Термінова допомога студентам
Дипломи, курсові, реферати, контрольні...

Насилие в комп'ютерні ігри та на психіку человека

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

І, нарешті, третє: ефект насильства. Результатом реального насильства є, зазвичай, смерть, каліцтво, душевна травма. До того ж біль, злість і ненависть, які породжують, своєю чергою ще більше насильства. Результатом віртуального насильства ні одна з переліченого. Щойно убитий вами ворог спокійнісінько оживає і як у яких не бувало, знову скалить на вас зуби, треба лише розпочати гру наново… Читати ще >

Насилие в комп'ютерні ігри та на психіку человека (реферат, курсова, диплом, контрольна)

Лист читача до редакції журналу ігор «Країна Игр».

(№ 5 (24) Травень 1998 р.): — стр.

Журнал ігор «Навігатор», (№ 2 (10) 1998 г.).

Стаття Яна Масарского «Віртуальний насильство. Ультра — зло чи инфра — чеснота — стр.

Думка Грега Костикяна, лідера компанії Crossover Technologies, автора відомої гри Evolution (Еволюція), розробника 26 комерційно виданих настільних і ігор: — стр.

ЛИСТ ЧИТАЧА У РЕДАКЦІЮ ЖУРНАЛУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР «КРАЇНА ИГР».

(№ 5 (24) ТРАВЕНЬ 1998 ГОД):

Заклик всім геймерам. Дорогі геймери все рангів і мастей! Усі ви знаєте тривимірні іграшки, що у останнім часом дуже багато з’явилося. Стали вони всі вишуканішим від, об'ємніше, реалістичнішою. Сучасна апаратна техніка дозволяє малювати як реального часу те, що якихось п’ять років як розв’язано здавалося недоступним. Звук став об'ємним, у ньому не відчувається нестачі, завдяки великому обсягу компакт дисків. Одним словом гри будуть ставати ще більше барвистими і реалістичними. І ще більш захоплюючими… Тут ви можете сказати: «Адже це просто здорово!!! Грати буде цікавіше…» Було б добре… Якби ігровий ринок ні так переповнений іграми, у яких треба постійно займатися убивствами. Особливо виділяється цьому тлі відома в усьому гра Quake (Квэйк) і особливо її друга частина. Ця гра буквально облита кров’ю. Вмирання показується не просто процес «стрельнув — і він зник», навпаки, у цій грі ви можете побачити, як поранений вами людина, хитаючись, ще на ногах, і це можете його добити, натиснувши на кнопку, у своїй є сцени, де показується розривання тіла на частини, й інші самі частини дуже ефектно летять вашу бік, але в підлозі залишаються останки вбитого у дурні крові. (Треба сказати, що у момент написання цього листа гра Quake 2 справді була якимось мірилом за жорстокістю і кровавости в комп’ютерні ігри. Сьогодні ж це найкраще місце зайняли такі ігри як Kingpin (Ватажок Мафії) і Soldier of Fortune (Солдат Удачі), причому у грі Kingpin мають під собою грунт і нецензурні слова висловлювання, про що свідчать попереджуючі наліпки на ліцензійних коробках гри.) Відривання голів від тіла, вибиті від розриву снаряда очі й багато інше, усе це бачите ви, дорогі геймери, до того ж неодноразово, бавлячись у жодну з таких ігор. І як було зазначено на початку, це дуже добре оформлено і прорисовано далеко ще не на останньому художній рівень. Усі це відбувається яскраво, реалістично… І тому все цю насичену візуальну інформацію, у якій переважає червоний колір, сприймає мозок що грає і це інформація «не летить» з голови далі - вона залишається у мозку і накопичується там. Чому затримується у голові? Оскільки наш мозок запам’ятовує все найяскравіше і неординарне, те, що трапляється кожен день. А смерть і вбивства, які так більш відбуваються через розчленовування, пробою, розрив тіла, і т.п., вже не можна назвати ординарним подією, і таке трапляється зовсім на кожен день.

Уся біда у цьому, що ми можемо наказати нічого нашому свідомості, тут речах виглядаємо безсилими; ми помічаємо, що став саме не через призму свідомості, а суто об'єктивно виходить всередині. Це спеціально перебільшене пояснення впливу ігор на нас. Одне слово, гри нам безслідно не проходять. Вони залишають нам емоції, переживання, почуття. Вишикував величезний місто в SimCity (Стимулятор міста) і поборовший конкурентів відчуває радість із приводу своїх досягнень, і поступово стає хоч трохи, але економічно грамотніше й досвідченіша. Хіба відчуває поигравший в Quake годин так п’ятьшість, крім втоми в пальцях і тупий, тваринної і низької радості, що всіх «їх гадів замочив, причому останнього розчавив прессом!!!».

Kingpin.

Soldier of Fortune.

І приклад із Quake’ом — це лише верхівка айсберга. Уся глобальна проблема у тому, що у іграх завзято розвивається і закріплюється зло, у різноманітних своїх формах. Подивімося спектр всіх ігор. Половину з них же в чорному кольорі. З пакувальних коробок на нас дивляться всякі тупі монстри і напівпідвальні потвори, дула знарядь злочину і черепні очниці, так і просять: «Ну пограйте в нас!!! Ми обогатим вашу душі і серце!!!» І навіть людей, а основному, це молодь, такі ігри беруть. А виробники тільки і тішаться й відповідно до «законами капіталізму» виробляють дедалі більше зла в іграх, аби попит. Тому дане відозву звернуто насамперед до молоді, так і гласить: ПРИПИНІТЬ ГРАТИ У КРИВАВІ І ЗЛІЇ ІГРИ, ДЕ ВИРАЖЕНІ УБИВСТВА І СМЕРТЬ!!! НЕ ДОЗВОЛЯЙТЕ СОБІ ПИТИ ЦЕЙ ОТРУТА!!! НЕ БУДЬТЕ МАРІОНЕТКАМИ У РУКАХ ІГРОВИХ ВИРОБНИКІВ, ЯКІ ЗАРОБЛЯЮТЬ НА ВАС ДЕНЬГИ!!!

У деяких цивілізованих країнах (зокрема, у Німеччині) вже робляться конкретні кроки і забороняють продаж ігор, у яких виявляються насильство і вбивства. Можливо, Україна теж належати до числу?

Віртуальний пілот Іван Кузаев.

Журнал ігор «Навігатор», № 2 (10) 1998 г.

Стаття Яна Масарского «Віртуальний насильство. Ультра — зло чи инфра — добродетель.

Ми всі звикли вважати насильство злом. Це відповідає реальності. І уявіть собі ситуацію. Доросла людина, чи це батько чи мати, чимало повидавший упродовж свого віку, сидить розмірковує з того, куди котиться наша з вами світ. Він, цей батько, неодноразово упродовж свого життя зустрічався і зла. Він знає, як і жахливо, коли рубають голову (наприклад). І він бачить, як він ненаглядний нащадок, якого було куплений комп’ютер «до навчання», вранці до ночі просиджує перед монітором і розбризкує кров на стінах, задоволено при це улыбаясь.

Зрозуміти почуття батька нескладно. Ким виросте його син (або доньку)? Яким моторошним чудовиськом він буде? Ще він був малюком, добрим і безневинним. Тепер він азартно розстрілює намальованих покупців, безліч монстрів. Приблизно через кілька років він візьме до рук справжній автомат і такий самий немилосердно вб'є цілком справжню людину. Примкне до тіньових верствам суспільства, до карному світу. До того ж закінчить життя де доведеться у в’язниці, або навіть чого похуже…

Ні, цього не можна! Надзвичайно! Треба заборонити ці жахливі гри! А найкраще — віддати під суд маніяків, совращающих такий отвратной гидотою! Невже немає добрих, світлих тим, зміцнювальних у дитини віру у життя, розвивають эрудицию!..

Це, звісно, перебільшено. Але, погодьтеся, приблизно такий хід думок багатьох батьків — занадто багатьох, ніж привертати до це. А оскільки значну масу гравців становлять неповнолітні, то думка їхніх батьків у цьому питанні відіграє істотну роль. На манер законодавчої і виконавчої влади у одному лице.

То що, наспів час цькування жорстокість та насильство в іграх? Не варто поспішати — оскільки у такому світлі проблема бачиться лише з одного боку. І щоб коли жалісливі батьків на чимось мають рацію (яке це і є), то все-таки, напевно, у чомусь праві ті мільйони людей, що є «адептами» цього насильства. Спробуйте, приміром знайти гравця з п’яти до, скажімо, двадцяти років, який любить жанри action-направления (action по анг. — дію) і визнає ігор типу DOOM (Дум) чи Mortal Kombat (Смертельна Битва) — як відоме всьому граючому світу, це були одні з перших загальновідомих хітів, які відкрито демонстрували криваве насилие.

DOOM.

Позначилися дві протилежні погляду. І якщо є вагомі аргументи і на користь одних, і на користь інших. Проте за докладнішому вивченні виявляється, що вони говорять про різні речі. Адже реальна насильство і насильство віртуальне різняться надто, щоб вважати їхній однорідними явищами. Розглянемо це поподробнее.

Які ознаки реального насилия?

Перше: будь-яке насильство означає нав’язування іншому власних інтересів. Те є, наприклад, хочемо, щоб молода людина їв бруд. Його, природно, цього гребує. Я примушую його робити, погрожуючи зброєю. Це насилие.

Чи є подібне те що інтересів, у віртуальному насильство? Ні, так як інтересів у комп’ютерних противників, слід сказати, немає. Інтереси живих істот і «інтереси» уявних противників — різні речі. Адже, як ми визначаємо, чого хоче, наприклад, здоровенний монстр з ракетницею? Ми бачимо зображення здоровенного монстра з ракетницею, нацеливающегося на гравця, випускаючого ракету; бачимо, що ракета потрапила до гравця і ньому «одиниць життя» зменшилося. Ми знаємо, що його «одиниць життя» однакову нулю, означає «смерть» гравця. Звідси ми укладаємо, що здоровенний монстр з ракетницею хоче нас вбити. Логика!

Так. Так чи інакше, сенс дій AI (artificial intelligence — штучний інтелект) майже завжди зводиться до того що, щоб завадити гравцю просунутися далі у грі. Виникає боротьба, якась динаміка, інтерес. Ось, коротенько, опис гри як такої. (тут, звісно можна заперечити, що, мовляв, виникає те що інтересів комп’ютера та гравця… Але насильство над комп’ютером — перепрошую. Ми ж ми колотим по системному блоку молотком. Ось справді було б насильство.) Йдемо далі. Друге: реальне насильство передбачає заподіяння шкоди комуабо. Зверніть увагу — комусь. Що стосується іграми — заподіяння шкоди чогось. Адже комп’ютерні вороги здебільшого уявлювані. Ми зображення ворога та з життєвого досвіду чи з допомогою вищезазначеної логіки розуміємо, що він — наш ворог. Далі ми стежимо над його поведінкою, вступаємо із ним битву, перемагаємо й одержуємо що від цього задоволення. Або так — вступаємо із ним битву, програємо і це є нам стимулом для подальшого продовження гри. Зрештою, ми таки вбиваємо ненависного ворога, ми маємо ще більше задоволення від цього, що помстилися на обиды.

Quake 2.

Однак будь-яке нормальна людина розуміє, що це гра. Він розуміє умовність того що відбувається. Натомість у реальному насильство ніякої умовності немає. У життя від «заподіяної шкоди» людина легко може відмовитися від життям. У випадку з комп’ютером ми судимо про «заподіянні шкоди» лише з абстрактним формам насильства. Як і те: кров, звуки помирання, нерухомість «вбитого» і таке інше. Але з логіці неясно, чи є «шкодою» знищення сил противника. Судячи з того, з якою ентузіазмом він посилає вам на розтерзання своїх вихованців, вона отримує від цього задоволення. Інакше він дозволило б гравцю пройти гру з початку остаточно без єдиного пострілу, давши спокійно знайти ключі від усіх дверей і подивитися кінцеву заставкуфільм. Однак у тім-то й справа, що зміст гри над кінцевої заставці. Він у тому, яким працею людина сягає поставленої мети, який би абстрактної вона була. Лише зазнавши неймовірні труднощі й досягнувши кінця гри, людина з гордістю слід за вершине.

І, нарешті, третє: ефект насильства. Результатом реального насильства є, зазвичай, смерть, каліцтво, душевна травма. До того ж біль, злість і ненависть, які породжують, своєю чергою ще більше насильства. Результатом віртуального насильства ні одна з переліченого. Щойно убитий вами ворог спокійнісінько оживає і як у яких не бувало, знову скалить на вас зуби, треба лише розпочати гру наново. Віртуальне смерть не фатальна. І це її корінна відмінність від справжнього смерті. Відмінність, яке стирає підстави вважати даний «вид смерті» злом. Так само гравець не відчуває злоби до своїх ворогам, а належить до них суто утилітарно. Як, наприклад, мисливець (мають на увазі мисливець, живе полюванням, а чи не вбиває заради розваги) належить до своїх жертвам. І це приклад випадковий. У житті є три випадку, коли людина вбиває. Перший — що він вбиває, щоб жити, заради їжі. Це мисливець. Другий — що він вбиває, що його не вбили. Це солдатів. І, нарешті, третій — що він віднімає чуже життя заради особистої вигоди. Це убивця. Той самий, який найгірший. Звісно, існують змішаний випадки, але це три — основні. До кого ж із них найближче гравець? Він вбиває заради розваги. Смерть його жертви не приносить йому нічого, крім безпосередньо смерті. Отже, не убивця. Він вбиває за власним бажанням. Отож не солдатів, який змушений боротися. Не вбивати йому означає не грати, тобто вмирати. Виходить, він вбиває, щоб жити. Віртуальний мисливець. Виходить так.

Soldier of Fortune Ну-у-у ми на кшталт розібралися, ніж насправді є віртуальне насильство і що воно відрізняється від реальної. Проте ще якесь побоювання. Не потягне чи одне у себе інше? Ким, справді виросте хлопчак, який хіба що усе своє свідоме життя займається убивствами, нехай і справжніми? Адже віртуальне насильство, за всієї своєї «безпеки», передбачає якусь зрілість адекватного до його. Зрілості, якої немає в п’ятирічного малюка. Усі йому, усе те, про що ми тут розмовляємо, не є очевидним. І може ручатися, що взбредет в голову спробувати свій ігровий досвід на реальних предметах? Адже граючи, діти навчаються жити, а який їхнє життя буде, якщо судити з цим играм?

Логотип Quake 2.

Всього за року, після виходу гри акторів-професіоналів у світло, цей знак стає культовим серед що грає мира.

Насамперед, «життя навчить». Так, справді, від нинішньої молоді тільки і почуєш, що захоплення у тому, кому крутіше врізав ногою межи очі і чия гармата убойнее (що це стосується як російських дітей). Але це ілюструє лише сферу їхніх інтересів, а не цінностей. Цей логічно, як і те, що автолюбителі кажуть більше про запчастинах, ніж у тому, як жахливо громадян України, погибающих на дорогах. І самий затятий игроман стане стрибати я з висот у п’ятдесят метрів, навіть якщо тисяча годин гри акторів-професіоналів у DOOM навчила його, що це безпечно. Таким чином, експериментуючи, людина знаходить істину. І дуже швидко істина про розбіжностях віртуальної та реальною життя стане очевидною. Вже років до дванадцяти людина цілком здатний адекватно оцінювати те й інше. Більше того, коли проти нього стане вибір між реальним насильством, як шляхом дії, та її віртуальним відбитком, вибір таку людину буде, безсумнівно, у держави. Адже наскільки весело і це приємно (ну, чого ніде правди діти.!) насильство ігрове, наскільки огидно й жахливо насильство реальне. На етапі розвитку людського суспільства вдягалися в шкіри, з’ясовували переваги смаженою їжі над сирої і хаживали з списами на мамонта. Тоді агресія та здатність до безраздумному насильству були необхідним засобом виживання. Людство розвивалося — але механізми агресії, закладені у ньому спочатку, зберігалися. Комп’ютерні гри дозволяють застосувати що у людині руйнівні нахили на більш підходить цього сфері, ніж людське суспільство. Вбивати не так на вулицях, але в екрані монітора, говорячи згрубша. Придушувати у собі «демона», гасити у собі руйнівні інстинкти — отже, боротися зі своєю природою. Така боротьба заздалегідь приречена неуспіх. І єдиним виходом у даній ситуації є вихлюпування скапливающейся негативної енергії на умовного противника, якою і постає у світі ігор. Магія гри має дуже глибоке коріння. Так чи інакше, але не всі без винятку нормальні живі істоти люблять грати. Вони є така інстинкт, «інстинкт інтересу», що змушує їх відшукувати собі цікаві заняття. І це плані дорослі й діти рівні, тому що їм однаково нецікаво те, що нецікаво, та цікаво те, що цікаво. Різниця у цьому, що змушені займатись «важливими справами», щоб заробляти проживання, а підростаюче покоління зазвичай живе з допомогою батьків, що дозволяє йому (якщо забути всяких зі школи і інститути) розважатися вранці до вечора. «Важливі справи» важливі лише доти, оскільки ми вважаємо їх важливими чи неважливими. Самі собою вони ніякі. Отож гра біржі і гра в Civilization (Цивілізація, — гра, де ви ведете обраний вами народ чи расу до процвітання крізь століття, від найбільш давніх часів до далекого майбутнього. Ця гра, за підсумками 1999 р., увійшла до трійки найкращих і цікавих ігор 90-х років.) відрізняються відповідальністю, а чи не ступенем цікавості. Тягар відпо-відальності - ось що це привабливо в іграх. Вона там практично нульова, тому грати завжди таким легким шляхом і приємно. І нарешті треба розвіяти ілюзію у тому, що насильницькі гри «більш шкідливе» ніж насильницькі фільми. Поборники бескровия пояснюють, що бути учасником насильства значно гірше, ніж його спостерігачем. І це правильно, в випадку з реальним насильством. Але в цьому випадку всі навпаки. Дивлячись фільм, у якому реальні люди роблять реальне насильство, діти беруть це собі, як дії. Вони наслідують з того що реально. Будь-які дорослі їм певною мірою авторитетні. І діти навчаються діяти як дорослі. На іграх діють самі. Дивно було б, якщо вони стали б наслідувати самі собі. Поведінці у житті вони у реальної життя. Або в те, що ілюструє реальне життя. А гри реальне життя не ілюструють. Вони її копіюють, спотворюючи і утискуючи до своєї рамки. Таким чином діти вірить у реальність фільмів, але ж надто чітко усвідомлюють умовність игр.

При постійному зростанні ролі ігровий індустрії у житті всього людства можна приблизно накидати картину майбутнього. Швидко та постійно зростаючий технологічний рівень дозволяє робити гри дедалі більше складними, приваблюючими інтереси дедалі більше широкого загалу (приклад Фіделя Кастро, що грає у воєнні стратегії, про щось говорить). У постіндустріальних суспільствах близько той час, коли вся сфера бізнесу може бути такий ж легкої, зручною та привабливою, як нинішні економічні стратегії. І химерне змішання ігор й реальному житті є те, що очікує нашій будущем.

Думка Грега Костикяна, лідера компанії Crossover Technologies, автора відомої гри Evolution (Еволюція), розробника 26 комерційно виданих настільних і комп’ютерних игр:

«…Коли був дитиною, під «іграми» розумілася виключно індустрія виробництва настільних ігор, і навіть малозначущий відросток як «досуговых», хобби-игр, що сукупно приносило, гадаю, кілька мільйонів доларів на роздрібному продажу. Сьогодні ж «гри» — це загалом комп’ютерні розваги, чия індустрія, «весящая» неможливо менше 7 мільйонів (і це тільки США), стала друге за величиною після кіно України й телебачення, розважальної імперією в мире.

Наскільки мають рацію критики у вихідних принципах, що вони нападають на ігрову індустрію після трагедії у Литтлтоне? (Випадково чи ні, але питання насильство в комп’ютерні ігри гостро постає в американському суспільстві щороку, і супроводжується різкими висловлюваннями американського президента особливо і гучними дискусіями у засобах масової інформації. Слово честі, прямо параноя якась. У 99 року визначенню чергового накату на індустрію послужили трагічні події 20 квітня у середньої школи міста Литтлтон (передмістя Денвера, штат Колорадо), коли двоє старших школярів (зауважте, як його потім представляли народу: «шанувальники нацистських ідей великі фанати ігор»!) розстріляли купу учнів, і вчителя, та був покінчили з собою. І що? Уже наступного дня ця трагедія стала увязываться дозвільними борзописцями і телевізійниками з насильством в комп’ютерні ігри, хоча переважна більшість експертів, зрозуміло, стверджували, що гри неможливо пов’язані з цим нещастям. На жаль, усе даремно: опитування громадської думки початку травня показали, що більшість американців за те, щоб федеральне уряд запровадило суворіші обмеження щодо насильства з Інтернету (65%), комп’ютерних і видеоиграх (58%), по телебаченню (56%), у кіно (49%) і піпмузиці (48%).) Чи повинна законодавча влада просити міністра охорони здоров’я, щоб він підготував доповідь у тому, заохочують чи насильство в молодіжному середовищі комп’ютерні й відеоігри (що сьогодні дедалі сперечаються)? Подогреваю чи гри наші звірячі інстинкти чи, навпаки, придушують їх? Чи мають бути такі поняття, як «хороше насильство» і «погане насильство» в играх?

Повернімося на хвилинку до початків. Що таке игра?

Гра — якась інтерактивна (інтерактивність — можливість гравця як завгодно спричинити події у грі) структура, що потребує, щоб гравці виборювали досягнення певної цели.

Якщо відсутня інтерактивність, це уже не гра зовсім, а звичайна загадка, головоломка. Якщо відсутня мета, то гравцям непотрібно ламати голову над вибором засоби її досягнення, віддавати перевагу будь-якої інший тактиці та т.д. Якщо ж досягнення мети не вимагає боротьби, якщо перемогти дуже легко, така гра нудна й нікчемна, і перемога в ній приносить належного ефекту. Будь-яка боротьба передбачає конфлікт. Конфлікт є основою будь-якого сюжету, так само й у основі будь-якого гри закладено конфлікт. Це має на увазі, конфлікт може бути пов’язані з насильством, але насильство, однак однаково має бути використано в сюжеті, інакше ми були б позбавлені історій про жахи і таємницях, а про триллерах.

Немає жодного способу убереже від конфлікту. Ні конфлікту — отже, немає боротьби. Ні боротьби — отже, немає ніяких перешкод. Немає жодних перешкод — отже, немає жодної роботи. Немає жодної роботи — отже, немає ніякої задоволення. Коли насильство стає чинником у грі. Насильство — це найпростіший і найлегший виходу зі становища, найочевидніший спосіб перетворити гру до боротьби. Якщо досягнення цієї мети потрібно, щоб пережили натовп голодних м’ясоїдних монстрів, то конфлікт стає гранично ясний, явно як і загальнодосяжний спосіб перемоги. Ви просто вбиваєте їх. «Перешкоди, подолані з допомогою насильства», буде мені дозволений такий термін, заворожують, інстинкт «вбивати або бути убитим» зашитий в підкірці нашого мозку, є частиною нашого тваринного спадщини. Ігри на кшталт Quake 2 негайно беруть у роботу усе наші внутрішніх органів, настроєні хвилю гострих відчуттів, — саме тому що ви у будь-якій момент можете бути вбитими цими дивними і мерзенними тварями, саме тому лише ваша точна і миттєва реакція суть зброї перемоги. Так, Quake — це чаклунські відчуття. Наполягаю у цьому затвердженні: в іграх на кшталт Quake насильство використовується «правильно». Під цим маю на увазі те, що насильство сягає точного результату, саме тієї, який розробники свідомо бажали досягти, це насильство оптимальним чином доставляє гравцю подстегивающие, забавляющие, інтенсивні відчуття. Це — прекрасна гра. І все-таки: єдиний спосіб домогтися «адреналінових ін'єкцій» у що грає. Це тільки найпростіший, нарешті, найочевидніший інструмент в арсеналі розробника гри. Отже, чи є гри з природі своєї насильницькими, тому «поганими»? Ні, звісно. Сутність ігор над насильство, але, як ми сьогодні вже з’ясували, — у боротьбі. Тому що насильство — найлегший спосіб створити ситуацію боротьби, і є дуже багато ігор, де насильство превалює. Однак далеко в усіх гри такі. Можливо, більш досвідчений аргумент все-таки витримає критику? Можливо, розробники ігор мали є це необачністю розбудити тварина, безцеремонно створюючи розвага, настільки затято заворожливе, що його вчить нас насильству, вбиває в нас чутливість до насильства, заохочує все яке збільшувалося насильство в обществе?

Так, в комп’ютерні ігри багато насильства, і згодні інколи виглядає надзвичайно потворно. Усі знають, що найпопулярнішими жанрами ігор сьогодні є «стрілялки» від першої особи (гри представники — Quake, Unreal, Half-Life) і стратегії у часі (StarCraft, Myth, Total Annihilation). Обидва жанру — це ігри робилися із застосуванням насильства", якщо ви буде бажаний такий термін. Індустрія ігор — це монокультура: її кістяк майже зовсім становлять білі чоловіки старше 20 років, що у містах. З цих людей дуже захоплені комп’ютерними іграми, майже не знають ігри на інших носіях (видеоприставках до телевізора) й у що дорівнює ступеня недосвідчені в комп’ютерні ігри, виданих більше п’яти років тому. Розробники грають у одні й самі гри, дивляться ті ж фільми, вони по-братськи ставляться себе подібним, й у головах народжуються якісь дуже химерні умонастрої. Насильство сприймається чи чимось класне, гідне; і аж ніяк реальне насильство, а «насильство в іграх». Візьмемо приміром гучну гру Postal, видану двох років тому компанією Running With Scissors. Нагадаю, це гра, де ви граєте роль втомленого від життя невдахи з розстроєної психікою. Ви бродите всюди, мимохідь вбиваючи безневинних людей. Важко уявити, чому хтось вважав це хорошою ідеєю. З одним строны «невинні людей» є справжньою перешкодою (ну, не будуть ж вони відстрілюватися!). Вони і загрожують. Не морочте собі голову моральними міркуваннями, це всього-на-всього малоцікава гра. Втім, саме моральні міркування, безумовно, мали би примусити розробників уважно ставитися до того що, що вони робили. Вони, безсумнівно, припускали, що «гострий» характер проекту приверне щодо нього увагу засобів і підвищить продажу. І вони справді отримали вал рецензій у пресі та майже всі їх негативні. І що далі? Гра провалилася. Продажі не досягли цифр, скількинибудь близьких до очікуваною. Відгуки майже всюди негативні. Гра зазнала фіаско, що це було погане гра. Нещодавно, в компьютерно-игровой пресі з’явилася реклама компании-продавца ігор. Домінуючий образ у ній — оголений жіночий торс, що лежить на операційному столі (в інших частинах поза увагою). На місці - руки в хірургічних рукавичках, які тримають скальпель. Просто за голою жіночої плоті насечены квадратики для гри акторів-професіоналів у «хрестики-нулики». Я купую багато ігор. Проте образ хірурга, кромсающего скальпелем плоть жінки — щоб пограти у наитупейшую гру, хоч яку можна уявити, — будь-коли змусить мене користуватися послугами усе ж компанії. Одному Богові відомо, чого вони подумали, що цей образ стане комусь мотивом…

Відповіддю ігровий індустрії на атаки, які сталися після подій у Литтлтоне, стала лицемірна оборона. Мовляв, це лише гра. Гра не може зашкодити вам більш ніж телебачення (типу «не беріть на думку той збитки, який телебачення вже завдало нашого політичного системі, нашої здібності читати тогочасні книги й нашому почуттю соціальну солідарність»). Ігри — це ЗАМЕЧАТЕЛЬНО. І це їжаку зрозуміло. У, хто займається комп’ютерними іграми неспроможна бути, може бути ніхто інший захисту, крім подібного лицемірства. Вони справді винні у багатьох із приписуваних їм гріхів. Але прийміть до уваги і те, що крайності зазнають поразки. Postal провалився. Садистська реклама спрацьовує. Насильство саме не приносить успіх. Насильство є, і бути лише частиною великого інструментарію для розробників ігор, але це ні необхідним, ні достатнім інструментом. У цьому, насильство, що використовується майстерно, — ефективно й красиво, тоді як насильство, що використовується грубо, просто мерзотно й нудотно. Розробка сучасних ігор аж ніяк за шляху застосування дедалі більше витонченого насильства, швидше — навпаки — шляхом запровадження у гру дедалі більшої графічної привабливості (як і грі Unreal), і навіть по шляху переконливіших сюжетних ліній, які ще більш ефективно пов’язані з грою (Half-Life).

Unreal.

Half-Life Так, це жорстокі гри, але, як це зазвичай може бути, коли кошти масової інформації починають чіплятися чогось, виходить не картина, а карикатура. Насильство — лише деякі з привабливості подібних ігор. Тож усі ці нападки на індустрію ігор, немає ніякого ставлення до дійсності. У тому основі лежить страх. Страх перед чимось новим, страх батьків, бачать, що й діти роблять щось таке, чого які самі не розуміють й тому хвилюються щодо можливих наслідків. Напад — це аргумент невігластва. У цій аргументі немає ніякої раціонального обгрунтування. Він висувається тими, хто розуміє, потім і вони нападають, але вважає ознаки відлякуючими. І якщо краще таким критикам хтось ще продовжує вірити, це відбувається оскільки потворне, відразливе й у якійсь мірі не реалістичне насильство справді є в комп’ютерні ігри. І якщо в індустрії, приведи Господи, вистачить мізків, вона відповість, але з через встановлення цензури чи який або інший дурної схемою рейтингів, а шляхом відмови від того заїждженого відразливого виду насильства, який, як має бути відоме кожному ідіоту, нічого очікувати працювати ані за яких обставин. Якщо ви хоч особисто стурбовані проблемою насильства в комп’ютерні ігри, я вам дам одна порада: подавайтеся у магазин і купіть Quake 2. Встановіть гру своєму комп’ютері і спробуйте пограти. Переконаний, ви знайдете, що це негаразд страшно. Понад те, ви чудово проведете время.".

Soldiers of Fortune.

Thief 2: The Metal Age.

———————————;

Насильство в комп’ютерні ігри — насущна для громадськості (і особливо для ігровий) проблема. Однозначної думки з цього питання немає досі. Чи його позитивним чинником чи потрібна вважати негативним? Як віртуальне насильство впливає що грає, впливає чи вообще?

Люди, які обговорюють цю проблему, діляться на два табору. Одні вважають, що віртуальне насильство (слід зазначити — йдеться саме про віртуальному насильство) діє людей негативно і треба заборонити. Тобто це погано. Інші - вважають, що навпаки, криваві комп’ютерні ігри є безпечної альтернативою насильства реального. Тобто якщо це добре. Є третя категорія людей, але де вони ні за чим не міркують — просто играют.

Отже, добре чи ні? Добро чи Зло? Спробуємо проаналізувати сформовану на сьогодні ситуацію і з відповіддю це питання. Зрозуміло, це завжди буде виключно наша точка зрения.

[pic].

[pic].

Міністерство Освіти РФ.

МУК Радянського района.

НАСИЛИЕ.

У КОМП’ЮТЕРНИХ ИГРАХ.

ТА ЙОГО ВЛИЯНИЕ.

НА ПСИХІКУ ЧЕЛОВЕКА.

[pic].

екзаменаційний реферат по шкільної педагогіці учня 11 класу школи № 58.

Кондрашева Ивана.

Викладач: Лаптєва Галина Викторовна Владивосток.

2000 г.

[pic].

[pic].

[pic].

[pic].

[pic].

[pic].

[pic].

[pic].

Для написання реферату використали інформацію з журналів ігор: «Країна Ігор» (№ 5 (24), Травень 1998 р.), «Навігатор» (№ 2 (10) Лютий 1998 р.) і «Game.EXE», № 8 (49), Август 1999 г.

Графічні зображення з игр:

DOOM, Quake 2, Kingpin, Soldier of Fortune,.

Unreal, Half-Life, Thief 2: The Metal Age.

[pic].

[pic].

[pic].

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою