Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Гра у контенті сучасних ЗМІ

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

В системе геймификации существует еще одно важное понятие — это инфотеймент. Это определение появилось при слиянии двух слов information (информация) и entertainment (развлечение). Это не только развлекательное информирование, но и вовлечение, благодаря ему информация становится проще для восприятия. Савицкий В. А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации… Читати ще >

Гра у контенті сучасних ЗМІ (реферат, курсова, диплом, контрольна)

Причины появления геймификации в СМИ очевидны. Во-первых, с появлением всевозможных гаджетов, социальных сетей и интернетСМИ, сократилась длина линейного чтения, конкуренция увеличилась, а время, которое читатель готов потратить на изучение текстов сократилось. «Когда вещательная парадигма сменилась парадигмой вовлекающей, ньюсмейкерам пришлось акцентировать внимание читателя уже не на содержании новости, а на ее подаче и способах распространения». Козлова Л. В., Иванько А. Ф. Геймификация СМИ: Новостные игры / Вестник Московского государственного университета печати. — 2016. — № 1 Ян Бугост, считает, что видеоигры положили начало геймификации в СМИ. Согласно его трудам, применение моделей из игр способствует упрощению понимания повестки дня. Используя логику, проходя, например, тесты или играя в игры, основанные на реально происходящих в мире событиях, читатель вовлекается в мировые процессы и легче понимает происходящее. Существует три основных видов игр в СМИ:

  • * редакционные игры (aditorial games)
  • * таблоидные игры (tabloid games)
  • * репортажные игры (reportage games)

Редакционные игры — это игры, основанные на реальных новостных событиях, часто симуляторы. Их создатели используют эти игры, чтобы выразить свою позицию и убедить в чем-то пользователи. (например September 12th или Layoff!). Таблоидные игры — это игровые версии «легких» новостей (жизнь звезд, спортивные новости, политические сплетни). Репортажные игры — переходная игра между двумя предыдущими видами игр. Они симулируют настоящие репортажи, телевизионные или опубликованные в печатных СМИ. Приемами геймификации являются инфографики, карикатуры на участников актуальных событий, кроссворды, тесты, игрысимуляции, головоломки, короткие мультики и т. д. Позже некоторые из этих видов будут рассмотрены подробнее. Ян Бугост Bogost I., «Newsgames: Journalism at Play», Hardcover — October 1, 2010 выделяет одну из основных функций геймификации, не как привлечение аудитории, а как обдумывание новостей. «Примеряя» их на себя читатель (игрок) может принять решение о сложившейся ситуации. Билл Ковач и Том Розенталь, однако, видят и негативную сторону геймификации в медиа: «Быстрый доступ к подробной информации, в том числе информации, собранной онлайн, сильно упростил процесс получение знаний, из-за чего пользователи часто игнорируют основу новости». Bogost I., «Newsgames: Journalism at Play», Hardcover — October 1, 2010, Р.55 С их точки зрения, блоги, твиттер, инфографики и прочие выражения геймификации не только упрощают восприятие с позитивной точки зрения, но и не дают основательно разобраться во всех деталях происходящего. В реалиях, когда каждое СМИ борется за своего читателя, авторы часто полагаются на непроверенные анонимные источники, слухи и прочую недостоверную информацию, чтобы сделать новость значимой. С другой стороны, геймификация позволяет объединить все известные факты в лаконичную и интересную визуализацию. Кроссворды (puzzle) с приходом геймификации стали не только вариантом развлечения и занятия времени, но и способом преподносить новости. Например, существуют целые приложения, в которых игроку предлагается вставлять слова, относящиеся к новостной повестке дня. А некоторые печатные и интернет издания оставляют пропущенные слова в заголовках, чтобы заставить читателя обратить внимание на предоставленную информацию и проверить его. Такой способ лучше обеспечивает запоминание, которое, например, инфографики часто не гарантируют. Тесты существуют нескольких типов: это квизы, в которых важно показать свои знания о происходящих в мире событиях и те, которые направлены на определение личностных характеристик в актуальных реалиях (например, тест на W.O.S. «Кадырометр: Сколько в вас Рамзана Кадырова). Если с первым типом все ясно и цели здесь максимально простые, то второй тип взывает к эгоцентричным интересам участника, тем самым привлекая его и одновременно с этим, помещая его в рамки того, о чем хотело сообщить медиа.

Игры помещают игроков в другую «реальность», не обязательно выдуманную, возможно, просто непривычную для участника, где он будет играть несвойственную ему роль в необычной ситуации. Играя в медиа игры люди делают свои выводы о работе системы, в которой мы живем, получают навыки, которые могли бы и не получить в реальной жизни, изучая мир и складывающиеся в нем тенденции изнутри. Также игры помогают продумать и визуализировать последствия принятия тех или иных решений в личном и глобальном планах.

Важный вопрос в случае медиа игр состоит в том, чтобы к каждой новости подобрать необходимый сценарий, вид игры и платформу. Ян Бугост пишет, что геймификация — это не просто облачение новости в игровую форму, это способ обратить историю в форму предсказания, для того, чтобы выявить позитивные и негативные стороны происшествия или ситуации. Геймификация в СМИ содержит те же атрибуты, что и геймификация в бизнесе: бейджи, таблицы рекордов, получение награды и, в зависимости от формата игры, может иметь функции общения и соревнования с другими игроками.

Вовлеченность в печатные издания превышает линейное чтение интернет СМИ, это доказывает эксперимент, проведенный бельгийской газетой: трем людям дали по машине с водителем и газету. За окном их отвлекали индеец на мотоцикле, космонавт с чемоданом и кабриолет с медведем за рулем, ни один из участников эксперимента не отвлекся от газеты. Пуля В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди http://www.mediatoolbox.ru/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut-lyudi/ Дата обращения: 24.02.17 В интернете же один клик, баннер, сообщение в социальной сети может отвлечь от материала. С игрой такого не происходит, так как если игрок покидает ее, то он либо автоматически проиграл, либо, как минимум, не увидел свой результат. Несмотря на кажущуюся незначительность данного факта, он является важным фактором удержания внимания потребителя. Кроме того, новостные игры несут в себе важную экономическую функцию: выручка видеоигр превышает выручку киноиндустрии в несколько раз, поэтому как минимум с экономической точки зрения геймификация для СМИ крайне выгодна. Также новостные игры выполняют важную гуманитарную функцию, которая изначально является одной из основных функций журналистики — привлечение внимания общественности к социально важным проблемам.

Основные приемы игрофикации:

  • · Медали, рангиэти бейджи играют на азарте. Они должны быть видны другим пользователям и, возможно, давать какие-то преимущества, например, доступ к закрытым или платным материалам, возможность модерации ид. Главное тут — обратная связь.
  • · Возможность оценки материала лайки, пальцы вверх или вниз, это удобнее, чем комментарии, показывает активность аудитории.
  • · Возможность создания личной страницы/ почтовой рассылки/ привязки социальных сетей.
  • · Игровой дизайн и игровые роли

Все это без усилий редакции обеспечивает повышение качества и количества аудитории.

В системе геймификации существует еще одно важное понятие — это инфотеймент. Это определение появилось при слиянии двух слов information (информация) и entertainment (развлечение). Это не только развлекательное информирование, но и вовлечение, благодаря ему информация становится проще для восприятия. Савицкий В. А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации http://www.mediascope.ru/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%D1%85-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8 дата обращения: 14.12.16 Событие представляется в 3D варианте, объемном виде, не только на экране компьютера или страницы журнала или газеты, но и в голове читающего. Ошибочно полагать, что инфотеймент — это прерогатива только онлайновых медиа. Печатным СМИ тоже доступен этот прием, однако, набор инструментов здесь куда меньше. Основная методика — это составление материала «нелинейным» способом, при котором читатель сам решает откуда начать и где продолжить, а какой кусок пропустить. В этом помогают инфографики, карты с подписями, таблицы и прочее. Такие материалы не являются сплошным текстом на несколько полос, его можно читать в любой последовательности.

Новостная игра обладает определенным спектром характеристик:

  • · Игрок взаимодействует с правилами и «предметностью», игра — это активная деятельность, за ней нельзя просто наблюдать.
  • · Коммуникативные действия подчиняются определенному образцу, стереотипу.
  • · Игра имеет уникальный итог, после окончания она обнуляется и ее нельзя уже повторить, это уже будет симуляцией игры.
  • · Она свободна.
  • · Главный инструмент коммуникации игры — это символ, существует некая обрядовость.

Все эти характеристики присущи и обычным играм, но есть еще несколько критериев, которые отличают новостную игру от просто развлекательной — это.

  • · Привлечение внимания к общественно важной проблеме, заявленной в игре
  • · Повторение уже многократно сказанного о ситуации в новой форме.

Чтобы придать остроты и без того известным фактам, создателям игр приходится добавлять, например, черный юмор, нестандартные концовки и углы подачи.

Важно сохранить грань между замкнутым манипулятивным миром и игрой, позволяющей самостоятельно делать выводы. Игровой элемент в СМИ не обязательно должен быть облачен в форму игры в полном смысле этого слова. Журналисты давно играют с заголовками, ассоциативными планами, языковыми приемами, аналогиями и каламбурами. Игровой текст формирует мышление будущего: оно наглядно, требует визуализации, не умеет долго концентрироваться, но учит мгновенно переключаться от реального пространства к виртуальному, осмыслять происходящее. Но при всех плюсах, геймификация делает мыслительные процессы притупленными, так как она дает потребителю необходимые фрагменты, которые можно собрать в заранее продуманный пазл, при этом человек уверен, что собрал его полностью сам. Очевидно, это геймификация может стать одним из приемов манипуляции, и важная задача журналиста — не дать этому произойти.

Существует несколько видов игроков в игры. Все они могут быть разделены по таким параметрам как: мотивация игры, игровые стили, поведение, стилевые предпочтения и т. д. Ричард Бартл вывел свою типологию основываясь на этих критериях и выделил 4 основных типа игроков:

  • · Накопители (они же карьеристы). для важно накопление разных игровых бонусов, любых благ и ресурсов
  • · Киллеры. Для них главный показатель успеха в игре — это превосходство над другими игроками, они хотят только быть в первых строчках рейтингов
  • · Исследователи. Им интересно изучать игровой мир и получать новые знания через игру.
  • · Социальщики. Для них важно взаимодействие с другими игроками, социальное общение и понимание. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players, who can suit MUDs. Journal of Mud Research 1, 1 (1996)

Несмотря на то, что это разделение изначально было выведено для игроков в видеоигры, оно также актуально для игр в медиа среде, потому что мотивация игроков остается приблизительно такой же и выбирая игру, они руководствуются теми же приоритетами, что и обычные игроки.

В.Ф. Олешко в своей работе «Психология журналистики» Олешко В. Ф. Психология журналистики http://studme.org/42 557/zhurnalistika/tipologiya_igr_smi дата обращения: 10.04.2017 пишет о том, что существует три типа игр в СМИ. Первый, это развлекательные игры. Такие игры предполагают, как один из важных компонентов зрелищность, обилие ярких иллюстраций и/или музыки, наглядность и четкие правила. Такие игры существуют не только в онлайновых и печатных медиа, но и на телевидении и радио. В печатных изданиях развлекательные игры чаще имеют под собой основу из кроссвордов, загадок, судоку и прочих игр, ответы на которые можно посмотреть в последующих выпусках. В онлайновых СМИ это игры направленные на развлечения, больше чем на включение в новость или познания — это квесты, тесты, в которых определяются личностные характеристики читателя, и игры-симуляторы (например игра, в которой в роли Роспотребнадзора нужно уничтожать санкционные продукты). В них мало информации, зато они красочные и отвлекающие от повседневных дел.

Во-вторых, это интеллектуальные игры. Этот вид деятельности направлен на получение новых знаний и проверку старых. Такой вид игры чаще всего базируется на тестах — квизах и опросах, также это может быть особый вид кроссвордов, описанных выше, где необходимо вставить пропущенное слово в журналистский материал в печатных СМИ или видео игры, где проверяются знания о происходящем в мире.

Третий вид игр — это имиджевые игры. Они направлены в большей степени на повышение популярности СМИ и формирования его обновленного образа, например, как молодежного или наоборот серьезного делового. Кроме того, такие игры формируют некий образ мышления, стереотипы или модели поведения в конкретных ситуациях. Олешко В. Ф. Психология журналистики http://studme.org/42 557/zhurnalistika/tipologiya_igr_smi дата обращения: 10.04.2017.

Средства массовой информации за последние несколько лет изменили парадигму вещания с вертикальной на горизонтальную, то есть обходя традиционные виды СМИ. «Московские новости» сравнивают геймификацию с представлением аниматоров на курорте. Так они сами могут показать подготовленное представление, однако этим уже никого не удивишь. Гораздо больше номер запомнится зрителям, если включить их в шоу и дать им сыграть одни из ведущих ролей. Митева Ц. Сейчас журналисты играют роль аниматоров на курорте http://www.mn.ru/business_it/86 151 дата обращения: 17.04.17.

Такой прием также можно назвать «сервисом ленивого авторства» Там же читатель не делает большой работы, однако по итогу получает новый продукт, который является совместным продуктом с редакцией. В выигрыше оказываются обе стороны: пользователь чувствует себя частью процесса создания новостной повестки, а редакция получает участие аудитории и возможно даже новый продукт для публикации. В российских реалиях геймификация также помогает высказаться читателям. В старых печатных СМИ существует жесткий механизм самоцензуры, а игровые элементы у представителей онлайновых медиа позволяют предлагать свои «острые» темы и высказывать свое мнение относительно происходящего в стране и в мире. Игрофикация не только позволяет сделать читателя частью процесса, помогает разобраться в новостной ленте, но и позволяет выражать свое мнение, устанавливает «обратную связь» .

Все видео-игры можно разделить на несколько жанров:

  • · 3Dшутеры, «стрелялки» (т.е. игры, в которых участник ходит по локациям с оружием и устраняет противников)
  • · Файтинги (игры которые состоят из рукопашного боя или боя с использованием холодного оружия двух и более противников)
  • · Аркады (игры на скорость и реакцию, условия игры не меняются в процессе, необходима только скорость)
  • · Симуляторы (игры, имитирующие какие-либо реальные действия)
  • · Стратегии (игрок в них управляет не одним человеком, а большой группой людей, например, армией или предприятием. Основная задача — это разработать выигрышную стратегию.)
  • · Приключение (или квест). Игра, в которой герой двигается по игровым локациям, используя предметы, решая логические задачи и взаимодействуя с другими персонажами. — Ролевые игры. Игры, в основу которых взяты элементы классической настольной ролевой игры. Игрок в них управляет одним или несколькими персонажами, имеющими четкий набор характеристик, умений и навыков.

В новостных играх чаще всего используются такие жанры, как шутеры, аркады, симуляторы и стратегии. Примеры этих игр будут описаны в следующей главе. Несмотря на разнообразность жанров, используя геймификацию, СМИ обычно прибегают к нескольким стандартным схемам, лишь несильно меняя их.

Илья Красильщик, издатель интернет-газеты Meduza, объясняет необходимость наличия игр в контексте СМИ так: «Если рассказывать все время новости, а новости в России, как правило, плохие, то сценарий нашего читателя выглядит так: пойти почитать новости и испортить настроение. Но читателю нужен сбалансированный контент. Поэтому у нас также есть новостные игры.» Елена Синицына Издатель Meduza Илья Красильщик: «Самое страшное, что может случиться с медиа, — предсказуемость и скука». http://ru.telekritika.ua/profesija/2016;06−16/114 481 Дата обращения: 28.04.17 Он называет новостные игры неким экспериментом, который необходим каждому СМИ для развития и удовлетворения потребностей аудитории, при этом подчеркивая, что игру нужно делать с минимальными затратами времени. Во-первых, это объясняется тем, что если она не удастся, то будет «не страшно», если на нее потрачен час или несколько дней, если же на нее потрачены месяцы, то шанс ошибки стремительно увеличивается. Во-вторых, «вовремя сделанная игра оказывается невероятно популярной», поэтому чем больше тратится времени, тем больше шансы того, что СМИ не успеет выпустить ее вовремя, пока она еще актуальна. Елена Чернобровкина Илья Красильщик: «Правильно задать вопрос Путину — огромное искусство» https://www.business-gazeta.ru/article/309 653 дата обращения: 28.04.17 Он подчеркивает, что игра позволяет рассказать абсолютно любую историю намного интереснее, чем она есть на самом деле. Игра, по словам Ильи Красильщика, — это универсальный способ сообщить о новости, потому что она соединяет в себе два важных аспекта: интерактивный непривычный формат и актуальная тема, про которую все знают. При этом игра позволяет обратить внимание на ту историю, которая в обличии обычного текста скорее всего никого не заинтересует. Значимость истории не влияет на интерес к ней, обычно читателям кажется важным то, что может повлиять на их собственную жизнь, либо новости, которые касаются интересующей именно их тематики.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою