0,i]: = «B «+intToStr (i); form1. C_S.Cells[0,i]: = «B «+intToStr (i);

for j:=1 to m do begin form1. C_S.Cells[j, 0]: = «A «+intToStr (j); form1. C_S.Cells[j, i]: =intToStr (C_B[i, j]); end; end; label23. caption:= «B »; tabliza. cells[1,0]: = «b_малая » ;tabliza.cells[2,0]: = «b_большая »; for j:=1 to n do begin tabliza. cells[1,j]: =intToStr (b_m[j]); tabliza. cells[2,j]: =intToStr (b_b[j]); end; for i:=1 to n do for j:=1 to k do tabliza. cells[j+2,i]: =floatToStr (V_b[i, j]); end; end; end.

unit Unit2;

interface.

uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Grids, StdCtrls, ExtCtrls, Buttons, Menus;

type TForm2 = class (TForm) alpfa: TStringGrid;

Panel1: TPanel;

BitBtn1: TBitBtn;

BitBtn2: TBitBtn; procedure FormShow (Sender: TObject); procedure BitBtn2Click (Sender: TObject);

private.

{ Private declarations } public.

{ Public declarations } end;

var Form2: TForm2; i, j: integer; implementation.

uses osnowa;

{$R *.DFM} { Введення козффициентов оптимизмов} procedure TForm2. FormShow (Sender: TObject); begin j:=0; form1.tabliza.Visible:=true; alpfa. Colcount:=strToInt (form1.edit3.text); for i:=0 to alpfa. Colcount do begin j:=j+1; alpfa. Cells[i, 0]: = «Alpha «+intToStr (i+1); alpfa. Cells[i, 1]: =FloatToStr (al[j]); end; end;

procedure TForm2. BitBtn2Click (Sender: TObject); begin j:=0; for i:=0 to alpfa. Colcount do begin j:=j+1; try al[j]: =strToFloat (trim (alpfa.Cells[i, 1])); form1.tabliza.Cells[3+i, 0]: =alpfa.Cells[i, 1]; except showMessage («Хибна запис числа: «+alpfa.Cells[i, 1]); end; end;

end; end.

Додаток 2 Результат роботи программы.

———————————- Гравець, А Игрок В Стратегии гравець, А Стратегии гравець В УС СУ ОУ.

f (t).

U (t).

Продолжение рис 2.4.2.

из стр.

из стр.

Оптимальна стратегія, max виграш гравця В.

Оптимальна стратегія, max виграш гравця А.

Гравця У дозволить конфліктну ситуацию Нет.

Нет да.

Гравця, А дозволить конфліктну ситуацию.

max_a>max_b.

max_a=max_b.

да.

Цикл 14.

Цикл 15.

F.

E.

H_b:=[pic].

Седловые точки.

Выход Продолжение рис. 2.4.2.

к стр.

к стр.

из стр.

F.

E.

V_b[i, j]>max_b.

да.

Max_b:=V_b[pic].

Цикл 15.

[pic].

Цикл 14.

[pic].

H_B:=1.

max_b:=V_b[1,1].

Цикл 11.

V_b[i, j]: =al[j]*b_m[i]++(1-al[j])*b_b[i].

Цикл 13.

D.

Цикл 13.

[pic].

Продолжение рис. 2.4.2.

к стр.

из стр.

D.

Цикл 12.

З_ b[i, j]> b_b[i, j].

да.

b_m[pic]: =C_ b[pic].

З_ b[i, j]< b_m[i, j].

да.

b_m[pic]: =C_ b[pic].

Цикл 12.

[pic].

b_b[pic]: =C_b[pic].

b_m[pic]: =C_b[pic].

Цикл 11.

[pic].

C.

Цикл 9.

Цикл 10.

Продолжение рис. 2.4.2.

к стр.

из стр.

C.

H_a:=[pic].

V_a[i, j]>max_a.

да.

Max_a:=V_ a[pic].

Цикл 10.

[pic].

Цикл 9.

[pic].

H_A:=1.

max_a:=V_a[1,1].

Цикл 6.

V_a[i, j]: =al[j]*a_m[i]+ +(1-al[j]) *a_b[i].

B.

Цикл 7.

Продолжение рис. 2.4.2.

к стр.

из стр.

Цикл 7.

[pic].

B.

Цикл 6.

C_ a[i, j]> a_b[i, j].

да.

a_m[pic]: =C_ a[pic].

З_ a[i, j].

да.

a_m[pic]: =C_ a[pic].

A.

Цикл 6.

[pic].

a_b[pic]: =C_a[pic].

a_m[pic]:=C_a[pic].

Цикл 5.

[pic].

Цикл 3.

рис 2.4.2.

до стр.

A.

Цикл 4.

С_B[pic]: =C_S[pic].

Цикл 4.

[pic].

Цикл 3.

[pic].

Цикл 1.

Цикл 2.

С_А[pic]: =C_S[pic].

Цикл 2.

[pic].

Цикл 1.

[pic].

ВХОД.

малюнок 2.4.1.

W=2.

W=1.

КОНЕЦ

W_tabliza_B.

W_tabliza_A.

W_rezultat.

W=?

Wwod_koef.

НАЧАЛО.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою