Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Понавательные процеси у навчанні дітей молодшого шкільного віку із використанням компьютера

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Поєднуючи у собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книжки, калькулятора, будучи універсальної іграшкою, здатної імітувати інші іграшки та найрізноманітніші гри, сучасний комп’ютер водночас для дитини тим як рівноправному партнерові, здатним дуже тонко реагувати з його дії і запити, що йому так часом бракує. Терплячий товариш і мудрий наставник, творець казкар світів і персоналій, вершина… Читати ще >

Понавательные процеси у навчанні дітей молодшого шкільного віку із використанням компьютера (реферат, курсова, диплом, контрольна)

О Р Л, А У Л Є М І Е.

Запровадження… 3.

Глава 1. Пізнавальні процеси у розвитку молодших школярів.

§ 1. Загальне уявлення про пізнавальних процессах…7.

§ 2. Комп’ютерне навчання у початкових класах… 21.

§ 3. Використання комп’ютера під час уроків З… 30.

Глава 2.

Комп’ютерне навчання як розвитку пізнавальних процесів молодших школярів під час уроків З.

§ 1. Програма. «Графічний редактор для молодших школярів» і «ЛОГОТИПОМ»… 35.

§ 2. Проведення отчетно-экспериментальной частини дослідження… 45.

§ 3. Аналіз результатів дослідно-експериментальних методів частини дослідження… 53.

Укладання… 54.

Література… 57.

Приложения.

Пізнавальні процеси: сприйняття, увагу, уяву, пам’ять, мислення, мова — виступають як найважливіші компоненти будь-якої людської діяльності. А, щоб задовольнити свої потреби, спілкуватися, грати, вчитися і ще трудитися, людина має сприймати світ, брати до уваги ті чи деякі моменти чи компоненти діяльності, уявлятимуть те, що треба робити, запам’ятовувати, обмірковувати, висловлювати судження. Тому, й без участі пізнавальних процесів людська діяльність неможлива, вони як його невід'ємні внутрішні моменти. Вони розвиваються у діяльності, й які самі є особливі види деятельности.

Приступаючи до педагогічної працювати з дітьми, передусім, потрібно з’ясувати, що дитині дано від природи й що придбано під впливом среды.

Розвиток людських задатків, перетворення в здібності - одне з завдань навчання і виховання, вирішити яку без знань та розвитку пізнавальних процесів не можна. Принаймні їх розвитку, вдосконалюються і держава сама здібності, купуючи потрібні якості. Знання психологічної структури пізнавальних процесів, законів формування необхідне правильного вибору методу навчання і виховання. Вагомий внесок у вивчення та розвитку пізнавальних процесів зробили і такі вчені, як: К. С. Выгодский, О.Н. Леонтьєв, К. С. Сахаров, О. Н. Соколов, Ж Піаже, С.Л. Рубінштейн і др.

Ними розробили різні методи і теорії формування пізнавальних процесів. І тепер, щоб успішно розвивати пізнавальні процеси у навчальній діяльності, необхідно, шукати сучасніші засоби й ефективні методи навчання. Використання комп’ютера з його величезними універсальними можливостями під час уроків З і буде однією з таких средств.

Відповідно до вищезазначеного, ми вважаємо, що тему нашого дослідження «Розвиток пізнавальних процесів під час уроків З із застосуванням ЕОМ» часі нині недостатньо вивчена. З розвитком сучасної інформаційної технології, система «чоловік і комп’ютер» швидко перетворилася на проблему, що стосується всіх членів товариства, Не тільки фахівців, тому вплив людини з комп’ютером має бути забезпечене шкільним освітою. Чим раніше ми це почнемо, ті швидше розвиватиметься нашого суспільства, оскільки сучасне суспільство інформації вимагає знань роботи з компьютером.

Предмет дослідження — процес розвитку пізнавальних процесів молодших школярів під час уроків образотворчого мистецтва засобами комп’ютерного обучения.

Об'єкт дослідження — процес навчання молодших школярів під час уроків ИЗО.

Розвиток пізнавальних процесів у віці дуже важливо задля формування розвинутою була і самостійно мислячої личности.

Гіпотеза — процес навчання образотворчого мистецтва молодших школярів може бути ефективним, якщо поясненні певних завдань буде використано комп’ютер, так как:

1) його використання оптимізує діяльність учителя;

2) застосування кольору, графіки, звуку, сучасних засобів відеотехніки дозволяє моделювати відмінність ситуації та середовища, розвиваючи у своїй творчі і пізнавальні здібності учащихся;

3) вона дозволяє посилити пізнавальні інтереси ученика:

Мета дослідження — вивчити умови розвитку пізнавальних процесів молодших школярів під час уроків З засобами комп’ютерного обучения.

Завдання исследования:

— вивчити психолого-педагогічні, методичні аспекти використання комп’ютерів у процесі навчання молодших школярів під час уроків образотворчого искусства;

— експериментально вивчити ефективність використання уроках образотворчого мистецтва ЕОМ у початковій школе;

— з урахуванням даних розробити комплекс методичних рекомендацій з проведення уроків образотворчого мистецтва, із застосуванням ЭВМ.

Наукова новизна дослідження у тому, автора вивчає умови використання комп’ютера у процесі навчання яка зображує гру, як головний чинник розвитку мислення, уваги, уяви і др.

Практичної значимістю дослідження і те, що матеріали роботи можна використовувати на практиці вчителя образотворчого мистецтва і початкових классов.

Під час експерименту було застосовано такі методи исследования:

— аналіз психолого-педагогічних, методичних праць із темі исследования;

— спостереження навчально-виховним процесом у перших классах;

— добір і впорядкування завдання для комп’ютерного навчання з З у перших классах.

— Експериментальне навчання й обробка отриманих данных.

Дослідження проводили в Кангаласской середньої школи г. Якутска. Під час експерименту брали участь 1 «а» клас, у кількості 19 человек.

Робота складається з запровадження, 2 глав, укладання, списку літератури та приложения.

Глава 1.

§ 1. Загальне уявлення про пізнавальних процессах.

Пізнання світу у відчуттях й у сприйнятті. А, щоб жити і орієнтуватися у навколишньому, людина має сприймати і переробляти інформацію, вміти її аналізувати, виділяти з її найважливіші собі відомості. Значимою, чи істотною, називається таку інформацію, що з актуальними потребами людину й несе у собі дані про те, що особливо важливо задля задоволення. Значуща інформація включає у собі різноманітні види енергії, воздействующей на людини: механічну, хімічну, електромагнітну, гравітаційну та інших. За мільйони породила і довела до досконалості спеціалізовані органи тварин і людини, здатні сприймати інформацію, що є у різних видах енергії і передану як електромагнітних хвиль (зір), механічних впливів (шкірна чутливість), хімічних впливів (нюх та смак), коливань тиску повітря (слух). Усі перелічені органи називаються органами чувств.

Яка Цікавить людини інформація який завжди саме у вигляді, у якому ця комісія їй необхідна, і безпосередньо сприймається його органами почуттів. Тому інформацію про мир необхідно як сприймати, а й переробляти, виділяючи у ній те, що приховано від прямого сприйняття. Іноді людині доводиться вирішувати досить складні завдання, непростим шляхом отримуючи з отриманої інформації найпотрібніші відомості. І тому вони мають такі психологічні пізнавальні процеси, як увагу, уяву, пам’ять, мислення та речь.

Первинні, вихідні інформацію про світі людина має через відчуття. Вони надають людині інформацію про різноманітних властивості воздействующей нею навколишнім середовищем. Сприйняття, на відміну відчуттів, відтворює світ образах і дозволяє людині цілісно представляти все довкола і явища разом багатьох притаманних них свойств.

Відчуття, сприйняття, уяву, пам’ять ставляться до вразливому пізнання людиною навколишнього світу. На відміну від нього, мислення та мова називають способами раціонального, чи розумового, пізнання світу. З допомогою мислення та промови людина дізнається про мир щось таке, що у його відчуттях і сприйнятті не представлено.

Уява і згадку, як пізнавальні процессы.

Уява можна визначити як спроможність людини вольовим зусилля поновити і явити у образною формі ті відчуття й сприйняття, хто був раніше, чи вигадати і уявити щось нове, чого був раніше не у відчуттях, ні з сприйнятті. Образи уяви необов’язково повинні відповідати з того що й вони насправді є. На відміну від імені цієї образи пам’яті зазвичай, у тій чи іншій ступеня відповідають тієї дійсності, що вони відбивають, і майже несуть у собі елементів фантазии.

Уява має форму образу, а пам’ять може бути лише образною, а й логічного (пам'ять на думки), емоційної (пам'ять на відчуття й чувства).

З допомогою своєї фантазії людина творчо перетворює світ, і це, як процес, органічно включено до творчості. Завдяки уяві людина має можливість хіба що бачити наперед, уявлятимуть те, що ще попереду сделать.

Пам’ять у житті людей грає ще більше істотну роль. Без пам’яті людина було б нічого навчиться, запам’ятати те, що засвоєно, зберегти у майбутнє враження про правильні дії і допущені. Людина запам’ятовує, відтворює та «використовує у потрібний момент ті знання, які повторюються і який інакше щоразу довелося б знаходити заново.

У пізнанні людиною навколишнього світу уяву і пам’ять взаємодіють друг з одним, причому їхню взаємодію здійснюється одночасно з кількох линиям:

1. Обміну змістом образів: матеріал для уяви частково поставляється пам’яттю, а пам’ять використовує образи воображения.

2. Взаємної стимуляції: уяву бере безпосередню участь у процесах пам’яті, сприяючи її поліпшенню; пам’ять, включаючись в уяву, робить шкіряного більш продуктивним і творчим.

3. Спільного впливу інших психологічних процеси пам’ять й уяву в людини становлять, наприклад, основу однієї з найважливіших видів мислення — образного.

Короткочасна пам’ять є спосіб зберігання інформацією протягом короткого проміжку времени.

Оперативної називають пам’ять, розраховану для зберігання інформацією протягом певного, заздалегідь заданого терміну, буде в діапазоні і від кількох секунд, за кілька дней.

Довгострокова — це пам’ять, здатна зберігати інформацію протягом практично необмеженого терміну. З використанням її для згадування нерідко потрібно мислення та зусилля волі (тому, її функціонування не ограничено).

Генетичну пам’ять, — у якій інформація зберігається в генотипі, передається і відтворюється по наследству.

Зорова пам’ять пов’язані з збереженням і відтворенням зорових образів. Цей вид пам’яті передбачає розвинену в людини спроможність до воображению.

Слуховая пам’ять — ту хорошу запам’ятовування і точне відтворення різноманітних звуків, музичних і мовних. Характеризується тим, що людина нею може швидко і запам’ятати сенс читаного тексту тощо.

Рухова пам’ять — запам’ятовування і збереження, а потреби і відтворення з достатньої точністю многофазных складних движений.

Емоційна пам’ять — це пам’ять на переживання. Тут безпосередньо заснована міцність запам’ятовування матеріалу: те що в людини викликає емоційні переживання, запам’ятовування чи ні особливих зусиль і довший срок.

Дотикальна, нюхова, смакова їх роль зводиться до задоволенню біологічних потреб чи потреб, що з безпекою і самозбереженні организма.

Від самого дитинства процес розвитку запам’ятовування дитини ведеться за кількох напрямах. По-перше, механічна пам’ять поступово доповнюється і замінюється логічного. По-друге, безпосереднє запам’ятовування згодом перетворення на опосредственное, що з активною і усвідомленим використанням для запам’ятовування і відтворення різних мнемотехнических засобів і прийомів. По-третє, мимовільне запам’ятовування, домінуюче у дитинстві, в дорослої людини перетворюється на произвольное.

Суттєвий внесок у розуміння філогенетичного розвитку запам’ятовування вніс В. П. Блонський. Він висловив і розвинув думка, що різні види пам’яті, представлені в дорослої людини, є також різними сходами її історичного поступу, та його, відповідно, вважатимуться филогенетическими сходами вдосконалення пам’яті. Це стосується й наступній послідовності видів пам’яті: рухова, афектована, образна і логічна. В. П. Блонський [7, з. 37−39] висловив та обґрунтував думка, що історично розвитку людства ці види пам’яті послідовно з’явилися одна одною.

Трохи під іншим кутом зору розглядав історичне розвиток пам’яті людини К. С. Выгодский [15, з. 176−185]. Він вважає, що вдосконалення пам’яті людини у філогенезі йшло переважно в лінії поліпшення коштів запам’ятовування та зв’язків мнемической функції коїться з іншими психічними процесами і станами человека.

Спеціальні дослідження безпосереднього і опосередкованого запам’ятовування у дитячому віці провів О.Н. Леонтьєв [50, c.112−140]. Він експериментально показав, одностайно мнемический процес — безпосереднє запам’ятовування — із віком поступово заміщується іншим опосередкованим. Роль мнемотехнических засобів у вдосконаленні пам’яті, на думку О.Н. Леонтьєва, у тому, що «звертаючись до використання допоміжних засобів, ми цим змінюємо принципову структуру кожного акта запам’ятовування; колись пряме, безпосереднє наше запам’ятовування стає опосредственным».

У формуванні внутрішніх коштів запам’ятовування центральна роль належить промови. Йдеться є основним засобом людського спілкування. Важливо відрізняти мову від промови. Мова — це система умовних символів, з допомогою яких передаються поєднання звуків, мають для таких людей певні значення й сенс. Йдеться йому це сукупність виголошуваних чи які сприймаються звуків, мають хоча б зміст і те ж значення, як і відповідна їм система письмових знаков.

вона є як засобом спілкування, а й засобом мислення, носієм свідомості, пам’яті, інформації, засобом управління поведінкою іншим людям і регуляції власного поведінки людини. Власне безлічі її функцій мова є полиморфной діяльністю, тобто. у різних функціональних призначеннях представленій у різні форми: зовнішньої, внутрішньої, монологу, діалогу, письмовій, усній і т.д.

Засвоєння промови дитиною починається з виділення мовних сигналів із усієї сукупності звукових подразників. Потім у його сприйнятті ці сигнали об'єднують у морфеми, слова, пропозиції, фрази. На базі їх формується зв’язкова, осмислена зовнішня мова, обслуговує спілкування і мислення. Процес перекладу думки в слово іде у зворотному направлении.

О.Н. Соколов [65, з. 47] показав, у процесі мислення внутрішня мова є активний артикуляційний, несознаваемый процес, безперешкодне протягом якої дуже важливо задля реалізації тих психологічних функцій, у яких внутрішня мова приймає участие.

Враження, які людина має про світ, залишають певний слід, зберігаються, закріплюються, а потреби і можливості - відтворюються. Ці процеси називаються пам’яттю. «Без пам’яті, — писав С.Л. Рубінштейн, — ми було б істотами миті. Наше було б мертвий майбутньої. Справжнє, у його перебігу, безповоротно зникало у минулому». Людина є три виду пам’яті: довільна, логічна і опосередкований. Перша пов’язані з широким вольовим контролем запам’ятовування, друга — із використанням логіки, третя з допомогою різноманітних коштів запам’ятовування, здебільшого які у вигляді предметів матеріальну годі й духовної культуры.

Основні види памяти:

Миттєве, чи иконическая; пам’ять пов’язані з утриманням точної та повної картини хіба що сприйнятого органами почуттів, без який би не пішли переробки отриманої информации.

Уява то, можливо чотирьох основних видів: активне, пасивне, продуктивне і репродуктивне. Активне уяву характеризується тим, що, користуючись ним, людина за власним бажанням, зусиллям волі викликає в себе відповідні образи. Продуктивне уяву особливий тим, що він дійсність свідомо конструюється людиною, а чи не просто механічно копіюється чи відтворюється. Та заодно образ вона все-таки творчо перетвориться. У репродуктивному уяві стає завдання відтворити реальність у вигляді, який він есть.

У житті людини уяву виконує ряд специфічних функцій. Перша полягає у цьому, аби уявити дійсність в образах і можливість користуватися ними, вирішуючи завдання. Друга полягає у регулюванні емоційних станів. Третя пов’язана з його через участь у довільній регуляції пізнавальних процесів і станів людини. Четверта функція полягає у формуванні внутрішнього плану дій — здібності виконувати в умі, маніпулюючи образами. П’ята функція — це планування і програмування діяльності, складання таких програм, оцінка їхньої правильності, процесу реализации.

«Аналіз свідчить, — писав К. С. Выгодский [16, з. 6−164], думання дитини багато чому визначається його пам’яттю… Мислити для дитини раннього віку — отже згадувати… ніколи мислення не виявляє такий кореляції з пам’яттю, як у такому ранньому віці. Мислення тут розвивається у безпосередньої залежність від памяти».

Теоретичне понятійний мислення — це таке мислення, користуючись яким чоловік у процесі виконання завдання звертається до поняттям, виконує дії умі, безпосередньо які мають працювати з досвідом, одержуваним з допомогою органів почуттів.

Теоретичне образне мислення — матеріал, який людина використовує вирішення завдань, є образним. Вони чи беруться з пам’яті, чи творчо відтворюються воображением.

Наочно-образне мислення у тому, що розумовий процес у ньому безпосередньо пов’язані з сприйняттям мислячим людиною навколишньої дійсності, без нього відбуватися неспроможна. Ця форма найповніше і розгорнуто представлена в дітей віком дошкільного й молодшого шкільного возраста.

Наглядно-действительное мислення — процес мислення є практичну перебудовчу діяльність, здійснювану людиною з реальними предметами.

У нашій країні найбільш широке застосування отримала теорія формування та розвитку інтелектуальних операцій, розроблена П. Я. Гальпериным [19, з. 63−74]. У основу даної теорії було покладено уявлення про генетичної залежності внутрішніми інтелектуальними операціями зовнішніми практичними діями. Раніше це положення одержало розробку у французькій психологічної школі (А. Валлон) й у працях Ж. Піаже. Нею засновували свої теоретичні і експериментальні роботи К. С. Выгодский, О.Н. Леонтьєв, В. В. Давидов, А. В. Запорожець і з другие.

П.Я. Гальперин [19, з. 63−74] розробив теорію формування мислення названа концепції планомірного формування розумових дій. Гальперин виділив етапи интериоризации зовнішніх дій, визначив умови, які забезпечують їхню найповніший і більш ефективний переклад у внутрішні дії із наперед заданими свойствами.

Особливе місце у дослідженнях, присвячених розвитку мислення, належать вивченню процесу формування понятий.

Освіта понять — результат тривалої, складною і активної розумової, комунікативної і з практичної діяльності людей, процесу мислення. Освіта понять у індивіда своїм корінням іде в глибоке дитинство. К. С. Выгодский і К. С. Сахаров [16, з. 6−164] були серед перших учених-психологів нашій країні, хто детально досліджував той процес. З допомогою цієї методики було встановлено, формування понять в дітей віком проходить через 3 основні ступени:

1. Освіта неоформленого, неупорядкованого безлічі окремих предметів, їх синкретичної зчеплення, обозначаемого одним словом.

2. Освіта понятий-комплексов з урахуванням деяких об'єктивних признаков.

3. Освіта справжніх понятий.

Синкретичне мислення та мислення в понятиях-комплексах притаманні дітей раннього, дошкільного й молодшого шкільного возраста.

Участь мислення у процесах познания.

Повноцінне людське пізнання навколишнього світу без мислення та промови було б практично неможливо. На відміну з інших живих істот людина зберігає і передає людям свої і почуття, а цього йому необхідна мова. Без неї неможлива було б зовнішня форма людського інтелекту словесно-логічне мислення. Практично всі наукові знання, які нагромадило людство невідь-скільки років, представлені у словесної формі. Усі предмети матеріальну годі й духовної культури, якими люди користуються задоволення своїх і потреб, мають назви, всіх їх створено з участю мышления.

Втративши мислення, людина перестав би загалом бути людиною, відразу ж перетворився на безсловесне тварина. Думка людини під час пізнання практично бере участь у всіх його видах, без неї що неспроможні існувати ні відчуття, ні сприйняття, ні уяву, ні пам’ять, оскільки переважають у всіх процесах людині постійно доводиться вирішувати різноманітні задачи.

Роль уваги, свідомого і несвідомого в познании.

Під увагою розуміється вибірковість у роботі всіх органів чувств.

Увага серед усіх пізнавальних процесів виконує особливу роль. Вона у цьому, щоб, по-перше, розділити всю сприйняту і неперерабатываемую людиною інформацію на частини за рівнем їхньої важливості; по-друге, сприяти виділенню і найкращою психологічної переробці саме тієї частини інформації, що у цей час найбільш істотна. Перший вид уваги називається почуттєвим, а другий — интеллектуальным.

Є кілька рівнів психологічного поділу інформації з ступеня її значення: свідомий, полусознательный і несвідомий. Свідомий — це рівень, пов’язані з нецентрированным увагою. Він охоплює у собі ті частини одержуваних людиною даних про світі, яка сприймається найрельєфніше.

Полусознание містить у собі не те, що сприймається з розсіяним увагою, який завжди усвідомлюються і в момент особливо важливо задля людини. Проте, це то, можливо осмислене і описано словами, т.к. представляється у реальних відчуттях і образах.

Несвідоме — це те частина сприймають інформації та перероблюваної людиною інформації, що він взагалі усвідомить і тепер неспроможна описати словами чи явити у відчуттях і образах. Це те, що ні і взагалі можливо, у сфері уваги будь-який час. Наприклад, то вона може розглядати уважно якусь деталь художньої картини. Саме тоді вона представленій у сфері її свідомості. У той самий саме час своїм периферичним свідомістю то вона може напівсвідомо сприймати обстановку у приміщенні, де знаходиться картина, шляху необхідності описати її. Але у цей час, ні з якась інша вона може визначено і переконливо пояснити, отже — усвідомити і описати словами чому його залучила що ця, а чи не якась інша деталь картины.

Кожен із названих ознак: свідомість, полусознание і несвідоме — виконує на життя людини і розуміння їм навколишнього світу свою, специфічну функцію. Свідомість з допомогою уваги виділяє в навколишньому найважливішу в людини в момент частина інформації; полусознание включає у собі що може будь-якої миті знадобитися для розумної організації поведінки, а тепер ще особливо необхідно; несвідоме містить те, що важливо задля управління поведінкою і клубною роботою організму особи на одне рівні рефлексов.

Є різні психологічні теорії уваги. Одною з найбільш відомих — моторна теорія уваги Т. Рибо. Він, вважав, що увагу, незалежно від цього, є воно ослабленим чи посиленим, завжди пов’язане з емоціями й викликається ими.

Є ще одне теорія, теорія установки, запропонована Я. Н. Узнадзе. Установка, на думку Я. Н. Узнадзе [68,c. 266], пов’язана з увагою. «За підсумками актуальною у кожному тому випадку установки у свідомості суб'єкта виростає ряд психічних змістів, пережитих нею з достатньою мірою ясності і виразності у тому, щоб… мати змогу орієнтуватися у умовах ситуации».

Цікаву теоретичну концепцію запропонував П. Я. Гальперин.

Види внимания:

Природна увагу дано людині від його народження вигляді уродженою здібності вибірково реагувати тих чи інші зовнішні чи внутрішні стимули, несли у собі елемент інформаційної новизны.

Социально-обусловленное увагу складається прижиттєво внаслідок навчання і виховання пов’язані з вольовий регуляцією поведінки, із виборчою реагуванням на объекты.

Безпосереднє увагу управляється ніким, ще об'єкта, який ця дія спрямована і що відповідає актуальним інтересам й потребам людини. Опосередковане увагу регулюється з допомогою спеціальних коштів (тестів, слів і др.).

Історію розвитку уваги, намагався простежити К. С. Выгодский [16, з. 6−164] розділ своєї культурно-історичного концепції формування. Культурна розвиток уваги у тому, що з допомогою дорослого дитина засвоює ряд штучних стимулів — коштів, з яких він далі спрямовує свій власний поведінку і внимание.

Загальна послідовність культурного розвитку уваги по К. С. Выгодскому [16, з. 6−164] ось у чому: «Спочатку люди діють за відношення до дитині, потім вона сама входить у взаємодію Космосу з оточуючими, нарешті, він починає діяти інших і аж наприкінці починає діяти він… Спочатку дорослий спрямовує його словами на оточуючі його речі й виробляє, т.а., з слів могутні стимули — вказівки, потім дитина починає активної участі у тому вказуванні і починає користуватися словом і звуком як засобом вказівки, тобто. зважати дорослих на цікавий для його предмет».

У шкільному віці настає перелом у розвитку, що характеризується тим, що спочатку зовні опосередковане увагу поступово перетворюється на внутрішнє опосередковане, і з часом займає основне місце серед усіх його видов.

Резюме.

Функціональні можливості у навчанні пізнавальної деятельности:

озброює знаннями, вміннями, навыками;

сприяє вихованню світогляду, моральних, естетичних якостей учащихся;

розвиває їх пізнавальні сили, особистісне освіту, активність, самостійність, пізнавальний інтерес виявляє і реалізують потенційні можливості учащихся;

прилучає до пошукової і творчої деятельности.

Игра:

сприяє розвитку пізнавальних сил учащихся;

стимулює творчі процеси їх деятельности;

сприяє розрядці напряженности;

знімає утомление;

створює благополучну атмосферу навчальної діяльності, відстежує навчальну деятельность;

сприяє розвитку інтересу до учению;

Художня деятельность:

сприяє естетичному вихованню й освоєння действительности;

розвиває художній кругозор;

формує ціннісні орієнтації у сфері искусства.

збагачує емоційну сферу школы.

виявляє і розвиває здібності учащихся.

§ 2. Комп’ютерне навчання у початкових классах.

Бурхливий розвиток нових інформаційних технологій та впровадження в Росії останні п’ять років наклали певні умови в розвитку особистості сучасного дитини. Потужний потік нову інформацію, реклами, застосування комп’ютерних технологій у телебаченні, поширення ігрових приставок, електронних іграшок та комп’ютерів мають вплив виховання дитини та її сприйняття навколишнього світу. Суттєво змінюється і характеру його улюбленій практичної діяльності - гри, змінюються та її улюблені кіногерої і увлечения.

Починаючи навчатись у школі, може відчути певний дискомфорт. Не переважають у всіх школах ще є оснащені технологічні класи, застарілі навчальні програми розвитку й методичні прийоми призводять до істотного зниження мотивації вчення школярів, примушуючи вдумливих педагогів шукати сучасніші засоби та фізичні методи обучения.

Однією з засобів, які мають унікальними можливостями і що найпоширеніших і апробованих до шкіл індустріально розвинених і є компьютер.

Поєднуючи у собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книжки, калькулятора, будучи універсальної іграшкою, здатної імітувати інші іграшки та найрізноманітніші гри, сучасний комп’ютер водночас для дитини тим як рівноправному партнерові, здатним дуже тонко реагувати з його дії і запити, що йому так часом бракує. Терплячий товариш і мудрий наставник, творець казкар світів і персоналій, вершина інтелектуальних досягнень людства, комп’ютер грає дедалі більшу роль досуговой діяльності сучасних дітей й у формуванні їх психофізичних якостей та розвитку особистості. Використання комп’ютерів у навчальній і позаурочної діяльності школи має дуже природним з погляду дитину і одна із ефективних способів підвищення мотивації і індивідуалізації його вчення, розвитку творчі здібності і шляхом створення благополучного емоційного фона.

Для використання ігрових розвивають комп’ютерних засобів молодших школярів Центром нових інформаційних технологій Калінінградського державного університету пов’язані з педагогами школи-ліцею № 23 і середньої школи № 97 розробляється й успішно застосовується у цих школах протягом трьох років програми — методичний комплекс «Райдуга в комп’ютері». Його перша версія призначена до застосування один класі, схвалена Федеральним експертним радою за загальним освіті Міністерства з загальному освіті освіти Росії і близько рекомендована до видання та використання у початковій школе.

Основа комплексу — навчальні і розвиваючі комп’ютерні ігри, службовці для засвоєння і закріплення шкільної навчальної программы.

Комп’ютерна гра комплексу є ігрову середу на екрані комп’ютера, нагадує мультфільм. Тут відповідно до поставленими проти нього завданнями вона може виконувати певні практичні дії, через здібності, навички та знання. Ігрова комп’ютерна середовище, з'єднуючись з конкретною навчальної завданням, дозволяє дитині засвоювати матеріал хіба що непомітно собі, і навіть, що дуже важливо, використовувати його на своїй єдиній коханій практичної діяльності - використання маніпулятора «Миша» дозволяє учневі швидко освоїти роботу в компьютере.

Ігри комплексу можуть відбуватися як за участю одного учня, і з участю двох. Контроль над перебігом виконання гри супроводжується звуковими сигналами. Як заохочення використовуються музичні фрагменти і елементи мультипликации.

Завдяки високу швидкість введення інформації навчання вперше іде у інтенсивному режимі, а різні звукові і графічні ефекти як викликають емоційне піднесення, а й зняти емоційну напругу і расслабиться.

У комплексі - 12 ігор, вкладених у розвиток техніки роботи з маніпулятором «Миша», реакції, уваги і зорової пам’яті, комбінованого мислення, аналітичних і творчі здібності, розвиток навичок читання, складання чисел. Зазвичай, будь-яка комп’ютерна гра розвиває відразу кількох навичок, головне, щоб це було зроблено своєчасно й привлекательно.

Характерною ознакою комплексу є можливість гнучкого використання більшості з його ігор з вивчення стінах різноманітних навчальних тим шляхом заміни їх дидактичного матеріалу і настрою на конкретну тему чи учня, і навіть обмеження тривалості гри з часу, чи за кількістю завдань. Робиться з допомогою спеціальної комп’ютерної програми «Конструктор уроку», настановленим вчителя, або технічного працівника комп’ютерного класу тут і що вимагає наймінімальніших знань і навиків роботи з комп’ютером. Більшість ігор передбачає збереження їх статистичних даних про результати виконання завдань. Методичне посібник роботи з комп’ютером дозволяє вживати його використовують протягом усієї навчальної року у процесі навчання додатково до типовий навчальної программе.

Вчителю використання комплексу відводиться дуже важлива роль. Він підбирає гри до уроку, дидактичний матеріал і індивідуальні завдання, допомагає учням своєю практикою за комп’ютером, оцінює їх знання і набутий розвиток. Інтегрування звичайного уроку з комп’ютером дозволяє йому перекласти частину свого роботи з комп’ютер, роблячи у своїй процес навчання цікавішим і більш інтенсивним. У цьому комп’ютер не заміняє вчителя, лише доповнює його. Підбір ігор залежить передовсім від поточного навчального матеріалу і підвищення рівня підготовки учнів. Тут комплекс надає повну свободу творчо що працює вчителю та дозволяє вживати його з різними навчальні програми і методичними пособиями.

У разі поточного розкладу роботи комп’ютерного класу поділи клас на 2−3 групи, щоб діти могли працювати за комп’ютерами індивідуально чи навіть вдвох. За такої способі діти виконують своєрідні лабораторні роботи, набуваючи під час уроків знання, розвиваючи свої вміння і навички, потім вони використовують їх у практиці, в ігровий діяльність у комп’ютерному класі. В одному занятті вони можуть скористатися 3−9 ігор. Теми ігор, їх режими і дидактичний матеріал можуть вибиратися і з метою вивчення нового матеріалу, закріплення чи повторення, струм й у контролю за навчанням. за рахунок зміни ігор й їхньою малою тривалості (10−15 хв) в дітей віком зберігається б досить стійкий інтерес і працездатність на занятии.

Зараз підготувалася до випуску друга частина комплексу, призначена учнів 2 класу; і відбувається розробка для 3 класу. Вони враховані накопичений досвід минулого і психологічні особливості дітей цього віку. Надалі, на більш старших класах, продовжити навчання із застосуванням комп’ютерів, з урахуванням вікових і інтелектуальних здібностей учнів, можна вживати такі відомі розробки як программно-методический комплекс «Роботландия» з Переславля-Залесского, самарський курс «Інформаційна культура», систему «Logo-Writer».

Комп’ютер природно вписується у життя зі школи і є ще однією ефективним технічним засобом, з якого можна значно урізноманітнити процес навчання. Кожне заняття викликає в дітей емоційне піднесення, навіть відстаючі учні охоче працюють із комп’ютером, а невдалий хід гри внаслідок прогалин знання спонукає частина їх звертатися по допомогу до вчителю чи самостійно домагатися знань у грі. З іншого боку, його навчання дуже привабливий й у вчителів: допомагає їм оцінити здатності розуміти й знання дитини, зрозуміти його, спонукає шукати нові, нетрадиційні форми й фізичні методи навчання. Це найбільша область для прояви творчі здібності багатьом: вчителів, методистів, психологів, всіх, хто хоче вміє працювати, може зрозуміти сьогоднішніх дітей, їхніх запитів й інтереси, хто їх любить вухами й віддає їм себя.

Чи варто дітям використовувати комп’ютери в школе?

Багато педагогів вважають, що так. В окремих є відродження філософського або суто практичного характеру. Але всі згодні про те, що якась адаптація школи до комп’ютерному віці необходима.

Суспільство зазнає швидкі й фундаментальні зміни у структурі та областях діяльності. Коріння багатьох змін криються у нових засобах створення, зберігання передачі й використання інформації. Ми перебуваємо у стані переходу від індустріального століття до інформаційного. Це означає, зокрема, що це більше людей дедалі більше стикається з необхідністю обробки постійно зростаючого обсягу информации.

Комп’ютерні і комунікаційні технології є цілком очевидні прояви інформаційної революції. Тому зрозумілим той цікавою для суспільства, який виявляють до комп’ютерної грамотності педагоги, займаються пошуками шляхів адаптації школи до сучасного світу. Дедалі більше батьків, учителів і учнів упевнюються, що результаті отриманих знання комп’ютерах і наших набутих навичок роботи з них діти краще підготовлені до життя і матеріального добробуту в мінливому мире.

Частина людей переконані у цьому, що надає нові змогу творчого розвитку дітей та його вчителів, дозволяє позбутися нудного традиційного курсу навчання дітей і розробити нові ідей способи вираження, дає можливість вирішувати більш і складні проблемы.

Центральним фундаментом на користь запровадження курсу комп’ютерної грамотності учнів молодших класів є принцип рівноправного доступу до утворення. Якщо поставлено завдання навчити дітей скористатися наявними можливостями обчислювальної техніки, вивчення комп’ютерів може бути долею лише старшеклассников.

Ряд педагогів сумніваються насправді досягнення мети комп’ютерної грамотності в молодших класах. Деякі вважає, що комп’ютери представляють нічим іншим, як ще один спосіб відволікання уваги дітей у класі. Інші наполягають у тому, що організувати неможливо підготувати вчителів для використання комп’ютерів під час уроків і компетентному навчання дітей комп’ютерної грамотності без серйозної професіональною підготовкою в області обчислювальної техніки. Треті висловлюють побоювання, що постійне використання РС у шкільництві призведе до такого, коли незбиране покоління людей зможе складати і вичитувати числа, якщо його поруч комп’ютера. Однією з серйозних аргументів проти включення комп’ютерів у зміст шкільного навчання настільки швидке розвиток обчислювальної техніки, що й постійно обновлювана програма буде хронічно відставати від него.

Ще серйозним запереченням і те обставина, що будуть значно менше спілкуватися друг з одним, оскільки значну частину часу вони проводити за комп’ютером. У цьому висловлюється побоювання, що, які звикли спілкуватися з комп’ютерами, матимуть вищу перевагу таким формам спілкування, яким властиві точність і чіткість, а чи не інтуїція, чи неоднозначність, що необхідні мистецтва і гуманітарних видів деятельности.

Філософія, у тому, що з школи немає вибору, інакше як адаптація її до інформаційного віці. Ознайомлення з обчислювальної технікою є лише частиною такий адаптації. А основна мета адаптації тому, що виховувати дітей необхідно навчити обробляти інформацію, виконувати завдання, спілкуватися із людьми і розуміти суть змін, необхідних в обществе.

Якщо комп’ютери мають тими потужними інтелектуальними якостями, що їм приписують, то ними можна цілком скористатися задля досягнення і цього. Цілі комп’ютеризації навчання дітей і зміст учебно-образовательной діяльність у школі мають бути інтегровані під час уроків математики, громадських дисциплін, природознавства й рідного языка.

Така інтеграція може бути завершено протягом один рік або стати результатом реалізації якогось проекту чи однократного перегляду програми курсу навчання. Навпаки, це процес, в якого немає кінця. Він має сукупність наших спільних цілей комп’ютеризації процесу, реалізація якого можлива внаслідок співпраці адміністрації, учителів і педагогів, що спеціалізуються з розробці програм навчання. Реалізація цього варіюватиметься від школи до школи, від однієї шкільний предмет до іншого, від вчителя до молодого вчителя, від року навчання до іншого. Але важливо відзначити, всі ці варіації відбуватимуться рамках наших спільних цілей, які розглядають у певної послідовності, що дозволить кожного учня рік у рік поповнювати знання і формувати нові практичні навички роботи з комп’ютерах з урахуванням раніше набутого досвіду. Основні методи лікування й підходи вирішення завдань, способи машинної обробки інформації та соціальні аспекти комп’ютеризації будуть поступово ускладнюватися і обговорюватися у різний спосіб протягом усього циклу навчання під час уроків математики, природознавства, громадських дисциплін й рідного мови. За такого стану комп’ютер стане засобом поширення та обміну інформації між учнями й найзатребуваніші вчителі. Якщо ж комп’ютерна діяльність уроці орієнтована ось на підтримку традиційного курсу навчання, то такому разі як нічого очікувати відволікати дітей від шкільний предмет, а скоріш сприятиме розвитку в дитини надмірної цікавості щодо нього. У разі, коли основна увагу приділяється принципам обробки інформації та вирішення завдань, а чи не технічним тонкощів устрою комп’ютера, ризик створення таких навчальних курсів, які безнадійно застарівають ще до його того, як у ним починають учити" дітей, буде меньше.

Комп’ютер є лише точкою фокусу тим змін у змісті навчання, що їх здійснено як відповідної реакцію зрушення, які у мире.

У порівняні з минулим нашого часу користуватися комп’ютером стало набагато простіше, їм характерно «дружнє» стосовно користувачеві програмне забезпечення з простим меню і легко виконуваними інструкціями, а інформація представляється з допомогою чітких графічних зображень і звукових ефектів. Щоб змусити комп’ютер робити те, що ви бажаєте, тепер необов’язково володіти програмуванням. Нас всюди оточує нова техніка, й у сучасних дітей комп’ютер сьогодні страшний трохи більше, ніж стереосистема.

Програмування, звісно, цікава і цікава штука (і при цьому хороший спосіб розвитку навичок вирішення завдань), проте вміти програмувати чи не знати, як відремонтувати комп’ютер користувачеві зовсім необов’язково. Не всякий звичайний водій є це й досвідченим автомехаником.

Звісно, існують основи, які мають знати діти, користуються комп’ютером. Вони мають навчитися зберігати файли, знати клавіатуру, знати правила роботи з дисками і т.д.

На розробку нового високоякісного програмного забезпечення необхідно і тісне співробітництво кваліфікованих фахівців із програмному забезпеченню та досвідчених педагогів початкових класів. Саме з найменших школярів слід вимагати створення найкращого, дидактично продуманого й мотивованого програмного обеспечения.

Спеціально виділяємо заняття з мистецтву, у яких можна використовувати різні графічні програми, т.к. застосування комп’ютерів у цій галузі викликало неприпустиме обмеження дитячої безпосередності і творчої початку: сучасні програмні продукти значно поступаються творчим можливостям детей.

Сеймур Пейперт відповів питанням, потрібно чи молодших школярів мови програмування, у своїй відомій книжці «Осяяння» однозначно: «Так». Спеціально для іноземних дітей він придумав мову ЛОГОТИПОМ. Проте, щоб отримати обгрунтований у відповідь поставлене запитання, необхідні експерименти. З огляду на сучасний рівень розвитку обчислювальної техніки, ми схильні до відмові навчання експериментальному програмування в молодшому шкільному віці. Головна думка про роботі З. Пейперта — дати дитині можливість керувати комп’ютером, а чи не перетворювати дитини на підручного машини. Сьогодні, завдяки новій техніці цей задум можна реалізувати простішим методом. З допомогою «миші» і меню молодший школяр можуть творчо працювати з складними графічними програмами, текстовими редакторами та програмами комп’ютерної верстки, які мають навіть навичок программирования.

Завдяки цим нових технологій, які природно, будуть вдосконалюватися, спеціальні знання з ЕОМ (різні мови програмування, методи розробки програм тощо.) вимагатимуть лише від обмежене коло фахівців. З огляду на такі прогнози, навіщо примушувати всіх дітей до вивчення подібних спеціальних вопросов?

Варто підкреслити, в майбутніх експериментах годі було наголошувати запровадження різних технічних «новинок», перетворюють початкову школу у відкритий ринок для новий технологій. Педагогіка початковій школи покликана сьогодні критично підходитимемо мінливою дійсності, оточуючої дітей у высокотехнолизированном світі. У цьому слід об'єктивно вивчати і порівнювати як негативні впливу, і позитивні дидактичні можливості нових технологій, щоб створити орієнтовану у майбутнє методику і практику побудови уроків у початковій школе.

§ 3. Використання комп’ютера під час уроків ИЗО.

Діапазон використання комп’ютера в навчально-виховному процесі дуже високий: про тестування учнів, урахування їхніх особистих якостей до гри. Комп’ютер може бути як об'єктом вивчення, і засобом навчання, тобто. можливі два виду напрями комп’ютеризації навчання: вивчення інформатики, і також наявність його використання щодо різних предметів. У цьому комп’ютер є потужною засобом підвищення ефективності навчання. Ще ніколи вчителя не отримували настільки могутнього засобу обучения.

Комп’ютер значно розширив можливості пред’явлення навчальної інформації. Застосування кольору, графіки, звуку, сучасних засобів відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації та среды.

Комп’ютер дозволяє посилити мотивацію учня. Часом не тільки новизна роботи з комп’ютером, що сама собі сприяє підвищення інтересу до навчання, а й можливість регулювати пред’явлення навчальних завдань із ступеня труднощі, заохочення виважених рішень позитивно б'є по мотивации.

З іншого боку, комп’ютер дозволяє цілком усунути одне з найважливіших причин негативного ставлення до навчання — неуспіх, обумовлений нерозумінням, значними прогалинами знання. Працюючи за комп’ютером, учень має можливість довести вирішення завдання остаточно, спираючись на необхідну допомогу. Однією з джерелом мотивації є цікавість. Можливості комп’ютера тут невичерпні, і дуже важливо, щоб ця цікавість стала превалюючим чинником, щоб він не заступала навчальні цели.

Комп’ютер дозволяє істотно змінити способи управління навчальної діяльністю, занурюючи які у певну ігрову ситуацію, дає можливість учням запросити певну форму полмощи, викладаючи навчальний матеріал з ілюстраціями, графіками і т.д.

Значно розширюються типи завдань, із якими учні працюють: моделювання, складання алгоритму, програмування і т.д.

Комп’ютер дозволяє якісно змінити контролю над діяльністю учнів, забезпечуючи у своїй гнучкість управління навчальним процесом. Комп’ютер дозволяє перевірити всі відповіді, тоді як у часто не лише фіксує помилку, але досить вдало визначає її характер, що допомагає вчасно усунути причину, що зумовлюють її появу. Учні охочіше відповідають комп’ютера і якщо комп’ютер ставить їм двійку, то прагнуть якомога швидше її виправити. Вчителю непотрібно закликати учнів порядок і увазі. Учень знає, що коли відвернеться, то ми не встигне вирішити приклад чи записати слово, т.к. на екрані через 10−15 з з’явиться таке задание.

Комп’ютер сприяє формування в учнів рефлексії своєї діяльності, дозволяє учням наочно уявити результат своїх действий.

Застосування комп’ютерна техніка робить урок привабливою і престижною по-справжньому сучасним, відбувається індивідуалізація навчання, контроль і підбиття підсумків проходять котрі об'єктивно й своевременно.

Розвиток пізнавальних інтересів, формування інтересів, потреб особистості школяра здійснюється різними засобами, зокрема і коштами образотворчі искусства.

Успіх тут то, можливо забезпечений буде лише тоді, коли учні поруч із самостійної образотворчої діяльністю підготовлений для сприйняттю картин, малюнків, скульптур, творів архітектури та декоративно-прикладного искусства.

Учитель початковій школи зобов’язаний навчити дітей вчитися, зберегти й розвинути пізнавальну потреба учнів, забезпечити пізнавальні кошти, необхідних засвоєння основ наук. Тому з головних цілей — розвивати пізнавальні процессы.

Пізнавальна діяльність розвиває пізнавальні процеси, логічне мислення, увагу, пам’ять, мова, уяву, підтримує інтерес до навчання. Всі ці процеси взаимосвязаны.

Активізувати увагу учня, зацікавити в правильному створенні зображення допомагає вчителю використання спеціальних програм ЕОМ по образотворчому Искусству.

Уміння грамотно організовувати на уроці, створити умови для невимушеності та в усіх учнів дозволяє вчителю використовувати додаткових можливостей (наприклад, застосування ЕОМ) у розвиток художніх здібностей кожної дитини. Така була занять у більш короткий час нагадати і закріпити ті образотворчі прийоми, які відомі дітей із дошкільного віку, повніше забезпечити оволодіння знову показаними учителем.

Розвиваюче значення ЕОМ у розвиток здібностей молодшого школяра дуже велике. Застосування комп’ютерів на уроці З створює емоційний настрій, це, своєю чергою, позитивно б'є по розвитку художнього творчості. Вивчаючи жанри живопису, і ознайомлюючи дітей із назвою тієї чи іншої технічного прийому, з новими художнім матеріалом, терміном використовується комп’ютер. Це призводить великий інтерес в дітей віком до досліджуваному терміну чи поняттю, підвищує увага фахівців і до того ж час є повторенням відомих раніше назв матеріалів і інструментів, термінів, використовуваних художником.

Особливо важливим є застосування комп’ютерів після тривалого пояснення нового матеріалу чи багаторазового повторення способу зображення, щоб лише зняти в дитини втома. Для цього він можна використовувати ігрові програми, де, наприклад, дітям пропонується розкласти у певному послідовності репродукції картин із зображенням різних пір року, розкласти їх за жанрам, об'єднати предмети декоративно-прикладного мистецтва у групи з видам чи скласти візерунок із окремих різних запропонованих элементов.

Включення ігрових предметів можна використовувати й у закріплення вивченого матеріалу, узагальнення при показі основних прийомів работы.

Використання різної форми і прийомів роботи з уроці образотворчого мистецтва дозволяє дитині активно входитимуть у творчий процес, розвивати уяву і фантазію, допомагає бачити нове його прийняти рішення у тому чи іншого техніці, збагачувати початковий задум, і результати образотворчої діяльності набуває велику промовистість. Органічно включення до хід заняття комп’ютерів, окремі прийоми роботи у різної техніці створюють необхідні умови у розвиток в дітей віком творчі здібності під час уроків образотворчого искусства.

Глава 2. Комп’ютерне навчання як розвитку пізнавальних процесів молодших школярів під час уроків ИЗО.

§ 1. Програми «Графічний редактор для молодших школярів» і «ЛОГО».

Вона дозволяє малювати і конструювати малюнки на екрані дисплея, зберігати отримані зображення на диску. Як «олівця» можуть виступати різні постаті: точки, кола, напівкола, трикутники, гумки. Редактор має такими можливостями.

Вибір олівця (F1-поис вперед, F2-поис назад);

Зміна кольору олівця (F3);

Зміна кольору фону (F4);

Очищення екрана (F5);

Запам’ятовування малюнка (F6);

Зчитування рисунка (F7);

Редактор дозволяє виконувати зображення запропонованого малюнку, і навіть зі свого замыслу.

Як відомо, сучасні графічні редактори щодо різноманітних комп’ютерів з різними графічними системами мають більші можливості у створенні й редагуванні зображень зазвичай передбачається вибір графічних примітивів, встановлення їх розмірів, вибір колірної гами, стиранее помилково проведених ліній і виконаних рисунків і т.д.

Разом про те вивчення таких редакторів часом утруднено через освоєння значної частини операційних дій. Тому, з погляду, доцільніше пропонувати учням початковій школи простіші редактори, що моделюють лише окремі функціональні можливості «професійних редакторів». Вони операциональные навички нічого не винні затіняти діяльність, пов’язану з побудовою изображений.

Запропонований графічний редактор побудований саме з цього принципу. Як свідчить проведений експеримент, освоєння молодшими школярами режимів його роботи відбувається поза короткий термін 4−7 хв один классе.

Це дозволяє нас дуже швидко включати школярів в роботу з виконання різних рисунков.

Ми вважаємо, що з учнів на такі редактори мають стати їх «професійним» інструментом. Тому робота зі створення таких редакторів вимагає глибокого осмислення і має виконуватися досить кваліфіковано (у разі ми більшою мірою робимо упор зроблено на реалізацію ідей, на жаль, часом у збитки програмному исполнению).

Цей графічний редактор дозволяє розвивати формульоване раніше становище про оперуванні учнів поняттями «об'єкт», «ім'я», «значення». Наприклад, можна, пропонуючи учням реальні об'єкти (іграшкові автомобілі, будиночки тощо.), навчати створенню (конструювання) зображення на екрані дисплея, потім пам’ятанню зображень під деяким ім'ям, виклику (зчитуванню) зображення зазначеному имени.

З іншого боку, включення редактора в навчальну діяльність дозволить природним чином знайомити учнів з різними геометричними фігурами і оперированию з ними.

Важливе значення має методика навчання працювати з графічним редактором. Спочатку учням розповідають про режимах роботи, пропонується випробувати деякі режими (наприклад, вибір олівця, зміна кольору, зміна кольору фону зображення), потім пропонується виконати конкретне завдання з зразком. Після цього обговорюються режими запам’ятовування і виклику виконаних малюнків. Надалі можна урізноманітнити діяльність учнів: пропонувати для копіювання різні прості складні малюнки, потім проводити побудова малюнків реальних объектов.

Ці програми навчання спрямовані в розвитку різних пізнавальних здібностей дітей. Складність залежить від того, що, з одного боку, необхідно йти до розвитку творчі здібності дітей, з другого давати їм знання про мир сучасних комп’ютерів в захоплюючій, цікавою формі. Основна мета цих занять — навчити зростаючого людини самостійно мислити, розвивати фантазію та практично втілювати свої ідеї з допомогою комп’ютера. Найбільш природним, доступними цінами й цікавим практично усім дітям на початковому етапі знають навчання процес малювання. Думка сучасних учених: робота пальцями розвиває мова. Одразу розповідати значно простіше. Малюючи, дитина відбиває стан і впорядковує знання про мир. Чи усвідомлює себе у ньому. Попередньо зобразивши подія, їй легше розповісти про неї. Саме тому, на думку фахівців, малювати як і необхідно, як і разговаривать.

Тому загальне ознайомлення з комп’ютерами, одній з першої самостійної творчої праці для дітей є малювання на екрані дисплея. Ознайомлення з графічним редактором — це малювання, а й пізнання форми різних геометричних постатей, їх взаємного поєднання, компонування, і навіть розвиток просторового і конструкторського мышления.

Уже початковому етапі знають навчання робити роботу, має практичну значимость.

Творче завдання «Намалюй найкрасивіше і саме негарне» дає змоги виявити розуміння дітьми краси. Завдання типу «Чий візерунок краще?», «Що таке літо» сприяє як художньому розвитку дітей, а й умственному.

Діти люблять усі, що зроблено власноруч. У процесі роботи з графічним редактором можна прочитати з дітьми їхні улюблені книжки і до них ілюстрації. Можна зробити книжку, що складається з зображень тварин чи квітів. Важливим моментом порівняння своїх робіт чужими є «виставка». Тут стверджується право кожного на індивідуальність і ніхто піддається критике.

З більшим бажанням діти працюють під час занять зі створення аплікації. Симетрія, ритм викликає в них бажання відтворити побачене. Але навіть самому початковому етапі знають треба робити перед дитиною умови виконання завдання не копіюванням зразка, яке видозміною. На заняттях виготовлення аплікації діти навчаються планувати своєї роботи, намічати послідовність операцій, спілкуватися друг з одним, що стимулює розвиток творчості ребят.

Прикладом колективної роботи може бути проектування за комп’ютером будівництва з кубиків дитячого містечка. На занятті діти розбиваються на групи, до кожної зі яких входять архітектори (які проектують місто за комп’ютером), будівельники (котрі збирають місто з кубиков).

Головним у навчанні не комп’ютер, а орієнтація в розвитку пізнавальних процесів, самостійність у виконанні творчих робіт. У процесі головне, кожен вона може самовиразитися, розкрити свої возможности.

ЛОГОТИПОМ — мову програмування разом із тим особлива навчальна сфера. Розробили Логотипом провідні американські дослідники у сфері штучного інтелекту. Мова цей по синтаксису гранично простий і близький до природного. У той самий короткий час він має потужними сучасними засобами, формуючими культуру мислення та що дозволяє створювати програми дуже лаконічні, прозорі структурою і эффективные.

Логотипом — заместительное засіб для моделювання будь-чого. У поширенні від однієї чотирьох виконавців — черепашок, що потенційно можуть змінювати свою форму, створювати малюнки, іти у будь-яким траєкторіям з різними швидкостями, повідомити вам даних про тій галузі екрана, де вони перебувають. Логотипом — прекрасний засіб у розвиток мислення та самостійних досліджень, у найрізноманітніших інтелектуальних областях і з різними рівнями сложности.

Ви зможете створювати з дітьми будь-які тексти, навчальні і навіть обучаемые. Ваші учні зможуть вивчати Логотипом все шкільні роки, створюючи, граючи і працюючи з простими картинками і мультиками, та коїться з іншими програмами. Можна вести уроки, починаючи з молодших класів та закінчуючи старшеклассниками.

Уявлення про врівноваженості і гармонії властиві народам із застосуванням давніх времен.

Ми всі маємо інтуїтивне уявлення у тому, що таке симетрія. Але, щоб їх знайти (майже скрізь), треба знати, як його шукати. І тоді, як стверджує американські математик М. Сенешаль, простежування візерунків симетрії, розуміння перетинів поміж окремими частинами й цілим здатне доставити особливу і може бути джерелом інтелектуального наслаждения.

Логотипом — середовище, що дозволяє збагнути красу законів симетрії навіть учням початковій школи. Найпростіша сніжинка, що має поворотною симетрією шостого порядку, то, можливо запрограмована дітьми у початок навчання командам черепашки. Сніжинки, розташовані на екрані у порядку доставляють дитині несподівану радість. Це її перші орнаментальні побудови, у яких реалізується властива людині любов до гармонії і упорядоченности.

Геометрія черепашки надзвичайно зручна вирішення завдань формального і композиційного побудови орнаменту. Кожен орнамент є геометрично правильним. Це означає, що може бути розділити на всі сто на однакові частини щодо деякого геометричного ознаки. Творча завдання у будівництві орнаменту полягає, передусім, з розробки основного мотиву орнаменту, повторюваністю якого на сусідніх ділянках і складається орнаментальна композиция.

Мотиви орнаменту — це складні побудови, які з комбінацій простих (первинних візерунків). До таких первинним візерункам относятся:

* точка, мало варта як така, але дає ефект у її уместном розташуванні і повторении;

* лінія чи стрічка, применяющаяся для розмежування певних мотивів орнамента;

* зигзаг (ламана линия);

* багатокутник (трикутник, квадрат, ромб і др.).

* синусоїда і спираль;

* різноманітні хрести і свастики;

* коло, полукруг, дуга і др.

Графічний орнамент розгортається на двумерной картинної площини. Отже, середовище Логотипом є дуже зручним інструментарієм для побудови орнаментів. З одним з черепашкою реалізуються методи суміщення, і з кількома стають дуже наочними процеси побудови орнаментів з дзеркальній симметрией.

Для початкового етапу роботи з класу геометричних орнаментів можна виділити ті, що базуються на використанні різних многоугольников як первинних елементів. Просто перехоплює подих, коли погляду відкриваються приголомшливі своєю красою пам’ятники Самарканда. На досконалу архітектурну конструкцію багатьох з яких завдані «квадратний» орнамент — орнамент, складений із різнобарвних симетрично розташованих квадратів. Входження до Логотипом без квадрата не обходиться: квадрати малюють, зафарбовують, повертають, їх будують будиночки і т.д.

Оформлення нових команд для черепашки («квадрат» і «трикутник») дозволяє можливість перейти до побудові орнаментальних композиций.

1. «Смужку» — смугової орнамент, що будується як декотрі з пласких квадратів, основного мотиву. Як параметрів команди задаються значення боку квадрата та його кількості в смужці. Відзначити, що кожна нова команда оформляється із дотриманням принципу, прозорості черепашки (черепашку завжди повертається у вихідне стан, намалювавши перший фрагмент).

2. «Розріз гулі» — смуговий орнамент, побудований з прямокутних трикутників, лежачих на гіпотенузі, тобто. прямим кутом вгору, і об'єднуються друг з одним, обмежений згори лінією відповідної длины.

3. «Зигзаг» — бордюр, складений із двох «розрізів гулі», зеркально-симметрических і зсунутих друг щодо друга наполовину гіпотенузи прямокутного треугольника.

Багатство орнаментів нескінченно. Почавши з прямокутних орнаментів, діти із захопленням переходять побудувати складніших художніх структур з урахуванням кола, дуг і спиралей.

Вивчаючи геометрію орнаментів, діти долучатимуться до художньому культурної спадщини свого і народів усього світу, глибше знайомляться з історією країн і народов.

Програма «Геометрія фигуры».

У конкурсній програмі представлена класифікація геометричних постатей за формою і кольору. У центрі екрана з’являються геометричні фігури, різні за формою і кольору, і пропонується разместить:

1) кола у верхній частині екрана, а трикутники — в нижней;

2) квадрати у частині екрана, а прямокутники — в правой;

3) постаті зеленкуватого кольору у правій частині екрана, червоного кольору — в левой;

4) три трикутника у правому верхньому розі, а через два кола — у лівій нижнем.

Можливі й інші завдання, програма дасть великий простір фантазії. Вибір конкретної постаті проводиться за допомогою указателя-стрелки, яка до початку роботи перебуває у правом верхньому розі екрана. Клавішами управління курсором покажчик встановлюється на потрібну постать. При натисканні клавіші «введення» покажчик пропадає і можливість переміщати обрану постать клавішами управління курсором. Щойно постать приведено на відведений їй місце, вона фіксується клавіш «введення». Фундаментальна обізнаність із наступними постатями здійснюється аналогічно. По виконанні завдання нажимается клавіша «прогалину» й з’являється новий набір постатей (склад лідерів та їх колір підбираються случайно).

Діти з інтересом працюють на ЕОМ. Їх приваблюють динаміка, яскравість розмаїтість сюжетів. Вони швидко освоюють клавіатуру, що створює передумови для подальшої успішної роботи з ЕОМ. Освоєння клавіатури здійснюється поступово. Кожна програма відпрацьовує якусь групу клавіш (цифри, клавіші зі стрілками, пробели др.).

Робота на ЕОМ виробляє посидючість, пильність, акуратність. Як наслідок підвищується ефективність обучения.

1 класс.

1. Ознайомлення з компьютером.

1.1. Інструкція технічно безпеки. Включення і вимикання комп’ютера. Демонстраційна игра.

1.2. Управління курсором: гра «Мудрий кролик».

2. Комп’ютер — інструмент практичної деятельности.

2.1. Графічний редактор: вивчення призначення і возможностей.

2.2. Робота зі створення малюнка з допомогою графічного редактора для ліплення з пластиліну, вирізання аплікації, оформлення класною стінної газеты.

2.3. Вивчення та призначення можливостей текстового редактора.

3. Комп’ютер — засіб розвитку пізнавальних процесів. Творча робота зі створення з допомогою комп’ютерів ілюстрацій як комп’ютерних картинок до віршів. Виготовлення з кубиків спроектованого за комп’ютером містечка; ліплення з пластиліну постатей, отриманих за комп’ютером; вирізання і наклеювання аплікації, намальованої на дисплеї і распечатанной на принтері; підготовка класною стінної газети з робіт, виконаних на компьютере.

4.

§ 2 Проведення дослідно-експериментальної частини исследования.

Дослідно-експериментальної базою дослідження послужила Кангаласская середня школа р. Якутська. Під час експерименту брав участь 1 «а» клас, у кількості 19 чел.

1 «а» клас ділиться на 2 групи, щоб кожен учень міг самостійно працювати за компьютером.

I група II группа.

1.

1. Разуева Настя.

2. Пасякина Катя.

3. Лукина Аня.

4. Гендов Саша.

5. Балкников Рома.

6. Анелькин Сергей.

7. Чувашов Костя.

8. Рогожкина Лиза.

9. Хміль Алеша.

10. Дядюхина Маша.

1. Черепанова Ксюша.

2. Савіна Варя.

3. Журбей Олег.

4. Брусенин Лева.

5. Лыткин Агафатон.

6. Гориков Женя.

7. Затеева Вера.

8. Кривошапкина Саргылана.

9. Іларіонова зробити Алена.

Урок 1.

Тема: Перше ознайомлення з комп’ютером. Опанування клавишами.

Мета: 1) Розширити кругозір дітей і всебічно розвиненого члена общества.

2) Допомогти дітям пізнавати світ довкола себе, розвивати їх спостережливість, привчати логічно мислити, усвідомлювати увиденное.

3) Розвиток інтересу до уроків ИЗО.

План:

1. Техніка безпеки — 10 мин.

2. Ознайомлення з комп’ютером — 10 мин.

3. Рішення логічного завдання за комп’ютером («Snakeit»).

Пояснення понять курсор, управління ними (ознайомлення з клавішами) — 10мин.

— завдання гра — 15 мин.

Хід урока:

1) Усно розповісти правила технічно безпеки. Опитати учеников.

2) Розповісти про комп’ютері і дисплеї. Що вмикати й як, як і последовательности.

3) — розсадити по робочим местам.

— включити машини.

— пояснити, де курсор, дати завдання для клавиш.

— пояснити завдання гри «Snakeit».

Мала змійка вирішила пообідати в чарівному місті, щойно вона з'їсть квітка зелений, вона підросте, але вона з'їсть отрутний гриб, відразу погибает.

Є трудности:

— коли з'їдає зелений квітка, то з’являється белый.

— коли з'їдає білий квітка, з’являється отрутний гриб.

Ви повинні з'їсти все білі і зелені квіти, але з чіпати жодного гриба.

Самостійна работа:

намалювати за вашим бажанню картину, яку ви бачите з цієї задачи.

Аналіз работ.

Виставляння оценок.

Урок 2.

Тема: Рішення логічного завдання «Перевізник». Опанування клавишей.

Мета: 1) Розвиток художнього виховання в детей;

2) Розвивати знання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички та вміння в образотворчому искусстве;

3) Прищеплювати любов до праці, виховувати акуратність та наполегливість в работе.

План:

1. Питання з темі минулого уроку — 10 мин.

2. Пояснення завдання й управління його клавішами — 10 мин.

3. Спільне (з учителем) вирішення завдання, оволодіння клавішами управління — 15 мин.

4. Аналіз роботи за машиною й одержують результати виконання завдання — 5 мин.

5. Пояснення домашнє завдання — 5 мин.

Хід урока:

1) Питання з темі уроку № 1.

1. Як треба поводитись кабінеті інформатики, що не можна делать?

2. Як називається частини машини? (дисплей, комп’ютер, дискета).

3. Які клавіші ви знаєте? Як вони называются?

2) Завдання: На березі річки живе людина. Він має перекласти інший берег вовка, козу і капусту в схоронності. Ми повинні їй допомогти. В нього щось получается.

1. Нехай правильно включать машины.

2. Завантаження игры-задачи.

3. Відправити човен в інший берег.

— клавіша «вперед».

— повернути до старий клавіш назад.

— вибрати козу, капусту чи вовка клавиша.

— команда плисти клавиша.

3) Хлопці, давайте спробуємо помочь!

1. Кого повеземо вначале?

2. Яку клавішу натиснути, щоб плисти в інший берег («вперед»)? Натиснути ее.

3. Пройти перевірити участок.

4. Виберемо кого вести, натискаючи прогалину () Натиснімо 1 раз.

5. Кого бачите? (волка).

6. Командуйте човнику плисти ().

7. що сталося на старому березі? (коза з'їла капусту).

8. Отже, кого ж повеземо спочатку? (козу, т.к. залишиться вовк з капустою, і її любит).

9. Повернемо тепер порожню човник назад. Просто клавіша «тому» і дати команду плисти (натиснути клавішу).

10. Кого повеземо тепер. Давайте волка.

11. Тепер відвеземо козу від волка.

12. Кого повеземо тепер, капусту (адже вовк її любит).

13. Повернемо човен на старий берег.

14. Повеземо тепер козу.

15. Ми виграли, нас поздравляют.

4) У чому причина на цю гру? Треба думати, кого везти і кого залишати березі, адже вовк з'їсть козу, а коза капусту. А човнярем вони поводяться «нормально», коли він їх залишить без нагляду. Надати самостійно справитися з задачей.

5) Ви що, вдається? Дістаньте олівець, зошит. Намалюємо рішення задачи.

6) Самостійна работа.

7) Аналіз роботи учеников.

8) Виставляння оценок.

9).

Урок 3.

Тема: Ознайомлення з графічним редактором.

Мета: 1) розвиток мислення учнів, відпрацювання спеціальних прийомів рассуждения.

2) культура поведінки й роботи з комп’ютером. Вміння і навички плідної і творчої работы.

План:

1. Питання по які пройшли урокам.

2. Пояснення завдання сьогоднішній урок.

3. Практична робота за РС, оволодіння клавішами F5 і CTRL + STOP.

4. Аналіз результатів работы.

Хід урока:

1) Закріплення пройденого материала:

1. Як називалися частини наших машин?

2. Які клавіші ви знаете?

3. Що ми проводимо на минулому уроке?

2) Сьогодні ми із Вами будемо малювати на екрані монітора. І тому завантажимо вам спеціальну програму «Олівець». З її допомогою ви командувати олівцем.

Відкрийте зошити й там де з вас поставлено почнемо малювати за мною (перед. розділити місце для програми в зошитах і поставити крапку від куди вони рисовать).

1 1.

11 11.

3 3.

10 11.

1 10.

0 12.

12 0.

11 12.

Малюємо вниз лінію на виборах 4 клітинки. Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо їх у программе.

Малюємо лінію тому за 5 клеточек?

Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо ее.

Малюємо лінію вгору на майже 7 клітинок? —//-;

Малюємо лінію вперед на виборах 4 клітинки? —//-;

Малюємо лінію вниз на 6 клітинок? —//-;

Малюємо лінію тому за 3 клітинки? —//-;

Малюємо лінію вгору на виборах 4 клітинки? —//-;

Малюємо лінію вперед на 2 клітинки? —//-;

Малюємо лінію вниз на виборах 4 клітинки? —//-;

Малюємо лінію тому за 1 клітинку? —//-;

Малюємо лінію вгору на 3 клітинки? —//-;

3) 3. Як слушно включати РС?

4).

1. Щоб запустити програму треба натиснути клавішу F5.

2. Щоб зупинити програму треба натиснути одним пальчиком клавіші CTRL вторим STOP. (Викликати 3-х учнів, щоб попробовать).

4. Сядьте на місця і включіть машины?

5. Відкрити програму «Художник»?

6. Почнемо роботу. Не вийшло, натиснімо клавіші CTRL + STOP, і потім знову запустіть программу.

7. Хто впорається із завданням, може малювати, що він нравится.

5) Отже, що ж засвоїли на уроке.

1. Управляючи комп’ютером, ми маємо малюнок, який хотели.

2. Сьогодні ми вивчили ще нових клавіші F5 і CTRL + STOP.

3. Виведення комп’ютером малюнка на папір кожному ученику.

5) Підбиття підсумків работы.

§ 3. Аналіз результатів дослідно-експериментальної частини исследования.

Було проведено 3 уроку один «а» класі по образотворчого мистецтва з застосування ЭВМ.

Роблячи висновок із цих уроків можна сказати, що «застосування ЕОМ дуже ефективно у розвитку пізнавального процесу молодших школьников.

Всі діти працювали дуже захоплено, дисципліна на уроці була відмінна, діти були дуже уважні. Їм дуже подобалося працювати за комп’ютером, швидко вирішували поставлені їх задачи.

Роботи дітей дуже різноманітні, кожен по-своєму побачив представив картину розв’язуваної завдання, яку згодом і зобразив у своїй альбомі. З положень цих робіт можна дійти невтішного висновку, як комп’ютер допомагає розвивати фантазію, уяву в дітей віком, наскільки вони цікаві яскраві. Всі роботи дітей були закончены.

Всі діти, зокрема й найслабших, не боялися помилитися, працювали з інтересом. Хлопці швидко запам’ятовували назва і функції різних клавіш комп’ютера, і користувалися ними вільно. Були повторені різні геометричні терміни. Хлопці були дуже активні, пропонували різні виконання завдання, пробували практично побачити результат, а то й виходило, давалися нові варіанти доки було досягнуто правильне рішення задачи.

Аналіз рисунков.

Ми наскільки яскраво й різноманітно вийшли малюнки дітей. Кожен по-своєму представив собі й центральної зобразив малюнок. Вовк, коза і капуста в кожній дитині різні. Майже всі діти намалювали човен навіть човняра. Вони намалювали і у якому за їх уявленню перебували наші герої. Малюнок висловлював їм уявлення про побачене, але рішення завдання.

Резюме.

Уроки образотворчого мистецтва укладають у собі невичерпні змогу розвитку особистості молодшого школьника.

Зустріч пройшла з мистецтвом кожному уроці, навчання дітей баченню прекрасного у житті й мистецтві, активна творча діяльність кожного з учнів, загальна радість за зроблене на уроці - ось головні відмітні ознаки навчально-виховного процесу під час уроків образотворчого искусства.

Уроки З неможливо знайти нудними, нецікавими для дітей, а застосування комп’ютерна техніка ще більше розвиває пізнавальний інтерес дітей до цього уроку.

Завдання, що маємо ми достигли.

Уроки розроблено з урахуванням програмно-методичного комплексу «Райдуга в комп’ютері» (центру інформаційних технологій Калінінградського державного університету) ми успішно використовували у своїй практике.

Заключение

.

З аналізу прочитаної літератури та досвіду використання комп’ютерів у реальному процесі, можна дійти невтішного висновку, що за умови НІТ з’являються нові змогу развития:

— соціальної і пізнавальною активності дітей: мають на увазі рівень суб'єктивного контролю учня, інтелектуальна инициатива;

— компетентності школяра як учня: мають на увазі його самостійність, інформаційна грамотність, упевненість у собі, які у здібності прийняти зважене рішення, і навіть орієнтація на завдання й кінцевий результат, відповідальність, соціальна независимость;

— Здібності дитину до самореалізації: зокрема, прагнення до реалізації знань у програмних продуктах, в пізнавальної позанавчальної діяльності, успішність реалізації, задоволеність результатами деятельности;

— Гармонійної індивідуальності, співвідношення практичного і вербального інтелекту, емоційна стабільність, співвідношення гуманітарних інтересів та інформаційних потреб, активності дитини та її компетентності. НІТ детермінує спеціальну педагогічну діяльність, що забезпечує створення умов розвитку інтелектуальної активності дітей, гнучкого відкритого мислення, здатність до колективної діяльності, на виховання відповідальності за прийняті решения.

Завдання, які ставили у своїй дослідженні досягнуто. Застосування комп’ютера під час уроків З — ефективний метод у розвитку пізнавальних процесів.

Застосування у шкільництві комп’ютерної техніці вчителями початкових класів допоможе зробити шкільне викладання більш эффективным.

Нині ще розробка программно-комплексного підходу комп’ютерного навчання у початковій школе.

Дані програми («Графічний редактор для молодших школярів» і «Логотипом») допоможуть роботі вчителям початкових класів урізноманітнити свої уроки і зробити їх ефективнішими у розвитку пізнавальних процесів молодших школьников.

Отже, домовилися висновку, що «застосування комп’ютерна техніка під час уроків образотворчого мистецтва розвиває пізнавальні здібності учнів: увагу, уяву, пам’ять, логічне мислення. Покращує сприйняття мира.

1. Агапова Р. Про трьох поколіннях комп’ютерних технологій навчання у школі. //Інформатика й освіту. -1994. -№ 2.

2. Анкитон Р. Людська пам’ять та інформаційний процес навчання. -М., 1980.

3. Асмолов О. Г. Принципи організації пам’яті людини. Системно-діяльнісний підхід до вивчення пізнавальних процесів: Навчально-методичне посібник. -М., 1983.

4. Багленова О. Л. Принципи навчання школярів основам екранної грамотності. //Фахівець. — 1992 — № 5.

5. Белавина І.Г. Сприйняття дитиною комп’ютера та ігор. // Питання психології. — 1993. — № 3.

6. Белавина І.Г. Психологічні наслідки комп’ютеризації дитячої гри. // Інформатика й освіту. — 1991. — № 3.

7. Блонський В. П. Обрані виховні та психологічні твори. -Т.2. -М., 1979.

8. Буцин Е. С. Навчання молодших школярів засадам інформатики. //Інформатика й освіту. — 1991. — № 3.

9. Варченка В.І. Райдуга в комп’ютері. // Початкова школа. — 1997. -№ 10. — С92.

10. Вейн А. М., Кам’янецька Б.І. Пам’ять людини. -М., 1973.

11. Веккер Л. Психічні процеси: У три т. -Т.3. -Л., 1981.

12. Видерхольд. Комп’ютер у початковій школі. // Інформатика й освіту. — 1993. — № 2.

13. Видинеев Н. В. Природа інтелектуальних здібностей людини. -М., 1989.

14. Волков І. П. Вчимо творчості. -М., 1988.

15. Выгодский К. С. Зібрання творів в 6 т. -Т.6 — М., 1984.

16. Выгодский К. С. Зібрання творів: О 6-й т. — Т.3 -М., 1983 (проблеми розвитку зовнішніх технічних функцій: 6−164).

17. Выгодский К. С. Зібрання творів: О 6-й т., — Т.2. -М., 1982 (сприйняття та її розвиток у дитячому возрасте).

18. Гальперин П. Я., Котику Н. Р. До психології творчого мислення //Питання психології. -1982. -№ 5.

19. Гальперин П. Я., Марютина Т. М., Мєшкова Т. А. Увага школяра. -М., 1987.

20. Гершунский Б. С. Комп’ютеризація серед освіти. -М., — 1987.

21. Глушка А.І. Комп’ютерний клас, у школі. // Інформатика й освіту. — 1994. — № 4.

22. Гончаров В. С. Типи мислення та навчальна діяльність: Допомога за спецкурсу. -Свердловськ, 1988.

23. Грамолин В. В. Навчальні комп’ютерні ігри. // Інформатика й освіту. — 1994. — № 4.

24. Гребенев І.В. Методичні проблеми комп’ютеризації навчання у школі. //Педагогіка — 1994. — № 5.

25. Давидов В. В. Проблеми навчання. — М., 1986. (Діяльність, психіка і знепритомніла: 21−37).

26. Дворчик, Шейла, Василенко Л., Мишко программишка країни Інформатики. -М., 1990.

27. Доналдсон М. Мисленнєва діяльність дітей. -М., 1989.

28. Дрига, Рах. Технічні кошти навчання у загальноосвітньої школі. -М., 1985.

29. Задо О. З. Розвиток інтелектуальних здібностей в дітей віком 6−7 л. -М., 1996.

30. Задо О. З. Розвиток теоретичного мислення в молодших школярів. -М., 1984.

31. Задо О. З. Розвиток розумових здібностей молодших школярів. — М., 1994.

32. Заничковский Е. Ю. проблеми інформатики — проблеми інтелектуального розвитку суспільства. // Інформатика й освіту. — 1994. — № 2.

33. Земнина Е. А. Граємо, пізнаємо, малюємо. -М., 1996.

34. Зинц Р. Навчання і пам’ять. -Мінськ, 1984.

35. Зінченка Г. П. ЕОМ у початковій школі. // Інформатика й освіту. -1991. -№ 3.

36. Образотворче мистецтво: Художник. Педагог. Школа. Кн. для вчителя. -М.: Просвітництво, 1994. -КОС.

37. Ипполитов Ф. В. Пам’ять школяра. -М., 1978.

38. Истомина З. М. Розвиток пам’яті. Навчально-методичне посібник. -М., 1978.

39. Калмикова З. Н. Продуктивне мислення в якості основи навченості. -М., 1987.

40. Каракозов М. С. Формування досвіду роботи з клавіатурою. // Інформатика й освіту. — 1994. — № 2.

41. Карандашев Ю. Н. Розвиток уявлень в дітей віком: Навчальний посібник. -Мінськ, 1987.

42. Кершан Б. І ін. Основи комп’ютерної грамотності. -М., 1993.

43. Кім Н.А., Корабейников Г. Р., Камышева В. А. Цікава інформатика для молодших школярів. // Інформатика й освіту. — 1997. — № 2. — С13.

44. Клейман Т. М. Школи майбутнього: Комп’ютери у процесі навчання. -М.: Радіо і зв’язок, 1997.

45. Коршунова К. С. Уява та її роль пізнанні. -М., 1979.

46. Кржен Дж. Комп’ютер вдома. -М., 1996.

47. Кубичев Е. А. ЕОМ у шкільництві. -М.: Педагогіка, 1986.

48. Лапчик М. Інформатика й технологія: компоненти педагогічного освіти. // Інформатика й освіту. — 1991. -№ 6.

49. Левитина С. С. Чи можна привернути увагу школяра? -М., 1987.

50. Леонтьєв О.Н. Обрані психологічні твори: У 2 т. -М., 1983.

51. Лурия Г. Р. Увага і пам’ять. -М., 1973.

52. Лурия Г. Р. Відчуття і ставлення до. -М., 1979.

53. Луцький Р. М. Графіка «Агата» — нові можливості. // Інформатика й освіту. — 1992. — № 1.

54. Маргоми Я. М., Іванов А.М., Баранкина З. С. Зміст й фізичні методи безперервного навчання інформатики у початковій і середній школі. //ІНФО, 1991. -№ 1.

55. Матюшкин А. М. Проблемні ситуації у мисленні і навчанні. -М.; Педагогіка, 1972.

56. Машбиц Є.І. Психолого-педагогічні проблеми комп’ютеризації навчання. -М.: Педагогіка, 1988.

57. Нємов Р.С. Психологія. Учеб. для студентів высш. пед. учеб. закладів. У три кн. 1. Общие основи психології -2-ге видання. -М.: Просвітництво ВЛАДОС, 1995.

58. Обдаровані діти. -М., 1991.

59. Паращин А. В, Паращин В. П. Активні засоби навчання. -Новосибірськ: НГПУ, 1991.

60. Первин С. П. Діти, комп’ютери й комунікації. // Інформатика й освіту. -1994. -№ 4.

61. Петров Ю. О. Культура мислення: методологічних проблем: такі науково-педагогічні роботи. -М.: Вид. МДУ. — 1990.

62. Пєтухов В.В. Психологія мислення. Навчально-методичне посібник. -М. 1987.

63. Прохоров А. О. Особливості психічних станів користувачів ЕОМ у процесі комп’ютерного навчання. //Питання психології. — 1995. — № 3.

64. Рубінштейн С. Л. Основи загальної психології: У 2 т., — Т. I — М., 1990 (Відчуття і ставлення до: 208−300).

65. Сафьянинов П. С. Кумедний комп’ютер. //Інформатика й освіту. — 1993. № 4.

66. Солпостер Джуді. Діти й комп’ютер. -М., 1996.

67. Сутирин Б., Житомирський У. Комп’ютер у шкільництві сьогодні й завтра. //Народне освіту, -1986. — № 3. — З 21−23.

68. Ушакова Т.ЗВ. та інших. Йдеться людини у спілкуванні. -М., 1989.

69. Фреса П., Піаже. Ж. Експериментальна психологія. Вип. 3. -М., 1970.

70. Хантер Б. Мої учні працюють за комп’ютерами. -М., 1989.

71. Щукіна Г.І. Педагогічні проблеми формування пізнавальних інтересів учнів. — М., Педагогіка, 1988.

72. Янгиманская І.С. Знання і мислення школяра -М., 1989.

73. Вікові і індивідуальні особливості образного мислення учнів. -М., 1989.

74. Загальна психологія. -М., 1986.

75. Досвід комп’ютерної педагогічної діагностики творчі здібності. -Казань, 1989.

76. Пізнавальні процеси та здібності у навчанні. -М., 1990.

77. Просте та складне в програмуванні. / Прим. авт. предисл. Е. П. Великов. -М.: Наука, 1988.

78. Розвиток дитині. -М., 1987.

79. Розвиток особистості школяра за умов нових інформаційних технологій. -М., 1991.

80. Розвиток творчу активність школярів. -М., 1991.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою