Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Використання комп'ютера у навчально-виховному процесі

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Но хоч би як були захватывающи і багатофункціональні нові інформаційні технології, навчительство усе ще залишається яка веде до процесі, а учень по-справжньому перетворюється на суб'єкт педагогічного процесу. Усі комп’ютерні програми розроблені з обов’язковим активної участі педагогів, що визначає вплив вчителя навіть тоді самостійної роботи з комп’ютерною програмою. Не знижується й безпосередня… Читати ще >

Використання комп'ютера у навчально-виховному процесі (реферат, курсова, диплом, контрольна)

ЧЕРЕПОВЕЦЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ УНИВЕРСИТЕТ.

Реферат по ТСО.

Використання комп’ютера в навчально-виховному процессе.

Студент групи 9-ФИ-51.

Миронов Е.Н.

Череповец.

Використання комп’ютера в навчально-виховної деятельности.

Персональный комп’ютер — універсальне обучающее засіб, що може бути успішно використано на різних за змісту та молодіжні організації навчальні і внеучебных заняттях. Заодно він вписується до рамок традиційного навчання із використанням всього арсеналу навчання. ПК може призвести до активному включенню учня в навчальний процес, підтримувати інтерес, сприяти розумінню і пам’ятанню навчального материала.

Язык програмування може бути зручним для описи умови та виваженості аналізу завдання, планування її вирішення, включаючи складання програми, щоб вирішення завдань з допомогою комп’ютера, з одного боку, сприяло розвитку мислення, з другого — не викликало додаткових труднощів. Мова може бути зручний спілкування людини з компьютером.

Если комп’ютер використовується лише як навчальної діяльності, то його функції мало чим відрізняються від, що він виконує на рамках інших напрямів діяльності. Можливості застосування значні: від довідкової системи до кошти моделювання деяких ситуаций.

Выполнение функції навчання — найсуттєвіша характеристика застосування комп’ютера в обучении.

Задачи застосування комп’ютера в обучении:

1. забезпечення зворотний зв’язок у процесі навчання; 2. забезпечення індивідуалізації процесу; 3. підвищення наочності процесу; 4. пошук інформації із широких джерел; 5. моделювання досліджуваних процесів чи явищ; 6. організація колективної безпеки й груповий роботи. По цілям й завданням навчальні комп’ютерні програми діляться на що ілюструють, консультирующие, программы-тренажеры, програми який навчає контролю, операційні среды.

Одни їх призначені закріплення знань і умінь, інші орієнтовані засвоєння новопонять. Є навчальні програми, які дозволяють учням стати безпосередніми учасниками відкриттів, композиторами чи художниками.

Большими можливостями мають програми, які реалізують проблемне навчання. У трудовому і на професійному навчанні особливо корисні програми, що моделюють і що аналізують конкретні ситуації, оскільки вони сприяють формуванню вміння приймати рішення на різних обстоятельствах.

Игровые програми сприяють формуванню мотивації вчення, стимулюють ініціативу і творча мислення, розвивають вміння спільно діяти, підкоряти свої інтереси загальним цілям. Гра дозволяє далеко за межі певного навчального предмета, спонукаючи учнів придбання знань у суміжних областях і з практичної деятельности.

Нередко лише у програмі з'єднуються кілька режимів (навчання, тренування, контролю). Працюючи як навчання, програма виводить на екран дисплея навчальну інформацію, запитує розуміння запропонованої інформації. Якщо відповідь хибний, машина чи підказує, як знайти пошук правильної відповіді, чи відповідає й задає новий питання. У режимі тренажера виводяться лише тексти питань, при помилковому відповіді йде коментар; результати відповідей не запам’ятовуються, час їхнього обмірковування не обмежується. У режимі контролю варіанти завдань підбираються комп’ютером, час обмірковування обмежується, результати відповідей фіксуються, при помилці дається правильна відповідь і коментар. Після закінчення виводиться список тим, з яких було допущено помилку і який стоїть повторити, ставиться отметка.

Таким чином, комп’ютер в процесі виконує кілька функцій: служить засобом спілкування, створення проблемних ситуацій, партнером, інструментом, джерелом інформації, контролює дії учня і надає йому нові пізнавальні возможности.

Способы використання комп’ютера як засіб навчання різні: це і всім класом, і групами, й індивідуальна робота. Перелічені способи обумовлені як наявністю чи нестачею достатнього кількості апаратних коштів, а й дидактичними цілями. Тож якщо в класі є лише комп’ютер вчителя, або якщо вчитель ставить собі завдання організації колективної роботи з пошуку вирішення завдань, постановки проблеми освіти й т. буд., він організує роботу класу з урахуванням вчительського комп’ютера. Такий їхній підхід часом виявляється навіть більше продуктивним, ніж індивідуальна робота учнів з компьютером.

В педагогічному процесі вибір способу використання комп’ютера стоїть у прямої залежності від дидактичній задачи.

Основные аспекти, якими треба керуватися під час аналізу навчальною комп’ютерної програми її применении:

психологический — як ця програма на мотивацію вчення, на ставлення до предмета, підвищить чи знизить інтерес щодо нього, не виникне у учнів невіру респондентів у свої сили через важких, незрозуміло сформульованих чи нетрадиційних вимог, пропонованих машиной;

педагогический — наскільки програма відповідає загальної спрямованості шкільного курсу і сприяє виробленню в учнів правильних уявлень про навколишнє мире;

методический — сприяє чи програма кращому засвоєнню матеріалу, виправданий чи вибір запропонованих учневі завдань, правильно чи методично подається материал;

организационный — раціонально чи сплановані уроки із застосуванням комп’ютера та нових інформаційних технологій, чи достатньо учням надається машинного часу до виконання самостійних работ.

Компьютеры щодо навчання варто використовувати тільки тоді ми, що вони забезпечують отримання знань, які неможливо чи достатньо складно отримати при бескомпьютерных технологіях. Але важливо навчання будувати в такий спосіб, щоб учень розумів, що завдання вирішує він, а чи не машина, що тільки він відповідає наслідки прийнятого рішення. Школярі втрачають інтерес на роботу, коли наприкінці уроку знищуються плоди їх праці, тож треба використовувати виконану ними роботу в уроках при створенні програмних продуктів чи розробці методичних материалов.

Наиболее цінними в процесі виявляються програмні кошти без однозначної логіки дій, жорстких розпоряджень, кошти, надають учневі свободу вибору тієї чи іншої способу вивчення матеріалу, раціонального рівня складності, самостійного визначення форми допомоги у разі виникнення затруднений.

Из всіх видів ТСО, застосовуваних до нашого часу, лише комп’ютер вирішує такі проблеми, як: а) адаптивність навчального матеріалу (залежно від індивідуальних особливостей учнів); б) многотерминальность (одночасна робота групи користувачів); в) інтерактивність (взаємодія ТСО і учня, имитирующее у відомій ступеня природне спілкування); р) підконтрольність індивідуальної роботи учнів у внеаудиторное время.

Компьютеры багато в чому здатні вирішувати самі методичні завдання, як і традиційні ТСО. Але за умови комп’ютерного навчання це на потужнішою, довершеної конструкції і швидкодіючої техніці. Комп’ютер реалізує навчання у діалоговому (ТСО — учень) режимі. Компьютеризованные навчальні матеріали (навчальні комп’ютерні програми) здатні повніше й глибше адаптуватися до індивідуальних особливостям учащихся.

Это зумовлено специфікою комп’ютера як нового виду ТСО, що складається в следующем.

1. Значний обсяг пам’яті сучасних комп’ютерів, що дозволяє зберігати і оперативно використовувати великі массивы.

навчальної інформації (формулювання завдань, тексти, вправи, приклади і зразки, довідкову — коригувальну і консультирующую — інформацію, різноманітні ремарки — реакцію ті чи інші дії учня). 2. Високе швидкодія комп’ютера (сотні тисяч на секунду). Це дозволяє значно підвищити реактивність цього виду ТСО. У середньому швидкість реакції ЕОМ на запит чи відповідь учня становить 1−3 секунди. 3. Здатність аналізувати відповіді й запити учнів. 4. Діалоговий режим зв’язку навчального матеріалу (комп'ютерної програми) з студентів, що ведеться, імітуючи деякі функції викладача. Тільки комп’ютер здатний провести настільки різноманітну за формою і змісту зв’язку з студентів (інформативну, довідкову, консультирующую, результативну, вербальну, невербальну — графіка, колір, звукова сигналізація). 5. Наявність зворотний зв’язок, т. е. можливість здійснення корекції самим студентів спираючись на консультирующую інформацію. Консультирующая інформація вибирається з пам’яті комп’ютера або самим учням, або з урахуванням автоматичної діагностики помилок, що допускаються учням під час роботи. Спосіб пред’явлення такого роду інформації залежить від типу навчальної комп’ютерної програми. 6. Адаптивність. Комп’ютеризований урок відбувається з урахуванням індивідуальних особливостей учнів. Проробка (вивчення, тренування, повторення контроль) однієї й тієї ж матеріалу може здійснюватися: з різноманітною ступенем глибини і полноты,.

в індивідуальному темпі, в індивідуальної (часто обраній самим учням) послідовності. 7. Можливість в автоматичному режимі проводити багатофакторний збирання та аналіз статистичної інформації на роботу класу, яку за процесі компьютеризованного заняття, без порушення природності перебігу уроку. У цьому комп’ютер здатний фіксувати досить багато параметрів: 1. час, витрачене учнями роботу із всієї програмою, групою завдань чи із будь-яким конкретним завданням чи упражнением; 2. кількість верных/неверных відповідей та їх систематизація; 3. кількість інтерпретацій довідкової інформації, і навіть характер найчастіше яку просять допомоги тими чи інші групами обучаемых;

4. кількість спроб і під час завдань. Ці дані допомагають учневі внести корективи на свій навчальну діяльність, а викладачеві - виробити індивідуальний, підхід як до окремому обучаемому, і до групи в целом.

Проблема включення комп’ютера у процес навчання пов’язана з тільки з матеріальними можливостями тієї чи іншої освітнього закладу, але і з рішенням питання про віці, від якого дитина починає освоювати комп’ютер. Навчання працювати з ПК і мультимедійними технологіями з 9−10-х класів практично перекреслює все дидактичні можливості використання комп’ютера в навчально-виховному процесі більш ранніх етапах. Наприклад, у дитячих садках, де застосовувати комп’ютер може лише вихователь, комп’ютер практично перетворюється майже звичайне технічне засіб із трохи більш розширеними можливостями. Прилучати дітей до комп’ютера, певне, доцільно з дошкільного віку, але не можна допускати, щоб більш ранніх запровадження інформатики замикалось на вивченні самого комп’ютера та принципів його роботи. Необхідно формувати інформаційну культуру учнів, яка їм використовувати комп’ютерні технології щодо всіх шкільних дисциплін, у позаурочної і досуговой діяльності. Школярі мають навчитися оцінювати ресурси комп’ютерної техніки і розрізняти реально можливе й доцільне у її использовании.

Многие автори програм з інформатики вважають, що у початковому етапі знають навчання треба передусім розвивати мислення, здатне сприйняти логіку машинних програм. «Запізнення з недостатнім розвитком мислення — це запізнення назавжди. Тож дітей до життя жінок у сучасному інформаційному суспільстві насамперед слід розвивати логічне мислення, здатність до аналізу (вичленовуванню структури об'єкта, виявлення взаємозв'язків, усвідомлення принципів організації) і синтезу (створення нових схем, структур і моделей)"1. У зв’язку з такий думками з’явилося багато програм, методичних розробок розвивають занять, книжок-розфарбувань і інших матеріалів, виділені на розвитку логічного і алгоритмічного мислення дошкільнят і молодших школьников.

В зазначеному вище збірнику програм є й світло спеціальна дитяча програма для дітей 5- 7-х класів по алгоритмике, яка має аналогічні мети (автори З. До. Ландо, А. Л. Семенов). «Під здатністю алгоритмічно мислити розуміється вміння виконувати завдання різного походження, потребують складання плану дій задля досягнення бажаного результата"2.

В початковій школі, як і випливає зі сказаного, необхідно навчити дітей елементарним умінь користування комп’ютером і розвивати вони алгоритмічне мышление.

Среди тих програм для дітей, спрямованих як з їхньої розвага, а й у розвиток, можна виокремити декілька програмнометодичних комплексів чи обучающе-развивающих програм. Першими для персональних комп’ютерів з’явилися інтегровані пакети Роботландия і КиД (Комп'ютер і). Система Роботландия орієнтована на дітей, початківців вивчати персонального комп’ютера, на молодшу вікову групу (зазвичай початкова школа). Діти управляти універсальним роботом, розвиваючи алгоритмічне мислення та виробляючи найпростіші вміння і навички роботи з комп’ютером. Роботландия оснащена методичними матеріалами для вчителя. Друга система — КиД, як і і програми фірми «Микита», включає в себе обучающе-развивающие гри. Сенс ігор у тому, щоб навчити дітей алфавіту, рахунку, найпростішим математичним операціям. Так, система КиД застосовується у основному задля комп’ютерів з мікропроцесорами до Репйшп і орієнтована на операційну систему Dos, але у Асоціації КиД триває розробка нових програмних продуктів, придатних від використання не тільки з дошкільнятами, котрим вони спочатку було створено, а й у початковій школі. Фірма «Микита» випускає гри, які мають обучающерозвиваючий підтекст і орієнтовані як у операційну систему Dos, і на Windows. Прикладами можуть бути програма «Дня народження» — гра про дні народження Вінні Пуха, у якій розбираються найпростіші слова англійського мови; чи програма «Чарівний сон», мультимедійна игра-сказка з різними умонтованими мини-играми, спрямованими освоєння музичних нот, найпростішого графічного редактора, шарад, головоломок тощо. д.

Во усіх таких програмах вводиться на ігровому матеріалі поняття виконавця. У складі програмного забезпечення є кілька комп’ютерних моделей-исполнителей — «робот», «черепаха», «кресляр» та інших. — з різними функціями, наборами команд і областями применения.

Заняття з з черепашкою переслідують мети: а) розвивати в дітей віком ставлення до засобах руху чоловіка в просторі; б) підвести учнів до ознайомлення з плануванням під час складання програми, редагуванням, виправленням помилок як невід'ємною дуже важливою частиною цьогорічного процесу учения.

Язык даної програми Логотипом важливий над ролі мови програмування, а як розвитку особистості, пізнання світу. Дитина навчається аналізувати будь-яку проблему, ставитися до будь-якої помилці не як до катастрофи, бо як до з того що треба знайти і виправити. Черепашку дозволяє дітям найбільш природним шляхом освоювати простір і рух, розвивати вміння і навички, необхідних аналізу забезпечення і структури вихідних даних. Учні, освоївши безпосередня й програмний режими роботи з з черепашкою, отримують уявлення про алгоритмі як організованою послідовності команд. Така діяльність формує в дітей віком вміння і навички, необхідні вирішення завдань, потребують продуманої послідовності дій, аналізу забезпечення і структури вихідних даних. Працюючи з Логотипом, діти навчаються створювати процедури, записувати на диск і викликати з диска, знаходити і виправляти помилки у програмі, конструювати з простих геометричних постатей складні, освоюють такі елементарні поняття, як програмування, виконання операцій та ін. У процесі навчання відбувається адаптація дитини до комп’ютерної середовищі, вивчення елементарних основ комп’ютерної грамотности.

Мова Логотипом розробили американським ученим Сеймуром Пейпертом в 80-х роках що з колегами як конструктивної середовища дітей початковій школи. Концепція Логотипом: дитина навчається різним навчальним предметів, навчаючи черепашку. Деякі різновиду черепашок мають здатністю змінювати свій зовнішній вигляд, перетворюючись у що догоджає, по вибору їх творця. У середовищах Логотипом, населених велику кількість черепашок, створюються складні мультиплікаційні картини і з гри. Подальшим розвитком стала програма LogoWriter, що містить можливості редагування тексту. У 1980;х років з’явився новий продукт у серії - Lego Logo. Це система, у якій Логотипом пов’язане з блоками конструктора «Лєґо», оснащеними двигунами, датчиками і приводами. Діти, вибудувавши з них робота, машину, інше технічний механізм або тварину, починають їм управляти. Вони можуть досліджувати поведінка штучних організмів у різних середовищах проживання і їхню взаємодію коїться з іншими существами.

Школьники 4~5-х класів з допомогою цього середовища можуть лише ознайомитися в ігровий формі з засадами геометрії і алгоритмічного мислення, а й освоїти нотний грамоту, що з навчанні традиційними способами викликає великі трудности.

В середині 1990;х років з’явилася ще одна продукт із серії ЛоготипомЛогоМиры (МicroWorlds) (російська версія розроблена Інститутом нових технологій освіти). ЛогоМиры містять велику кількість додаткових коштів: інструменти малювання і креслення, редактор форм, устрою для твори музики і імпортування графіки і звуку, можливість многозадачного режиму роботи, що дозволяє створювати мультимедійні проекти, ігри та зовсім імітації, мультиплікаційні сюжети з цими двома і більше дійовою особою. Система StartLogo є версією Логотипом, використовує в широких масштабах паралельні процеси: тисячі черепашок можуть функціонувати паралельно, взаємодіючи друг з одним і із елементами свого середовища. Є ще цілий ряд модернізованих версій сімейства середовищ Логотипом. З’явився створений російськими розробниками набір проектів, заснованих на виключно програмному забезпеченні ПервоЛого.

Таким чином, у початковій школі за наявності програмного забезпечення комп’ютер можна використовувати на всіх навчальних предметах, починаючи з навчання грамоті до написання і роздруківки власних творів, вивчення математики, іноземних мов та освоєння самого комп’ютера. Є програми, які навчають розпізнавати і розуміти текст на етапі навчання читання. На екрані зображені нескладна картинка і під ним предложение.

Например: на картинці морі та що купалася дівчинка. Пропозиція: «Хлопчик купається у ріці». Якщо картинка і пропозиції збігаються, учень вводить «так», а то й збігаються — «немає». Якщо виявляється невідповідність, дитина повинна виправити предложение.

И таких програм вже достатньо. Конкретна технологія застосування комп’ютера визначається з урахуванням вищі за окреслені загальних психолого-педагогічних положень цих та з забезпечення і методики, закладеної розробниками в саму программу.

Во всіх класах можна використовувати різні комп’ютерні програмні продукти. Так, користуючись системами обробки тексту, вчителя можуть готувати контрольні праці та інші матеріали на свої учнів. У цьому можна зробити різноманітні варіанти, включити багато запитань і завдань, що згодом легко розширювати, оновлювати, змінювати. Учням можна дати деформовані тексти: з пропущеними шматками, помилками, неправильно використаними словами. Учні за комп’ютером в текстовому редакторі отредактируют текст. Є програми, які можна запустити лише за умови введення правильно написаного слова.

Или таке цікаве задание.

Детям пропонується завантажити готовий фраґмент з будь-якого високохудожнього твори (А.Чехова, Ф. Ніцше, Ф. Достоєвського і т.д.). Потім треба з наявного тексту зробити новий по заданої чи обраній самостійно темі, дотримуючись такі правила: іменник замінюється на іменник, дієслово — на дієслово. Тексти приймаються лише у нормально отформатированном вигляді, після автоматичного контролю орфографічних ошибок.

Такая робота можна використовувати розробки школярі художнього стиля.

Ученики можуть спільно виконувати письмові роботи. Працюючи над однією мовою і тим самим розповіддю чи статтею, школярі незалежно друг від друга вносять зміни, друкують свої версії і порівнюють його з тим, що вдалося в їхніх соавторов.

Можно створити програми, які допомагають школярам працювати над текстами першоджерел під час уроків литературы.

На уроках іноземних мов можна використовувати програми перекладу, користуватися системою обробки текстів для твори оповідань на досліджуваному языке.

Широкое використання у процесі навчання може мати графічні можливості комп’ютера. Створені комп’ютерами зображення мультиплікація використовують у кінофільмах, телешоу, рекламі, іграх. Машинна графіка не обмежена у своїх можливостях: об'єкти графіки можуть з’являтися зникати, змінювати кольору, собі напрямок руху, перетворюватися на інші об'єкти тощо. п. На екрані можна змоделювати будь-який об'єкт — від самої простого до найскладнішого — і перевірити його можливості, піддати випробувань на реальність функціонування. З допомогою графічних програм викреслюють таблиці, графіки, діаграми тощо. п. Електронні таблиці дозволяють вирішувати завдання, у яких комп’ютер виступає як обчислювальної машини, що дозволяє обробляти значні обсяги інформації. Існують графічні редактори, дозволяють малювати карты.

Все ці можливості так комп’ютерної графіки використовувати ПК і математиці, географії, фізиці, черчении, щодо економіки, для досягнення найрізноманітніших дидактичних цілей: від уведення у новий матеріал до узагальнення й контролю над засвоєнням знань і паралельно відпрацюванням умінь і навыков.

Компьютер може широко застосовуватися і уроках музики. Вже говорилося про тому, що з допомогою комп’ютера можна вчитися нотної грамоті, розумітися на звучанні нот і музичних інструментів, на них, складати музику, розуміти різні музичні стилі. Крім власних можливостей створенню звуків комп’ютери можуть керувати під'єднаними до них спеціальними музичними інструментами. З допомогою комп’ютера можна самі різноманітні звукові ефекти: шум моря, гарчання звіра, пташині співи, гул літака тощо. п.

С появою можливості трансляції через комп’ютер відеоінформації программно-методические кошти включили фрагменти документальних і художніх фільмів, музичні фрагменти. У навчальних програмах відтворюються твори літератури, живопису, музики (наприклад, в серіях «Ермітаж», «Музеї Кремля», «ВЕЛИКИЙ ТЕАТР» та інших.), що сприяє гуманітаризації сучасного образования.

При вивченні математично-природничої грамотності можна використовувати різні що моделюють программы.

Ученики з допомогою комп’ютера можуть створити будь-яку екологічну модель з флорою і фауною, та був, забруднюючи водойму промисловими відходами, а атмосферу — шкідливими викидами, стежити у трагічний результат цього. Потім можуть розробити програму порятунку та охорони створеного природного уголка.

Существуют навчальні програми з математики й фізиці, створені як віртуальні конструктори. Програмний пакет «Жива геометрія» — це середовище, у якій учні можуть проводити власні математичні пошуки, ставити експерименти, формулювати гіпотези, доводити їх або відкидати. Аналогічний програмний продукт із фізики — «Жива физика».

Для вивчення фізики в старших класах розроблений программно-методический комплекс однієї зі найбільших розділів шкільного курсу «Електродинаміка», до складу якого 6 основних демонстрацій (електричний струм в електролітах, роботу і потужність змінного струму та інших.); 10 лабораторних робіт (вивчення конденсаторів, міць і ККД реальної електричної кайдани й посадили ін.); 2 експериментальні і одинадцять завдань, орієнтованих рішення з допомогою комп’ютера. Цей комплекс дає змогу провадити у межах програмного матеріалу принципово нездійсненні в традиційних умовах навчальні експерименти, здійснювати реальну диференціацію навчання у процесі роботи з експериментальними завданнями за незмінної ресурсі часу, позбуватися численних рутинних операцій та др.

Моделирование хімічних реакцій дозволяє школярам проводити досліди по змішуванню різних розчинів і речовин. Моделювання в астрономії дасть можливість розмістити зірки на небосхилі відповідно до їх становище у різні пори року. Разом з учителем учні можуть розробити цікаві моделі по истории.

На уроки й в час за комп’ютером можна гри: змагання, пригоди, головоломки, вигадані світи, писати фантастичні розповіді. У іграх комп’ютер підраховує окуляри, стежить за виконанням правил, проводить технічну підготовчу роботу. Багато гри можуть мати освітній характері і використовуватися різними предметах. Цікавий матеріал можуть розробляти як вчителя, і діти. У таких програмах враховуються гнучкість комп’ютерів, і їх спроможність до взаимодействию.

Однако треба сказати, що розробка програми для ведення уроку — досить важке завдання, потребує спеціальних знань і спільних зусиль педагогів, психологів, розробників програмного забезпечення і программистов.

Во другий — главі були описані такі помічники, використовувані спільно з комп’ютером чи доповнення до нього, як сканер, цифрові камера і фотоапарат, устрою для ламинирования і брошюрования, принтер, ксерокс. Усі вони допоможуть вирішити низку які під час навчального процесу проблем швидко, котрий іноді на уроке.

Но хоч би як були захватывающи і багатофункціональні нові інформаційні технології, навчительство усе ще залишається яка веде до процесі, а учень по-справжньому перетворюється на суб'єкт педагогічного процесу. Усі комп’ютерні програми розроблені з обов’язковим активної участі педагогів, що визначає вплив вчителя навіть тоді самостійної роботи з комп’ютерною програмою. Не знижується й безпосередня значимість вчителя у процесі спілкування учня з комп’ютером. Учню без вчителя важко, що необхідно засвоїти. Учитель вирішує, виходячи з індивідуальних особливостей учня, яка саме програми більш доцільно використати в тому чи іншому етапі навчаннярепродуктивні чи проблемні, навчальні чи программы-тренажеры тощо. буд. Комп’ютер, звільняючи час вчителя, виконуючи багато рутинні роботи, дозволяє йому більше уваги приділяти індивідуальної працювати з учнями, творчо підходитимемо навчально-виховному процесу. Учню завжди буде цінніший посмішка і живе заохочення вчителя, ніж зображення усміхнену людину на екрані комп’ютера чи формальна напис: «Ти молодец!».

Осуществляя індивідуально-орієнтоване навчання з допомогою комп’ютера і нових інформаційних технологій, слід пам’ятати у тому, що необхідно забезпечувати учневі можливість особистісних устремлінь, індивідуальності, ініціативи й самостійності. Особливого значення набуває формування в нього здібності критично ставитися до результатам, інтерпретувати їх, робити узагальнюючі висновки та приймати самостійних рішень. А вчителю важливо отримувати досить повну і об'єктивну інформацію про процеси особистісного становлення учня, всіляко сприяючи цьому процессу.

Очень важливо, щоб учень близько комп’ютера не відчував залежність від нього, пригніченості їм. Вони повинні усвідомити і прийняти думку, що управляє комп’ютером людина, контролюючи процес з початку до конца.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою