Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Навчання контроль за допомогою ІТ

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Мабуть, якщо використанні Windows те, як виглядають докладання, менш важлива, чимось, як вони нанесені. У Windows, зазвичай, програми мають стандартний інтерфейс користувача. Це означає, що користувачі витратять більше часу працювати із фотографією і від на вивчення меню, діалогових панелей і комбінації клавіш (Звісно, докладання Windows 95 і Windows NT 4.0 виглядають трохи негаразд… Читати ще >

Навчання контроль за допомогою ІТ (реферат, курсова, диплом, контрольна)

«Ми ще хочемо зібрати усю світову інформації і створити довідковий орган для світової громадської думки. Людство має лише ясно й висловлювати свій думки, але мати доступ у світовому масштабі до всього обсягу знань, якими воно іноді має…. «.

Герберт -Уэллс.

Запровадження. Потоки інформації, що циркулюють у світі, який нас оточує, величезні. У часу вони теж мають тенденцію до підвищення. Наука інформатика з’явилася порівняно недавно. До цього часу точаться суперечки про тому, що вона вивчає, про її методах. Деякі відмовляють їй у праві існування, інші оголошують її сверхфундаментальной, більшість ж взагалі плутає інформатику як фундаментальну природну науку і інформаційні технології, у яких комп’ютер переважно використовують у ролі засобів до роботи з туристичною інформацією. Залишимо усі спори і торкнемося лише з її найважливіших завдань вилучення максимуму інформації з накопичених за історію людства знань, збережених у пасивній формі (як підручників, книжок, аудіо —, відеозаписів) і перетворення їх у активно функціонуючий ресурс. Під цим мається на увазі можливість автоматизованого пошуку інформації та отримання знань, що передбачає участь людину тільки на кінцевої стадії добору, і засвоєння знайденою інформації. Останнім часом у зв’язку з зростанням обсягу інформації та швидким розвитком комп’ютерних технологій активно розробляють і підтримують комп’ютерну технологію навчання. Є багато вагомих причин перекладу існуючої інформації на комп’ютерну основу. Зараз вартість зберігання інформацією файлах ЕОМ дешевше, ніж папері. Бурхливий розвиток засобів інформатики, і особливо технічних засобів значно випереджає можливості суспільства з їхньої ефективного використання і, по раціональному наповненню змістовної інформацією. У цьому роботі буде розглянуто одна з актуальних суспільству напрямів — використання коштів інформатики освіти. Комп’ютерна технологія навчання є технологію навчання, засновану за принципами інформатики, і реалізовану з допомогою комп’ютерів. Запровадження комп’ютерна техніка у всі сфери діяльності призвело до встановленню нових критеріїв на підготовку високопрофесійних фахівців, у результаті усталені методи і кошти навчання поступово витісняються більш прогресивними методами із застосуванням високих технологій, яких досягла сучасна наука. Можлива сферу застосування електронних підручників надзвичайно широка: використання комп’ютерних навчальних програм ефективно й при самоосвіті, і за дистанційному навчанні; рекомендується людей із спеціальними потребами освіти. Розробка персональних комп’ютерів нової генерації, які мають широкими можливостями і що високим «інтелектом» призвело до переоцінці цілей розробки програмних навчальних коштів, основним завданням якого є отримання інформації та формування знань у який або області, закріплення навичок, умінь, контролю та тестування. Впровадження комп’ютерних технологій у процес навчання позволяет:

1. повністю провести весь курс навчання за визначеною дисципліни за комп’ютером (включаючи лекції, практичні заняття контроль засвоєння материала);

2. позбавити студента процедури пошуку миру і купівлі книг;

3. оперативно редагувати лекційний матеріал з урахуванням нових даних, які у конкретної предметної області, зокрема і крізь обчислювальні сети;

4. вдосконалення методів викладу матеріалу з урахуванням аналізу результатів періодичного тестування студентів з кожної теме;

5. надання студентам можливості вивчати лекційний матеріал і виконання практичних завдань за домашніх умов. Отже впровадження комп’ютерних технологій дозволяє істотно підвищити якості освіти і полегшити сам працю вчителя, давши цим можливість до подальшого підвищення якості знань. Актуальність даної роботи обусловлена:

1. впровадженням та розвитком нових інформаційних технологій у процесі сучасної математичної освіти, що дозволяє істотно підвищити поставлені раніше цілі й завдання обучения;

2. створення автоматизованого підручника, присвяченого вивченню необхідні студентів мов програмування Turbo Pascal и.

Delphi, добре зарекомендували себе, немов найбільш підходящі системи програмування; Метою згаданої дипломної роботи є підставою розробка навчальної та контролюючою програми з мовам програмування Turbo Pascal і Delphi. На виконання поставленої мети необхідним є дотримання наступних задач:

1. позначити роль комп’ютерних навчальних програм, у процесі навчання, і дати характеристику навчання із застосуванням сучасних комп’ютерних технологий;

2. описати основні властивості і силові методи мов програмування і прикладних програм, необхідні розробки навчальних та безліч контролюючих систем, а як і на підготовку теоретичного материала;

3. охарактеризувати суть розробки прикладних програм мовами програмування Turbo Pascal і Delphi; Необхідність цієї теми обумовлена тим, що це програма представляє універсальне посібник для студентів Физико — Математичного факультету у сфері вивчання мов програмування, включаючи в себя:

1. навчальну програму з Turbo Pascal,.

2. яка контролює програму з Turbo Pascal,.

3. навчальну програму з Delphi,.

4. яка контролює програму з Delphi. Постійне розвиток виробництва і вдосконалення створило вже 6 версії Delphi, очевидно подальше її розвиток, ця програма полегшить впровадження нового матеріалу, варто лише переробити існуючі лекції, внісши зміни. Ця робота спрямовано істотне полегшення викладання по предмета «Програмування» і систематичний контроль знань одержуваних студентами, заснованих на виключно сучасних методиках навчання із застосуванням комп’ютерна техніка. Лекційний матеріал складено в такий спосіб, що дозволяє необхідні знання і розробити готових додатків без залучення допомоги викладача. Контролююча частина дозволяє об'єктивно оцінити отримані знання, розбиваючи весь навчальний процес деякі теми, що дозволяє застосовувати цю програму по всьому етапі навчання, починаючи з найпершої лекції. Засобом розробки даної роботи є підставою мову програмування Delphi, весь лекційний матеріал представлено формі HTML, значно полегшує його модернізацію, тестові питання представлені у форматі RTF, що можуть зазнати подальшої переробці або доповнення. З іншого боку, програма включає можливість завантаження зовнішніх документів і майже тестів, що робить її універсальної комп’ютерної програмою вивчення будь-який темы.

Глава 1. Комп’ютерні програми у процесі обучения.

1. Основні стадії процесу обучения.

Століттями людство нагромаджувало знання, навички роботи, відомості про світ, інакше кажучи — збирало інформацію. Спочатку інформація передавалася з покоління до покоління як переказів і усних оповідань. Виникнення та розвитку книжкового справи дозволило передавати й берегти інформацію на більш надійному письмовому вигляді. Відкриття у сфері електрики призвели до появи телеграфу, телефону, радіо, телебачення — коштів, дозволяють оперативно передавати й накопичувати інформацію. Розвиток прогресу зумовило різке зростання інформації, у зв’язку з ніж, питання про її збереженні і переробці ставав рік у рік гостріше. З появою обчислювальної техніки значно спростилися способи зберігання, а головне, обробки інформації. Розвиток обчислювальної техніки з урахуванням мікропроцесорів призводить до вдосконаленню комп’ютерів, і програмного забезпечення. З’являються програми, здатні обробити великі потоки інформації. З допомогою таких програм створюються інформаційні системи. Метою будь-який інформаційної системи є обробка даних про об'єкти і явищах реального світу і надання людині потрібної інформації про неї. Передача накопиченої інформації, досвіду і якості знань від покоління до покоління називається навчанням. Проаналізуємо основні стадії процесу навчання. Навчальна діяльність вчителя, як відомо, розбивається втричі этапа:

1. вводно-мотивационный.

2. операционно-позновательный.

3. контрольно-оценочный У першому етапі створюється проблемна ситуація із єдиною метою з’ясування місця, ролі й значення даної навчальної теми у системі навчальної дисципліни; формується мета навчання дітей і вимоги до мінімуму знань, умінь і навиків, що мати обучаемый (доі після навчання); роз’яснюється план вивчення теми. З другого краю етапі пропонується навчальна інформація у вигляді лекцій чи то навчальних посібників, демонструються наочне приладдя, проводяться експерименти, організується учебно — пізнавальна діяльність заняттях, контроль, оцінка та облік поточної роботи учнів, корекція навчальної роботи учнів. На етапі вчитель керує навчальною роботою обучаемого зі спілкування навчального матеріалу, проводить підсумковий контроль знань, діагностує помилки організовує корекцію знань учнів. [11] Комп’ютерне навчання під керівництвом навчальною програми з великим рівнем «інтелекту», має забезпечувати автоматизацію всіх функцій який навчає всіх етапах. Розробка інтелектуальної навчальною програми вимагає дуже великих витрат часу й коштів. Від якості виконання функцій комп’ютером залежить ефективність всього процесу навчання. Звичайний підручник був і ще довгий час залишатися основним «знаряддям» учня і студента. Будь-який текст значно зручніше вивчати в надрукованому вигляді, ніж екрані комп’ютера. Тому, за створенні «Електронного підручника слід чітко накреслити собі мета, який саме якість придбає дана навчальна програма проти традиційними і доцільна чи розробка електронного підручника, коли вже є звичайний? Основна мета, яка постає розробки комп’ютерної навчальною програми — розвиток творчі здібності обучаемого з допомогою сприятливого середовища, досліджуючи яку обучаемый набуває потрібні знання, а практична завдання — тренінг у вирішенні завдань певного класса.

Навчальна програма має відповідати наступним педагогічним целям:

1. демонстрацію навчального матеріалу, яка то, можливо представленій у вигляді лекційного матеріалу, відеота аудіо роликів, із застосуванням гіпертекстової системи навчання ;

2. тренінг у сфері навчання, дає можливість закріпити отриманий щодо материал;

3. тестування і діагностика, дає можливість уявити, якою мірою обучаемый засвоїв матеріал і контролює весь процес навчання; За позитивного рішення проблем автоматизації навчання, як і і за рішенні інші проблеми Інформатики (автоматизація проектування, автоматизація перекладів текстів з іноземних мов т.п.), поруч із продовженням досліджень зі створення повністю автоматизованих систем інтенсивно розробляється конкурентно здатні людино-машинні системи, де у навченою діяльності використовуються автоматизовані системи, керовані викладачами. [7].

2. Принципи разработки.

Електронний підручник — це програмно — методичний комплекс, який би можливість самостійної або з участю викладача освоєння навчального курсу або його великого розділу з допомогою комп’ютера. Електронний підручник чи курс зазвичай містить три компонента: презентаційну складову, у якій викладається основна інформаційна частина курсу; вправи, які б закріплення отриманих знань; тести, дозволяють проводити об'єктивна оцінка знань учня. Навчальні програми успішно застосовують у процесі викладання самих різних дисциплін — від малювання до хімії. Навчальна програма має базуватися на оригінальному педагогічному прийомі, що враховує специфіку предмети й досліджуваної теми, і має виконувати якнайбільше функцій вчителя. Розробка навчальних програм — дуже й трудомістка робота. При цьому найефективніше спільне застосування навчальних програм, тож спеціально створених їм підручників. Підручники які займати великий обсяг пам’яті осіб на зовнішньому носії типу CD — ROM, доцільно постачати електронними спостерігачами, котрі за бажанню учня виведе дані про те, яку частина конкретного навчального розділу обучаемый зумів прочитати, і підкаже, що з знайомстві з темою залишилося нерассмотренным. Зазвичай, електронні підручники і енциклопедії як аматорського, і прфессионального характеру випускаються здебільшого компакт-дисках, хоча починають з’являтися аналогічні видання й у Інтернет. Чим легше процес створення, тим більше розробників починає виробляти подібні докладання. Творцями електронних видань стає здоровішим та книжкові видавництва (тобто власники інформації) і журналістів, випускають електронні версії періодичних видань, і, нарешті, преподователи. Проміжне становище займають групи, що об'єднають власників інформації і програмістів. Створені продукти, зазвичай несуть у собі відбиток особистих поглядів творця. Так, наприклад, якщо розробниками електронного видання є програмісти, то цьому випадку можна спостерігати недостатню увагу до інформації, до її доставерности і якістю. Чільну увагу тут приділяється комп’ютерним ефектів чи особливим навігаційним прийомів, що в продукті. Достатньо переглянути характеристики компактдисків, найчастіше експонованих в комп’ютерних виданнях і рекламних проспектах: першому місці стоїть обсяг записаній інформації, кількість ілюстрацій, аудіо — і відеофрагментів та його тривалість. Дані про качесстве інформації зазвичай відсутні, у разі вказується, що продукт є эллектронную копію друкованого видання. Часто буває отже представлені в такий спосіб підручники, инциклопедии й видання можна використовувати як посібники при вивченні лише курсу інформатики, і інформаційної культури. Вони дозволяють освоїти правила навігації, ознайомитися з різними комп’ютерними ефектами, але це докладання важко залучити до конкретної роботі чи щодо предметів загальноосвітнього циклу. При розробки навчальною програми дуже важливо використовувати весь арсенал технологічних коштів, наданих сучасними інформаційними технологіями. Електронний підручник є особливо ефективним у випадках коли он:

1. забезпечує практично миттєву зворотний зв’язок тобто. є интерактивным;

2. допомагає швидко знайти необхідну інформацію, пошук що у звичайному підручнику затруднен;

3. суттєво економить час при багаторазовому зверненні до гіпертекстовим объяснениям;

4. непросто виводить текст на екран, а й розповідає, показує, моделює тощо — саме з’являються можливості і приимущества мультимедійних технологий;

5. дозволяє швидко, але у темпі, найкращому конкретної індивідуума, перевірити знання з певному разделу;

6. може оновити необхідну інформацію, наприклад, з допомогою Інтернет; На цей час вже відомі комп’ютерні дидактичні програми наступних типов:

1. контролюючі програми — пред’явлення завдань у навчальній среде.

(можливо ігровий), у якій обучаемый повинен досягти заданих цілей шляхом планування і виконання деяких действий;

2. навчальні програми — пред’явлення обучаемому навчального матеріалу і питань, куди він має дати ответы.

3. що моделюють програми — пред’явлення завдань, які від обучаемого відтворення послідовності міркувань чи «складання» правильного результату з урахуванням знань, наданих системой.

(інтелектуальні системи підтримки міркувань учнів), наприклад, програми для побудови малюнків на екрані комп’ютера ;

4. програми тренажери — тренажери служать для відпрацювання і закріплення технічних навичок вирішення завдань. Вони мають забезпечувати отримання інформації з теорії та прийомів вирішення завдань, тренування різних рівнях самостійності, контроль і самоконтроль.

5. дидактичні гри — видачі відповідей обучаемому на формовані питання, використовуючи ігровий процесс.

6. гіпертекстові системи — переважно є мультимедійні довідники, у яких добре реалізована система навігації й пошуку информации;[4] У таких сценаріях взаємодії студенти з комп’ютерної навчальною програмою сконцентрований досвід викладача, який знає, що далі міг викликати труднощі у обожнює, і які типові помилки може допустити. Тим самим було викладач хіба що бере участь у процесі вивчення студентом матеріалу дисципліни. Але тим щонайменше комп’ютерні навчальні програми не підміняють собою традиційні навчальні матеріали, а доповнюють їх, використовуючи можливості сучасних комп’ютерних технологій. Досліджувалися вживалися в процесі експертні експертно -навчальні системи, і навіть навчально-дослідні системи автоматизованого проектування (САПР). Можуть бути різні комбінації названих програм, тож систем. Так було в склад навчальною програми можуть входити контролюючі програми розвитку й що моделюють програмні фрагменти. Інформація як електронних підручників для студентів більш привабливою, отже, краще засвоюватися. Будь-яке навчання що з комп’ютерних технологій потрапляє на сприятливий грунт. Для низки шкільних дисциплін чи окремих тим комп’ютер може бути як спеціальний робочий інструмент, як який заміняє традиційні засоби, а й що вносить цілком нові елементи в технологію навчання. Проте, під час використання електронних підручників доцільно мати «тверду» копію текстових розділів, які обрані у тих посібниках для їх застосування учнями, тобто. роздрукувати з допомогою принтера необхідний текст, а чи не читати його з екрана. Це з тим, що з читанні книжок ми сприймаємо текст відбитому світлі, але в екрані монітора — в що проходить. Від читання з екрана монітора очей втомлюється значно більше, а під час використання моніторів низьку якість погіршується зір. У окремих випадках використання електронного матеріалу повністю виправдано, наприклад, щодо спецдисциплин з у предметної областю, самі мікропроцесори застарівають за 1 — 2 року. У цьому вся разі викладачеві зручніше підтримувати і актуалізувати електронну версію підручника. Значний обсяг тесту може бути виправданим і за велику кількість гіпертекстових посилань. Як приклад можна навести енциклопедію The World Book, у якому запроваджено тлумачний словник англійського мови на 250 тис. слів, дозволяє отримати роз’яснення будь-якого використовуваного слова. Якщо електронний підручник містить текст, то найкраще передбачити можливість установки типу, і розміру шрифту залежно від бажання користувача. Отже, одними комп’ютерами замало, частина занять необхідно здійснювати натурі, але з допомогою комп’ютерів можна значно розсунути рамки можливого, піднести зацікавленість Україною учнів до предметів, і тих самим, підвищити якість навчання. Сучасні автоматизовані підручники повинні мати такими основними свойствами:

1. відповідати освітнім стандартам;

2. підтримувати комп’ютеризоване методику обучения;

3. бути реалізовано з урахуванням сучасних інструментальних средств;

4. мати документацію для пользователя;

5. має бути визначено місце і загальнодосяжний спосіб застосування комп’ютерної навчальною програми в процесі. [14] Електронний підручник, зазвичай, є мультимедійний продукт і має забезпечити ефективне навчання школярів та студентів у режимі самоосвіти й у режимі, у якому викладач від зазвичайного инструктированного переходить до консультуванню учнів. З цього випливає, що підручник має забезпечити навчання студентів як у всьому курсу, так і з окремим тем. Кожен виділений заздалегідь значеннєвий фрагмент курсу повинен закінчуватися практичними і контрольними заняттями, а кожен великий розділ курсу — тестовим заняттям чи заліком. У процесі вироблення навчальною програми виникають такі проблемы:

1. адаптація до рівня знань і індивідуальним характеристикам обучаемых.

2. підвищення активності учнів під час занять розробка оптимальних тестів контролю знань з усього матеріалу модуля Усі тексти готуються із сучасних програмних засобів, з урахуванням особливостей оформлення тексту: виділення заголовків, підзаголовків, визначень, ключових слів, перерахувань, крім цього вставка графічного матеріалу, котрі можуть утримувати малюнки, графіки, поясняющие посилання, а й у відповідності до принципів колірного візуального сприйняття інформації та наочності подачі матеріалу. [4] Відповідно до педагогічними стандартами колірна палітра програми має утримувати різких перепадів колірної гами і квітів, які сприяють швидкому стомленню очей і дозволяють зосередитися на досліджуваному матеріалі. Сьогодні як стандарт і розробити лекційного матеріалу рекомендується застосовувати пакет Microsoft Office, зокрема що входять до нього програми: Microsoft Word, Microsoft FrontPage. Найбільш прогресивна методика розробки інформаційного матеріалу виходить з основі гіпертекстової системи. Гіпертекст — спосіб подачі інформації з допомогою перетинів поміж документами, що складається з документів навчального змісту, що містить навчальний матеріал, що можна читати на екрані комп’ютера, а за необхідності скопіювати на другий файл чи відправити на принтер. Документ є фрагменти тексту та графіки, з'єднані між собою з допомогою спеціальних гиперсвязей до мережі. Текст на екрані комп’ютера містить зване ключовим словом, зазвичай виділений іншим кольором. Якщо користувач встановить курсор миші на ключовим словом і хрусне лівої кнопкою миші, відкриється вікно, що містить даний фрагмент, роз’яснення, малюнок, приклад. Користувач може швидко знайти даного його інформацію, адекватну рівню знань. Отже регулюється адаптація до рівня підготовки учнів. Важлива характеристика гіпертекстової системи — це реалізація навігації в середовищі гіпертексту. У середовищі сучасних гіпертекстових системах цих цілей застосовуються спеціальні системи управління базами даних, елементами яких є фрагменти гіпертексту. Основа гіпертекстової системи — мову розмітки гіпертексту, чи HTML (скорочено з англійської Hypertext markup Language). Документ що мовою HTML є простий текст, куди вставлені прапори розмітки, чи «теги». Це значно спрощує розробникові лекційного матеріалу роботи з текстом, оскільки для редагування годі й вдаватися для використання спеціальних програм, а користуватися найпростішим текстовим редактором, приміром можна запропонувати текстовий редактор блокнот, входить у стандартний набір Windows. 10].

1.3 Зміст навчального материала.

Зміст навчального матеріалу рекомендується складати відповідно до вимогами психологів, розбивати на модулі. Освоєння конкретного матеріалу має бути ориентированно понад дві години контактного часу. Після вивчення чергового модуля придбання студентом знань слід контролювати з допомогою відповідної програми. Графічне уявлення навчального матеріалу дозволяє передати необхідний обсяг інформації при стислості його викладу, що сприяє кращому й швидкого засвоєнню матеріалу, без додаткових зусиль. Тому архітектура електронного підручника повинна мати графічне забезпечення. Ефективним є використання ілюстрацій разом із підказками при розгляді складних креслень чи фотографій. Дуже ефективною є вставка відеосюжетів, котрі демонструють порядок створення програмного коду і компіляцію програми. З світової практики відомо, що серйозні компанії як супровідного документа докладають як друковану продукцію, а й відеокасету, де представлено основні етапи установки, запуску обслуговування вироби. Гідність відео кліпів ще у цьому, що вказують змінювати масштаб часу й демонструвати явища в прискореному чи уповільненому темпі, і навіть використовувати вибіркову зйомку. Аудіо коментар обов’язковий для додаткової сигналізації про результатах виконання зазначених дій («правильно», «неправильно»), особливо в працювати з велику кількість контролюючих компонентів. Є певні предметні області, де аудіо супровід є основним змістовним елементом: музика, розпізнавання птахів з їхньої співу, вивчення серцевих шумів у медицині й т.п. Найвища вимога, що висуваються при розробки мультимедійних підручників — це використання мультимедійних коштів, віртуальної реальності, тривимірного зображення, для створення модних ефектів, а у випадку, коли виправдано самим представленим матеріалом, та допомагає зрозуміти досліджуваний об'єкт. Альбом малюнків, допомагає до вивчення конкретної дисципліни, доцільно виконувати як самостійного компонента. Пояснюється це тим, що створення тестової та графічної інформації застосовуються різні кошти. Графічну інформацію можна залучити до процесі як як фрагмент гіпертексту. Приміром, відома американська методика викладання з урахуванням конкретних ситуацій принципам ведення бізнесу. Ситуація у вигляді серії малюнків чи фільму з альбому малюнків навчальною програми то, можливо спроецирована з допомогою спеціального проектора на стінної екран і використовувати як оригінальне засіб навчання. У підручниках для старшої школи і вузів, обов’язковим елементом повинна бути потужна пошукова система, що дозволяє проводити пошук слів, як в заголовках, і у тесті. І тут добре мати заздалегідь створений індекс чи кілька різних індексів для видання. Ведення пошуку має супроводжуватись ответствующими знаками, а знайдені слова выделяться. 7].

1.4 Контролюючі программы.

У традиційних системах навчання контроль знань на іспиті здійснюється з допомогою кількох питань (два — три дні в квитку плюс кілька додаткових). Отримані студентів оцінки за відповіді опікується цими питаннями поширюються і не проконтролированные розділи навчального матеріалу, використання тестового контролю наводить мінімізує витрати робочого часу екзаменатора і було і поверховий, але повне охоплення усієї навчальної материала. 12] Нині у навчальних закладах, крім традиційних методів контролю за навчанням учнів, використовується тестовий контроль, оскільки він є найоб'єктивнішим формою оцінки якості знань. За розумного організації контролюючі (тестувальні) програми є дуже ефективним засобом контролю знанні, оскільки більшість навчального матеріалу легко піддається машинному контролю. Можливість автоматизації перевірки і зменшення часу виконання учнями самих операцій контролю призводить до зниження часу контрольної діяльності учнів, що дозволяє збільшити частоту і регулярність контроля.

Проте здійснювати якісне тестування не залучаючи спеціальних коштів практично неможливо через великий обсяг даних, який потрібно переробити преподавателю:

1. По-перше, необхідно підготувати велика кількість варіантів тестів за неповторяющимися питаннями, а підготовка тесту — дуже трудомісткий процесс.

2. По-друге, оцінка результатів тестування, особливо в використанні статистичних методів, досить складна. Аби вирішити них використовуються програмні кошти, які дозволяють викладачеві оперативно складати купу питань стосовно темі (курсу) й оцінювати результатів тестування. Тому невід'ємним компонентом електронного підручника є пакет інтерактивних комп’ютерних дидактичних програм. Саме таким чином компоненту забезпечується контроль знань учнів. Контролююча, навчальна і комбіновані програми (контролює з елементами навчання, контролюючі ігрові, що моделюють із елементами контролю та т.п.) слід розробляти з урахуванням рекомендацій педагогічної кібернетики. Дидактичні програми повинні мати певним «інтелектом». Якісні комп’ютерні дидактичні програми використовують комп’ютерну графіку в інформаційних і контрольних кадрах; дозволяють оперативно змінювати зміст навчального курсу, використовуючи у своїй меню та інтерв'ю, забезпечувати можливість зміни труднощі завдання, дозволяти обучаемому працювати з індивідуальними темами, використовуючи у своїй добре зарекомендувала себе гіпертекстову систему. Контролюючі дидактичні програми повинні прагнути бути відкритими системами, щоб їх можна було легко модернізувати. Важливою характеристикою контролюючих дидактичних програм є можливість автоматичного аналізу відповіді учнів. Інтелектуальна контролює дидактична програма дає можливість аналізувати відповіді різних типов:

1. выборочный.

2. инъекционный.

3. перестановочный.

4. классификационный.

5. повністю конструируемый.

6. обучаемый Контролююча програма має бути зрозуміло різні синоніми правильних відповідей, проводити синтаксичний і семантичний аналізи відповідей учнів, розрізняти технічні (орфографія, помилки клавіатурного набору) і значні помилки, аналізувати місцезнаходження помилки, може ставити додаткові питання з уточнення оцінки. Однією з суттєвих недоліків тестового контролю і те, що він не сприяє розвитку усній і письмовій промови учнів. Деякі навчальні елементи предметів, віднесених до гуманітарним, тестувати неудобно.

1.4.1 Формування питань Питання, використовувані у системі, згруповані на теми. При тестуванні використовується чотири форми вопросов:

1. открытая,.

2. закрытая,.

3. встановлення соответствия,.

4. встановлення последовательности.

Найпоширеніша закрита форма, коли він на поставлений питання пропонується кілька альтернативних відповідей. Учневі задається питання, вимагає альтернативного відповіді: «так» чи «немає», «є» чи «перестав бути», «належить» чи «не належить» тощо. п. У завданні обов’язково фігурує об'єкт, про властивості чи характеристиках якого має мати уявлення учащийся.

Задания можуть утримувати відповіді, у тому числі учень мусить вибрати чи кілька. Еталон такий тест є відповідно чи кілька правильних ответов.

Оформлені в такий спосіб тести називають выборочными.

К тестів першого рівня відносять і тесты-задачи з вибірковими відповідями. У завданні формулюється умова завдання й всі необхідні вихідні дані, в відповідях представлено кілька варіантів результату рішення на числовому чи буквеному вигляді. Учень має вирішити завдання й показати, яку відповідь з представлених він отримав. Питання — у відкритої формі є твердження, що слід доповнити. Ця форма може мати у завданні різноманітні види інформації - словесний текст чи формулу (рівняння), креслення (схему) чи графік, в яких пропущені складові значну частину слова чи літери, умовні позначення, лінії чи зображення елементів схем. Отримавши завдання, учень повинен відтворити у пам’яті і заповнити пропущені місця («пропуски»), і навіть виконати інші вказівки, які у завданні. Тест-подстановку треба використовувати під час перевірки засвоєння навчальних елементів, коли треба допомогти учням справитися з утрудненнями з відтворення суто формальних знань, соціальній та тому випадку, коли вчитель вважає необхідним допомогти учневі відтворити складні чи щойно вивчені терміни. У третій формі пропонується два списку, між елементами які слід встановити відповідність. У четвертої формі необхідно встановити правильну послідовність запропонованого списку слів чи фраз. Тест — це набір питань, сформований з певних принципам. Система дозволяє скомпонувати тести з урахуванням безлічі питань, які у базі даних. Тести мають такі параметри: назва, тип шкали оцінок (5- чи 11-бальна), шкала оцінок, вид перегляду правильних відповідей, час проходження тесту, список тим питань із зазначенням для кожної кількості питань, які у тесті, ознака записи результатов.

1.4.2 Оформлення тестів Тест рівня засвоєння містить завдання й еталон. Еталон — це зразок правильного й послідовнішого виконання завдання. Тести оформляють як карток, містять лише одне тест чи квитків, у яких включено кілька тестів. У квитку, виданому учневі, лише у графі поміщають завдання (питання), на другий — відповіді для вибору, у третій — які стосуються кожному відповіді числові чи літерні позначення (кодові числа чи буквы).

Учні, розглянувши завдання й відповіді, вибирає їх ті, які видаються йому правильними. Йому вже доводиться виписувати обрані відповіді. Досить вибрати гаданий пошук правильної відповіді, використовуючи при цьому яка контролює програму. Найчастіше застосовують квитки, які з п’яти питань. Набір з п’яти завдань зручний оцінки на п’ятибальною шкалою. Програма виставляє бал, рівний кількості правильно виконаних тестів. Не цілком точно: потрібно визначати оцінку за співвідношенням кількості правильно виконаних істотних операцій та загального їхньої кількості, забезпечує надійність контроля.

Усі тести повинні контролювати засвоєння навчальної інформації, що належить до одному й тому об'єкту контролю. Це забезпечить рівні можливості всім учням і дозволить вчителю легко визначити невдалі тести, а при масовому контролі - навчальні елементи, які слабко засвоєно усіма чи окремими учнями. Використовуючи отримані дані, можна переробити тести, внести корективи у процес вивчення погано засвоєних елементів, допомогти неуспевающим учащимся.

Ідентичність варіантів тестів за одним й тому об'єкту контролю полегшує складання тестів. Ставити номер перед кожним відповіддю тесту не потрібно, щоб учень не сплутав його з кодовими числами. Мінімальна кількість кодових чисел для перевірки має бути дорівнювала кількості відповідей у тісті. Код можна складати довільно з наявного набору кодових чисел.

Використання комп’ютерних програм полегшує роботу з кодування і простановке номерів тестов.

1.4.3 Технологія контроля.

У системах комп’ютерного навчання можна реалізувати ефективнішу технологію контролю за навчанням з усього матеріалу. Для побудови оптимального тексту, куди входять весь матеріал модуля (майстер — тест), пропонується наступний метод: Спочатку для навчального матеріалу модуля становлять модель знань, з різних моделей знань, відомих у теорії штучного інтелекту, пропонується використовувати семантичну мережу орфографії з чітко визначеними вершинами. Вершини мережі відповідають поняттям, правилам, слідством теорем тощо. Вершина відповідна поняттю А, з'єднані дугою, спрямованої до вершині У, відповідної поняттю У, коли розуміння У необхідно освоїти А. Вихідним полюсах мережі, вершини із котрих виходить дуг, відповідають фінальні елементи навчального матеріалу, як-от метод формулювання теореми, алгоритм і т.п.

A.

B.

C1 C2.

D1 D2 D3.

F1 F2 F3.

Рис. Семантична мережу орфаграфии Помилки обучаемого під час освоєння модуля навчального матеріалу пов’язані або з незнанням конкретних елементів знань (понять), або з нерозуміння зв’язків між елементами знань. Таким кроком методу є будування таблиці помилок як булевой матриці. Якщо семантична мережу містить n вершин і m дуг, то тут для побудови оптимального тесту будується булева матриця з m+n стовпчиками. Стовпець відповідає вершині чи дузі моделі знань, поданої у вигляді семантичної сітки. Рядки матриці відповідають контрольним питанням (завданням), яка позначається перемінної Zi, дозволяючи з’ясувати правильність розуміння студентом понять чи значень зв’язку Pj, то, на перетині I-го рядки — і jго шпальти ставиться 1, якщо Zi немає ставлення до Pj, то ставиться 0. сформулювавши чергове резонне запитання, автор заповнює чергову рядок таблиці помилок. У одній рядку таблиці може бути трохи одиниць, якщо відповідне завдання дозволяє проконтролювати правильність засвоєння понять. Кілька одиниць може й у одному стовпці, що означає автоматичну можливість контролю правильності засвоєння поняття з допомогою кількох завдань. |Тема |P1 |P2 |P3 |P4 | |Z1 |1 |0 |1 |1 | |Z2 |0 |1 |0 |1 | |Z3 |0 |0 |0 |0 | |Z4 |1 |1 |1 |1 |.

Рис. Таблиця контролю відповідей обучаемых.

Через війну аналізу даної таблиці виявляються теми й поняття які необхідно доопрацювати обучаемому, або знання з яким чудові. Ця система зручна тим, що дає змоги виявити початкову тему обробки матеріалу, виходячи з яку вивчають такі теми, спираючись на побудовану раніше схему дуг. Отже, процес генерації контрольних завдань закінчується, коли у кожному стовпці таблиці помилок перебуватиме, по крайнього заходу, одна одиниця. Це означатиме, що з правильності розуміння кожного поняття і знання кожної із можливих зв’язків підготовлений, по крайнього заходу одне питання лише цього разі гарантується контроль знань з усього матеріалу модуля. 13] Щоб уникнути який завжди виправданого дублювання контрольних питань можна мінімізувати побудовану серію завдань. Після побудови таблиці помилок як булевой матриці завдання побудови оптимального тесту зводиться до відомої дискретної математиці, завдання побудови мінімального покриття шпальт булевой матриці рядками. І ця завдання вирішується, наприклад, при синтезі цифрових пристроїв, соціальній та технічної діагностиці. Для її вирішення запропонований низку конкурентно здатних комп’ютерних методів. Мінімальних столбцовых покриттів, тобто. тестів за мінімальним кількістю питань, контролюючих весь навчальний матеріал модуля, може бути наскільки це зручно, бо за повторному контролі обучаемого можна скористатися іншим тестом, хоча заодно і виключено повторення кількох питань. Набір питань можна змінювати кожної окремої групи й у кожного учня Добре підібраний набір тестів дозволяє оперативно (протягом 10−15 хв.) і точно оцінити знання учнів. Усі відповіді, як й одержують результати, записуються до бази даних для подальшої обробки. Викладач має можливість переглянути їхня якість і робити висновків щодо коригування курсу чи індивідуальних занять з відстаючими. Система зберігає інформацію протягом усього періоду навчання щодо аналізу динаміки знань учнів. У ідеальному варіанті ці дані зберігаються протягом усього часу, протягом якого читається курс, і є основою з метою оцінки і яка уможливила коригування курса.

1.5 Допомога і подсказки.

Ефективність навчально-виховного процесу залежить від багатьох чинників, однією із є підказка, як засіб активізації мисленнєвої діяльності учнів. Підказкою називається будь-яка корекція дій обучаемого, як у етапі навчання, і на етапі перевірки отриманих знань. Будь-яка сучасна комп’ютерна програма оснащена системою допомоги, що дає змогу працювати із нею кожній людині трохи знайомому з комп’ютером. Цю систему допомоги не що інше, як система підказок, направляють дії користувача у разі виникнення труднощів. У комп’ютерних навчальних програмах можна назвати два виду контекстно — залежної допомоги. Технічну допомогу, що дає інформацію щодо правил роботи з програмою і його можливостях. Предметну допомогу, несе інформацію з досліджуваної дисципліни. Включення в комп’ютерну навчальну програму можливості підказки, отримання її за виникненні в учня проблеми з відповіддю питанням заохочує працювати з комп’ютером схожій заняття з репетитором. У результаті те, що в комп’ютерні навчальні програми закладається інтелектуальний потенціал їхніх творців, роботу з ЕОМ в інтерактивному режимі фактично робить доступним спілкування учнів із кращими викладачами відповідних дисциплін. Через війну можна очікувати підвищення якості знань учнів з предметів, щодо яких використовуватимуться такі навчальні програми. У навчальних програмах підказка може виявлятися у вигляді тексту на екрані дисплея, малюнків, схем, графіків, таблиць, мультиплікації, і відеофрагментів. Унікальною можливістю комбінувати підказки мають сучасні мультимедійні комп’ютери. Вона містить у собі використання тексту, мови і графіки. Комбінована підказка діє кілька сигнальних систем, при цьому може бути більш ефективної. Слід враховувати можливість швидкого втоми обучаемого при частому використанні їх. У навчальною програмі широко застосовується звані орієнтовані підказки, які повідомляють обучаемому, де можна взяти відсутню для рішення тій чи іншій завдання. Вона нагадує необхідність використовувати різноманітних довідники, таблиці й у певною мірою вчить, виробляє звичку користуватися ними при необходимости.

1.6 Відмітні особливості Електронних Учебников.

Проведений аналіз дозволяє: зробити такі висновки, щодо Електронних учебников:

1. Інформація по обраному предмета чи курсу мусить бути добре структурована, і здатні являти собою закінчені фрагменти курсу з обмеженою числом нових понятий;

2. структурним елементам навчального курсу повинні відповідати ключові теми з гіпертекстом, ілюстраціями, аудіо й відео комментариями;

3. основні фрагменти підручника поруч із текстом повинні містити відеота аудіо записи, містять матеріал по досліджуваної теме;

4. текстова інформація мають забезпечувати можливість роздруківки необхідних фрагментів тексту. Повинна існувати можливість адаптації використовуваного шрифту до запитів пользователя;

5. система, що містить складні моделі повинна містити миттєві підказки, з’являються і зникаючі одночасно з рухом курсору до окремих елементах програми, крім цього можливість збільшувати окремі елементи ілюстрацій і копирования;

6. в електронних підручниках рекомендується використовувати многооконный інтерфейс, як у кожному вікні звучатимуть зв’язкова информация;

7. текстова частина має будуватися з урахуванням перехресних посилань, дозволяють скоротити час пошуку необхідної інформації, і навіть потужним пошукових центром і индексом;

8. корисно підключати звукові сигнали для вказівки правильності навігації по електронному учебнику;

9. весь курс мусить мати можливість копіювання обраної інформації, а як і її редагування і роздруківку на принтере;

10. електронний підручник, повинен мати принципово новими якостями проти традиційним учебником;

Глава 2. Розробка додатків мовами програмування Turbo Pascal и.

Delphi.

Програмування завжди був досить складною завданням. Як вибрати спосіб, найпридатніший на вирішення конкретного завдання, як і домогтися максимальної продуктивності докладання. Минули часи, коли досліднику місяцями доводилося переробляти вихідний код який-небудь непотрібної утиліти у практичному плані, забиратися в надра вихідного тексту оригінально зробленого компонента. Звісно, невеличкому відсотку розробників зі службового обов’язку потрібні глибокі специфічні знання, проте від основної маси програмістів сьогодні потрібно, передусім, вміння писати програми якомога швидше і помилок. У цьому, що менше використовуватимуться маловідомі можливості Windows, краще — либонь у вихідних текстах, цілком імовірно доведеться розбиратися і вдосконалити іншим програмістам, причому швидше за все різною кваліфікації. За цих умов керівникові проекту першому плані виходить вміння організувати злагоджену роботу, а рядовим програмістам — здатність правильно розуміти, від яких потрібно, і виконувати роботу у термін. Вирішальним чинником тут є якість роботи: що менше програміст допустить помилок, то швидше він закінчить роботу. Комерційні компанії пред’являють до своїх співробітників досить жорсткі вимоги. Це природно, адже мета будь-якої компанії - отримання прибутку. Зазвичай вони створюють сприятливі умови праці та виплачують солідну зарплату. Але робочого дня в компаніях розписаний за хвилинами, і часу на вивчення устрою нового компонента чи принципів функціонування нової технології часом просто більше не знайти. Тож уся світова індустрія коштів розробки додатків рухається у бік максимального спрощення процесу створення програм, переводячи його за візуальний уровень.

Графічні інтерфейси користувача, чи GUIs, революціонізували микрокомпьютерную індустрію. Вони продемонстрували, що вираз «Краще одного разу побачити, ніж сто раз почути не втратила свого сенсу для більшості користувачів комп’ютерів. Замість загадкової командної рядки. З:>, що її довго спостерігали користувачі DOS, тепер дивитися на «робочий стіл «(desktop), заповнений значками програм, керуючи ними при допомоги миші чи у вигляді меню.

Мабуть, якщо використанні Windows те, як виглядають докладання, менш важлива, чимось, як вони нанесені. У Windows, зазвичай, програми мають стандартний інтерфейс користувача. Це означає, що користувачі витратять більше часу працювати із фотографією і від на вивчення меню, діалогових панелей і комбінації клавіш (Звісно, докладання Windows 95 і Windows NT 4.0 виглядають трохи негаразд, як докладання Windows 3.1: стандарти зберігаються всередині версій Windows, а чи не з-поміж них). Тоді як програмісти відчувають змішані відчуття до GUIs, він подобається початківцям користувачам, тому будь-яких програм Windows очікується відповідність моделі GUI. Тому, якщо потрібно розробити програму для кожній із версій Windows, програмісту знадобиться ефективне засіб і розробити додатків з графічним інтерфейсом користувача. Це дозволить програмісту зосередитися лише з логіці розв’язуваної завдання. За це довгий час існувало лише кілька засобів розробки. До появи Borland Delphi розробка додатків Windows була набагато складніше процесу створення додатків для DOS. Програмісти повинні були подбати буквально про все, наприклад, роботу з мишею, обробці подій меню, і навіть відстежувати, клацнув користувач один або двічі на конкретному місці екрана. Розробка додатків Windows вимагала експертних знань з програмування мовою З повагою та сотень рядків коду до виконання найпростіші завдань. Проблеми було навіть у професіоналів. (Комплект Microsoft Windows Software Development Kit, необхідний тоді на додаток до компілятору З, важив тоді близько п’яти кілограмів). Delphi створює докладання Windows MS-Windows надає користувачам оболонку графічного інтерфейсу (GUI), що забезпечує стандартну середу користувача і програміста. (GUI) пропонує складніше і дружелюбне оточення користувача, ніж командно-управляемый інтерфейс DOS. Праця у Windows полягає в інтуїтивно зрозумілих принципах. Вам легко перемкнутися з завдання на завдання й здійснювати обміну інформацією з-поміж них. Проте розробники додатків традиційно зіштовхуються з труднощами програмування, оскільки організація середовища Windows є надзвичайно складній. У цьому контексті система Delphi представляється середовищем, близька до ідеальної, відповідно система Delphi найприйнятніша для освіти. Delphi — найсучасніша система програмування й у теж час проста до освоєння навіть початківцям. Останню версію Borland Delphi продовжує цю традицію: складні докладання Windows 98 і Windows NT розробляються тепер набагато менший період. Помилки програми (bugs) виникають нечасто, та його локалізація відбувається швидше, і легше. З Borland Delphi програмування в Windows не стає ефективнішим, але це стає простішим (здебільшого). Delphi є системою програмування дуже високого рівня. воно перебирає значну частину роботи з управлінню комп’ютером, що уможливлює в простих випадках обходитися без особливих знання деталях його роботи. на відміну традиційних систем програмування. Delphi — язик, і середовище програмування, належить класу RAD- (Rapid Application Development — «Засіб швидкої розробки додатків») коштів CASE — технології. Delphi зробила розробку потужних додатків Windows швидким процесом, які викликають вам задоволення. Додатка Windows, для створення яких вимагалося дуже багато людських зусиль наприклад, у З++, тепер може бути написані однією людиною, використовує Delphi. Вигоди проектування АРМ серед Windows з допомогою Delphi:

1. Усувається потреба у повторному введення данных;

2. Забезпечується узгодженість проекту й його реализации;

3. Збільшується продуктивність розробки та перенесення програм. Візуальне програмування хіба що додає новий вимір під час створення створенні додатків, дає можливість зображати ці об'єкти на екрані монітора до виконання самої програми. Без візуального програмування процес відображення вимагає написання фрагмента коду, що створює і настрающего об'єкт «за місцем». Побачити закодовані об'єкти було можливе тільки під час виконання програми. За такого підходу досягнення того, щоб об'єкти виглядали громіздко і поводилися заданим чином, стає стомлюючий процесом, який вимагає кількаразових виправлень програмного коду із наступною прогонкою програми розвитку й контролю над тим, що врешті-решт вийшло. Завдяки засобам візуальної розробки можна працювати з об'єктами, тримаючи поперед очі і одержуючи результати відразу. Здатність бачити об'єкти такими, якими вони під час виконання програми, знімає необхідність виконання безлічі операцій вручну, типові до роботи на середовищі не яка має візуальними засобами — незалежно від цього, є вона объектно-ориентированной чи ні. Потому, як об'єкт поміщений у форму середовища візуального програмування, усі його атрибути відразу відбиваються як коду, що відповідає об'єкту як одиниці, виконуваної під час роботи програми. Розміщення об'єктів в Delphi пов’язано з більш тісними стосунками між об'єктами і її реальним програмним кодом. Об'єкти вкладаються у вашу форму, у своїй код, відповідальний об'єктах, автоматично записується в вихідний файл. Цей код компілюється, забезпечуючи більш високу продуктивність, ніж візуальна середовище, яка інтерпретує інформацію лише хід виконання програми. Зокрема. Borland Delphi дозволяє додавати до вікна поля введення, меню, командні кнопки, перемикачі, прапорці, списки, лінійки прокручування, a також діалогові вікна для вибору файла чи каталогу. Програміст може використовувати сітку в обробці табличных даних, організувати взаємодії з іншими додатками Windows й доступу до баз даних. Borland Delphi такі компоненти зазвичай називають елементами управління. Чудовим гідністю системи є і те, що розміщення компонентів на екрані, і навіть завдання початкових значень їх свойств (размеры, колір, вигляд і ін.) Delphi дозволяє здійснювати на етапі конструювання форми без написання будь-якої програми. З цією метою передбачено спеціальне вікно, зване Інспектором об'єктів, у якому перераховані все доступні як проектування властивості виділеного компонента та його поточні значення. Зміна властивості будь-якого об'єкта негайно позначиться на зовнішньому вигляді та коді програми. Це дозволяє, до запуску програми бачити як виглядатиме проектируемая форма. Такий спосіб роботи з об'єктами, мають графічне уявлення, прийнято називати объектноорієнтованим программированием.

2.1 Объектно-ориентированное програмування Объектно-ориентированное програмування є метод програмування, який дуже близько нагадує нашу поведінку. Воно є природною еволюцією попередніх нововведень з розробки мов програмування. Объектно-ориентированное програмування є більш структурним, ніж попередні розробки, що стосуються структурного програмування. Вона також є модульним і більше абстрактним, ніж спроби абстрагування даних, і перенесення деталей програмування на внутрішній рівень. Объектно-ориентированный мову програмування характеризується трьома основними свойствами:

1. Інкапсуляція. Комбінування записів з процедурами і функціями, манипулирующими полями цих записів, формує новим типом даних — объект.

2. Успадкування. Визначення об'єкту і його подальше використання для побудови ієрархії породжених об'єктів із можливістю кожному за породженого об'єкта, ставиться до ієрархії, доступу до коду і даним всіх що породжують объектов.

3. Поліморфізм. Присвоювання дії одного імені, яке потім спільно використовується донизу й вгору з дерева об'єктів, причому кожен об'єкт ієрархії виконує це дію способом, саме підхожим Мовні розширення Borland Pascal надають вам усі засоби объектно-ориентированного програмування: велику структурованість і модульність, велику абстрактність і вмонтовану у мову можливість використання. Всі ці характеристики відповідають коду, що є більш структурованим, гнучкішим і більше легким обслуговування. Объектно-ориентированное програмування часом жадає від вас залишити осторонь характерні ставлення до програмуванні, котрі довгі роки розглядалися, як стандартні. Проте по тому, як це зроблено, объектно-ориентированное програмування стає простим, наочним і чудовим засобом розв’язання багатьох проблем, що доставляють неприємності традиційному програмному забезпеченню. Об'єкти моделюють характеристики і поведінку елементів світу, в якому ми живемо. Вони є остаточної абстракцією даних. Об'єкти містять разом всі свої характеристики й особливо поведінки. Важливим кроком є і те що, що об'єкти можуть успадковувати характеристики і поведінку те, що ми називаємо які породжують, батьківські об'єкти (чи предки). Тут відбувається якісний стрибок: успадкування, можливо, є сьогодні єдиним найбільшим відмінностями між звичайним програмуванням на Паскале і объектноорієнтованим програмуванням в Borland Pascal. Объектно-ориентированное програмування значною мірою є процесом побудови генеалогічного дерева для структур даних. Однією із поважних особливостей, які объектно-ориентированное програмування додає традиційним мовам типу Паскаль, є механізм, з допомогою якого типи даних можуть успадковувати характеристики простіших, більш загальних типів. Цим механізмом є успадкування. У термінах Паскаля, об'єкт багато в чому схожий із записом, що є оболонкою для об'єднання кількох, пов’язаних елементів під ім'ям. Припустимо, ви бажаєте розробити програму виведення платіжної відомості, друкуючу звіт і яка ніколи, скільки потрібно виплатити кожному службовцю за робочого дня. Запис то можна організувати наступним образом:

TEmployee = record.

Name: string[25];

Title: string[25];

Rate: Real; end;

Тут TEmployee є типом записи, тобто. шаблоном, що використовуються компілятором до створення змінних типу запис. Змінна типу TEmployee є примірником цього. Цей процес відбувається, з допомогою якого один тип успадковує характеристики іншого типу, називається успадкуванням. Спадкоємець називається породжених (дочірнім) типом, а тип, якому успадковує дочірній тип, називається що породжує (батьківським) типом. Раніше відомі типи записів Паскаля що неспроможні успадковувати. Проте Borland Pascal розширює мову Паскаль на підтримку наслідування. Однією з цих розширень є нова категорія структури даних, що з записами, але значно більше потужна. Типи даних у цій нової категорії визначаються з допомогою нового зарезервованого слова object. Тип об'єкта то, можливо визначений повний, самостійний тип в манері описи записів Паскаля, але він може визначатися як і нащадок існуючого типу об'єкта шляхом приміщення що породжує (батьківського) типу в дужки після зарезервованого слова object.

Більшість конструювання объектно-ориентированных прикладних програм полягає у побудові такий ієрархії об'єктів, що є генеалогічного дерева об'єктів в додатках. Усі можливі типи, наследующие тип TEmployee, називаються дочірніми типами типу TEmployee, тоді як THourly є безпосереднім дочірнім типом типу TEmployee. Навпаки, TEmployee є безпосереднім батьком типу THourly. Тип об'єкта (з точністю як підкаталог в DOS) може мати будь-яке число безпосередніх дочірніх типів, але водночас лише одну безпосереднього батька. Як засвідчили дані визначення, об'єкти тісно пов’язані з записами. Принципи объектноорієнтованого програмування вимагають, щоб поля об'єктів були усунуто від вихідного коду, наскільки може бути. Це обмеження спочатку може бути спірним і жорстким, але це є лише частиною величезної картини объектно-ориентированное программирования.

Одне з найважливіших принципів объектно-ориентированного програмування і те, що програміст під час розробки програми повинен думати скоріш про коді і даних спільно. Ні код, ні дані не перебувають у вакуумі. Дані управляють потоком коду, а код маніпулює образами і значеннями данных.

Об'єкт здійснює синхронізацію коду і передачею даних шляхом спільного побудови їх описів. Реально, щоб отримати значення однієї з полів об'єкта, необхідно виявити належить до цього об'єкта метод, який повертає значення потрібного поля. Щоб привласнити полю значення, необхідно викликати метод, що призначає даному полю нового значення. Потрібно визначати об'єкти у модулі у вигляді типу об'єкта в интерфейсной частини модуля, а тіла процедур й ефективні методи об'єкта — в секції реалізації. Для визначення об'єкта в модулі непотрібен ніяких спеціальних угод. [6].

2.2 Особливості візуального програмування. Додаток Windows — це спеціальний тип програми PC, которая:

— повинен мати спеціальний що здійснюється формат файла (.EXE);

— працювати тільки з Windows;

— зазвичай працювати у прямокутному вікні на экране;

— при виведення на екран дотримуватися рекомендацій за стандартним інтерфейсу з пользователем;

— може працювати одночасно з іншими програмами Windows та ін програмами, включаючи інші екземпляри в саму себя;

— може взаємодіяти і ми спільно використовувати дані з іншими додатками Windows. На екрані одночасно може бути кілька вікон. Вони мають мати повний доступом до буферу обміну і до інформації більшості додатків Windows, що працюють у той час. Можна також використовувати Borland Delphi для взаємодії коїться з іншими додатками, які працюють під керівництвом Windows, використовуючи найбільш сучасну версію технології OLE фірми Microsoft. Windows полягає в архітектурі з міським управлінням з подій. Це означає, що все введення від користувача інтерпретується як події. Коли подією є щиголь кнопкою «миші «чи натискання клавіші клавіатури, це відбувається подія, і Windows генерує повідомлення. Наприклад, якщо користувач клацає лівої «миші «, Windows генерує повідомлення wm_LButtonDown. Якщо користувач натискає клавішу, Windows генерує подія wm_KeyDown. При виборі «мишею «чи з допомогою клавіатури Windows інтерпретує все команди меню та управляючі команди як повідомлення wm_Command. Ця архітектура з міським управлінням з подій відмінно цілком узгоджується з объектноорієнтованим підходом Borland Pascal. Windows дозволяє користувачам виконувати кілька додатків паралельно, усуваючи необхідність використання резидентных у пам’яті програм (TSR). У Windows реалізована непросто многозадачность. Вона підтримана набором засобів і межпроцессорных комунікацій, як-от буфер вирізаної зображення Clipboard та динамічний обмін даними (DDE). Windows управляє безліччю додатків, обмежуючи використання екрана кожним додатком однієї або більш прямокутної областю, які називаються вікнами. Ці вікна можна переміщати, змінювати їх величину і тимчасово згортати в піктограми, дозволяючи користувачеві швидко переключатися від одного завдання в іншу. З погляду програміста це, що ваша програма має записувати текст чи графіку безпосередньо по екранним адресами, а повинна виводити в користувальницьку область вікна — область всередині рамки вікна. Аналогічно, прикладна програма повинна використовувати пам’ять комп’ютера з іншими додатками. Добре побудоване додаток Windows коректно додержується правил Windows роботи з екраном і управління пам’яттю. Ресурси є описи пристроїв користувальницького інтерфейсу докладання Windows: його меню, діалогових вікон, курсоров, піктограм, бітові масиви, рядки — і командні клавіші. Windows забезпечує кошти на підтримку цих описів поза вихідного коду докладання. Ресурси докладання об'єднуються з його виконуваних файлом перед виконанням докладання. Щоб обмежити використання пам’яті, додаток викликає ресурси на згадку про тільки коли необхідні. Windows дозволяє додатків, включаючи програми Borland Pascal, навантажувати й звільняти бібліотечні модулі на етапі компонування. Ці модулі мали бути зацікавленими записані у спеціальній виконуваному форматі (EXE), що називається динамічно компонуемой бібліотекою (DLL). Часто ці бібліотеки виконують спеціальні складні завдання, такі як перетворення форматів файлів. І тут програма може застосовувати DLL як фільтри для експорту імпорту файлів. З іншого боку, DLL можуть спільно використовуватися групою додатків, що сприяє спільному використанню та економії пам’яті. Буфер вирізаної зображення Clipboard дозволяє користувачам передавати інформацію, таку, як текст, графіку і такі, між додатками, між різними частинами докладання чи ролі тимчасової пам’яті на подальше використання. Наприклад, програма обробки тексту може використовувати буфер вирізаної відображення для операцій видалення, копіювання і вставки тексту. Об'єкти зі своїми наперед визначеним поведінкою (методами) чудово підходять для завдання відповіді зовнішні впливи (повідомлення Windows). ObjectWindows перетворює повідомлення Windows в виклики методів Borland Pascal. Отже, з допомогою ObjectWindows ви просто визначаєте метод для відповіді кожне повідомлення, яке ви повинні обробляти у програмі. Наприклад, коли користувач клацає лівої кнопкою «миші «, Windows генерує повідомлення wm_LButtonDown. Коли хочете, щоб вікно чи управляючий елемент у вашому програмі реагували таких натискання кнопки «миші «, слід визначити метод WMLButtonDown, налаштований на сообще ние wm_LButtonDown. Потім, коли Windows посилає це повідомлення, ваш об'єкт автоматично викликає певний вами метод. Borland Pascal забезпечує доступом до великому числу вбудованих констант, типів даних, змінних, процедур і державних функцій. Деякі їх специфічні для Borland Pascal, інші специфічні для додатків Windows. Їхню кількість велике, проте, у програмі рідко використовують їх відразу. Тому розділені на пов’язані групи, звані модулями. У цьому вся разі можна використовувати ті модулі, необхідних програмі. [5].

Наведені вище характеристики програмування для Windows, повністю підтримуються Delphi. Оскільки операційна система Windows за останнє час користується найпопулярніші, відповідно робить Delphi по-сучасному програмування, що всім вимогам операційними системами. У основі Delphi лежить мову Turbo Pascal. Вивчення їх у програмуванні також має дуже велике значення. Borland Pascal 7.0 призначений всім тих користувачів, які хочуть розробляти прикладні програми для ОС DOS чи операційній середовища Windows. Borland Pascal пропонує багату середу програмування, що робить розробку програмного забезпечення більш продуктивної і більше приємною. Використовуючи структурований мову високого рівня Паскаль, можна писати програми для додатків будь-якого типу, і розміру. Але основна значення вивчення мови Turbo Pascal — це розробка алгоритмів для стандартних практичних завдань. Оскільки структура коду у Turbo Pascal і Delphi практично однакова, і а то й потрібно візуального оформлення програми, то тут для цього найбільше придатний Turbo Pascal. З його за допомогою можна розібрати структуру програми, алгоритми, які застосовуються при програмуванні і роблять програму значно простіше й продуктивнішими. Отримані навички застосовують при розробки готових додатків з допомогою візуальних компонентів, які мають многозадачностью і виконують безліч функцій. Якщо попередньо все обчислення провести на Turbo Pascal окремо, та був скомпонувати їх і додати в процедури компонентів Delphi, можна було одержати робоче додаток Windows, мало що містить помилок в вычислениях.

Глава 3. Структура программы.

Наведені вище характеристики, доводять, що підхожим мовою і розробити є Borland Delphi. Саме він ліг основою даної роботи. Навчальна і контролює програма по Borland Delphi і Turbo Pascal забезпечує велику інформаційну ємність, надає матеріали як у безпосередньо із мов програмування, але й містить письмо речей та приклади готових алгоритмів, застосовуваних програмістами під час написання программ.

3.1 Структура программы.

Структура програми представлена з 3 форм:

1. Форма лекційного материала;

2. Форма для тестирования;

3. Форма настройок; Форма лекційного матеріалу, складається з таких компонентов:

1. Область лекційного материала;

2. Список тим, поданий у вигляді выпадающего списка;

3. Навігаційних кнопок;

4. Кнопки управління лекційним материалом;

5. Кнопки управління програмою; Вікно тестування содержит:

1. Область тестових вопросов;

2. кнопки вибору ответов;

3. Панель управления;

4. Панель таблиці ответов;

5. інформаційну панель;

6. Строку підказок. Форми працюють у модальном режимі, що виключає можливості використання лекційного матеріалу у відповідях на тести та непотрібного заповнення пам’яті комп’ютера неиспользуемыми вікнами. Вікна лекційного матеріалу і тестування мають графічне оформлення. На кнопках управління розташовані картинки, що полегшує роботи з програмою і робить її більш привлекательной.

2. Форма лекційного материала.

Рис Форма лекційного матеріалу У основу лекційного матеріалу ліг компонент з стандартного набору Borland Delphi — Web Browser, «Рис. 3.1» готовий до перегляду тексту в форматі HTML.

Рис 3.1. Область лекційного матеріалу До можливостям Web Browser можна віднести — завантаження документа, збереження списку раніше відвіданих сторінок, оновлення й припинення завантаження сторінок, вона дуже обмежена кольору та формату шрифту. Отже, весь лекційний матеріал подано у вигляді Html сторінок, що робить її загальнодоступним для редагування і вдосконалення. Використовуючи будь-який текстовий редактор, людина має навички роботи з комп’ютером біс проблем отредактирует наявний матеріал, додасть новий, замінить. Крім цього система гіпертекстової зв’язку забезпечує швидкий пошук необхідної інформації та об'єднує весь матеріал курсу на єдину систему. Перехід між документами теми, здійснюється, як з допомогою гіперпосилань, що з програми. Для вибору тим програмно використали компонент TlistBox — «Список тим», «Рис. 3.2» являє собою выпадающий список.

Рис 3.2. Список тим При завантаженні документів Borland Delphi і Turbo Pascal, до списку автоматично додаються основні розділи і теми. При завантаженні зовнішнього документа, програма відображає його шлях. Використовуючи выпадающий список можна будь-якою етапі роботи запустити потрібну тему. За необхідності «Список тим», можна відключити, використовуючи при цьому форму настройок. Навігація за раніше посещенным тем здійснюється з допомогою кнопок перехід: «вперед», «Назад». «Рис. 3.3 «.

Рис 3.3. Кнопки переходу При завантаження документів відбувається доповнення списку вибраних тим, таким чином про всяк стадії навчання можна повернутися чи знайти раніше просматриваемую сторінку, що полегшує навігацію у програмі. Кнопки управління вікном «Рис. 3.4 «дозволяють закрити додаток або звернути его.

Рис 3.4. Кнопки управління вікном Кнопки управління лекційним матеріалом «Рис. 3.5 «беруть у себя:

— завантаження зовнішнього документа.

— завантаження то за Delphi і Pascal.

— завантаження лекційного матеріалу по алгоритмам.

— виклик програми тестирования.

Рис 3.5. Кнопки управління лекційним материалом.

Кнопки управління програмою «Рис. 3.6 «беруть у себя:

— настроювання управління программой.

— виклик помощи.

— вихід із программы.

Рис 3.6. Кнопки управління програмою Настройки програми дозволяють відключити список тим гаслам і підказки, вибрати кольору кнопок, і навіть встановити порядок відображення вікон: першим відображається головне вікно чи вікно тестування. Усі кнопки представляють з себе зовнішні компоненти для Delphi — HSNeoBtn. Мають таку ж функції як і стандартні кнопки, але відрізняються графічним оформленням як опуклих овалів. Панель стану «Рис. 3.7 «розбита на частини: панель підказок і панель часу роботи з программой.

Рис 3.7. Панель стану Панель підказок відображає інформацію об'єкт який наведено курсор миші. Це полегшує роботи з програмою і допомагає під час роботи з програмою. Час роботи відображає час в хвилинах протягом якого відбувалася роботу з програмою. При закритті програми обучаемому запропонують як діалогового вікна зберегти посилання досліджуваному документі, при наступному запуску програми автоматично загрузиться лекція де встановили заслання. За необхідності, використовуючи настройки, лекційну форму можна відключити, тоді автоматично буде завантажуватися вікно тестування, у своїй ігноруючи головну форму. Усі зміни вносять у реєстр операційної системи й програма звертається до нему.

3. Форма для тестування Для перевірки отриманих студентів знань використовується форма тестування «Рис. 3.8 «. Вона має графічне оформлення, містить повне зведення про питаннях, досить добре інформує тестирующегося. Тестові завдання мають формат rtf, тому також може бути модернізовані з допомогою текстового процесора Word.

Рис 3.8 Форма для тестирования.

Процес тестування побудований за наступному алгоритму:

1. тестований вибирає тему тестування «Рис. 3.9 ». Delphi или.

Turbo Pascal Рис 3.9. Вибір темы.

2. Програма у сфері відображення лекційного матеріалу «Рис. 3.10 «.

. виводить формулювання запитання і варіанти ответов.

Рис 3.10. Область лекційного материала.

3. Студент вибирає правильний на його думку відповідь, використовуючи кнопки «Рис. 3.11 «.

Рис 3.11 Кнопки вибору ответа.

4. Програма звіряє обраний відповідь із правильною і робить такі действия:

1. виводить анимированное сообщение.

2. відображає на графіці відповідь у вигляді зеленої (правильної) чи червоною (неправильної) смужки, за відповідною темі «Рис.

3.12 «.

Рис 3.12 Графік правильних відповідей Кількість правильних відповідей може позначатися і у вигляді таблиці «Рис. 3.13 «.

Рис 3.13 Таблиця правильних ответов.

3. Змінює значення панелі «Питання» «Рис. 3.14 «.

Рис 3.14 панель" вопросы".

4.Выводит наступний вопрос.

5. Якщо питань досягло необхідної кількості програма виведе запропоновану оцінку і у вигляді діалогового вікна запише прізвище й оцінку студента в файл. Відкривши цей файл «блокнотом» можна почути хто тестувався, яку оцінку одержав, і з’ясувати стан знань з усього потоку. Час кожного питання можна обмежити, або залишити без обмеження «Рис. 3.15 «.

Рис 3.15 Обмеження часу відповіді За необхідності можна завантажити зовнішній документ відповідний стандартам тестової програми, а як і зупинити тест, у своїй дані відповідей буде втрачено, або повернутися до лекцій. «Рис. 3.16 «.

Рис 3.16 Управління тестуванням Рядок стану відображає підказки, які полегшують роботи з програмою. Область лекційного матеріалу представляє компонент RichEdit, застосовуваний для відображення тексту в форматі rtf. Компонент SpidBtn використовується для відображення кнопок управління. Від звичайних кнопок він особливий тим, що є можливість відображати картинки і зливатися з тлом, виділяючись при наведенні. Для відображення анімації застосовується стандартний компонент Delphi — Animate, здатний відображати кліпи формату avi. Програма досить добре інформує студента про перебіг тестування, проста під управлінням і вимагає додаткових знань комп’ютера. А завантаження зовнішніх документів дозволяє вживати її для будь-яких предметів і тем.

———————————;

[pic].

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою