Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Save game

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Самыми головними методами боротьби з піратами видавці вважають зміна свідомості споживачів і підвищення якості ліцензійних ігор. Пірати часто просто переводять тексти ігор з допомогою програм машинного перекладу. На пристойну локалізацію йдуть тижня і навіть місяці залежно від обсягу тексту. Знаменитий хіт Oblivion від Bethesda Softworks перекладали кілька місяців цілим відділом, поділився Андрій… Читати ще >

Save game (реферат, курсова, диплом, контрольна)

Save game

Светлана Рагимова Ситуация над ринком ігор нагадує театр абсурду. Одні видавці бореться з піратами, інші підтримують комп’ютерних флібустьєрів. Продавці тим часом торгують недоробленими іграми, які споживачі сплачують усі з не меншою полюванням. У цьому оператори цього бізнесу прогнозують бурхливий ріст ринку ігор.

Страна дізналася, що таке комп’ютерні ігри, на початку 1990;х. Тоді з КНР возили все поспіль — дешеві джинси, куртки, спортивні костюми, термоси. З року стали завозити і піратські комп’ютерні диски, які вже тоді у Китаї був у великому ходу. Саме на цей час родоначальники компаній, які згодом стали ключовими гравцями ринку ігор у Росії, почали возити й продавати піратські копії. Трохи згодом з’явилися ліцензійні диски з іграми, які коштували тоді стільки ж, як у Європі. Життя країни налагоджувалося, і перебували покупці, готові передплачувати ліцензію, попри великі гроші. Та й після серпневого дефолту 1998 року стався колапс — кількість законних копій ігор скоротилася з 25% до 2%. Пірати святкували викторию.

Ставка на casual

Компании, випускають легальну продукцію, затрималися у краю. Юрій Злобін, президент асоціації «Російський щит », стверджує, що він 1998;го року зміг переконати виробників випускати гри акторів-професіоналів у звичайних коробках (jewel) і в такий спосіб знизити ціни на всі ринку. «Я умовив компанію «Бука «випустити гру «Петько і Василь Іванович «в «джевеле », давши особисту гарантію, що це знизить продажу гри акторів-професіоналів у дорогий коробці, — розповідає Злобін. — Тоді це будуть дозволило продавати гри за 1000 — 2000 штук, як продавалися десятидолларовые копії, а тиражами кілька десятків, або навіть сотні тисяч копій. Що у результаті дало прибуток і ринку » .

Созданная 1997 року асоціація «Російський щит «- явище не притаманне світової ігровий індустрії. Захист авторських прав у країнах займаються або виробники, і видавці, або держава. У Росії той-таки цей тягар взяла він приватна структура, природно, не безплатно. За захист кожної гри правовласник повинен виплачувати асоціації певну суму. Після цього співробітники «Російського щита «обходять піратські торгові крапки й вимагають, щоб продавці прибрали цю гру з полиць. Якщо ті відмовляються, «захисники «псують продукцію, скажімо, дряпають диски цвяхом. Асоціація «Російський щит «готова відстоювати права клієнтів — і офіційним шляхом, наприклад, з допомогою судових позовів. Але це варіант вважається занадто тривалою і трудомістким, його намагаються уникати і порушники, і правоохоронці. Зазвичай попередження від асоціації буває достатньо, щоб нелегальна гра зник з обличчя прилавков.

Казалось б, піратам поставлений досить ефективний заслін. Та у цьому, що «Російський щит «дуже зацікавлений у повному зникнення контрафактних ігор, — це рівносильне тому, щоб відрубати «гілку, у якому сидиш ». Тому асоціація з успіхом захищає як офіційних видавців, і піратів, наприклад широкоизвестную компанію «Фаргус-М ». І робить це таке ефективно, що, попри періодичне вилучення і знищення контрафактною продукцією, маркірованої цим брендом, піратський бізнес компанії досі процвітає. Юрій Злобін каже, що ні має претензій до цієї компанії: «Їхня продукція не стоїть у нашому списку. Тому ми можемо їх переслідувати » .

Руководитель відділу розробок компанії «Бука «Іван Бунаков не схильний переоцінювати роль «Російського щита «порятунку ігровий індустрії шість років тому. «Компанія «Бука «першої знизила ціни на 1998 року, інші пішли наш приклад. Тоді це будуть була єдина логічний вихід боротьбі проти піратів. Не намагалися нікого вмовляти, все колеги в результаті прийшли до того ж » , — розповідає он.

Так чи інакше, але зниження цін 1998 року врятувало ринок та дозволило видавцям на рівних конкурувати з піратами. Тільки компанія SoftClub зберегла ціни на всі рівні світових. «До речі, вона й досі пір продовжує це робити. Тактика продажів компанії за цінами виправдана у разі топовых продуктів, таких як гри Electronic Arts. Вони продають свої диски у мережах, торгуючих лише ліцензійними продуктами, їм цього йому досить » , — стверджує Бунаков.

Чтобы якось обгрунтувати високі ціни на всі своєї продукції, компанія поширює диски на більш солідної упаковці - DVD-box. Але це рятує - пірати масово копіюють популярні гри, куди компанія має ексклюзивні права, і вони добре продаються. Розбіжність у ціні на ліцензійний DVD (700 рублів) і крадену копію (150 рублів) занадто відчувається. SoftClub є ще єдиним російським партнером однієї з світових лідерів ігровий індустрії - компанії Electronic Arts (EA). Це розробник таких мегахитов, як SIM`S (імітатор життя), Need For Speed (гонки), NBA (спортивні ігри), FIFA (футбольна стратегія, гравець виконує роль власника футбольного клубу), Creatures (просунута версія тамагочі з велику кількість підопічних — норнов) та інших. Перша гра із списку трималася у пік популярності світ у протягом трьох років і було тиражували у кількості 24 млн копій на 17 мовами. І цей єдина гра, 60% шанувальників якої - жінки. EA займає лідируючі позиції саме за здібності захоплювати своїми іграми люди далекі від інформаційних технологій, — звичайних менеджерів, домогосподарок і іншу так звану casual-аудиторию. Саме це гри дозволяють піратам заробляти найбільше, тому SoftClub, а із нею і Electronic Arts втрачають прибуток у Росії. І якщо «монстра «світового фінансового ринку це ще несуттєві гроші, то тут для російського видавця такі втрати відчутні. Не дозволяють компанії розвиватися оскільки було б можливо, судячи з популярності ігрових хітів EA. Подейкують, що EA все-таки звернула своє увагу до зростаючий на 25 — 30% на рік російський ринок ігор й нинішнього року планує експансію. Хто стане партнером американців у цій грі - поки невідомо. І невідомо, що це завжди буде старий друг — SoftClub. Але точно, вихід Electronic Arts російський ринок здатний його взорвать.

Игры в статистику

Cегодня правила російському ринку ігор встановлюють видавці, і вони отримують основний прибуток. Ключові гравці у ньому, за версією компанії «Акелла », які самі контролює 17% ринку, — «1С «(25%,), «Новий диск «(19%), «Бука «(12%) і «Руссобит-М «(7%). Перед інших легальних видавців доводиться 20%. Усі видавці, опитані «Ко », оцінюють ринок ігор приблизно $ 300 млн. Щоправда, їх розрахунки дуже приблизні. «Точні дані встановити складно, позаяк у силу російської специфіки видавці всі згаслі бажанням ділитися конкретними цифрами продажів » , — іронізує аналітик компанії «Акелла «Андрій Бірюков. За оцінкою, першого дня продажу абсолютного рекордсмена на ринку — гри «Принц Персії 3: Два Трону «склали 300 000 копій. Продажі першого дня, чи day one у світовому термінології, це, говорячи згрубша, перший тираж. Потім йдуть додруківки. «З дати релізу — 30 березня 2006 року — півмільйона копій продали напевно. Відповідно, в роздрібні ціни (300 рублів) прибуток від гри перевищила $ 5 млн. І це тільки одна гра. Таких хітів 2006 року було видано більше двох десятків. Плюс сотні найменувань дешевших «тайтлов «(назв). Отож $ 300 млн — це цілком реальна цифра » , — констатує Бирюков.

В Москві, за даними «Російського щита », налічується близько 850 точок з продажу дисків. Найбільші мережі, які спеціалізуються з продажу ігор, — це «Союз «(порядку 150 точок продажів, у тому числі 70 повноцінних магазинів), «Настрій «(близько 70 точок), «Хитзона «(20 — у Москві, 10 — до Підмосков'я, 10 — в регионах).

По оцінкам компанії «Акелла », співвідношення ліцензійної і піратської своєї продукції ринку сьогодні становить приблизно 55% до 45%, і ліцензій продовжує зростати. Та віце-президент компанії Дмитро Архипов вважає головними проблемами ринку — піратство і слабке участь держави у вирішенні питання. «Магазини не виживуть, якщо там не буде асортименту. Тим паче, якщо продавати лише ліцензійні диски, коли під боком торгують пірати » , — запевняє Валерій Стригунців, співвласник невеличкий мережі «Фаренгейм », що має чотири магазина.

Дистрибуторы більшим дотримуються трохи іншої думки про події ринку. Сергій Колгушкин, начальник відділу роздрібного продажу мультимедіа і DVD торговельного дому «Союз », впевнений, що «корінь зла «у необов’язковості виробників ігор. «Частка ігор наших товарах займає близько 15%. Основна проблема у бізнесі - недисциплінованість видавців. Часто гри анонсуються, але з виходять вчасно, як, наприклад, очікуваний вже 3 роки російсько-український проект «Сталкер ». Не можемо використати маркетингові інструменти — залучати покупців заздалегідь. Звідси розчарування користувачів — вони читають про вихід гри акторів-професіоналів у журналі, вона виходить. Інтерес природно сходить нанівець » , — пояснює он.

Отмечает Колгушкин і дедалі більший кількість ігор, які випускають ринку з помилками в програмному коді. «Комп'ютерні гри — дуже специфічний товар. Коли покупець повертає диск, ми можемо перевірити, чи справді бракований. Доводиться приймати повернення, ніж втратити лояльність клієнтів. Через війну порядку 5% дисків повертаються з „умовним шлюбом “. Проте ми будемо продовжувати продавати гри. Цього ринку потихеньку зростає. Звісно, незрівнянно коїться з іншими, наприклад, з фільмами, які зараз усі популярнішими, тому що ними стали доступними » , — каже он.

Имеющий вухо, так слышит

Самыми головними методами боротьби з піратами видавці вважають зміна свідомості споживачів і підвищення якості ліцензійних ігор. Пірати часто просто переводять тексти ігор з допомогою програм машинного перекладу. На пристойну локалізацію йдуть тижня і навіть місяці залежно від обсягу тексту. Знаменитий хіт Oblivion від Bethesda Softworks перекладали кілька місяців цілим відділом, поділився Андрій Бірюков із цієї компанії «Акелла », брав участь у цьому процесі. Компанія вважається однією з професійних локализаторов, навіть конкуренти замовляють їй переклад ігор, в частковості Oblivion, що у Росії видавала «1С ». Проте «Акелла «неодноразово промахувалася. Багато гравців досі не можуть подарувати їм випуску хіта Neverwinter Nights 2 — перший наклад у 10 000 — 15 000 копій з вини заводу був укинутий ринку з переплутаними серійними номерами. Видавці зазвичай дуже поспішають із випуском дисків, бо кожен день затримки корисна піратам. Найбільші продажу відбуваються у перший день випуску, так званий day one, потім і з дня на день гру купують все менше (і меньше.

Тем щонайменше якість локалізацій зростає. Типовий приклад зі тієї самої Oblivion: в одному з епізодів гри фраза із різних вуст стражника «Слухаю тебе, громадянин «(в оригіналі «You have my ear, citizen ») в піратської версії мовою звучить як «Ти маєш моє вухо, громадянин ». Отож «свідомість споживачів «мимоволі змінюється. Валерій Стригунців (мережу «Фаренгейм ») каже, що, з його відчуттям, порядку 40% покупців воліють ліцензійні диски. Олександр Лоевский, директор по маркетингові та рекламі мережі «Пурпуровий легіон », також зазначає зростання інтересу до ігор. «Комп'ютерні гри є нашим основним товаром, їх обіг в магазинах мережі становить 10 — 12% від загального. Однак у останнім часом ліцензійні гри стали продаватися краще. Причина тому — якісних змін у роботі видавців і локализаторов. Прикро, що компанії досі так локалізують і підтримують свій продукт, що простіше купити неліцензійний диск. Яскравий приклад цього — видання «Акеллой «гучної рольової гри Neverwinter Nights 2 » , — пояснює Лоевский.

" Практично все гри, особливо вищого класу, вимагають «патчей «(«латок «на програмний код, які виправляють помилки розробників), звичайно скачиваются із російського сайту розробника гри. Іноді виробники випускають гру, у якому взагалі неможливо грати, наприклад «Готика 3 » , — помилка на помилці. У російську версію вже можна було грати — вона через місяць після англійської «, — заперечує Андрій Бірюков. Ця проблема, за його словами, особливо гостра у регіонах, де швидкий Інтернет мало распространен.

Проблема й у тому, що піратські копії найчастіше важко від ліцензійних. Заводи, які днем друкують офіційні копії для «білих «видавців, ночами штампують контрафакт для піратів. Але, як друкарню не можна залучити до відповідальності за присутність порнографічних картинок в надрукованому нею журналі, і заводові неможливо висунути претензії до — він записує диски на замовлення. Іноді працівники заводів просто передають піратам мастер-диски локалізованих ігор. Боротися із цим явищем також дуже складно. «Нещодавно у продажу можна було побачити диск «два щодо одного «- SIM`s 2 і «Дом-2 » , — розповідає гендиректор рекламної агенції «Интермедиа «Володимир Вайнер. — Але така поєднання для принципі неможливо — У цих ігор різні виробники, і видавці. Але виглядав вона цілком ошатно. Його купували, це — відверта «пиратка » .

Игры з клиентом

Дороговизна сучасних комп’ютерів, і гонка технологій теж сприяють збільшенню популярності ігор. Зокрема, відеокарти, які вважалися найкращими ще влітку, сьогодні вже безнадійно застаріли — нові удесятеро — 15 раз швидше. Валерій Стригунців уточнює, що диски часто повертають продавцям, оскільки покупці не враховують вимоги ігор до устаткуванню. З іншого боку, за словами Бірюкова з «Акеллы », специфіка російського ринку на тому, що ігрові приставки дуже популярні в геймерів. У ринок відеоігор для PSP і інших консолей кількаразово більше, ніж ігор. Там саме популярність ігор падає, виразно. Справді, навіщо «мучити «персонального комп’ютера, є устрою, призначені для розваг. Ігри для приставок спеціально створюються з огляду на це устаткування. «Асортимент розширився, з’явилися нові приставки, тому стануть більш купувати відеоігор, — стверджує Олександр Лоевский. — Частка таких ігор нашої мережі всього вдвічі менше, ніж комп’ютерних — 5 — 6% від усіх продажів ». За даними Сергія Колгушкина з «Союзу », ринок ігор для приставок виріс за останній рік у двічі. Але це зростання не вселяє йому оптимізму. «Поки пірати пропонують комп’ютерні ігри за копійки, усі будуть витрачати час на них. 1500 рублів за диск для приставки — це непідйомна сума більшість населення » , — впевнений он.

Владимир Вайнер вважає, зростання ринку стримується ще й тому, що ігрова індустрія відірвана з інших медіа. «Їх досить часта ситуація, коли гри виходять у ланцюжку «книга — гра — кіно «чи «кіно — гра — книга ». Якщо фільм цікавий, комп’ютерна гра захоплює мільйони. «У такі гри щойно почали з’являтися. Свідченням — фільм за книгою «Вовкодав », після якого з’явилося три гри «Вовкодав «від різних видавців. На погляд, це завжди буде розвивати ринок. З іншого боку, гри досі вважаються розвагою для «ботаніків », цей імідж потрібно змінювати » , — резюмує гендиректор «Интермедиа » .

Президент «Російського щита «Юрій Злобін зазначає у ролі стримуючого чинника ігровий індустрії розвиток будинкових мереж. «Ринок росте, але такі, як міг би, — говорить він про. — У 2006 року продажу дисків зменшилися удвічі. Основна причина цього — саме домові мережі. Легше скачати гру цілком безплатно із електромережі, аніж іти кудись його купувати » .

Интернет-кафе, які мають складати конкуренцію домовиком мереж, поки це зробити над стані. У порівняні з ринками Південна Корея, Японії, США, у Росії мало розвинені комп’ютерні клуби, у яких грають через мережу. Адже трафік, у якому заробляють інтернет-кафе, здебільшого генерується саме гравцями. Але випускаємо ми це ще доля переважно Москви й Санкт-Петербурга. У інших великих містах таких клубів одиниці. Найвідоміша мережу інтернет-кафе — Cafemax — нараховує лише п’ять салонів у Москві, два — у північній столиці й один — у Казахстані (Алма-Ата).

В тому однині і через це іще одна сегмент ринку — онлайнові гри — розвивається у Росії із запізненням років п’ять. Володимир Вайнер сподівається, що у нинішнього року гравці все-таки можуть дочекатися русифікації ігрових серверів світових хітів, і нагадує - 2006 року мільйони доларів вже було у такі проекти. Один із останніх угод цьому ринку — $ 20 млн інвестицій від Mail.ru в Nival-online. «Усі очікують величезний на зріст цього сегмента. Якщо включати у нього та його casual-игры (у яких можна пограти у офісі протягом п’яти — 10 хвилин, на кшталт „Тетриса “), то тут розвиток буде ще більше бурхливим » , — вважає Вайнер. Зазвичай, щоб скачати таку невигадливу іграшку, потрібно заплатити $ 1 — 2. Однією з популярних броузерных російських онлайн-игр минулого року її - WiW (Wizards World), у ній грають близько 20-ти 000 відвідувачів на добу. У «Територію «- 18 000. Ще одна хіт — «Сфера долі «- набрав 15 000 гравців. Проект запущено в партнерстві із компанією Rambler. Популярні «ігри робилися із клієнтом », в частковості - «Сфера «(проект в партнерстві із Mail.ru) і «Дом-3 ». Але оцінити обсяг ринку онлайн-игр Вайнер не береться: «Єдине, потім можна використати, — цифри від розробників щодо відвідуваності ігрових серверів ». Але проконтролювати їхня точність, на його думку, практично неможливо — лічильник заходів на сайт легко «накрутити » .

Список литературы

Для підготовки даної роботи було використані матеріали із російського сайту internet.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою