Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Технології мультимедія

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Для оптимізації промислового процесу провадження з технічною відсталістю та економічної точок зору на початку 1980;х років було розроблено різні програми, які отримали скорочена назва CIM (Computer Integrated Manufactoring — інтегроване виробництво під керівництвом комп’ютера). Ця концепція чи сферу застосування простирається від обробки договору через контроль якості до виписки рахунку також… Читати ще >

Технології мультимедія (реферат, курсова, диплом, контрольна)

Запровадження 3.

Что може звук? 3.

3D-звук 7.

Creative чи Aureal? 10.

Застосування звуку 12.

Мультимедиа у мережі Інтернет 12.

Сам собі видеорежиссер 13.

Компьютерная графіка 14.

Различные області застосування мультимедіа 14.

Навчання з допомогою комп’ютерних технологій 14.

Фірмові презентації і реклама продукції 16.

Моделювання за комп’ютером і кібернетичне простір (Cyberspace) 17.

" Живе «відео на PC 19.

Інші області застосування 20.

мультимедіа у державних установах 20.

мультимедіа у створенні служби агентів (зовнішня служба) 21.

Система орієнтування 22.

Довідники та вищого керівництва 22.

Обслуговування і ремонт 23.

Виробництво і виробничий контроль 23.

Архивирование і документування 24.

Заключение

24.

Список літератури 26.

Термін «мультимедіа» можна перекласти російською язик як «багато середовищ» (іноді перекладають, як багато тих). Зазвичай, під терміном мультимедіа розуміють взаємодія візуальних і аудиоэффектов під управлінням інтерактивного програмного обеспечения.

Поняття «мультимедіа» настільки і розпливчасто, що до нього можна включити величезний спектр програмного і апаратного забезпечення, від 8- бітної звуковий плати й на нагромаджувача для компакт-дисків з одинарної швидкістю до професійних програм, тож комп’ютерів, використовуваних під час створення спеціальних киноэффектов і навіть цілих комп’ютерних фильмов.

Мультимедиа-продукты можна розділити сталася на кілька категорій в залежність від того які групи споживачів вони ориентированны. Одна варта тих, хто має комп’ютер вдома, — це навчальні, розвиваючі програми, різноманітні енциклопедії і довідники, графічні програми, прості музичні редактори тощо. Компакт-диски з тими програмами користуються таку популярність у користувачів домашніх мультимедиа-систем, що його запропонованих над ринком найменувань компакт-дисків щорічно подвоюється. Інша категорія — це бизнес-приложения. Тут мультимедіа служить інших цілей. З її допомогою оживають презентації, стає можливим організувати відеоконференції «живцем», а голосова пошта настільки добре заміняє офісні АТС, що звичайний телефон починає сприйматися як архаїзм. І, звісно, нині комп’ютер стає незамінним для бухгалтера, економіста, менеджера і багатьох інших фахівців, використовують її складних бухгалтерських і статистичних розрахунків. Нині персоналки стають незамінними помічниками, без яких немає обходиться ні мале підприємство, не розгалужені корпорации.

А ще нечисленна група продуктів, орієнтованих виключно на професіоналів. Їх пропонуються засоби виробництва відеофільмів, комп’ютерної графіки, і навіть домашні музичні студии.

Что може звук?

мультимедіа почалася з звуку, цілком логічне, що цьому напрямку слід впервую чергу приділити увагу. Звукові устрою значно видозмінилися під час еволюційного розвитку. Зараз дуже цікаво простежити зміна підходи до проектування звукових плат для комп’ютерів, і навіть визначити цілі, котрим вони предназначались.

Персональний комп’ютер фірми IBM був озброєний PC-Speaker «ом, який став на довгі роки єдиним способом внести розмаїтість в монотонне гудіння блоків харчування і вентиляторів. Скільки вигадки і фантазії було виявлено, щоб звуки, лунаючи «початкових засобом відтворення », що якто нагадували прототипи з реального світу. І до того часу, доки стала Ad Lib — перша звукова карта для PC. Воно цілком могло лише синтезувати звуки за командами центрального процесора, бо ні цифрового запису, ні відтворення був. Синтезатор від фірми «Ямаха «(OPL2, мікросхема YM3812), котрий використовував метод частотною модуляції (Frequency Modulation — FM), тобто метод синтезу музичних звуків, при якому підсумковий звук виходить внаслідок взаємної модуляції синусоидальных сигналів, створюваних кількома генераторами. Звукова (правильніше — музична) карта Ad Lib, фактично захопивши ринок у 1987;88 роках, був такий популярна, що що з’явився трішки пізніше — в листопаді 1989 року — перший Sound Blaster (SB) було з нею сумісним. До речі, предтечами SB були аудиокарта Creative Music System (C/MS), випущена серпні 1987 року, і стереофоническая (!) карта Creative Game Blaster, яка з’явилася рівно рік тому. Звукова карта Sound Blaster, від небагатьом тоді славнозвісній фірми Creative, будь-коли домоглася ще й дещиці яка випала їхньому частку популярності, але мала одним надзвичайно важливим властивістю: це перша звукова карта для PC, яка, крім FMсинтезатора, мала цифровий записом і відтворенням звуку. Саме з цього устрою починається часовідлік існування те, що сьогодні є у кожному комп’ютері і називається власне звуковий картою. Розрядність оцифровки, яка забезпечувала Sound Blaster, становила 8 біт, а частота дискретизації становила 4−11 Кгц під час запису і 4−22 Кгц при відтворенні, карта підтримувала лише монорежимы. До якості, забезпечуваного звуковими компакт-дисками (16 біт, 44,1 Кгц, стерео), звісно, далеко, але це було вже щось. Феноменальний успіх SB зробив її ім'я хіба що загальним, і досі пір багато хто у нашій країні називають так будь-яку звукову карту. Нові можливості стали відразу використовувати виробники ігор, і відеоряд доповнився звуковым.

Після революції, досконалої SB, розвиток звукових карт кілька днів йшло еволюційно. У моделі Sound Blaster версії 2.0 збільшилася частота дискретизації: під час запису звуку — до 15 Кгц, а при відтворенні - до 45,4 Кгц. Потім з’явилася й стереофоническая карта — Sound Blaster Pro (травень 1991 року), у якій частота дискретизації як записи наздогнала відтворення й становила 45,4 Кгц, проте максимальна частота для роботи з стереозвуком була за — 22,05 Кгц. Розвивалися та художні засоби синтезу. Sound Blaster Pro II мала синтезатор OPL3, який би значно більше якісне звучання. Таким кроком стала звукова карта Sound Blaster 16, випущена червні 1992 року. Цифра 16 в назві відбиває основне гідність карти: запис і відтворення цифрового звуку в PC стали 16-разрядными. Якість CD ставало усе ближче і стають ближчими, залишалося тільки розібратися з шумами (розбираємося і досі пір). Частота дискретизації нової карти у кожному режимі становила 4−45,4 Кгц, додалися регулятори тембру за низькими і високим частотах. Варіантів SB 16 існувало стільки, що перерахувати їх усіх зможе, напевно, і самі фірма Creative. SB 16 завершила еволюційний ряд першого покоління SB і стала предтечею нової революции.

Революція сталася методах синтезу звуку, але, перш ніж до неї перейти, відзначимо щодо іншого моменту. SB у чомусь повторила долю самого IBM PC, ставши індустріальним стандартом і викликавши до життя численні клони (у нас найпопулярніші були карти на чіпах ESS — Enhanced Sound Source). Незалежні виробники стали забезпечувати сумісність переважної більшості випущених звукових карт із в основі Sound Blaster Pro. Практично будь-яка звукова карта 1999 року, навіть розрахована на шину PCI і виконана на сучасному звуковому чипсете, продовжує хоча б декларуватися, як сумісна з Sound Blaster Pro. Понад те виробники материнських плат стали предусмотривать на багатьох з яких спеціальний розняття задля забезпечення SB-совместимости PCI-звуковых плат — так званий SB Link. З іншого боку, часто забезпечувалася також програмна чи апаратна сумісність ще з однією піонером галузі, добре зарекомендували себе раніше всього на корпоративному ринку, — звуковий картою Microsoft Windows Sound System, побудованої на чіпі AD1848 від фірми Analog Devices.

Якість FM-синтеза не задовольняло музикантів і дуже швидко перестало задовольняти рядових користувачів. Як рішення, було запропоновано метод WT (WaveTable — хвильова таблиця) — відтворення заздалегідь записаних в цифровому вигляді звуків реальних інструментів — сэмплов (samples). Для зміни висоти звуку сэмпл відтворюється з більшою або меншою швидкістю стосовно нормальної, тобто такої, де його був записано. WT швидко завоював місце під сонцем, спочатку у вигляді додаткових WT-плат (наприклад, Wave Blaster, дочірня плата від фірми Creative з урахуванням технологій фірми E-mu, випущена листопаді 1992 року, і Wave Blaster II, яка ринку у грудні 1995 року). Wave Blaster і її аналоги підключалися до спеціально передбаченому розніманню на SB 16. Бували й інші варіанти підключення. WT потім віднайшла свого місця й у технології AWE (Advanced Wave Effects), реалізованої в звуковий карті SB AWE32 (березень 1994 року), її численних варіантах виконання й в яка прийшла їй змінюють у листопаді 1996 року SB AWE64 (і його різновидах). З цього історичного моменту цифра є в назві звуковий карти від Creative стала означати не розрядність плати, а величезну кількість водночас відтворювальних голосів. Запис і відтворення цифрового звуку на платах цього сімейства реалізовані аналогічно SB 16 Pro (SB 16+ASP), а WT-синтезатоp побудований на базі чіпа EMU8000, забезпечує синтез 32 голосів з урахуванням високоякісних 16-pазpядных сэмплов із частотою дискретизації до 45,4 Кгц. EMU8000 також мав эффект-пpоцессоp, дозволяє створювати ефекти реверберації (відлуння, численні повторення звуку щоб надати звуку об'ємності), хорус (хор, «розмноження інструментів », імітація ансамблю) і деяких інших. SB AWE64 крім 32 апаратних голосів підтримував що й 32 програмних, наявністю у собі програмного WTсинтезатоpа WaveSynth/WaveGuide, котрий використовує елементи нову технологію фізичного моделювання акустичних інструментів, що дозволило якість звучання струнних і духових инструментов.

Тут свідомо наголошується на звукових платах фірми Creative. У той час вона випускала безумовний мейнстрім, а напівпрофесійні і професійні карти від Gravis Ultrasound, Voyetra Turtle Beach та інших виробників хоч і володіли цілу низку унікальних характеристик, але з визначали розвитку галузі загалом. Це було прерогативою Creative, так як, за рахунком, конкурентів на споживчому ринку в неї був. Через війну стався застій, який просували чотири (!) року (1994;1998). У цей час навіть нові моделі аудиокарт були лише модернізацією старих. Найбільш показова цьому плані AWE64 стосовно AWE32. Можливо, таке становище тривало ще й довше, але назріло перехід на шину PCI і 3D-звук.

Усі звукові плати SB до AWE64 включно були реалізовані в конструктиві під шину ISA. Проте тенденція відмовитися від спадщини IBM PC вимагала переходу на шину PCI, значно більше швидку, і навіть дозволяла розділяти ресурси комп’ютера, що дуже спрощувало його конфигурирование. Понад те, перехід на PCI легко вирішував питання організації зберігання банків інструментів над ПЗУ чи ОЗУ самісінькому звуковий карті, а системному ОЗУ комп’ютера. Важливо те, що PCI-карты були помітно дешевше. Першу реально працездатну PCI-аудиокарту створила фірма Ensoniq, яку метка Creative то відразу й купила. Сталося це у грудні 1997 року. Після доопрацювання й модернізації програмного забезпечення карта тепер називається досить своєрідно — Creative Labs Ensoniq AudioPCI (квітень 1998 года).

3D-звук.

Його елементи з’являлися на звукових картах віддавна, але, зазвичай, у реалізації, аналогічної застосовується у побутової аудіотехніці нижчою цінової категорії. Це, наприклад, розширення стереобазы (дехто взагалі скаже, що до 3D це немає нічого спільного) і самі найпростіші варіанти Surround («звук навколо »). Хто міг подумати, що комп’ютерні ігри простимулюють поруч із 3D-видео інтерес до «справжньому «3D-звуку, навколо якого і розгорнулася боротьба за переділ рынка.

Боротьба за першість в 3D-звуке розгорнулася між двома фортецями, перша у тому числі звалася A3D, а друга — EAX. Але спочатку кілька слів про самому 3D-звуке. Річ у тім, що під терміном, зазвичай, розуміються три різні технологии.

. Stereo Expansion (розширення стереобазы) — технологія, яка збільшує ширину звукового поля, використовуючи надлишкову інформацію, що є в стереосигнале. Варіантів виконання є безліч, їх найвідоміші - Sound Retrieval System (SRS) від фірми SRS Labs і Spatializer 3-D від фірми Spatializer Labs.

. Surround («звук навколо ») — технологія, що використовує спеціально закодовані дані в форматі surround з відтворення кількох звукових каналів у тому просторової перспективі у невеликому числі реальних джерел звуку, приміром, п’яти звукових каналів двома колонках. Один із останніх реалізацій технології у комп’ютерній техніці - Creative Multi-Speaker Surround (CMSS).

. Positional 3D Audio (позиционируемый 3D-звук) — технологія, що грунтується на визначенні місцеположення в тривимірному просторі кожного з багатьох звукових потоков.

Перші дві технології застосовуються переважно при відтворенні музики як у персональні комп’ютери, і на спеціалізованої побутової і професійної аудиоаппаратуре, у домашніх кінотеатрах тощо. п. Слід відзначити, що просунуті варіанти технології Surround широко поширені й у кіноіндустрії. Третя технологія міцно влаштувалася у найновіших комп’ютерні ігри. У чистому вигляді ці технології зустрічаються всі рідше, й у час стає дедалі більше реалізацій 3D-звука, де вони комбінуються найвигадливішим образом.

Але це ще все. Задля більшої реалізму звучання, крім точного позиціонування джерел звуку необхідна імітація взаємодії звуку з навколишнім простором, тобто, передусім, імітація звуків, що проглядали від стін, статі та стелі (реверберація), минулих через перешкода (оклюзія) і спожитих перешкодою (обструкція). Необхідно також зробити дистанційне моделювання, тобто врахувати віддаленість джерела звуку від слушателя.

Фірма Aureal випускає прикладної інтерфейс програмування (АПІ) під назвою A3D. Під час підготовки цій технології Aureal спиралася на розробки лабораторії досліджень комп’ютерного звуку (Computer Audio Research Laboratory) університету Сан-Дієго, виконані під керівництвом Діка Мура (Dick Moore) на початку 1980;х років. До того ж, фірма Aureal придбала компанію Crystal River, у якій трудився Скотт Фостер (Scott Foster), свого часу на замовлення NASA який розробив Convolvotron — жодну з перших реалізацій технології віртуальної. Другий фортецею стала технологія від фірми Creative під назвою EAX (Environmental Audio Extensions), розширювальна можливості прикладного інтерфейсу програмування (АПІ) Microsoft Direct Sound 3D. Creative використовувала результати робіт, проведених Джоном Чоунингом (John Chowning) в Стенфордському університеті у кінці 1970;х років, і навіть чвертьвіковий досвід компанії E-mu Systems, які займалися створенням звукового устаткування для Голлівуду й у березні 1993 року придбана фірмою Creative.

У зв’язку з тим, що EAX перестав бути повноцінним звуковим АПІ, позаяк у ній відсутні кошти позиціонування 3D-звука (використовуються можливості Microsoft Direct Sound 3D, чи DS3D), цей питання опустимо, а докладніше ми поговоримо про методах імітації взаємодії звуку з навколишнім середовищем. Єдине, відзначимо, що з позиціонуванні 3D-звука нині дедалі більше використовуються бинауральные процеси обробки звуку, і, зазвичай, це функції HRTF (Head Related Transfer Function), з яких наші органи слуху що з відповідні центри мозку визначають місце розташування джерела звуку. Якість реалізації 3D-позиционирования в A3D і DS3D схожі, існує думка, що позиціонування звуку в вертикальної площині реалізовано A3D лучше.

То у чому ж відрізняються підходи Aureal і Creative до імітації взаємодії звуку з довкіллям? Відмінності корінням йдуть у університетську науку США. Згаданий вище Дік Мур розробляв методи, з допомогою яких не складно обчислити всі необхідні параметри звуку в залежність від фізичних властивостей середовища. Джон Чоунинг пішов іншим шляхом, і основою його методу моделювання акустичної середовища став облік особливостей сприйняття звуку людиною. Фірма Aureal вибрала перший шлях, а Creative — второй.

Реалізацією підходу фірми Aureal є технологія WaveTracing, суть якої у проведенні аналізу спрощеної геометрії навколишнього простору й розрахунку як реального часу шляхів поширення звукових хвиль, їхні відбитки і поглинання в пасивних об'єктах акустичної середовища. Але ця технології є договір недоліки. Насамперед, вона за зрозумілим причин потребує великих обчислювальних ресурсів. Є також проблеми і із високою якістю, можливим за умов. Річ у тім, що алгоритми, застосовувані в WaveTracing, використовують тільки ранні відбиті звуки, геть-чисто відкидаючи їх розсіяні залишки (diffuse tail), які відіграють величезну роль акустичному поданні простору. І це часто призводить до явно чутним артефактам.

Технологія EAX від Creative використовує для моделювання акустичних властивостей середовища якусь узагальнену модель (передусім, реверберації), при цьому наперед створюються звані пресеты, містять у собі набір параметрів звуку кожному за типу середовища. Creative керувалася, повидимому, такими міркуваннями. Відомо, що у кінематографії (до речі, згадайте досвід створення звукових студій для Голлівуду, який має E-mu) звук практично будь-коли записується відразу під час зйомок, а додається згодом у студійних умовах. І це у тому, що у натурі важко давалися високу якість. У мистецтві завжди присутній певна частина умовності, більше, вона необхідна збільшення ступеня на глядача. Наприклад, за задумом необхідно, щоб у якусь мить на щільному звуковому тлі (шум автомобілів тощо. п.) стало чітко вчуватися цокання годин. У житті не буває. По сюжету фільму — треба. Природно, звуковий фон і годинники записуються окремо, і потім зводяться воєдино за потрібне способом. Усе сказане вище стосується й комп’ютерних ігор, котрі у своїх кращих проявах, типу «Half-Lifе », вже ставляться швидше категорії інтерактивних ігрових комп’ютерних фільмів. Врешті-решт, навіщо займатися розрахунками шляхів проходження звуку в віртуальної акустичної середовищі, коли можна, як і кінематографії, використовувати заздалегідь підготовлену високоякісну модель. Результат, стверджує Creative, буде не гірший, ніж забезпечує WaveTracing, тоді як у багатьох і краще. Не всі з цим згодні, і такий підхід зазвичай критикується за відсутність интерактивности.

Задля справедливості, необхідно згадати компанію QSound, яка змогла збудувати власну фортеця, але добре підготовлені позиції обладнала. Компанія пропонує ціле сімейство АПІ (як повноцінних, так й у дуже специфічних застосувань) під назвами Q3D, QMSS, QSoft3D, Qmixer та інших., алгоритми чиїх робіт грунтуються й не так на формальних (передусім, математичних) методах, скільки на результатах, отриманих при прослуховуванні тестових послідовностей звуків великим числом людей (називається цифра, що перевищує 500 тисяч). Проте вплив QSound на комп’ютерному світовому ринку дуже велике. Щоб більше до фірми QSound не повертатися, згадаю, що її технологія реалізована в аудиопроцессоре VLSI Thunderbird 128 — потужному DSP, що застосовується фірмою Aztech Labs в звуковий платі Aztech Labs PCI 386DSP.

Боротьба конкуруючих АПІ проявилася у жорстокої конкуренції звукових карт, їх підтримують. Кожен виробник прагнув посісти перше місце, яке займала свого часу легендарна Sound Blaster.

Creative чи Aureal?

Як зазначено вище, виробники аудиокарт вступив у боротьбу домінуюче місце у індустрії, колись те що Sound Blaster, а нині вільне. АПІ A3D від Aureal, підтримуваний численними аудиокартами від різних виробників з урахуванням фірмового чіпа Vortex AU8820 (наприклад, Diamond Sonic Impact S90), що час перебував майже в гордій самоті над ринком, й іноді, здавалося, що став саме A3D стане стандартом 3D-звука у галузі. Тим більше що, прихильники Creative очікували повернення Господаря. І не змусив на себе ждать.

На момент виходу мікросхеми EMU10K1 компанія Aureal вже закінчувала підготовку нового покоління ще своїх чипів — AU8830 (Vortex 2), на ринку обидва чипсета й карти ними з’явилися майже одночасно. EMU10K1 і AU8830 — принципово різні мікросхеми. EMU10K1 — то легко модернизируемый програмно DSP (Digital Signal Processor -цифровий сигнальний процесор), у якому 2 млн. транзисторів, з пікової продуктивністю, можна з продуктивністю Pentium 90, повністю виділеного під обробку звуку, тобто близько 1000 MIPS (для довідки: SB AWE64 мав продуктивність 36 MIPS). AU8830 (Vortex 2) — то спеціалізована звукова мікросхема (ASIC) з апаратно реалізованими функціями, код яких не можна змінити. Вона має 3 млн. транзисторів і має продуктивність 600 MIPS у системі команд, і якщо привести її до продуктивності DSP — десь лише на рівні 800- 1200 MIPS. Такий розкид значень виходить оскільки досі немає єдиної думки у тому, чого ж підраховувати продуктивність. Звукові карти з урахуванням EMU10K1 вже з серпня 1998 року випускають Creative (сімейство Sound Blaster Live!) і його підрозділ E-mu (сімейство APS — Audio Production Studio), а найпоширенішим представником клану AU8830 (Vortex 2) є Diamond Monster Sound II MX300, яка ринку в грудні 1998 года.

Карти вийшли такими різними, іноді оглядачі навіть позиціонують в різних секторах ринку. Щоправда, самі Creative і Diamond Multimedia так і не роблять. Ми не глибоко говорити про технічні характеристики цих виробів, оскільки звідси писалося неодноразово. Відтворення і запис цифрового звуку в SB Live! і MX300 реалізовані дуже якісно. Частота дискретизації до 48 кГц, співвідношення сигнал/шум лише на рівні 96 дБ, MX300 додатково оснащена апаратним десятиполосным эквалайзером, застосування якого, проте, погіршує співвідношення сигнал/шум хіба що на 20 дБ. Якість музичного синтезу, реалізованого у тих картах за одним принципу — з допомогою банків інструментів формату SF2 для SB Live!, DLS 1.0 чи ARL для MX300, загружаемых в оперативну пам’ять комп’ютера, — дуже відрізняється. Якщо в SB Live! воно вважається одним з найкращих у галузі, те в MX300 якість просто ніяке. Існує парочка банків від незалежних розробників, із якими MX300 звучить кілька краще, але принципово ситуацію це меняет.

Декілька слів про позиционируемом 3D-звуке і імітації звуковий середовища. MX300 нині позиціонує джерела звуку в вертикальної площині чіткіше, ніж SB Live!, і ми про це вже згадували. З позиціонуванням горизонтальної площині становище ближчі один до паритету. Звукова середовище яскравіше імітується звуковий картою SB Live!, хоча й без недоліків. Зокрема, під час переходу із приміщення до приміщення зміна пресетов відбувається занадто різко (втім, претензії, то, можливо, стоїть адресувати не фірмі Creative, а виробникам ігор). Звукова картина, створювана MX300, невідь що переконлива. Усе-таки технологія WaveTracing ще молода, хоча АPI A3D існує значно довше, ніж EAX. Але позаду EAX — весь досвід кіноіндустрії для роботи зі звуком, а технологія A3D прокладає собі дуже нові дороги. Фірмі Aureal є ніж попрацювати, щоб розкрити потенціал A3D — якщо, звісно, вона є. Конкуренти ж явно вважають інакше. Представники Creative неодноразово заявляли, що механічне перенесення методології «ray-tracing «з 3D-видео на звук нічого діловому не призведе хоча б оскільки звук, на відміну світла, легко огинає перешкоди, у процесі сильно із нею взаємодіючи (тим, хто не пам’ятає, що є явище дифракції світла, краще ця фраза просто забути). Але як зазначалось, тонкі взаємодії з перешкодами, наприклад, затримані відображення, реалізовувати рамках A3D поки сложно.

Хто виграв цю гонку, Creative чи Aureal? Якщо фірма Creative, те в неї є вагомі аргументи, які підтверджують цей припущення. Можна розпочати з те, що з Інтернету банки інструментів в форматі SF2 знайти для прикладу легше, ніж у форматі DLS, продовжити тим, що тільки за перші кілька місяців продажів SB Live розійшовся більш ніж мільйоні примірників, і це, беручи до уваги OEM-поставок, й закінчити повідомленням, що виробників під назвою IASIG (до нього входять QSound, Creative Labs, Aureal та інші) розробляє новий стандарт відкритого звукового АПІ на основі EAX. Понад те фірма Microsoft оголосила про намір включити EAX у складі Direct Sound 3D 8.0.

Применение звука.

Інше дуже цікавий застосування звуку в персональні комп’ютери — різноманітна роботу з промовою. Комп’ютер вже можна навчити розпізнавати голосові команди, що дуже прискорює і полегшує роботу за необхідності частого введення повторюваних команд з клавіатури. Є програми, дозволяють розпізнавати произнесенный і вводити відразу в текстовий процесор. Але несподіване застосування звуку в ПК — це використання голоси користувача захисту від несанкціонованого доступу. Варто зробити відповідний настроювання (вимовити в мікрофон кілька слів і відрегулювати чутливість) — і сторонній людині вже буде практично неможливо «влізти» в захищений в такий спосіб ПК.

Та все ж найінтенсивніше звук використовують у іграх і навчальних програмах. Практично всі випущені іграшки мають звукові стереоэффекты. Деякі мелодії з ігор стали настільки популярними, що й продаються окремо на касетах. мультимедіадокладання, які використовуються для освітніх цілей, переживають справжній бум. З їхньою допомогою вивчають мови, навчають дітей математики й читання, тощо. З допомогою мультимедиа-энциклопедий можна подорожувати у світі, оглядати визначні пам’ятки, і реально отримувати у своїй докладні пояснения.

Нині більшість комп’ютерів оснащується аудиоплатой, колонками і програвачем компакт-дисків (CD-ROM). Останні двох років дедалі більшим попитом у покупців користуються перезаписывающие устрою для компакт-дисків (CD-Writer), набуваючи такий устрій, користувач має можливість збереження і перезапису великого об'єму інформації (до 800 МБ) на перезаписываемых компакт-дисках (CD-RW).

Мультимедиа у мережі Интернет Мультимедиа ламає стереотипи і перевертає уявлення у тому, що таке користувальницький інтерфейс програми, і якомога передавати інформацію. Під час операційними системами, мають графічний інтерфейс, розробники програм можуть нічим не обмежувати свою фантазію. Найбільш відомі нині ОС з такою інтерфейсом — System 7.5 для комп’ютерів Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS/2, MagicCap, X-Windows (для Unix). Практично з них має власну розвинену систему доступу до глобальної Інтернету (Internet) та електронної пошти. Безумовно, успіх мультимедіа надав сильний вплив їхньому еволюцію. Від текстового інтерфейсу стався перехід спочатку до графічної, яке прямо наочнішим виявиться представляв інформацію, і потім — до інтернет-технологіям третього покоління, де графічний інтерфейс служить на формування запитів до інтелектуальної комунікаційної среде.

мультимедіа має саме прямий стосунок до розвитку інтернеттехнологій. Стала можливою відправляти аудіоі видеосообщения по електронної пошти, і навіть спілкуватися через Інтернет у часі, бачачи, у своїй, співрозмовника на екрані комп’ютера, нещодавно було ще просто мрією. Вже кілька років існують технічні рішення, дозволяють будувати системи передачі мультимедиа-сообщений без втрати якості. Навіть недосвідчений користувач тепер може запросто підключитися до Інтернету, знайти, переглянути і навіть прослухати будь-яку цікаву для нього інформацію з точки світу, і всі можна було з недостатнім розвитком мультимедиа-технологий.

Сьогодні будь-хто, може розмістити інформацію себе, свої фотографії і власні голоси для вільного доступу у мережі Интернет.

Сам собі видеорежиссер

Ще один область застосувань мультимедіа — виробництво відеопродукції. Досвід каже, що «цифрове відео », «високу якість «і «легкість використання «разом звичайно вживаються. Новинка фірми Intel — Smart Video Recorder Pro, схоже, змінить цю ситуацію, оскільки здатна забезпечувати виняткової продуктивності, зручності праці та багаті можливості. Smart Video Recorder Pro є установлювану в комп’ютер стандартну интерфейсную плату, побудовану з урахуванням процесора i750. У ньому реалізований алгоритм стискування відеозображення Indeo, і навіть новітні розробки фірми Philips у сфері перетворення аналогового відеосигналу у цифровій. Працюючи з ПК з урахуванням процесора Pentium з тактовою частотою 90 МГц і з шиною PCI Smart Video Recorder Pro може захоплювати відеосигнал зі швидкістю 30 кадрів в секунду, щоправда над великому вікні. З ПК з урахуванням процесора 486DX2−66 з шиною VESA Local Bus швидкість обробки знижується до 15 кадрів в секунду. Що Забезпечує якість відеозображення переважає всі існуючі аналоги. Картинка відрізняється реальними квітами, високим контрастом і хорошою прорисовкой дрібних деталей.

Компьютерная графика.

Поняття комп’ютерної графіки дуже широке, і однозначно не можна сказати, що він у себе включає. Для одних це архітектурний дизайн, для інших — спецефекти в «Terminator-2 «чи «The Man », для третіх — нові можливості у техніці малювання і т.д.

Звісно, одне з найбільш цікавих і найперспективніших напрямів у цій області - це тривимірне моделювання. Що ви зможете створення у такий програмі - залежить від вашого уяви, а також, звісно, від можливостей програми. Для дорогих графічних робочих станцій, типу Indigo фірми Silicon Graphics, пропонуються наймогутніші анімаційні пакети (Alias PowerAnimator, SoftImage). Ціни тут вражають — 30 тисяч доларів за робочу станцію, і до 10 тисяч доларів за пакет анімаційних програм. Можливості цих програм воістину безмежні. Чудовий інтерфейс модуля роботи з такими матеріалами, кінематика, алгоритми розрахунку складних поверхонь — всього не перерахувати. Існують дешевші варіанти. Для ПК з 486-м процесором можна вибрати програми 3D Studio чи TOPAS Professional.

Различные області застосування мультимедиа.

Навчання з допомогою комп’ютерних технологий.

Застосування мультимедіа освіти й навчанні (Computer Based Training — CBT) передбачається як особистого використання, так бізнесу. У найближчому майбутньому значення цій галузі застосування мультимедіа буде зростати, оскільки знання, щоб забезпечити високий рівень професійної кваліфікації завжди піддаються швидких змін. Сьогоднішній рівень розвитку, особливо у технічних областях, вимагає постійної відновлення (up to date), й українські підприємства, основою розвитку яких — є конкуренція мають у своєї діяльності бути досить гибкими.

До нашого часу навчання з допомогою комп’ютерів застосовувалося переважно у сфері виробництва на навчання персоналові та підвищення кваліфікації. У фірмі Opel підтримується новий спосіб колективного навчання співробітників, які мають, використовуючи зображення і анімацію, підготувати програму свого майбутнього виробничої діяльності. Фірма IBM також застосовує навчання з допомогою комп’ютерів підтвердження роботи локальних мереж. Фірма Bayer багато років успішно застосовує системи CBT на навчання співробітників зовнішніх й наявність внутрішніх служб. Список фірм, які запровадили цей спосіб придбання знань, насправді значно длиннее.

Численні дослідження підтверджують успіх системи навчання з використанням комп’ютерів. Дуже важко зробити об'єктивне порівняння з старими традиційними методами навчання, однак сказати, що увагу під час роботи з навчальною інтерактивною програмою з урахуванням мультимедіа, зазвичай, подвоюється, тому звільняється додаткового часу. Економія часу, який буде необхідний вивчення конкретного матеріалу, в середньому становить 30%, а набуті зберігаються у пам’яті значно дольше.

Експерти з маркетингу віддавна (до появи у системі навчань додатків мультимедіа) помітили на численних експериментах чітку сильну зв’язок між методом, з допомогою якого учень освоював матеріал, та здібністю згадати (відновити) цей матеріал у пам’яті. Наприклад, лише чверть почутого матеріалу залишається в памяти.

Якщо ж учень мають можливість сприймати цей матеріал зорово, частка матеріалу, що залишився у пам’яті, підвищується до третини. При комбінованому вплив (через зір і слух) частка усвоенного матеріалу сягає половини, і якщо втягнути учня в активних дій у процесі вивчення, наприклад, з допомогою інтерактивних навчальних програм типу додатків мультимедіа, частка усвоенного може скласти 75%.

Великі фірми, вкладають щорічно суттєві фінансові до засобів в освіту й на підвищення кваліфікації своїм співробітникам, враховуючи ці позитивні чинники, можуть заощадити дуже значні кошти. По повідомленню, наприклад, компанії DEC, економія у витратах навчання і перенавчання у впровадженні системи навчання з допомогою комп’ютерних технологій становила щорічно $ 40 млн. Істотні позитивні чинники, що кажуть на користь такого способу отримання знань, следующие:

. краще й глибше розуміння досліджуваного материала,.

. мотивація обучаемого на контакти з новою сферою знаний,.

. економія часу через значного зменшення часу обучения,.

. отримані знання залишаються у пам’яті більш довго і пізніше легше відновлюються до застосування практично після стислого повторения,.

. зменшення витрат за виробниче навчання і підвищення квалификации.

Останні 2 року стала вельми поширеною в Internet отримали системи дистанційного навчання дітей і прийому іспитів. По електронної пошти студенти отримують завдання й консультації, і навіть літературу, і методичні матеріали. Після вивчення запропонованого матеріалу й успішного складання кількох контрольних робіт студен зобов’язаний пройти онлайн-экзамен (безпосередньо спілкуючись зі викладачем в чаті чи телеконференції), або по черзі відповідаючи на з’являються на web-сторінці питання. Якщо всі іспити успішно здано, студент отримує поштою сертифікат або диплом.

Фирменные презентації і реклама продукции.

Зростання обороту зокрема у тих рекламних агентствах, що використовують для презентацій фірм докладання мультимедіа. Застосування програм мультимедіа є логічним наслідком тих різноманітних можливостей, які пропонують відповідні апаратні й програмні средства.

Область вітринної реклами (POS = point of Sale = пункт продажу) є класичний приклад до застосування мультимедіа. З допомогою таких вітрин клієнти мають можливість самостійно отримувати цікаву для них інформацію (запросити необхідну інформації і отримати в екрані). Наприклад, що можуть бути операційні зали банків, де в такий спосіб може повідомлятися інформація за пропозиціями кредитів, різним банківським операціям (понад половину опитаних банків, які хочуть використовувати вітринні термінали POS/POI, розраховують у своїй збільшення обороту), зали на виставках і ярмарках, зали автосалонів, контракт із Юрієм, аеропорти, залізничні вокзали тощо. Такий довідкової системою можна користуватися й в неробочі години, якщо екран перебуває поза скляній вітриною з клавіатурою у спеціальній витринном виконанні, що дозволяє втручатися (вимагати інформацію) в роботу інформаційної системи. Можна, наприклад, погортати каталог, і навіть подивитись зображення бажаного вироби або області інформації та, зрозуміло, можна замовити товари з їхньої товарної специфікації чи номеру.

У музичних відділах універмагів ви можете вибрати собі відеофільм чи компакт-диск. Система показує обкладинку чи відповідний відеокліп з музичним оформленням. Покупець відразу ж може дізнатися лише, чи є цей товар на складе.

Перевага цією системою залежить від швидкої реакцію отримання бажаної інформації та створенні додаткової позитивної (себто купівлі) реклами товару, і навіть отримання статичної інформацію про відношенні покупця до купівлі і, отже, дуже цінної інформації щодо попиту у сфері рынка.

Далі, система, безперечно, передбачає привабливу презентацію, ті ж самі, як і друковані кошти, але, зізнається що проходить публіці, що хоче згаяти час чи ходить магазинах у пошуках товарів і/або услуги.

Оскільки такі рекламні станції в вітринах повинні являти собою щось більше, ніж електронна настінний реклама, вони повинні мати зв’язку з головною конторою, котра, за запиту надає нову інформації і більш більш-менш постійно оновлює рекламу.

Звісно ж, що така кіоск як працює у режимі «самообслуговування», але як і, як продавець у книгарні, переконує свого покупця у правильності його вибору, зіставляючи окремі товари при демонстрации.

При установці такого термінала в меблевому магазині покупець може порівняти, зіставити підходящі (чи непідходящі) друг до друга предмети комплекту меблів, і потім перевірити взаємне оптичне співвідношення окремих предметів і, якщо потрібно, скоригувати це співвідношення, а автосалоні можна демонструвати усі наявні моделі з усією можливою оборудованием.

Покупець може індивідуально підібрати необхідну йому модель, а ознайомлення з оптичним враженням може створити позитивні емоції, які б покупке.

Моделирование за комп’ютером і кібернетичне простір (Cyberspace).

Програми моделювання дозволяють досить природно уявити якусь реальність із допомогою рушійної зображення звуку разом із інтерактивною здатністю такої системи. Такі системи на початку своєї існування були дуже складні, і дороги, тому використовувалися тільки до військових потреб. З допомогою такої системи танкові бою, повітряні битви проводилися «всуху». Таке застосування вигідно державі й у плані, якщо подумати про величезних витратах однією годину реального (на природі) вчення (матеріали, персонал, боєприпаси, пальне і - зайве забувати про відшкодування шкоди). Система моделювання від використання у цивільних умовах виникла як «продукт відходів» (наприклад, в компаніях громадянського повітряного повідомлення). Тут так само може тільки ситуації (події, кон’юнктуру), близькі до реального життя, знаходити помилки і проводити тренировки.

Перші кроки комп’ютерного моделювання на споживчому ринку були дуже скромними, зате принаймні появи потужних продуктивних процесорів і збільшення обсягів оперативної пам’яті над ринком з’являються надзвичайні та реалістичні ігрові програми. Наприклад, комп’ютерна гра ZWING фірми Lukas Games, що спирається на галерею фільмів STARSWARS. Гравець має можливість розпочати з простого тренувального вправи, та був бути учасником (воювати, літати тощо.) цілого ряду «історичних битв». Причому видеосистема записує поведінка гравця під час гри. На закінчення гравець може переглянути свою поведінку, свої дії, маневри під час польотів і навіть рішення, ухвалені під час гри, та був здогадатися з вищесказаного. І коли гравець вже набрався досвіду, він може в «битві у Вселенной».

Область, куди виникає взаємодія чоловіки й комп’ютера та яка проявляється у створенні віртуальної (здавалося б) реальності - звана також CYBERSPACE (кібернетичне простір) — розширює і збагачує це новий напрям застосування мультимедіа. Цей віртуальний тривимірний зображуваний світ динамічно реагує на інтерактивне спілкування з користувачем. Такі віртуальні світи створюються, зазвичай, з урахуванням комп’ютера та програм CAD (Computer Aided Design — проектування з допомогою комп’ютера). Використовуючи спеціальні спорудження та відповідне устаткування, глядач може пересуватися у тому пространстве.

Але це ідея не нова. Вже наприкінці 60-х — початку 1970;х років у Америці було створено інтерактивна система, яка, наприклад, реєструвала присутність людини у приміщені, з допомогою відеокамери і датчиків переміщення, потім передавала дані в комп’ютер, який виробляв відповідні ефекти. Звісно, технічні можливості того часу були що дуже обмежені і перешкоджали швидкому розвитку цієї ідеї, але, як зазначено, спроба була вже 20 років назад.

Після всебічних б у справі мініатюризації приладобудування були створено комфортабельні умови задля її подальшого творчості. Спеціальний шолом, за величиною кілька більший, ніж звичайний шолом мотоцикліста, був обладнаний двома маленькими моніторами, розташованими прямо проти очей. Ці монітори служать для користувача «очима у світ», надаючи повний електронний огляд. Якщо користувач повертає голову, зображення на моніторах також відстежує зміну напрямку погляду без помітної задержки.

Рукавички з датчиком доповнюють «озброєння» користувача. Ці рукавички з допомогою датчиків перетворять рух руки і навіть окремих пальців в електричні імпульси. Датчики реєструють становище рук і спрямування їх руху. Кабель з скловолокна, прокладений між двох верств тканини всередині рукавичок, реагує, навіть якщо поворухнути пальцем. Комплексне рух передається певної віртуальної руці в комп’ютері, де він вирішується питання відповідних діях та реакції. Рукавички дозволяють моделювати підняття і опускання предмета чи відкриття музею та накрывание дверей і т.д.

Подальший розвиток ідея рукавичок знайшла у розробці повністю укомплектованого датчиками костюма. У його конструкцію закладено хоча б принцип перетворення рухів тіла в електричні сигналы.

головним чином підтримку цих розробок справляло американське космічне відомство NASA, який хотів з допомогою цих конструкцій управляти, наприклад, роботами.

Такі системи не новина на споживчому ринку й тепер, замість простого спостереження нудної комп’ютерної гру чи відеофільму можна повністю поринути у світ віртуальної і з допомогою рукавичок і шолома як дивитися, а й активно втручатися у що відбуваються на екрані події. Вже існують спеціальні кибер-костюмы що роблять присутність людини у віртуальний світ ще більше реальным.

" Живе «відео на PC.

Вже не новинкою всім є «живе» відео (приблизно те, що ви бачите екранами кінотеатрів і телевізорів) на персональному комп’ютері. Повсякденними стали такі поняття, як видеобазы даних, видеоэлектронная пошта і видеоконференции.

Спочатку варто нагадати, щодо останнього часу відео було лише аналоговим, І що персонального комп’ютера як пристрій обробки цифрових даних було використовувати аналоговий сигнал, як кажуть «безпосередньо», і для введенням в комп’ютер будь-який аналоговий сигнал може бути попередньо представлений цифровим кодом…

Вочевидь, що ні можливостям зберігання, ні з швидкостям передачі інформації персональні комп’ютери геть нездатні були вирішувати ці завдання. Що й казати делать?

Потрібно було якимось чином скоротити потік даних. Використання наявних технічних засобів було неможливо призвести до рішенню поставленої завдання. Час було повернеться спеціалізованим засобам, які забезпечують роботу з стиском данных.

Будь-які методи стискування даних засновані на пошуку надлишкової інформації та наступному її кодування з метою зменшення обсягу. Нині вже є безліч методів стискування даних, які залежно від розв’язуваної завдання можна використовувати з тими чи інші модифікаціями і безліч програмно-апаратних коштів на роботи з відео інформацією, використовують алгоритми стискування даних. Зазвичай їх об'єднують під загальним назвою «кодеки «(CODEC, COmpressor-DECompressor). Загальну визнання отримали, наприклад, такі кодеки, які є промисловими стандартами, як Cinepak, Motion JPEG і Indeo. Всі ці кошти використовують, власне кажучи, однакові чи багато чому схожі алгоритми стискування. Алгоритми для кодеків діляться на внутрикадровые і межкадровые (intraframe і interframe). Внутрикадровое стиснення може виконуватися кожному за кадру. Межкадровое стиснення використовує інформацію про зміни кадрів. Не все кодеки використовують спільно всерединіі межкадровое стиснення, чого природно, залежить ступінь компресії информации.

Другие області применения.

мультимедіа в учреждениях.

Вырисовывающаяся нині тенденція у області додатків мультимедіа пов’язана з лише зі сферою автоматизації, але й поліпшенням умов користувача, підвищенням комфортності у роботі, оскільки цифрові зображення мова оживляють сухі програми розвитку й істотно покращують восприятие.

Широкому впровадженню систем мультимедіа в повсякденному житті бюро і контор донедавна протистояв — поряд з іншими технічними проблемами — обсяг оперативної пам’яті. Однак на цей час цю проблему лише недостатніми капіталовкладеннями підприємства у область власної компьютеризации.

Початок покладено запровадженням сьогодні вже відомих систем введення тексту (в графічному вигляді з допомогою сканера) і розпізнаванням образів літер (з допомогою спеціального програмного забезпечення). Обумовлена постійним поліпшенням систем автоматичного розпізнавання тексту й яскравих образів, поруч із звичайній кореспонденцією, довідками тощо., посилюється тенденція ввести в дію в персонального комп’ютера технічних рисунків і документів для подальшої обробки чи документирования.

Сталися зміни й області мовного введення інформацією комп’ютер. По крайнього заходу, завдання розпізнавання окремих чітко сказаних (незалежно від цього ким) слів і перетворення на цифровий сигнал вже вирішена. Сучасний рівень стану розробок дозволяє системі коректно розпізнавати цілі тексти. І того на клавіатурі друкувати листи, манускрипти, системні команди для операційній системи й т.п., ви можете повідомити комп’ютера бажану інформацію при допомоги голоса.

Ідентифікацією говорить з його голосу сьогодні її вже нікого не здивуєш. Мета полягає у цьому, щоб усе більше у спілкуванні людини з комп’ютером виходити до рівня природною речи.

Передумовою європейського чи світового поширення систем мультимедіа з’явилися загальновизнані світові стандарти, щоб забезпечити відкритість цих систем зусебіч. V Порозуміння між двома системами різних виготовлювачів можливо з урахуванням Open Systems Interconection (OSI). V Електронна пошта повинна працювати за стандартом Х.400, а адресація в електронної пошти по Х.500.

Обидва ці стандарту запропоновані компетентної організацією CCITT (Comite Consultatif International Telegraphique et Telephonique — Міжнародний консультативний комітет із телеграфиии і телефонії). V Єдина структура документів визначається через ODA (Office Document.

Architecture) і ODIF (Office Document Interchange Format). V EDIFACT (Electronic Data Interchange for Administration, Commerce and Transport) — стандартизованная інформаційна електронну систему з обслуговування бізнесу (замовлення, розрахунки, накладні, митні документи тощо.). Всебічну підтримку поширенню у світі цією системою оказывает.

ISO (International Organization for Standartization — Міжнародна організація по стандартизации).

Ці стандарти визначають формат, структуру вмісту, і навіть окремі елементи даних, і повинні гарантувати безперешкодний обмін документами незалежно від виготовлювача. Користувачі, які застосовують ці стандарти, можуть із їх допомогою обмінюватися електронними бизнес-данными незалежно від типу системи, країни, відділення чи предприятия.

Щоб можливості впровадження системи мультимедіа могли розширюватися, розробляють нові стандарти, причому, деякі з яких знаходиться вже у фазі перевірки. З їхньою допомогою протягом кілька років будуть ефективно реалізовані європейські та світові стандарти мультимедиа.

Мультимедиа у створенні служби агентів (зовнішня служба).

Отримують стала вельми поширеною системи POS/POI за комп’ютерами типу Laptop, здатних працювати з мультимедиа.

Давно вже існують Laptop з кольоровим екраном, обладнаний DVI, з допомогою якого співробітник зовнішньої служби у розмові із потенційним покупцем може обгрунтувати свої аргументи, використовуючи ділову комп’ютерну графіку (гистограммы, криві функціональної залежності тощо.). Можлива сферу застосування товару або ж послуги, яка цікавить покупця, також то, можливо надзвичайно наочно представлена.

Якщо покупець змінив свій думка, усе ж таки може зіставити своє рішення із широкою асортиментом товарів хороших і може обговорити, чи маємо бути здійснено можливі зміни і це можна зробити сделать.

Система ориентирования.

Останнім часом розробляється дедалі більше потужних програм, які можуть інтерактивно використовувати картографічний матеріал з урахуванням банків даних. Бажаючий отримати довідку вказує початковий і кінцевий пункти бажаного маршруту, і навіть, можливо, ще кілька пов’язаних із цим маршрутом зупиночних пунктів (чи можлива стала мобільний зв’язок). Програма обчислює маршрут поїздки чи альтернативні відтинки дороги — в разі пробки (затора) Донецькій залізниці - з цими параметрами, як загальна довжина маршруту, кілометраж окремих відрізків, відгалуження, остановочные пункти та т.д. За бажання ви можете отримати точний план вулиць на маршруті транспортування в кінцевої точки. З використанням систем у туристичній обслуговуванні інформацію про маршруті подорожі може супроводжуватися відповідними малюнками й звуком. Наприклад, проїжджаючи (на екрані монітора) поблизу пам’ятника архітектури, почуєте про неї пояснення історика і т.д.

Якщо ви хоч маєте електронну зв’язок на стоянці через супутник — то це вже прототип системи, яка автоматично розробляє маршрут прямування, і водій через гучномовець інформується про подальший шлях. Така мовна інформація може бути так: «Ви перебуваєте у двох кілометрах від Франкфуртського кільця. Дотримуйтеся тепер правого низки; приблизно дві хвилини ви не побачите дорожній знак: Напрям Ганновер. Звертайте у цій знаку. Найближча зміна напрями через 12,5 км. Якщо пробка на кілометрі Х не розсмокчеться, я своєчасно запропоную вам відповідний маршрут объезда».

Справочники і руководства.

Зрозуміло, що керівництва та довідники по апаратним і програмним засобам може бути відбиті на екрані з допомогою інтерактивною програми. Фірма Microsoft поставляє свої Multimedia Extensions починаючи з Windows 3.0 компакт-диску й уряд пропонує докладну конкретну довідкову систему з допомогою HyperGuide. Детальна інформацію про графічної оболонці користувача Windows і расширениях мультимедіа представленій у керівництві користувача компакт-диску CD-ROM. Система, що базується на гіпертексті (Hypertext), має дуже швидкий доступом до будь-який потрібної інформації. З 10 000 ключових слів, 6000 зображень і більше 20 000 перехресних посилань HyperGuide є довідкову систему з істотно великим обсягом і більше зручною візуальної орієнтацією, ніж звичайна контекстна довідка (нормальне посібник з мультимедіа Windows містить близько 100 сторінок текста).

Обслуживание і ремонт.

Кожен зіштовхується ремонту технічних чи механічних приладів з проблемою недосконалого (неповного) посібники з обслуговування. Певні операції набагато простіше пояснити з допомогою зображення звуку, ніж довгими описами і малюнками у керівництві користувача. Відповідні посібники з догляду, обслуговування, ремонту — більше знаходять використання у індивідуальної діяльності, ніж у виробничої. Для майстерні ремісника система з цими інструкціями міг би бути розумної та дохідної, якщо кінцевий користувач має для цього достатню базу.

У виробничих умовах перетворюється на окремих випадках таку систему застосовується щодня. Пригадую тут приклад із автомобільним бізнесом, який має ідеальні передумови на впровадження системи мультимедіа. Вже впроваджений проект з компакт-диском з урахуванням CD-I для технічного обслуговування легкових авто у. Якщо з’явилися якісь технічні зміни, то вони тягнуть зміну в технічне обслуговування. Кожна майстерня мусить бути проінформована про ці змінах; при цьому можна використовувати відеосистему і звуку й в цифровому форматі помістити на CD-ROM. Так набагато швидше, ефективніше та дешевше проти незліченними описами, малюнками, фотографіями і т.д.

Производство і виробничий контроль.

Для оптимізації промислового процесу провадження з технічною відсталістю та економічної точок зору на початку 1980;х років було розроблено різні програми, які отримали скорочена назва CIM (Computer Integrated Manufactoring — інтегроване виробництво під керівництвом комп’ютера). Ця концепція чи сферу застосування простирається від обробки договору через контроль якості до виписки рахунку також планування виробництва. Суттєвим недоліком цієї комп’ютеризованої можливості управління — по крайнього заходу, для дуже диференційованих процесів виготовлення — є в апаратних і програмних засобів здатність до імпровізації і компенсації (вирівнюванню). Це просто-таки скам’яніла система. За цих обставин здатність систем мультимедіа передавати зображення і звуку й їх оцінювати міг би подати допомогу у цій важливій частини й відкрити нові перспективи до застосування. Процес виготовлення може спостерігатися з допомогою різних станцій; візуальний контроль якості так ж, як і управління верстатами, може бути передбачений дистанційно. Область управління різними виробничими процесами та його контроль — це велике полі до застосування мультимедиа.

Архивирование і документирование.

Інформація, що раніше зберігалася на плівках і/або микроафишах, тепер часто розміщається на відеодисках і CD-ROM. Різні системи архівування використовують, наприклад, величезні обсяги пам’яті видеодисков, що дозволяють зберігати до 50 000 окремих зображень. Деякі системи архівування управляють текстом, графікою, окремими зображеннями і звуком з допомогою банків даних, і розміщують їх у різних носіях информации.

Одне з найважливіших областей застосування мультимедіа — це управління документами, договорами, рахунками, службової листуванням тощо. Ця інформація майже без винятку заноситься на носій з однократної записом, причому надалі цю інформацію нечасто використовується. З допомогою спеціальних програм ця документація будь-якої миті то, можливо зчитана і просмотрена.

Банки зображень, що застосовуються переважно у науковотехнічної області, зберігають дуже багато цифрових зображень, на основі яких, наприклад, можна навести комплексну статистичну обработку.

Для інформаційних систем в бібліотеках чи архівах частіше використовуються оптичні накопичувальні системи та відповідне програмне забезпечення. Оригінали документів, яким руйнація, можуть видаватися на руки, та якщо з допомогою сканера закарбувати його сьогоднішній вид, то з’являється можливість виготовити ідентичні копії. Якщо старі гравюри, літографії тощо. в такий спосіб удається зберігати й об'єднувати на відповідні банки даних, такий метод дій наводить нашій область додатків мультимедиа.

Заключение

.

За повідомленнями інформаційної агенції CIA глобальна технологічна революція намічено на найближчі 15 років. Її фундаментом стануть біо-, наноі інформаційні технології (зокрема і технології мультимедіа). У промисловості почнуть застосовуватися якісно «нові технологічні рішення. Бистре прототипирование з урахуванням розвинених мультимедійних САПР дозволить протягом короткого терміну створювати й аналізувати моделі майбутніх товарів хороших і пристроїв (наприклад, автомобілів) без тривалого циклу проектування. Максимально індивідуалізується процес обслуговування клиентов.

Перспективи нанотехнологій (складання нанороботами довільних об'єктів з будь-яких підручних матеріалів — землі, піску) виглядають ще більше привабливими, але менш певними. Найімовірніше поява розроблених з допомогою нанотехнологій високопродуктивних процесорів і комп’ютерних пристроїв зберігання даних і створення одиничних пробних версій квантових комп’ютерів, що у своє чергу потягне у себе вихід технологій мультимедіа на небачений уровень.

Технологія самоскладання можна буде випускати товар з матеріалів, змінюють внутрішню структуру на молекулярному рівні у залежність від властивостей довкілля та подстраивающихся на атомному рівні під умови використання. На основі буде розроблено інтелектуальні будівлі і одяг, багатофункціональні продукти, системи віртуальної реальности.

Основоположним і з'єднувальною ланкою всіх таких технологій стануть інформаційні технології, але ситуацію із нею важко передбачити. Наприклад, практично передбачити неможливо, яким буде Інтернет через 15 років. Зрозуміло одне, що вже найближчим часом технології мультимедіа стануть невід'ємною частиною повсякдення кожного человека.

1. Міхаель Кирмайер, мультимедіа, «BHV — Санкт-Петербург », С-Пб, 1994 р. 2. Олександр Колганов, Системи мультимедіа сьогодні, HARD «n «SOFT № 4 апрель.

1995 р. 3. Антон Веснушкин, «Живе» відео на PC, HARD «n «SOFT № 6 грудень 1994 р. 4. Андрій Борзенко, Програмне забезпечення для мультимедіа, HARD «n «SOFT № 2 лютий 1995 р. 5. Роман Косячков, Володарі Пеллинора, Компютерра № 38(316) сентябрь.

1999 р. 6. Сергій Бобровський, Стратегії, PC WEEK/RE № 21 червень 2001 р. 7. internet розділ SOFT.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою