Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Пользовательский інтерфейс

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Понятия середовища проживання і поняття метафори близько пов’язані. Якщо середовище з вигляду деяким опорним елементам нагадуватиме користувачеві щось знайомому, він зможе швидше пристосуватися до неї. Разом про те обрана метафора може продиктувати все образотворчі рішення дизайну інтерфейсу. Проте слід остерігатися фотографічної схожості середовища в комп’ютері з обраної метафорою. (Тут аналогія… Читати ще >

Пользовательский інтерфейс (реферат, курсова, диплом, контрольна)

Пользовательский интерфейс

Сегодня, завдяки цілком несподіваним (як для 5-летней давності) застосуванням комп’ютерів, користувальницький інтерфейс приваблює дедалі більше уваги. На жаль, як і будь-яке модне слово (штучний інтелект, мультимедіа, Internet) термін користувальницький інтерфейс негайно почали використовувати як рекламного аргументу у результаті його зміст став значно менше певним. У цій ситуації було б дуже дивно на істину, проте деякими міркуваннями автор цих рядків хотілося б ділитися навіть із читачами. По-перше, в поняття користувальницького інтерфейсу (ПІ) входить як, і так, картинка на екрані - тривимірна, анимированная, просто виконана в модному дизайні, — а способи взаємодії користувача і системи.

В цьому контексті дуже цікаво порівняти матеріали з приводу ПІ у російській комп’ютерної пресі (схожі на мені рецензії мистецтвознавців на художні виставки) і класичну книжку Дональда Нормана «Психологія повсякденних речей «(«The Psychology of Everyday Things »), де основним прикладом книжки виявився дизайн дверних ручок. Ще один книга, дуже популярна серед американських фахівців із ПІ, аналізує розвиток їдалень приладів у середньовіччі. У обох книгах дизайн має підлегле становище. Його головна мета — полегшити користування предметом. Цей погляд кардинально відрізняється від вельми поширеного думки, що користувальницький інтерфейс — це набір «интерфейсных елементів «та його розташування на екрані. Сама номенклатура які у середовищі Windows интерфейсных елементів є серйозні сумнівів у тому, що у її базі можна створити справді зручні інтерфейси.

Например, такий интерфейсный елемент як лінійка прокручування перебуває у суперечності з однією з основних принципів психології сприйняття: в людини може лише одна точка активного уваги. З використанням ж лінійки прокручування доводиться дивитися дві зовсім різні точки — на прокручиваемое зображення (не час зупинитися) і лінійку. Усім знайомі неприємності з непотраплянням мишею у потрібний точку при прокрутке чи з «соскакиванием «миші з лінійки — очевидне слідство вищевказаного протиріччя. Нам, звісно, не звикати до того, що неприродні речі з’являються найбільш правильними, але все-таки ніякі умовляння й маркетингові ходи не зроблять правильним і дуже зручним те, що суперечить людської природі.

Давайте припустимо, що віконного, ні якогось іншого інтерфейсу що немає і ми треба було придумати спосіб спілкування людини з комп’ютером. Перше й важливе зауваження — необхідно відрізняти професійного користувача (т. е. користувача, виконує за комп’ютером свою професійну роботи й, грубо кажучи, отримує при цьому гроші) від користувача развлекающегося і вже, у будь-якому разі, не засудженого до сидінню за дисплеєм. Хорошою аналогією може стати систему управління автомобіля для професійного шофера і шофера любителя. Першому можна запропонувати практично будь-який інтерфейс. Він має час і мотивація для пристосовування як завгодно складного і протиприродному інтерфейсу. Час, що він проводить із комп’ютером, дуже багато, щоб великі витрати за навчання окупилися. Більше того, постійне спілкування з комп’ютером відверне можливе забування виученого. І, нарешті, вона може просто плюнути й перестати користуватися незручною системою, якщо поруч немає зручною системи з можливостями.

С пользователем-любителем усе зовсім навпаки. Поки що у кримінальному кодексі не передбачене покарання типу «укладення користувальницький інтерфейс », вона має права вибору (не між однієї програмою і той, а між комп’ютером і телевізором і навіть книгою). Він за комп’ютером розважатися, і витрачати час і сили на оволодіння незручним інтерфейсом їй немає пасує. Винятком є фанати, спілкуються з комп’ютером за принципом «полювання гірше неволі «. Ви скажете, що все-таки навчаються. Це неправда, бо сьогодні у тому пользователей-любителей. До того за комп’ютерами любителі могли лише витрачати час на гри. (До речі, у популярних ігор інтерфейс дуже хороша і не віконний.) Сьогодні Internet став для звичайних людей потужної спонукальною причиною купувати комп’ютери. І вже лунають критичні голоси про інтерфейсі, важко понимаемом простими користувачами. Можна впевнено передбачити, що далі стане гірше. Приростати користувачі будуть лише любителями. Отож, нехай залишимо професіоналам той інтерфейс, якого вони звикли (не викидати гроші, витрачені навчання), і подумаємо, за яким принципом будувати інтерфейс для любителів.

Отправной точкою будь-якого хорошого інтерфейсу є метафора. Обстановка на екрані і способи взаємодії і системи повинні апелювати до ситуації, добре знайомої користувачеві. Так, віконний інтерфейс замислювався як метафора робочого столу" з документами. Використанням метафори убивається відразу кількох зайців. По-перше, користувачеві легше розуміти й інтерпретувати зображення на екрані. По-друге, йому треба щоразу зазирати до керівництва, щоб дізнатися, як виконується ту чи іншу дію. По крайнього заходу деякі дії мають «природно «слідувати з метафори. По-третє, у користувача виникає відчуття психологічного комфорту, властивого зустрічі з чимось добре знайомим. (У цьому вся, до речі, секрет популярності старих мелодій. Усі гастролери знають, що публіка не вибачить, якщо де вони виконають щось що й добре відома.).

Однако в використанні метафори кілька підводних каменів. Усе-таки процес взаємодії з користувачем проходить над світі, і з допомогою таких штучних пристосувань, як екран, миша і клавіатура. Тому десь доводиться метафору «підправляти ». З іншого боку, можливості світу всередині комп’ютера зазвичай ширше можливостей фізичного світу, і це можна з успіхом використовуватися ще потужного інтерфейсу. Нарешті, існує що склалася практика користування комп’ютером у професіоналів, і це практика здається природною творцям нових інтерфейсів. Як приклад вдалою метафори в інтерфейсі можна привести Lotus Organizer, зовнішній вигляд якого нагадує звичний тижневик, функції якого і виконує цей продукт.

Примером невдалої метафори, її повної відсутності там, де необхідна, може служити Explorer Windows 95. Отже, ми придумали чудову метафору для нашого інтерфейсу. Збережемо їх у секреті як комерційну таємницю і підемо далі. Тепер ми мусимо зробити концептуальний дизайн інтерфейсу. Що це таке? У межах нашої метафори ми повинні розробити систему интерфейсных елементів, свого роду алфавіт взаємодії, вивчивши який користувач зможе легко робити те, що треба. Ми також мусять знайти витончений спосіб зображення як розписування окремих елементів продовжує їх груп. І, нарешті, ми повинні вибрати загальний образотворчий стиль, який було б легко впізнаваний і приємний для очей. Наш (не)удачный попередник — віконний інтерфейс вирішив тільки першу завдання концептуального дизайну. У ньому є поняття «контролів «- интерфейсных елементів, з якими основному й відбувається взаємодія.

В Windows 95 зроблено спробу вироблення загального образотворчого стилю для контролів. Про спільний стилі екранного зображення промови взагалі йде, за умови що не вважати за такою набір «тим », входить до складу Microsoft Plus. Прикладом хорошого концептуального дизайну інтерфейсу (крім деяких ігор) може бути система дорожніх знаків. Її розробка негаразд проста може видатися здавалося б. Зверніть увагу до поєднання «реалістичних «піктограм з «абстрактними », на комбінування багатьох знаків, висячих разом, на «словник тл ». З іншого боку, вдалося розв’язати воістину титанічну завдання — знаки стають помітними й не псують красу оточуючої природи там, де цей краса є. І, головне, ця система добре працює і жадає від своїх користувачів вищого освіти. Багато моїх интерфейсных роздумах дорожні знаки займають значне місце. Концептуальний дизайн інтерфейсу має базуватися на ідеї интерфейсной середовища. По суті, тимчасово роботи і системи користувач поринає у середу інтерфейсу аналогічно, як приїхавши на сафарі, турист поринає у середу дикої природи. Тут слово «середовище «застосовується не для краси, бо як позначення типовою для поведінки людини у різних середовищах зв’язки «сигнал-действие » .

Эта ідея належить психолога Гибсону (не плутайте з популярним фантастом) і залучена мною з книжки «Екологічний підхід до психології сприйняття ». Він стверджує, що зараз сприйняття грунтується на мотивації тому, коли ми хочемо є, то бачимо лише їстівні речі, і якщо втомилися — лише предмети меблів, призначені на відпочинок. Тобто непросто бачить, а запитує середу, керуючись різними мотивами. Натомість, середовище подає людині різні сигнали. Поруч із відповідями з його запити, є сигнали першочергові (чи завжди запитувані), пов’язані з фізичною небезпекою. Маючи отримані сигнали, людина здійснює різні дії. Для штучних середовищ (наприклад, системи автошляхів) така модель з очевидністю правильна. Гібсон, втім, вважає, що правильна й у природних середовищ. Принаймні, як відправна точка для дизайну інтерфейсу, вона дуже продуктивна. Так, кнопки різних діалогів в стандартному віконному інтерфейсі можна трактувати як сигнали до натискання. Але це сигнали вкрай слабкі, бо всі кнопки виглядають однаково, відрізняючись лише текстами у яких, а функції вони зовсім різні. Тобто з усього розмаїття образотворчих коштів — форми, розміру, кольору, тексту — в кнопках діалогів використовується лише сам віршик.

Считается добрим вихованням мати кнопки одного розміру та акуратно розташовані, щоб змусити користувача щоразу прочитувати текст. Винятком, які б правило, є кнопка OK, що виглядає не як текст, бо як зображення (ієрогліф). Невипадково в жодній з відомих мені локалізацій напис в цій кнопці не перекладається іншу мову. Щоб осягнути, що розмаїтість не означає естетичного порушення, розглянемо пульти дистанційного управління телевізора чи відеомагнітофона. Вони кнопки розкидані як такого далекого безладді, мають різний розмір, більшість позначений піктограмами, а текст інших дуже короткий (наприклад, Play) і також грає швидше роль піктограми. Пульти дистанційного управління тим щонайменше приємно виглядають і геть легкі в користуванні. У цьому користувачі цього інтерфейсу саме ті ж самі, для кого ми замислюємось наш новий інтерфейс з комп’ютером.

Понятия середовища проживання і поняття метафори близько пов’язані. Якщо середовище з вигляду деяким опорним елементам нагадуватиме користувачеві щось знайомому, він зможе швидше пристосуватися до неї. Разом про те обрана метафора може продиктувати все образотворчі рішення дизайну інтерфейсу. Проте слід остерігатися фотографічної схожості середовища в комп’ютері з обраної метафорою. (Тут аналогія з живописом.) Усе-таки комп’ютерна середовище — штучна й цілком повторити все елементи взаємодії з фізичного світу вдасться. А фотографічна схожість може спричинити користувача те що, щоб користуватися цією штучної середовищем з точністю як тієї, що вона нагадує. У ж, коли користувач наштовхнеться на відмінність, він відчує важкий психологічного шоку, котрі можуть призвести до повного відторгненню системи. У цьому вся секрет непопулярності багатьох ігор з прекрасним образотворчим поруч. І це інші гри, скажімо Тетріс і саме популярні сьогодні Color Lines (кульки), мають дуже просту і умовну середу, що забезпечує психологічний комфорт користувача. Я наближаємося ще одному важливого принципу побудови дизайну інтерфейсу — балансу між інтерактивними можливостями програми розвитку й складністю її образотворчого низки. Як при створенні ігор головною є баланс між складністю ігри та зовсім її захопливістю, вироблення якого займає основне час, і у інтерфейсі повинен забезпечуватися баланс між функціональними можливостями програми, можливостями маніпуляції нею її образотворчим поруч.

Простая програма немає права складно управлятися, це є очевидним, а й немає права на занадто витончену графіку — гріх, типовий для сьогоднішніх продуктів. Складна картинка психологічно готує до складної життя з програмою. На цьому, до речі, годі було, що з складної програми мусить бути витончена графіка й багато складні шляху взаємодії. (Важливе нагадування — ми розмовляємо щодо програмах, виділені на професійної діяльності!) Краще цю складність «витягати «поступово, подібно кролику з капелюха чи подібно нарощуванню рівнів в комп’ютерні ігри.

Пользователь вибачить вам обман, що полягає у цьому, що проста здавалося б програма поступово відкриває нові (зокрема і інтерфейсні) можливості. Це може й випадково, коли користувач за звичкою спробує прийом, освоєний спілкування з інший програмою, і з радісним подивом знайде, що ваша програма правильно розібралася у цьому, чого хотів. Схожий ефект може стати природним розвитком середовища, коли з освоєних простих дій користувач зробить висновок, що має існувати і якесь складне, і програма знову обрадує його порозумінням. Важливо, щоб складнощі не лізли правді в очі під час знайомства з програмою, відлякуючи новачка. Таким чином, картинка на екрані залишається незмінною, а можливості користувача розширюються. Насправді, з погляду добре видно основна віконного інтерфейсу. Усі інтерфейсні елементи заявляються від початку, вони завжди є на екрані. Щоб користувачеві легко була пов’язана з ними взаємодіяти, вони мають займати на екрані помітне місце (бо важко потрапити у яких мишею).

В результаті місця для змістовної інформації про середовищі і функціональності залишається зовсім небагато, а екран справляє враження робочого столу, який давно вже не розбирали. Проте й в стандартному віконному інтерфейсі є пара захованих интерфейсных елементів, наприклад елементи зміни розмірів вікон. Але дизайнери цього інтерфейсу вважали ці елементи виключення з правил, хоча в їхніх базі можна будувати дуже непогані середовища, звісно залишаючи головні елементи «видимими ». Якщо в читача склалося враження, що сварю віконний інтерфейс, це негаразд. Я використовую його як усім відомий джерело аналогій прикладів. Віконний інтерфейс був у початку 80-х так само революційним й відіграв так само позитивну роль, як і текстовий інтерфейс 70-х. Просто для всього свій час. Сьогодні обчислювальні можливості машин дозволяють розробникові інтерфейсів користуватися засобами, про які півтора десятки років тому страшно було.

Во всіх центрах, відомих розробкою нових інтерфейсів (XEROX PARC, MIT Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), йдуть розробки різних концепцій дизайну інтерфейсів, які спираються можливості анімації. Перш ніж описувати їх, хочу викласти свою думку на «фізику інтерфейсу », якось вже опубліковану, але яку доречно тут повторити. Основною проблемою в інтерфейсі з користувачем є синхронізація точки уваги користувача і точки активності системи. Проблема повинно вирішуватися у обидва боки. З однієї боку, користувач мусить уміти сказати системі, де й що хоче змінити (зазвичай робиться клацанням миші у властивому місці). З іншого боку, система повинна вміти привернути увагу користувача доречно найактуальніших змін. При переході від алфавітно-цифрових дисплеїв до графічним полі дисплея здавалося непомірно великим і проблему синхронізації точки взаємодії була найбільш складної. Її вирішення було реалізоване за принципом «розділяй та владарюй ». Поле екрана розбивалося на прямоугольники-окна і весь роботу вели тільки одного їх — так званому активному вікні. Одночасно змінилася форма текстового курсору, І що дуже важливо, він почав підморгувати. Це вимагалося для полегшення проблеми пошуку текстового курсору з вікна. Пошук ж курсору миші за його втрати з поля уваги користувач (до цього часу) виконує посмикуванням миші. Насправді, і той, і той спосіб використовують той факт, що рухомий предмет легше приваблює увагу.

Но головним способом локалізації уваги користувача було геометричне розбивка екрана, зокрема оскільки активніше використання анімації у те час здавалося фантастикою. Сьогодні ж ми видно ніякої причини не залучати увагу користувача рухом у потрібній точці екрана. Зрештою, у багатьох додатках використовують різні форми динаміки зображення, які називаються модним словом мультимедіа. Ця можливість як теоретично усвідомлено, а вже близько п’яти перебуває на стадії експериментального дослідження. Дві анимированные середовища інтерфейсу розроблено у усе ж фірмі XEROX PARC, якої ми маємо появою ідеї віконного інтерфейсу (і навіть у групі саме його Стюарда Карда, якому належить авторство цієї ідеї). Одна — «Конічні дерева «- є візуалізацією файлової системи комп’ютера та справляє враження систему дитячих пірамідок, кожен рівень якої відповідає сучасному рівню файлового каталогу. Самі файли з каталогу відбиваються в вигляді 3-мерной каруселі під своїм каталогом. Сіль моделі у тому, що потрібний файл можна «наблизити «поворотом каруселі (то, можливо, не однієї), що йде як анімації.

Вторая модель — «Стіна у найближчій перспективі «- також відображає файлову систему, але за її межами ієрархії, відповідно до двох якимось параметрами, наприклад частоті звернення до файлу та її розміру. Це нормальна стіна, лише дуже довга, розбита втричі відрізка. Середній їх відображається на екрані тривіально, а через два крайніх йдуть у перспективу. Користувач може зробити середнім будь-який відрізок стіни, і також розгортаються як анімації. Для Карда анімація — принциповий момент, оскільки «анімація зберігає в сприйнятті користувача ідентичність об'єкта », тобто користувач легко співвідносить об'єкти у кінцевої точки руху від об'єктами у початковій. А ще властивість анімаційного інтерфейсу слід особливо звернути увагу. У графічному інтерфейсі користувач має працювати з послідовністю картинок. Програмісти, хвастаючи швидкістю своїх програм, вимірюють час, «теряемое «між картинками. Проте психологи, займаються інтерфейсом, говорять про іншому часу, — часу, коли користувач може, розпочати взаємодію Космосу з нової картинкою на екрані. У цілому цей інтервал входить як час виведення нової картинки на екран, а й час усвідомлення її користувачем, адже час і зусилля витрачаються користувачем те що, аби зрозуміти, як кожна така картинка співвідноситься з попереднім. Анімація рахунок збільшення часу переходу від однієї картинки в іншу (саме часу анимированного перетворення картинок) істотно скорочує час усвідомлення нової картинки. У психологічному сенсі нової картинки і немає, існує перетворена стара, бо як перетворення йшли «з участю здивованих глядачів », то користувач практично негайно готовий піти на взаємодії. Є ще одне властивість анімаційного користувальницького інтерфейсу, який істотно покращує його корисність проти графічним інтерфейсом, саме динамічно візуальні сигнали.

Динамические візуальні сигнали — це й зміна зображення на екрані з єдиною метою дати користувачеві додаткову інформацію. Вже стандартному віконному інтерфейсі ми можемо бачити приклади таких сигналів. За виконання програмою тривалих дій курсор миші набуває форми клепсидри. Це — сигнал у тому, що до дій користувача система тимчасово реагувати нічого очікувати. Другий приклад — зміна зображення кнопки при натисканні її у мишею. Це — сигнал у тому, що система вважає, що користувач взаємодіє саме з цим кнопкою. Біда в тому, що у віконному інтерфейсі динамічні візуальні сигнали носять характер геніальних знахідок і утворюють повну логічну систему. Як аналогії відзначу відмінність між алфавітом і ієрогліфами. Досконало вивчивши алфавіт, можна читати будь-який текст. Досконало вивчивши ієрогліфи, не можна гарантувати, що ні з’явиться новий.

Создавая анімаційний інтерфейс, треба закладати систему динамічних візуальних сигналів від початку, оскільки є так само природною, як і необхідної частиною анімаційного інтерфейсу. З іншого боку, інформаційна ємність (т. е. кількість різних помітних варіацій) динамічних сигналів величезна. Сучасні дисплеї відбивають мільйони квітів, але ці - річ у собі, оскільки, навіть якщо людське око і може відрізнити стільки відтінків, людський мозок неспроможна надавати їм сенс. З іншого боку, і такий простий сигнал, як миготіння, має справді мільйони добре усвідомлюваних відтінків, що з зміною яскравості об'єкта у часі. Тут доречна аналогія із музикою, де з невеличкого кількості нот складається незлічиме безліч мелодій. Проте, вирішуючи багато проблем для користувача, анімаційний інтерфейс, як і це часто буває, ставить важкі проблеми перед програмістом і дизайнером.

Многие програмісти ще пам’ятають про труднощі початку створенню програм, керованих подіями, як цього потребує віконна середовище. Для використання анімаційного інтерфейсу доведеться переходити до програм, керованим часом. Поза залежність від активності користувача програмі, побудованої на анімаційному інтерфейсі, є що робити (наприклад, змінювати фазу миготіння). У цьому, природно, вона повинна переважно постійно бути доступною для взаємодії, але, на відміну багатьох сьогоднішніх мультимедиа-программ, не переривати відображуваний потік, а плавно змінювати їх у відповідність до впливом користувача. Такі вимоги легше всього реалізуються в специфічної архітектурі програм, керованих часом. На кожному такті роботи такий програми наново будується зображення на екрані, а події, ініційовані користувачем, наприклад введення з клавіатури, відпрацьовуються лише зміною стану програми.

Соответствующее зміна на екрані відбувається (можливо, не відразу) на черговому часовому такті. Отже, до двох звичним рівням програми — функціональному і интерфейсному — додається візуальний. Для дизайнерів інтерфейсів конкретних продуктів робота також істотно ускладниться. Анімаційний інтерфейс — знаряддя дуже сильніша і небезпечніша тому вимагає особливої обережності. Спроби вразити світ можуть призвести до швидку стомлюваність користувача як наслідок, відторгненню системи. Основне завдання дизайнера стає організація не нерухомого простору, а цілої серії просторів, нерозривно пов’язаних між собою. Аналогія зі створенням фільмів представляється тут дуже доречною. Для дизайну конкретної програми потрібно розробка власної середовища взаємодії (спрямованої у конкретної функціональності) з урахуванням загальноприйнятої системи динамічних візуальних сигналів.

Предпочтительно мати наскрізне візуальне рішення. Практично єдиний позитивний приклад можна узяти з телебачення, саме серію заставок Левіна до програм НТБ. Усі комп’ютерні програми від початку змінюють дизайн під час переходу від однієї вікна до іншого. Після вироблення наскрізного візуального рішення потрібно вималювати картинки, звані у аніматорів «фонами ». Точніше називати їхні нерухомій складової рухомого зображення. На кожному тлі треба розмістити анимированные елементи взаємодії. І, нарешті, найважче — треба спроектувати візуальні переходи між суттєво відмінним станами. І весь цей, зберігаючи обраний стиль! кому потрібно? Користувачу, нічого цього помітить, зате буде набагато простіше й швидше взаємодіяти і системи. Хороший інтерфейс нагадує зручну взуття — ніхто їх помічає, і якщо привернути до себе неї, у відповідь одержиш байдуже «І що таке? ». Зате поганий інтерфейс в усіх відкриті і вустах.

На насправді, хороший інтерфейс користувачами помічається підсвідомо, і, що він подобається, симпатії переносяться на функціональну частина програми. (Про «ДИСКо Командир «каже, що хороший, але НІХТО вона каже, чому саме.) На жаль, слід констатувати, що сьогодні стандартом став поганий інтерфейс, так погано зроблений, скільки взагалі «що вийшов саме по собі «. Так, наймодніший зараз застосування комп’ютерів — блукання Мережею — має той інтерфейс, який випливає з мови HTML, і, своєю чергою, справляє враження «времянки », яка, як тепер зрозуміло, прийшла серйозно надовго. Моя улюблена цитату з огляду інтерфейсів — «Інтерфейс програмних засобів неприродний, оскільки клавіша Alt+F4 не закриває докладання ». Тут ми вже потребують таланту Дарвіна, щоб зрозуміти походження такого виду природності!

Многие інтерфейсні проблеми природним продовженням маркетингових досягнень. Припустимо, що ваша фірма входить у ринок із новою моделлю аудиомагнитофона, відрізнялася від решти певної можливістю А. Для успішної продажу цієї моделі та кнопка на панелі управління, яка реалізує А, має бути як можна помітнішою. Тоді потенційний покупець сам запитає «Хіба це? «- та продати ваше виріб буде набагато легше. Проте, купивши його й включивши вдома, цей покупець буде, швидше за все, користуватися стандартними кнопками для стандартних дій, показуючи можливість Та лише гостям. Отже, маємо суперечність, таке із двох різних функцій однієї й тієї ж товару. Перша функція — продавати себе з допомогою привабливості і/або незвичайності зовнішнього вигляду, а друга — використовуватися по призначенню. З погляду продавця (а часто, і виробника), перша функція набагато важливіше.

Поэтому нав’язується «стандарт », спрямований саме у успішність першої функції. Замініть аудіомагнітофон интерфейсными середовищами, і став зрозумілим, що мені випала у вигляді. (Охочих побачити цієї проблеми великим планом запрошую ринку піратських CD-ROM, де покупець приймають рішення про купівлю загалом недешевого товару, дивлячись на обгортку і навіть будучи впевненим, що вміст у певною мірою їй відповідає.) Ряд интерфейсных проблем пов’язані з конкурентної боротьбою над ринком програм. Мабуть, головна їх — які форми повинні брати авторське декларація про інтерфейсні рішення. З одним боку, ясно, що вигадати і реалізувати хороший інтерфейс — дуже непроста завдання, автори такого інтерфейсу маємо отримати як моральне винагороду. З іншого боку, якщо «захистити «таке рішення патентом з наступною ліцензійними виплатами, це може спричинити авторів нових продуктів шукати свої, неходжені і часто, гірші шляху до інтерфейсі.

В ролі яскравого прикладу можна спробувати уявити наслідки патентування використання клавіші «F1 «для виклику довідки. Ліцензійна захист интерфейсных рішень — прямий шлях до того що, що самі інтерфейсні функції реалізовуватимуться у різних продуктах по-різному, але це далеко в інтересах користувача. За всієї моєї нелюбов фактичної монополії фірми Microsoft над ринком операційних середовищ мушу зазначити, що позитивної рисою цієї монополії стала «безплатна «стандартизація інтерфейсу під Windows. З проблемою захисту авторського права у сфері користувальницького інтерфейсу пов’язані два гучних судові процеси — Apple Computer проти тієї ж Microsoft, де предметом був сам віконний інтерфейс, і Lotus проти Borland, де з правової погляду підлягала оскарженню включення до Qattro Pro (які з кількома іншими) інтерфейсу Lotus 1−2-3.

Нельзя сказати, що рішення з цих справах можуть використовуватися як прецеденти, оскільки інтереси користувачів у яких майже враховувалися, а результат, як і це часто буває, відповідав фінансових витрат сторін. На жаль, сьогоднішній стан ринку програмного забезпечення таке, що відкриє шлях собі прокладають найкращі рішення, а рішення, мають «велику пробивну силу », переважно пов’язану з міццю пропонують їх компаній. Це особливо точно для користувальницького інтерфейсу. Якщо на програми перегляду WWW, то взагалі важко говорити про дизайні інтерфейсу — як вийшло. Терпимо, але з більш. Адже цими програмами користується більше людей, ніж певними іншими. Тепер такий інтерфейс стає фактичним стандартом, але це отже, що наступний перехід до більш природному інтерфейсу (який, безумовно, рано чи пізно станеться) буде зв’язаний з важкої психологічної ламкою. Сподіватимемося, таку ломку користувачам доведеться зазнати лише одне раз, а чи не кілька, це цілком може статися при заміні одного поганого інтерфейсу другим.

Список литературы

Михаил Донськой. Користувальницький интерфейс.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою